home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 548a.lha / ImagineTutorial / texture.tutorial < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  9KB  |  159 lines

  1. This is the first article of a pair describing the use of textures and brush
  2. maps. There is a lot of confusion on how to use both of these powerful
  3. features, and if you learn to use them properly you can create some
  4. astounding images. This first article is a general description of the use of
  5. texture.
  6.  
  7. -----------------------------------------------------------------------
  8.     
  9.                              TEXTURE
  10.  
  11.  
  12. No matter how good you are at creating objects, they are never detailed
  13. enough, especially in surface appearance. Textures allow you to quickly give
  14. your objects a complex, detailed surface without much work. A woodgrained
  15. picture frame has a lot more character than a flat brown one.
  16.  
  17. Textures are just algorithms that Imagine uses to decide how to color a
  18. particular point on the surface of an object. Textures can also determine
  19. the transparency, reflection, and surface angle at each point. They can even
  20. be layered on top of each other for more complex effects.
  21.  
  22. Each texture has its own particular inputs. Most of the time, you need to
  23. enter a color, transparency, and reflection value for whatever detail the
  24. texture is applying to your object. These are raw numbers- no sliders. I
  25. often use the color sliders in the attribute requester to chose the texture
  26. color or whatever, then write the numbers I want down. [Remember to reset
  27. the default color!]
  28.  
  29. Note that for most textures, when I say "color" I mean surface color,
  30. reflection, and transparency. Most textures can set all three!  Some
  31. textures, like disturb, will affect surface light reflection like altitude
  32. brush maps do. More on altitude maps in the next article.
  33.  
  34. There are often a few extra parameters to set dealing with the way the
  35. texture is applied. This might be check spacing, wood grain thickness, or
  36. brick size. These are pretty straightforward, especially since the
  37. photocopied Imagine Manual addenda have OK descriptions of what each
  38. parameter does.  One very important note: Any raw size measurement, like
  39. check size, (anything that measures a distance) is measured in STAGE EDITOR
  40. units. Huh? What I mean is that if your check size is 100, every 100 units
  41. in the STAGE editor you'll get a new check. This won't matter if you don't
  42. resize your objects in the stage editor, but if you design a checkerboard
  43. thats 80 units wide, and set check distance to 10, things might work out
  44. great. If, however, you scale the object in the STAGE editor to 160, you're
  45. going to get 16 checks across. -->Texture parameters do NOT scale with
  46. objects<--
  47.  
  48. The only other parameter is the texture axis, which can be manually edited.
  49. The texture axis is pretty important. For most textures, you need a "base"
  50. location and orientation to give the details a reference. For example, the
  51. linear texture needs to know where the "fade" starts and what direction to
  52. fade in. What you do is just place the texture axis where you want the fade,
  53. and point the Z axis in the direction you want it to go. The wood texture at
  54. it's simplest is a bunch of concentric cylinders of coloring. Where should
  55. the center be, and which direction should the cylinder point? The texture
  56. axis will tell you. Some textures don't care about the axis, though, like
  57. Camo.
  58.  
  59. An important point- if your texture axis is RIGHT on a face, you might get
  60. some funky effects, since for a texture like checks, the surface of the
  61. object is EXACTLY where the checks change. The algorithm does not know what
  62. color to return, so you get what Impulse calls a "digital bounce." This is
  63. most common when you're texture mapping a flat plane. Fix: move the texture
  64. axis just a tiny bit.
  65.  
  66. A tip- wood looks best when the axis is nearly, though not quite, parallel
  67. to the longest object dimension. This gets you nice grain cross sections,
  68. and looks more realistic (who ever cut two-by-fours across the grain?)
  69.  
  70. I could go into a discourse about each texture, but that'd take a lot of
  71. time. The trick is to play with them! Mike Halvorson loves to say "just play
  72. with the feature, you'll get it", which I find true, but very vague and
  73. annoying to users who are already confused.  However, for people who are
  74. comfortable with Imagine, its the best way to extend your mastery and
  75. produce some truly delightful scenes.
  76.  
  77. Many, if not all, textures only affect some parts of an object.  The
  78. camouflage texture is an excellent example. You set the default color of the
  79. object from the attributes requester. The Camo texture then layers its spots
  80. ON TOP of this default. If there is no spot on a particular location, the
  81. default color will show through. This is true with most textures. Wood only
  82. adds the "grain" and lets the object's default color become the normal woody
  83. non-grain parts. Linear gradually fades from the default to another color.
  84. Checks adds color on its checks and lets the default attributes stay in the
  85. opposing checks.
  86.  
  87. Why is this important? Well, this can be used to our great advantage. YOU
  88. CAN ADD UP TO FOUR TEXTURES SIMULTAINOUSLY. They are added in order from 1
  89. to 4. What can you do with this? Well, you can take a desk, and with Texture
  90. 1 add a wood texture. Then you can add a camo texture as #2, and the spots
  91. will cover up the wood, but you'll see GRAINED wood where there are no spots
  92. and NONGRAINED, solid color spots where there's a camo spot. This can be
  93. used up to four times.
  94.  
  95. I have an island (I'm working on "Ocean Sunset") and I've given the
  96. Vista-created terrain three textures. First, a Radial texture which varies
  97. the base color from two subtle shades of sandy-brown. Second, my sandstone
  98. texture (I posted long ago) to simulate the sandy shores.  [Maybe camo with
  99. TINY spots would work.. Hmmm] Then, a linear which fades the beach into a
  100. nice vegetation green color once you get past a certain distance from the
  101. beach. These give the island a nice, detailed character that I'd never be
  102. able to match by picking and coloring individual polygons.
  103.  
  104. Louis Markoya's Surface Master has some example combinations of textures.
  105. He has pictures that show how the different texture parameters affect the
  106. final object appearance. I believe he showed all the textures except Camo.
  107. He also had a selection of parameters for the wood texture for different
  108. pieces of wood- it was VERY nice. The examples of combinations of textures
  109. (like dots on brick) were pretty cheesy, though.
  110.  
  111. The most useful textures are probably wood and linear. Wood can do a lot of
  112. powerful effects, and linear is useful everywhere. The other textures are
  113. useful, too, of course, but I use linear and wood the most. There are a lot
  114. of impressive things you can do by abusing textures :-) Here's a fun one:
  115.  
  116.  o  Create an object. A long logo works great. Color it and texture it
  117.     any way you want.
  118.  
  119.  o  Add a linear texture, set the Z transition width to about 20% of the
  120.     object length. Put the texture axis way over to one end, oriented
  121.     towards the center of the logo or whatever. Make the color of the
  122.     texture be black, no reflection, and 255 255 255 filter. Yes, completely
  123.     transparent. Make sure the linear texture is the last one if you 
  124.     already have some other textures on the object.
  125.  
  126.  o  Render. You should have basically an invisible object, since the 
  127.     linear texture is completely transparent and covers the whole 
  128.     logo. Fix the axis if its pointed the wrong way.
  129.  
  130.  o  Copy the object. Move the texture axis way to the other side, oriented
  131.     the same way. Save it with a DIFFERENT filename. Test render. It should
  132.     look just like your normal object without a funky linear texture.
  133.     It should certainly NOT be transparent.
  134.  
  135.  o  The fun part. In the action editor, morph object one into object two.
  136.     The only change is the texture axis, so Imagine will interpolate
  137.     its location from one end of the logo to the other for each frame.
  138.     Make the animation at least 10 frames, preferably 20. You can render
  139.     in scan- it'll work just fine.
  140.  
  141.     What happens is the linear transition band "flies" across the logo,
  142.     fading the logo in as it moves from one side to the other. It's an
  143.     impressive way to introduce an object into a scene! It is also pretty
  144.     easy to do... 10 minutes tops. 
  145.  
  146.  
  147. Textures are really powerful, and if you haven't played with them, START!
  148.  
  149. -------------------------------------------------------------
  150.  
  151. The companion article on brush maps will follow Real Soon Now.
  152.  
  153.  
  154. -Steve
  155.  
  156. ---------------------------------------------------------------------------
  157. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  158. ---------------------------------------------------------------------------
  159.