home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 577a.lha / Lords_of_Conquest_v1.0 / LOC.doc.pp / LOC.doc
Text File  |  1991-11-03  |  20KB  |  372 lines

  1. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2.                     L     OO  RRR  DDD   SSS       OO  FFFF
  3.                     L    O  O R  R D  D S         O  O F       
  4.                     L    O  O RRR  D  D  SS       O  O FFF
  5.                     L    O  O R  R D  D    S      O  O F
  6.                     LLLL  OO  R  R DDD  SSS        OO  F
  7.                        
  8.                      CCC  OO  N  N  QQ  U  U EEEE  SSS TTTT
  9.                     C    O  O NN N Q  Q U  U E    S     T
  10.                     C    O  O N NN Q  Q U  U EEE   SS   T
  11.                     C    O  O N  N Q QQ U  U E       S  T
  12.                      CCC  OO  N  N  QQQ  UU  EEEE SSS   T 
  13.                     
  14.                                   VERSION 1.0
  15.                          Copyright © 1991 Jeremy Jones
  16. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  17.  
  18.                     Amiga version written by Jeremy Jones
  19.            Adapted from the Commodore 64 version by Electronic Arts
  20.  
  21.                            Original game concept by
  22.                   Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka,
  23.                        Ted Schmeckpeper, Trevor Western
  24.  
  25.        This Amiga version of Lords of Conquest is FREELY DISTRIBUTABLE.  
  26.               Developed with SAS/C 5.10 © 1990 SAS Institute Inc.
  27.                            
  28.                             PLEASE SEE END OF FILE
  29. ----------------------------------------------------------------------------
  30. HAVEN'T I HEARD OF THIS GAME BEFORE?
  31.    Probably, if you ever owned a Commodore 64.  LOC was my favorite C=64 
  32. game.  After much arm-twisting by my friends who also loved LOC, I
  33. decided to try to make an Amiga version.  This is my attempt.  I realize
  34. it is incomplete.  The '64 version had a one-player game, random maps, and
  35. other things I'm sure I missed.  However, I'd love to improve this game,
  36. so I'm asking for suggestions.
  37. ----------------------------------------------------------------------------
  38. OVERVIEW
  39.  
  40.    LORDS OF CONQUEST (LOC) is a war game for two to four players.  Players
  41. can create their own maps, although hopefully several maps will be included
  42. in this release.  This ability to play different maps provides almost
  43. infinite variation and helps make LOC a very addicting game.
  44.    Maps are made up of territories.  Players begin the game by picking 
  45. territories.  During the game, players will produce resources based on
  46. the types of territories they occupy.  They then use these resources to
  47. build cities, weapons, and boats.  Players attack other players using
  48. weapons, horses, and boats.  Finally, a lord of conquest is proclaimed when 
  49. either he has all the territories on the map or he has built enough cities
  50. to win.  All players agree on how many cities can be built to win at the
  51. beginning of the game.
  52. -----------------------------------------------------------------------------
  53. System Requirements:
  54.    I don't know of any.  LOC should work fine on an Amiga with only 512k.
  55.    
  56.    Tested on an Amiga 500 under 1.3 and 2.0 
  57. ----------------------------------------------------------------------------
  58. GETTING STARTED:
  59.  
  60.    Put the following files in a directory somewhere:
  61.       LOC
  62.       LOC.info
  63.       attack.snd
  64.       beep.snd
  65.       intro.snd
  66.       repulse.snd
  67.       LOC.doc      (optional)
  68.       LOC.doc.info (optional)
  69.       
  70.    Create the following directories INSIDE the directory where LOC resides:
  71.       Maps
  72.       SavedGames
  73.       
  74.    Then copy the map files (those ending in ".loc") to the Maps directory.
  75.    
  76.    Last, LOC uses a very small font called "loc.font".  Copy the file
  77.       "loc.font" to your FONTS: directory.  Create a subdirectory there
  78.       called "loc" and copy the file "7e" to that subdirectory.
  79.  
  80.    NOTE!!! LOC USES THE ARP.LIBRARY!  If you don't already have the 
  81.    arp.library, copy "arp.library" to your LIBS: directory.
  82.       
  83.    That should do it!
  84. ----------------------------------------------------------------------------
  85. Now, let's get to the game...
  86.  
  87. SOME BASICS:
  88.    The entire game is controlled via the mouse using the gadgets on the
  89. right of the screen and the pull-down menus.  Also, players will need to
  90. select territories from the map.  When the game asks for this, simply point
  91. to the desired territory and click the left mouse button.  Often, functions
  92. such as building and shipment may be aborted by clicking on water instead
  93. of a territory.  The main functions of each phase are shown on the strip
  94. on the right side of the screen.  The pull-down menus are used to access
  95. functions that are available during all phases (except Save Game, see below).
  96.  
  97. SELECTING A TERRITORY:
  98.    When LOC needs a player to select a territory, it displays a thin 
  99.    window at the top of the screen with a message about what territory
  100.    the player needs to select.  Simply point the mouse to the territory 
  101.    you wish to select and click the left mouse button.  
  102.  
  103. MAIN MENU:
  104.    The main menu presents you with four basic operations:
  105.    BEGIN A NEW GAME:  Does what it says.
  106.    LOAD A SAVED GAME:  Also does what it says.
  107.    MAP MAKER:  This starts the map maker.  Use this if you want to build
  108.                your own maps for later play.
  109.    QUIT:  Ends the program :)
  110.    
  111. OPTIONS MENU:
  112.    Once you select BEGIN A NEW GAME, the options menu is displayed.
  113.    Here, all players decide on what type of game is to be played.
  114.    NUMBER OF PLAYERS:  There can be 2, 3, or 4 players.
  115.    CITIES TO WIN:  This selects the number of cities that may be built to
  116.                    win the game.  Players can choose 3 through 9 cities to
  117.                    win, or NONE.  If NONE is chosen, a player can only win
  118.                    the game by conquering all territories.  
  119.    RESOURCE ABUNDANCE:  Players can select Low, Medium, or High.  This
  120.                         decides how many resources there will be on the
  121.                         map.  High has the most, Low has the least.  Games
  122.                         with high resource abundance generally move faster 
  123.                         than those with low resource abundance.
  124.    ELEMENT OF CHANCE:  Players can again select Low, Medium, or High.  
  125.                        This controls the chance that a random event will
  126.                        occur.  (more on this later)
  127.                        
  128.    PLAYER NAMES:  If nothing is entered here, default player names are
  129.                   "Player 1", "Player 2", etc.
  130.    
  131.    Once everything has been decided, click on the OK gadget.
  132.    Next, a map must be selected.  LOC uses the standard ARP file requester
  133.    for all it's file operations.  Select a map and click on OK.
  134.    You will then be presented with the map menu.  If you want to choose 
  135.    another map, click on "Load New Map".  If the map you have chosen and
  136.    it's resource placement are satisfactory, click on "Use This Map".  
  137.    "Redistribute Resources" randomly redistributes all the resources on
  138.    the map.  "Exchange Two Resources" allows you to exchange the resource
  139.    types of two different territories, including territories with no 
  140.    resource.  Simply click on one territory and then another and their
  141.    resource types will be switched.  It is usually necessary to do this
  142.    several times in order to avoid maps which are unfairly weighted on one 
  143.    side because of the random placement of resources.  Once all players
  144.    agree that the resource placement is fair, click on "Use This Map".
  145.    The game then begins by each player taking turns choosing territories
  146.    to occupy.
  147.    
  148. RESOURCES:
  149.    Here are the five resources types and rough descriptions of their symbols:
  150.      COAL:  :.
  151.      IRON:  I
  152.      WOOD:  !
  153.      GOLD:  :-:
  154.    STABLE:  \|/
  155. -----------------------------------------------------------------------------
  156. PLAYING THE GAME:
  157.  
  158.    An LOC game is made up of years.  Each year has different phases that
  159.    occur in succession.  Random events may occur which prevent certain
  160.    events from happening in a given year.  These phases are as follows:
  161.    
  162.    1. DEVELOPMENT:  In the development phase, players build weapons, cities,
  163.                     and boats using their resources.  Since players begin
  164.                     the game with no resources, the development phase is
  165.                     skipped in the first year.  Costs are as follows:
  166.                     
  167.                     WEAPON: Either  1. One coal and one iron
  168.                             or      2. Two gold
  169.                              
  170.                     CITY:   Either  1. One coal, one iron, one wood, one gold
  171.                             or      2. Four gold
  172.                             
  173.                     BOAT:   Either  1. Three wood
  174.                             or      2. Three gold
  175.                     
  176.                     Each territory can have at most one horse, one weapon,
  177.                     and one city.  Boats can obviously be built only on
  178.                     territories that touch water.  The maximum number of
  179.                     boats a territory can have is dependent on the amount
  180.                     of "shoreline" the territory has, with a maximum possible
  181.                     number of 9 boats.
  182.                             
  183.    2. PRODUCTION:   In this phase, players produce resources based on the
  184.                     types of territories they occupy.  One resource is 
  185.                     produced for each type of territory occupied, except
  186.                     cities where two are produced (see CITIES).  
  187.                     
  188.                     With stables, a horse is produced on the stable if no
  189.                     horse is already there.  If there is already a horse
  190.                     on the stable, then a horse is produced on a territory
  191.                     that is adjacent to the stable and occupied by the
  192.                     same player.  This "branches out" until all territories
  193.                     reachable by the stable have a horse on them.
  194.                     
  195.     3. TRADE:       Players are able to trade resources with each other in
  196.                     this phase.  This includes the ability to trade horses.
  197.                     If a horse is selected for trade, the previous owner
  198.                     is allowed to select which horse to trade, and the new
  199.                     owner selects where to place the new horse.  Trade is
  200.                     not available on two player games.
  201.                     
  202.     4. SHIPMENT:    In the shipment phase, each player is allowed one
  203.                     shipment.  Shipment allows you to move any combination
  204.                     of horse, boat, and weapon from one territory to another
  205.                     territory.  Boats can move to any other territory that
  206.                     is owned by the same player and has a free space in the
  207.                     same body of water.  Boats can pick up a weapon and or
  208.                     horse if one exists on the same territory.  Horses
  209.                     can move two territories in any direction, provided
  210.                     those two territories are owned by the player who wishes
  211.                     to move the horse.  Horses can pick up a weapon if it
  212.                     is on the same territory as the horse or if it is on
  213.                     a territory adjacent to the horse's territory.  Weapons
  214.                     moved alone can move one territory only.
  215.                     
  216.                     The shipment phase also allows you to move your stockpile.
  217.                     Simply click on "Move Stockpile" and select a new 
  218.                     territory for your stockpile.
  219.                     
  220.                     STOCKPILES:  Each player designates one territory for
  221.                     their stockpile.  All the players resources (except
  222.                     horses) are stored here.  If this territory is taken 
  223.                     over by another player then that player gets ALL the
  224.                     resources in the stockpile.
  225.                     
  226.     5. ATTACK:      This is the most important phase.  Each player gets
  227.                     two attacks per year.  The object of an attack is to
  228.                     take over another player's territory.  In an attack,
  229.                     there is an "Attack value" and "Defense value".  If
  230.                     the attack value is greater than the defense value, 
  231.                     (depending on the degree of chance) the attacker
  232.                     conquers the defender's territory.  If the values are
  233.                     equal, there is a 50/50 chance of winning.
  234.                     
  235.                     The attack and defense values are calculated as follows:
  236.                         1 point for every territory involved.
  237.                            This includes the territory being attacked and
  238.                            all territories adjacent to it.
  239.                         1 point for every horse involved.
  240.                         2 points for every city involved.
  241.                         3 points for every weapon involved.
  242.                            These also include the territory being attacked
  243.                            and all territories adjacent to it.
  244.                            
  245.                         Boats:  Boats add 2 points of defense each, but only
  246.                                 if they are on the territory being attacked.
  247.                                 
  248.                                 A boat adds 2 points of offense only if 
  249.                                 brought (see BRING FORCES).
  250.                      
  251.                      ELEMENT OF CHANCE:  When the element of chance is set on
  252.                      high, there is a small chance that an attack may go
  253.                      the other way.  For example, if Attack = 6 and 
  254.                      Defense = 5, with high chance there is a very small
  255.                      chance that the attack will be repulsed.  In addition,
  256.                      if Attack = 5 and Defense = 6, there is a very small
  257.                      chance that the attack will succeed.  The size of these 
  258.                      chances diminishes with the distance between Attack and 
  259.                      Defense.  This is also possible with Medium chance, 
  260.                      although the odds are much less.  On Low chance, however, 
  261.                      there is no chance for an attack to go the other way.
  262.                      
  263.                      BRING FORCES:  The attacker may bring one group of
  264.                      forces per attack.  The availability of this group is
  265.                      the same as for shipment.  Bringing forces adds the
  266.                      same values to attack as above, thus the maximum amount
  267.                      that can be added by bringing forces is 6 (1 for a horse,
  268.                      2 for a boat, 3 for a weapon).  If the attack succeeds,
  269.                      the forces brought stay on the conquered territory.
  270.                      If the attack fails, the forces brought are lost forever!
  271.                      
  272.                      CHOOSE SIDES:  If players other than the attacker and 
  273.                      defender have influence on the attack, they must decide
  274.                      how to involve themselves in the attack.  Players can
  275.                      choose to aid the attacker, the defender, or be neutral.
  276.                      If the player chooses to aid the attacker or defender,
  277.                      his influence is added to that person's attack or 
  278.                      defense value.  Influence is calculated the same as
  279.                      attack/defense values.
  280.  
  281. FLAGS:
  282.    The small flags located in the right window indicate what order the players
  283.    take their turns in the current year.  This order rotates one position 
  284.    every year.
  285.  
  286. CITIES:
  287.    Cities are represented by "ghosting" their territory.  Each territory can
  288.    have at most one city.  If the territory's resource is coal, iron, wood, 
  289.    or gold, it is doubled.  The resources of all adjacent territories owned
  290.    by the same player are also doubled.  This means that during production,
  291.    these doubled territories produce two of their resource instead of the
  292.    usual one.
  293. ------------------------------------------------------------------------------
  294. MENUS:
  295.    Briefly, here they are:
  296.    ABOUT:   Title screen.
  297.    COLORS:  Changes the player colors.
  298.    SAVE GAME:  Allows you to save the game for later recall.  This is 
  299.                available only during the beginning of the year (Development
  300.                Phase).
  301.    QUIT GAME:  Quits the game and returns you to the main menu.
  302.    
  303.    STOCKPILES:  Shows the stockpiles of each player.
  304.    FORCE COUNT:  Allows you to check the influence of each player on a 
  305.                  specific territory.  
  306.    GAME INFO:  Displays some basic information about the game in play.
  307. ------------------------------------------------------------------------------
  308. WINNING:
  309.       The game can be won two different ways:
  310.          1.  A player occupies all territories.
  311.          2.  At the end of a year, a player has at least the number of cities 
  312.              required to win and has more cities than any other player.
  313.              NOTE: If "Cities required to win" was set to "NONE", players
  314.              cannot win this way, they must occupy all territories to win.
  315. ------------------------------------------------------------------------------
  316. MAPS:
  317.       Maps can have between 23 and 60 territories.  Each territory can be
  318.       from 6 to 60 characters in size.  When designing a map, it is
  319.       important to consider how the map might be played.  Avoid designing
  320.       maps with "bottlenecks" where stalemates can occur.  A good
  321.       example of a bad map would be a bar-bell shaped map with one or two
  322.       territories joining the two large parts.  In a two player game, each
  323.       player would quickly retreat to one side and would be divided in the
  324.       middle, unable to touch each other.
  325.       
  326. THE MAPMAKER:
  327.       Users can design their own maps with the mapmaker.  Use the mouse
  328.       to draw a territory.  Use the menus to control the mapmaker's 
  329.       functions.  Briefly, here they are:
  330.       
  331.       Options:
  332.          NEW TERR:   Select this when you have finished a territory and want 
  333.                      to start a new one.
  334.          OTHER TERR: Change the current territory. 
  335.          CLEAR TERR: Erase the current territory and start over.
  336.          CREATE MAP: This allows you to save the map.  LOC will need to make
  337.                      some calculations first, so please be patient.
  338.          LOAD MAP:   Load an existing map.  You may then edit or add to it
  339.                      and resave it.
  340.          QUIT MAPMAKER: Returns you to the main menu.
  341.          
  342.       Mode:  This is a toggle between DRAW MODE and ERASE MODE.  In draw mode,
  343.             clicking the mouse will add to the current territory.  In erase
  344.             mode, clicking the mouse erases part of the current territory.
  345.  
  346. ------------------------------------------------------------------------------
  347.  
  348. I hope this is enough to get you started.  I will be updating this file
  349. as I find things I missed, and hopefully correct some of my terrible
  350. grammar.
  351.  
  352. Now the pitch:
  353. (*===========================================================================*)
  354.    I WANT COMMENTS!  SUGGESTIONS!  COMPLAINTS!  DEATH THREATS!  WHATEVER!
  355.    If you really like this game, if you really hate it, etc...
  356.    WRITE ME.  I'd be glad to improve this game.  There is much room for 
  357.    improvement:  a computer player, a random map generator, etc.  
  358.    It all depends on you. (can you tell I'm desperate for mail?)
  359.    
  360.   Now my address:
  361.   
  362.       Jeremy Jones
  363.       250 Little St., Apt C-201
  364.       Athens, GA  30605
  365.       
  366.   And my E-Mail address:
  367.   
  368.       jones@castor.cs.uga.edu
  369.  
  370. End of pitch.
  371. (*===========================================================================*)
  372.