home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 596b.lha / Search / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-01-04  |  8.8 KB  |  229 lines

  1.  
  2.  
  3.                                    Search
  4.  
  5.                                     and
  6.  
  7.                                 SearchEditor
  8.  
  9.            (c)1991,1992 Alan Farrell and Growling Dragon Software
  10.  
  11.                                January 2,1992
  12.  
  13.  
  14.  SSSSS  H    H     A     RRRRRR  EEEEE  W         W     A     RRRRRR  EEEEEE
  15.  S      H    H    A A    R    R  E      W         W    A A    R    R  E
  16.  S      H    H   A   A   R    R  E       W       W    A   A   R    R  E
  17.  SSSSS  HHHHHH   AAAAA   RRRRRR  EEE      W  W  W     AAAAA   RRRRRR  EEE
  18.      S  H    H  A     A  R   R   E        W W W W    A     A  R   R   E
  19.  SSSSS  H    H  A     A  R    R  EEEEE     W   W     A     A  R    R  EEEEEE
  20.  
  21.  
  22. Yes, Shareware. I am a starving student (ahhh, I can hear the violins now!)
  23. Send what you think it's worth. As a HINT, I would send about $10 to me if
  24. I liked it, but I am biased, aren't I. Seriously, send what you think it's
  25. worth and if you take the time to send the money send the flames also. What
  26. changes do you want to see? Like? Dislike? If you mention specific changes,
  27. I will try to incorporate them.
  28.  
  29.  
  30.                            THIS ENTIRE PACKAGE:
  31.  
  32.                                  Search
  33.                               SearchEditor
  34.                            TileExplanation.pic
  35.                                   0001
  36.                                   0002
  37.                                   0003
  38.  
  39.  
  40. IS COPYRIGHT 1991,1992 ALAN FARRELL AND GROWLING DRAGON SOFTWARE. ALL RIGHTS
  41. RESERVED. THIS PACKAGE MAY NOT BE DISTRIBUTED FOR PROFIT BY ANYONE SAVE
  42. ALAN FARRELL WITHOUT EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF ALAN FARRELL.
  43.  
  44. ALAN FARRELL PROVIDES NO WARRANTY OF ANY KIND AND ACCEPTS NO RESPONSIBILITY
  45. FOR THE RESULTS OF USING THIS PACKAGE.
  46.  
  47. I hate legalese. Death to lawyerspeak!
  48.  
  49. Kinda like Eddie Murphy...produced by...directed by...written by...starring.
  50.  
  51.  
  52. ----------------------------------------------------------------------------
  53.  
  54.  
  55. Philosophy:   (i.e. you can skip it and not miss anything useful)
  56.  
  57.     Search is a game where you are not chased by anything.
  58.     (trans: My hand starts to hurt playing arcade games.)
  59.  
  60.     Search is a game where no points are awarded.
  61.     (trans: If you didn't enjoy playing it, do points make it better?)
  62.  
  63.     Search is ultimately a puzzle to solve. No time limits.
  64.     (trans: Don't you hate it when the phone rings and you forget which
  65.             button pauses the damn thing??)
  66.  
  67.     Search is a maze game made of tiles. Tiles can be blank, hold letters,
  68.     be walls, floor, holes to fill, energy to grab, different kinds of
  69.     teleporters and whatever I decide to add before this is ultimately
  70.     released.
  71.  
  72.     My philosophy designing the game was that there has to be a market out
  73.     there for a game of wits. Not a game like chess, where some just cannot
  74.     play, but a game that everyone can play. Levels can be designed that are
  75.     just simple mazes to negotiate, tasks to solve, or questions to answer.
  76.  
  77.     Mazes is pretty self-explanatory. You are here. You don't want to be
  78.     here, you want to be there. Get there.
  79.  
  80.     Tasks involve filling holes to get from here to there, finding the false
  81.     walls to get from here to there, etc.
  82.  
  83.     Questions to answer...this is a tricky one. I think of it like this:
  84.  
  85.         The level designer writes a question on the floor and provides
  86.         possible answers with different paths associated with each answer.
  87.         The player takes the path associated with the answer he/she thinks
  88.         is right. Simple, huh? Too simple?
  89.  
  90.     Too simple? I don't know. You tell me. I wrote this for my own enjoyment
  91.     both in the coding and the maze playing. I envision using it with my
  92.     kids (2 and 4) as a "fun" learning tool. I really hate the phrase
  93.     "fun learning tools." If they are fun you shouldn't have to worry about
  94.     what you are learning.
  95.  
  96.  
  97.  
  98. ____________________________________________________________________________
  99.  
  100. INFO on operation:
  101.  
  102.     Neither program accepts command line or extended selection arguments.
  103.     Both programs run under 1.3 or 2.0. They have been tested in both
  104.     enviornments.
  105.  
  106.     Neither program multitasks NICELY! They multitask, but they are both
  107.     processor hogs. This is due to the fact that I peek the Joystick data
  108.     instead of the machvillian method C= recommends. In order to do it my
  109.     way you have to use a busy loop, a big no-no if you want other programs
  110.     to work at any speed. Without the joystick support the program will
  111.     WaitPort() nicely and you notice little to no slowdown in other
  112.     programs. Is it worth it? You make the choice. In both programs,
  113.     pressing <shift>J will toggle the joystick on and off. The programs
  114.     initially run with the joystick ON.
  115.  
  116.    *** BOTH PROGRAMS REQUIRE ARP.LIBRARY TO BE IN YOUR LIBS: DIRECTORY ***
  117.  
  118.  
  119.  
  120. Search:
  121.     To start:
  122.         CLI: type "run search" or "search"
  123.         WB : double click the icon.
  124.  
  125.     Control:
  126.         Keyboard:
  127.                8 = up               * = drop marker/return to marker
  128.                                     Q = quit.
  129.         4 = left   6 = right
  130.  
  131.                2 = dn
  132.  
  133.     Joystick supported for movement. Markers and quitting done with keys.
  134.  
  135.  
  136.  
  137. SearchEditor
  138.     To start
  139.         CLI: type "run searcheditor" or "searcheditor"
  140.         WB : double click the icon.
  141.  
  142.     Commands:
  143.         Keyboard:
  144.  
  145.                8 = up             L = Load            ! = Floor Tiles
  146.                                   S = Save            @ = Blue A
  147.         4 = left   6 = right      Q = Quit            # = Red A
  148.                                   . = Goto 0,0        $ = Grn A
  149.                2 = dn             F = Find            % = Yel A
  150.                                   M = Maze            ^ = Pur A
  151.                                   - = Prev. Tile      & = Blu Destination 0
  152.                                   = = Next Tile       * = Blu False Wall
  153.                                   _ = Prev. Back Tile ( = Blu Teleport 0
  154.                                   + = Next Back Tile  U = The Big Picture
  155.                                          a-z Letters (obviously :))
  156.  
  157. Explanation of Editor commands:
  158.  
  159. PLAY with them. It is much easier to understand if you do. Play the sample
  160. levels that are included. Much to be learned from my sad attempts at quick
  161. level construction.
  162.  
  163. LOAD will load a level. All levels are numbered 000?. i.e. level 1 is 0001.
  164.      level 10 is 0010.
  165.  
  166. SAVE will save a level. See LOAD for naming.
  167.  
  168. QUIT will exit with a AreYouSure? requester. It DOES NOT automaticly save
  169.      levels.
  170.  
  171. Goto 0,0 will move you to 0,0 in the tiles. The board is 100X100 tiles.
  172.  
  173. Find will find the next occourance of the tile selected in the Back tile.
  174.  
  175. Maze will generate a maze from 0,0 - 95,95 in the board. IT WILL OVERWRITE
  176.      EVERYTHING ON THE BOARD PRIOR TO PRESSING M. BE CAREFUL!
  177.  
  178. - (Minus sign) will go back one tile in the Front Tile.
  179. = (Equal sign) will go forward on tile in the Front Tile.
  180. _ (Underline) will go back one tile in the Back Tile.
  181. + (Plus sign) will go forward on tile in the Front Tile.
  182.  
  183. !@#$%^&*(  will go to the tile indicated in the Front Tile
  184.  
  185. U (The Big Picture) will generate a small map of the whole 100X100 board.
  186. The approach is simple. Tiles you can walk on without anything happening are
  187. in blue. The rest are black.
  188.  
  189. a-z  This is kinda hard to explain and really easy to use. If your Back Tile
  190.      is one of the first 5 tiles, the blank ones of different colors, when
  191.      you type on the keyboard the Front tile will become the letter you type
  192.      in the color of the Back tile.
  193.  
  194. Use the left mouse button to place tiles in the board. One click will do.
  195. WILL NOT drag-paint tiles on board.
  196.  
  197. The colored teleports teleport only to teleports of the same color.
  198.  
  199. The Tiles labeled T0,T1,etc. teleport only to the FIRST tile labeled D0,D1,
  200. etc. that is the same color of the T0,T1,etc. tile.   i.e. The red T0 tile
  201. will teleport to the first red D0 tile it comes to from tile 0,0. The search
  202. is from 0,0 to 100,100 incrementing X then Y.  i.e. 0,0  1,0  2,0 ...
  203.  
  204. The tiles that are half blank/half wall or hole are switching tiles. The
  205. player sees them as blank tiles in their color. After the player crosses the
  206. tile it becomes either a wall or a hole depending on what you chose. The
  207. tile functions thereafter exactly like a wall or hole, i.e you cannot move
  208. thru a wall and you cannot move thru a hole unless you have some power.
  209.  
  210. The player tile is the circular red and yellow tile. Place this ONCE in the
  211. board for the players starting position. The player tile closest to 0,0
  212. is the player tile. Any other tiles in the board like this will be treated
  213. as walls.
  214.  
  215. The Goal Tile is the checkered tile. The player will advance to the next
  216. level upon reaching this tile. Place as many as you like, they all function
  217. the same.
  218.  
  219.  
  220.  
  221. Please!  Question, comments, suggestions, SHAREWARE FEE!:
  222.  
  223.                 GEnie: XTY01282
  224.                 CIS  : 74007,3420
  225.  
  226.                 Mail : 143 Fern Ct.
  227.                        Sacramento, CA
  228.                        95819
  229.