home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 548a.lha / ImagineTutorial / glass.tutorial.pp / glass.tutorial
Text File  |  1991-09-07  |  7KB  |  134 lines

  1.  
  2.                             The Art Of Glass.
  3.  
  4.  
  5. Glass is perhaps the hardest look to perfect. It is obviously a worthwhile
  6. attribute to use, but it is tricky to get it just right.
  7.  
  8. The first obstacle is just to get it working. The MOST common complaint is
  9. "I can't make ANYTHING transparent". The reason is a bug in Imagine.  ANY
  10. shininess in an objects attributes shuts down transparency. You have to use
  11. 0 shiniess. Not a small amount, zero. Only then can you get it to function.
  12.  
  13. Transparency is controlled by the filter attribute. The higher the
  14. attributes, th more light of that color gets though. In this way, the name
  15. "filter" is a bad choice in my opinion- to filter light completely, you
  16. select 0 0 0.  Good transparency needs a good amount of amplitude. Subtle
  17. amouts just do not show up. For a transparent object, 200 is the smallest I
  18. use, but you can experiment. Objects that you can see clearly through I
  19. usually pump up to 240-255. Also, glass has a SLIGHT bluish tinge, so I use
  20. RGB= 250,250,255. Cherry Jello might be 240, 140, 140.
  21.  
  22. Glass is a real light reflector- It has very bright, tight highlights. I
  23. crank specular up to 255,255,255, and hardness up to 255. Having soft
  24. higlights looks wrong and also blocks out some of the image coming though.
  25.  
  26. If you want to use glass, don't forget the index of refraction. The index of
  27. refraction tells how much light bends when it moves from one media to
  28. another. The larger the index, the more the bend at the intesection. A value
  29. of 1.0 makes no bend, and is like air. A value of 2.9 will bend light so far
  30. that it's almost unreal. A list of refractive indeces-
  31.  
  32.             Air           1.02
  33.         Ice           1.309
  34.         Alchohol      1.329
  35.             Water         1.333
  36.             Glass         1.50
  37.             Quartz & salt 1.644
  38.         Diamond       2.417
  39.  
  40. Remember, setting a sofa to being transparent with an index of refraction of
  41. 1.309 will NOT make everyone say "Wow! Its made of ice!" The other
  42. attributes are just as important in giving transparent objects character.
  43.  
  44. Also, with the index of refraction too high, light coming though will be so
  45. bent there will be no image recognizable. Especially for objects that are
  46. large or complex, a lower index of refraction looks better (and traces
  47. faster!)  Anything that is transparent becomes a lens, and a sofa is a
  48. crummy optical instrument. For a transparent sphere, I had to lower the
  49. index to 1.08 to make objects on the other side recognizable.
  50.  
  51. Roughness and altitude maps are particularly effective with transparent
  52. objects. The direction light bends depends on the surface orientation at the
  53. spot it enters and nothing else. Thus, a rough or altituded (?) surface adds
  54. a lot of effect to the transparent light. Think of a fresh ice cube- you see
  55. a lot of light though it, but the frost on the outside makes it hard to look
  56. at anything THROUGH it. If the frost melts, the outside surface is smooth,
  57. and you can see though the ice pretty easily.
  58.  
  59. I prefer using a random altitude map made by using the airbrush in DPaint III
  60. rather than using the roughness attribute. The reason has to do with roughness
  61. being a random surface direction change (like it should be), but its not
  62. consistant from frame to frame of an anim- it looks like there's lots of
  63. bugs crawling on it, to steal Scott's complaint.
  64.  
  65. The surface direction is very important to the character or transmitted
  66. light, so Phong shading is very important as well. Phong shading smooths
  67. objects made of polygons into a smooth(er) surface, as opposed to having
  68. faceted sides like a cut jewel. Phong shading is used for determining the
  69. direction light bends, so (just like roughness) it will make the character
  70. of your object change.
  71.  
  72. A note- If you have any of the objects I put on ab20.larc.nasa.gov, some
  73. objects are NOT phong-shadable. This has to to with them having duplicate
  74. points and edges so Imagine doesn't realize the faces are adjoining. To fix
  75. this, use an undocumented feature in the detail editor, called "Merge" to
  76. merge the dupicate points, then you should be fine. The objects in the first
  77. two files on ab20 are all this way- the files 3-5 I think I caught most of
  78. them and already merged them.
  79.  
  80. The color that you set glass determines the shade Imagine will give to
  81. non-perfect glass- ie glass without transparency set at 255 255 255. Black
  82. ( 0 0 0 ) works well, since then the  color doesn't cover up the image.
  83. You can experiment, though.
  84.  
  85. One last important attribute of glass is reflection. Glass reflects light a
  86. little bit, so should be slightly reflective. Too reflective, and the
  87. transmitted image gets overpowered. Think of a window- you see though it
  88. quite clearly without seeing much reflection. At night, when there is little
  89. light coming though, you can see the mirror-like qualities of the glass.
  90. Transparency should almost always dominate. Good value for reflection are in
  91. the range 30-60, and again, I use a SLIGHT blue tint.
  92.  
  93. A fun, advanced topic is lenses. You can make them, and they'll actually
  94. work! To make a simple lens, make a primative sphere of a pretty hefty # of
  95. slices and sections (like double the default). Go to "select points" mode,
  96. and use the dragbox to select all but the top 20% of the sphere.  Delete
  97. these points. Move the axis to the very bottom of the half-lens using M
  98. (shift-M). Make sure that the axis' Z location is as close to the Z locaton
  99. of the bottom ring of points as you can (important!) Then select the object,
  100. COPY it, PASTE it. There are now 2 identical half-lenses on top of each
  101. other. Select one, then use Transformations to scale it x=1.0 y=1.0 z=-1.00
  102. mirror reverse it. If your axis is placed right, you'll have both half
  103. lenses sharing the center (previously bottom) row of points.  Select both
  104. halves, then JOIN them into a single object, then MERGE them to get rid of
  105. the duplicate points in the center. Set the attributes to glass, and Voila!
  106. a lens! It works! This is a converging (magnifying) lens, and you can try a
  107. diverging lens, though I haven't, yet. The lens will also take much larger
  108. indexes of refraction without munging the image, unlike the sofa.  Quick
  109. rules- object far away, you'll see it upside-down. Too close, it will be
  110. really big and out of focus. At the focal length, it will be in focus and
  111. magnified. Focal length is proportional to R (of the sphere) and the index
  112. of refraction. Kinda advanced, but lotsa fun.
  113.  
  114. Steve's cool transparent ball-
  115.  
  116. Color =0 0 0
  117. Transp= 250 250 255
  118. Reflec= 49 49 53
  119. Specular= 150 150 150
  120. hardness= 255 255 255
  121. rough=0
  122. shininess=0 (CRITICAL)
  123. Index=1.08
  124.  
  125.  
  126. Anyway, this is Steve's lecture on transparency and you. Keep posting
  127. to the list!
  128.  
  129. -Steve
  130.  
  131. ------------------------------------------------------------------------------
  132. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  133. ------------------------------------------------------------------------------
  134.