home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 572.lha / Columns / Columns_Doc.pp / Columns_Doc
Text File  |  1991-11-11  |  14KB  |  287 lines

  1.  
  2.  
  3.                              Amiga Columns v1.0
  4.                              ------------------
  5.                               
  6.    Welcome to Amiga Columns! This game is similar in some respects to 
  7. Tetris(tm). In this game, a set of three blocks fall from the top of the
  8. screen. These pieces fall towards the bottom of the screen. Unlike Tetris,
  9. the pieces can only be rotated vertically, that is to say that only the 
  10. order of the pieces may be changed. The object of the game is to match
  11. three or more of the same pieces horizontally, vertically, or diagonally.
  12. There are a couple of twists thrown in to make the game interesting, more
  13. on that later. Once pieces are removed, those blocks that are left 
  14. floating succumb to gravity, also unlike Tetris. In this way, a chain 
  15. reaction can be started. One set of blocks can knock out many other 
  16. blocks!
  17.  
  18.    Columns is supposedly based upon a game which was originally developed
  19. for X-windows. I've never seen that version, so I can't attest to the 
  20. similarity between my version and that one. This one is most closely 
  21. related to a version on the Apple IIgs called (oddly enough) Columns GS.
  22.  
  23.  
  24.                                  The Blocks
  25.                                  ----------
  26.                               
  27.    There are five regular blocks and two special blocks. Lets discuss the
  28. special blocks, since the regular blocks need little attention. The two
  29. special blocks are the Magic, or Rainbow, block and the Evil block. As 
  30. the names suggest, one is good and one is bad. The Evil blocks always 
  31. come in pairs accompanied by one of the other regular blocks. Evil blocks 
  32. cannot be removed by any means excluding the Magic block. Fortunately, 
  33. these blocks only appear two percent of the time. The Magic blocks always
  34. come as a set of three. These blocks will remove all of the blocks which
  35. match the block upon which it falls. In other words, if the Magic block
  36. falls on an Evil block, all Evil blocks will be removed from the board.
  37. The Magic block is very useful for removing a large portion of the
  38. screen all at once. The magic blocks appear one percent of the time.
  39. The regular blocks always come in groups of three, as mentioned above. 
  40. The assortment of blocks is completely random. You could get three 
  41. different blocks, two of the same block, or even three of the same block 
  42. (although, due to some quirk in the random number function, I have never 
  43. seen this happen).
  44.  
  45.  
  46.                                  The Scoring
  47.                                  -----------
  48.                               
  49.    Scoring is based upon the number of blocks removed. One point is 
  50. awarded for each block removed. Also, for each block simultaneously 
  51. removed above three, another point is rewarded. Therefore, if five blocks 
  52. were removed at one time, the score for that move would be seven. 
  53. Additionally, a bonus of two points is awarded for each chain reaction 
  54. started. In addition to the score, the number of blocks removed is 
  55. displayed at the bottom of the screen. Each one hundred blocks removed
  56. causes the game to speed up.
  57.  
  58.  
  59.                                   The Keys
  60.                                   --------
  61.                               
  62.    The controls for Amiga Columns are very simple. By default, the 'j' 
  63. key moves the blocks to the left, the 'l' key moves them to the right, 
  64. and the 'k' key rotates the blocks. In addition to this, the space bar 
  65. quickly drops the block. Once you've pressed the space-bar, you cannot 
  66. control the blocks movement until it hits something. The 'q' key is used 
  67. to quit the current game. Pressing the 'q' key while not playing the game 
  68. will exit the game. Pressing the 'm' key will toggle music on and off.
  69.  
  70.  
  71.                                   The Menus
  72.                                   ---------
  73.                               
  74.    The menus are pretty self-explanatory. The file menu contains About 
  75. and Quit. The game menu contains "New Game". There are keyboard 
  76. equivalents for all three. (Right Amiga-A, Right Amiga-Q, and Right 
  77. Amiga-N respectively).
  78.  
  79.  
  80.                                   The Music
  81.                                   ---------
  82.                               
  83.    The music uses the medplayer library which hopefully you have 
  84. relocated to your libs: directory. If you do not wish to have music, you 
  85. can omit this step or remove the songs from the directory in which the 
  86. game is installed. There is one song for each level. The song titled 
  87. 'song.0' is the intro song. The rest of the songs are of the form: 
  88. 'song.x', where x is the level to which the song belongs. I don't suspect 
  89. that more than nine songs will be required. However if you are that 
  90. dexterous, you may need more songs.
  91.  
  92.    To use any available sountracker / noisetracker modules, you will first
  93. need to convert them to MEDPlayer modules by loading them into MED3.00(or 
  94. higher) and saving them as modules. See the documentation accompanying MED 
  95. for more information on converting modules. You can, of course, also 
  96. write your own music. If you write some music that you think should be 
  97. included with later releases of columns, send me a copy of it and I will 
  98. consider it.
  99.  
  100.    As mentioned above, music can be toggled on/off using the 'm' key.
  101.  
  102.    The music included with the game was found on bulletin boards and 
  103. other information services. The songs that come with this distribution 
  104. are as follows:
  105.  
  106. song.0 was Teijo Kinnunen's "SynthSound Example" included with MED3.00
  107. song.1 was MOD.Hallucination - Unknown Author
  108. song.2 was MOD.Chicago - "Chicago Song" - Unknown Author
  109. song.3 was MOD.Ten - "Tennis" - Unknown Author
  110. song.4 was MOD.Ecstacy by Dr. Awesome of the Crusaders
  111. song.5 was MOD.Ingame - Unknown Author
  112. song.6 was MOD.Quantum - Quantum-x by Ice88
  113. song.7 was MOD.Big - "Rhythm Theme" - Unknown Author
  114. song.8 was MOD.Approach - Unknown Author
  115.  
  116.    I have not contacted any of the authors. If there is any problems 
  117. regarding the distribution of these songs, please contact me and they 
  118. will be removed from later releases.
  119.  
  120.  
  121.                                   The Demo
  122.                                   --------
  123.                               
  124.    If the game is left idle for a while, it will begin playing by itself. 
  125. Press any key (except 'M', which still controls the music) to abort the
  126. demo and start playing. Although the computer is reasonably good at 
  127. picking the right place, this is one area the game could really improve 
  128. in.
  129.  
  130.  
  131.                                  The Author
  132.                                  ----------
  133.                            
  134.    That's me! Right now, I am an unemployed college graduate. I have 
  135. degrees in both electrical engineering and computer science. Even more 
  136. than a shareware donation, I would prefer a job! Part of the reason that 
  137. I don't yet have a job is this game. Hopefully, the effort was not 
  138. wasted. I hope soon to become a registered Amiga developer.
  139.  
  140.    This program was compiled using SAS/C 5.10a.
  141.  
  142.  
  143.                                  The Future
  144.                                  ----------
  145.                               
  146.    Hopefully, this won't be the last version of this program. I have 
  147. several ideas in mind for improving/expanding the game. I also hope to 
  148. come out with a workbench version of the game with will use very little 
  149. cpu time. I hope to add configurable keys to the next version. Some
  150. concepts I'm toying with are special blocks, which when lined up will
  151. do good (or maybe bad) things. I was told not to add any sound effects
  152. (besides the music), so if there is a great demand for that, I'll add
  153. them. I'm always open to suggestions, so please let me know if there are 
  154. some things you'd like to see in the program.
  155.  
  156.    I also have some other ideas for shareware programs which I hope to 
  157. work on as time allows. Feel free to send me any ideas you have for games 
  158. and utilities which are not available yet.
  159.  
  160.  
  161.                                   Shareware
  162.                                   ---------
  163.                               
  164.    This program is -1991 by Roy Sutton. This program may not be sold 
  165. (except for nominal fees for media and reproduction). This program is 
  166. released as SHAREWARE. I am asking for a small donation ($10-15) to cover 
  167. the cost of the time I put into making this program. If you feel this is 
  168. too much to ask, send less. If you do that, please send me an explanation 
  169. of why you feel that this game is worth what amount you send me. I fully 
  170. plan to support this program, and anyone who suggests improvements will 
  171. get full credit for their ideas. I need those ideas. I'm just one person. 
  172. I LIKE the game. (love it actually!). I'd actually appreciate it if every 
  173. donation had a note attached to it telling me what you liked or disliked 
  174. about the game. If you'd like to be a Beta-tester in the future, mention 
  175. that, too.
  176.  
  177.    Confession: I've never sent in a Shareware fee. After owning up to
  178. that, you may ask why I'm even bothering to ask you to send me money. 
  179. Well the truth is, I knew that someday I would be able to return 
  180. something to the Amiga community. This game is it. If you have produced a 
  181. program which is shareware (or even commercial for that matter!) and you 
  182. feel that this program is adequate compensation for the fee you are 
  183. asking, register me for your program. Drop me a line, and I'll register 
  184. you for this one. There is a list at the end of this file listing all 
  185. people that I can think of that do NOT owe me any money (regardless of 
  186. whether or not they register me for their programs). These people have 
  187. given a lot to the Amiga community in general or to me in specific. If 
  188. your name is on that list and you feel that my above suggestion suits 
  189. you, let me know. For those of you non-programmers, I guess you're just 
  190. stuck!
  191.  
  192.    Another good reason for sending in your fee is that I'll notify 
  193. everyone on my list if there is a new version of this program or if I 
  194. release any other program.
  195.  
  196.  
  197.                                The Disclaimer
  198.                                --------------
  199.  
  200.    This program is presented as-is. The author make no claims as to 
  201. fitness or reliability of this program. The user assumes full 
  202. responsibility. To the best of the author's knowledge this program is 
  203. free from defects. If it crashes your system during a hard-drive backup 
  204. and you lose everything - it's not my fault!
  205.  
  206.  
  207.                                   The List
  208.                                   --------
  209.                            
  210.    The following is a list of people that I feel indebted to for one 
  211. reason or another. This list is by no means complete. If I've left you 
  212. off, don't feel too insulted! Those on this list owe no shareware fee 
  213. (though none will be refused!). This list is long and sappy, but just 
  214. bear with me! Also note that there is NO (I repeat NO) significance to 
  215. the order in which these name appear (except the first one).
  216.  
  217.    Khristi @ SAS for all the help (I mean a LOT of help!)
  218.    Carolyn @ CATS for help when I really needed it
  219.    Teijo Kinnunen for MED3.00, medplayer.library, and the intro song.
  220.    Jack Radigan for JRComm
  221.    Jonathan Forbes for LZ
  222.    Gary Knight for AmiDock
  223.    Frijtof Siebert for MuchMore
  224.    Steve Tibbet for "*X" or "#?X"
  225.    Dallas J. Hodgson for NewZap
  226.    Torkel Lodberg for NComm
  227.    David Browder for stat
  228.    Mike Berro for SID
  229.    Deron Kazmaier for PageStream
  230.    William S. Hawes for ARexx
  231.    Leo Schwab
  232.    Matt Dillon
  233.    The guys at INOVAtronics for CanDo et al.
  234.    The guys at Bullfrog for Populous and Powermonger
  235.    The guys at FTL for Dungeon Master
  236.    D.W. and the guys at Sir-tech for Bane of the Cosmic Forge
  237.    Bill Joynt and Dave Calkins - Beta Testers
  238.    Those wacky guys at NewTek (send me a Toaster! ;-> )
  239.    The guys at Supra, GVP, ICD, etc... who support the Amiga w/ hardware
  240.    The guys at AC Tech, Amiga World Tech, Amazing Computing, & Amiga World
  241.    (by the time I'm done, no one will owe me any money!)
  242.    Jonathan Potter for ZeroVirus
  243.    Ed and Al Mackey for MegaBall
  244.    Art Skiles for DRIP
  245.    Leopold and Henrick for AmegaRace
  246.    George Broussard for Rings of Zon
  247.    Ice88 for Quantum-x
  248.    Dr. Awesome of the Crusaders for MOD.Ecstacy
  249.    All the Unknown Authors of the songs I've included
  250.    Ian Abrams for his song (although I didn't include it)
  251.    Eugene P. Mortimore for the Amiga Programmers Handbook
  252.    Safaa Abdulla for introducing me to Columns GS
  253.    
  254.    That's it for now. Even though you guys are off the hook for the 
  255. money, how about dropping me a letter in the (E)mail? (Who is this guy, 
  256. he's beginning to like a broken record? He must not get enough mail or 
  257. something! Nah, probably just doesn't get out enough!)
  258.  
  259.    Also, if you are unfamiliar with the works of these great people, you 
  260. owe it to yourself to check them out. Most are usefull utilities, others 
  261. are great games. Most of all, support the Amiga!
  262.  
  263.                                  The Address
  264.                                  -----------
  265.                               
  266.    I can be reached at any of the following:
  267.    
  268.    On GEnie as R.SUTTON6
  269.    
  270.    On your telephone as (407) 362-9857
  271.    
  272.    By mail as:    Roy Sutton
  273.                   6929 Town Harbour Blvd. #712
  274.                   Boca Raton, FL.
  275.                               33433
  276.  
  277.    I prefer the telephone or the GEnie approach. Its not that I mind 
  278. the other approach, but I'm lousy about sending replies, so if you don't 
  279. need a personal reply, you can use the postal service. (Must be something 
  280. about postage stamps that scares me!) Hopefully, I'll be on BIX real 
  281. soon. I suppose my handle there will be rsutton (judging by the names 
  282. I've seen from there) but don't count on it!
  283.  
  284.  
  285.                                    The End
  286.                                    -------
  287.