home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 475b.lha / SCombat / scombat.doc < prev    next >
Text File  |  1991-02-05  |  19KB  |  333 lines

  1. INTRO
  2.     SCombat is a game of strategic combat similar in style to some 
  3. CRPG games you may have played.  Up to 40 Monsters may battle up to 40
  4. Players on a playfield that is adjustable in size from 5 X 5 to 20 X 40.
  5. Monsters and Players have attributes which determine their effectiveness
  6. in battle and each group may use one of 11 types of weapons.
  7.         Please make sure all unpackeded files are in the same directory.  In
  8. addition the directory containing the game must be the current directory.
  9. Type SCombat.run from the CLI to start the game.
  10.  
  11. START
  12.     Before reading the rest of this document boot up the game, click
  13. on the ANALYZE button until you get a message of EVEN then click on GO.
  14. You will see the Monsters and Players distributed randomly about the
  15. playfield along with some obastacles.  Each participant appears to be 
  16. standing on a colored bar.  These are initially all dark blue.  As the
  17. participant absorbs damage the color of these bars will change giving you
  18. a visual clue as to what state he is in.  The colors indicate a percentage of
  19. the particpant's beginning hitpoints in gradations of 20%.  Ranging from
  20. Max to Min these colors are Dark Blue, Red, Grey, Light blue, Yellow and
  21. White (which indicates participant has 5 hit points or less).  In order to
  22. move your player click in any of the vacant boxes around his icon.  To 
  23. attack a Monster click on the Monster.  You may toggle the player grid off
  24. and on by typing "g".  The game still functions the same.  If you click
  25. anywhere outside the grid the whole screen will become attached to the
  26. pointer.  Now move the pointer and you can scroll around the playfield to
  27. get a good view of things.  Click again and you drop the screen and you can
  28. continue with the game. You may pick up and drop the screen as many times as
  29. you want. If you click on your own player he will attempt to rest.
  30. He cannot rest while Monsters are adjacent and furthermore his hitpoints
  31. must be below a rest point value which is displayed at the bottom of the
  32. screen.  Initially, until they are injured, players will not be able to rest.
  33. The status box at the bottom of the screen displays stats for your player.
  34.  
  35. The following keys are active during the game:
  36.  
  37. ESC - leave the battle field and return to the set up screen
  38.  
  39. F1 - increases screen scroll rate between particpant moves
  40. F2 - decreases screen scroll rate
  41. F3 - increases the delay between monster attacks 
  42. F4 - decreases the delay between monster attacks
  43. F5 - increases the delay between monster moves
  44. F6 - decreases the delay between monster moves     
  45.  
  46. "r" - toggles obstacle remove mode.  Use this key to remove obstacles
  47.       that have boxed a player or monster in when you have specified
  48.       a large number of obstacles
  49.  
  50. "b" - toggles the bell between rounds on and off
  51.  
  52. "g" - toggles the player grid on and off
  53.  
  54. "l" - allows you to get a text description of the adjacent monster
  55.       without losing a turn
  56.  
  57. "e" - allows you to get a full examination of an adjacent monster
  58.       but you lose a turn.
  59.  
  60. "s" - skip player turn with all its attacks.  This is usefull if you
  61. want to stand your ground or are blocked from moving or attacking.
  62.  
  63. "c" - capitulate.  This differs from the escape key in that you will
  64. be taken to the end of battle screen before re-entering the Set Up screen.
  65.  
  66. "n" - noise.  Use this key to set the sound level. Press the key until
  67. you get the level you desire.  The bell will not turn off unless you
  68. use the "b" key.  If you find the death sounds offensive use sound
  69.  level "Movement and Combat". Use level "All sounds" to restore them.
  70.  
  71. Use "l" (for look) often when you first start to play.  It will allow you
  72. to develop an association between a monster's size and armor class and
  73. his displayed icon.  Since this key doesn't really tell you anything you
  74. cannot see for yourself, after a while you will not need it.  After you
  75. choose "e" (for examine) you will see the Monster stats displayed in
  76. yellow text.  If you hit the space bar at this point it will toggle between
  77. the Monster stats and your stats.  The information on the blue status lines
  78. is self evident except for AR and MAR.  These are short for Attack Ratio and
  79. Monster Attack Ratio.  These values are reciprocals of one another.  When
  80. one is high the other must be low.  When one is near 1 so must the other be
  81. near 1.  AR is a measure of your chance of surviving a battle with the
  82. Monster.  The higher the better and in general if it is 2 or 3 the odds
  83. in your favor are 2:1 and 3:1 etc. Also you will see the message 
  84. "Max Damage = (some number) : 1 at (some number) %".  What the second of
  85. these two messages reveals is, assuming a hit is rolled, what is the
  86. possibility of doing a least 1 point of damage or better. If the message
  87. is "1 at 21%" this means that although a hit may be rolled there is only
  88. a 21% chance that at least one point of damage will occur.  If the message is
  89. "7 at 100%" this means that there is 100% chance of doing at least 7 damage
  90. if a hit is rolled.  Also for players but not for monsters you will see a
  91. Vulnerability rating in the status box.  This is a sum of all the
  92. Monster attack ratios that are presently targeted on the player.  When
  93. this value is high it indicates that formidable forces are targeted on 
  94. the player.  Monsters need not be adjacent to target a player and they
  95. also may target a player before the players Vulnerabilty stat indicates
  96. that he is targeted.  The stat will only show positive values when the
  97. Monster is within 3 game turns of reaching his target.
  98.  
  99. PLAYER AND MONSTER ATTRIBUTES
  100.  
  101. Hit Points - This value may range from 0 (dead) to 99.  In addition the
  102. player size icon is keyed to the initial value for this variable. Players
  103. and Monsters are shown in 5 different sizes obtained by locating the player's
  104. initial HP total in successive ranges of 20 from 0 to 99.  Although HPs may 
  105. vary over the course of the game the icon remains the same.  Use the player 
  106. status bar to monitor current hit point levels.
  107.  
  108. Strength - Range:  1 to 15.  When a hit is rolled, total damage
  109. is calculated by adding the players strength to the weapon damage.
  110. In the status box strength is show as nn/nn.  The first number is
  111. current strength,  the second is starting strength.
  112.  
  113. Agility - Range: 1 to 20.  Agility will increase your chance to land 
  114. a blow and decrease your chance of being hit.  In the status the first
  115. number is the player's agility and the second is maximum agility.
  116.  
  117. Quickness - Range: 1 to 4.  This is the number of times you may move and/or
  118. attack in one battle turn.  In the status box the second number is maximum
  119. agility.
  120.  
  121. Luck - Range: 1 to 10. This number determines whether a hit takes place
  122. when one was not rolled, or a lucky miss takes place when a hit was rolled. 
  123. In addition there is another value of Luck that determines when a critical 
  124. hit takes place.  All luck rolls are from 0 to 100 so a participant can
  125. never be luckier than 10%.
  126.  
  127. Resiliancy - Range: 1 to 100.  This number is a percentage of the
  128. participant's beginning Hit Points that can be recovered when the participant 
  129. rests.  For example:  If a player's initial hit points were 80 and his 
  130. resiliancy 30, he would recover 24 hit points if he were able to rest.  
  131. A participant may rest when his hit points drop below 30% of their initial 
  132. value. This rest point is listed in the player status box as 
  133. "Resiliancy: (NUM)/ RP=(rest point)".
  134.  
  135. Armor Class - Range: 1 to 20.  The higher the better for protection.  In
  136. addition the player icon is keyed to the current value for AC.  For purposes 
  137. of display the AC range is divided into 5 ranges with a seperate icon for 
  138. each range.  As a participant's AC changes over the game his icon will also 
  139. change, giving a visual clue as to what is happening to him.  In the status
  140. box the second number is the starting Armor Class for that player.    
  141.  
  142.  
  143. To make something clearer:  There are five sizes of Player and Monster icons
  144. and for each of those five sizes there are 5 different icons for each level
  145. of Armor Class.  Thus there are 25 seperate Player icons and 25 seperate
  146. Monster icons.  Although a player's hit points may vary over the course of
  147. the game he will never be seen to be differing in size.  He will however
  148. be seen to be differing in AC as he absorbs punishment.  This is why an
  149. icon can suddenly change when a player or monster is hit.  Although not too
  150. realistic, it provides usefull information.       
  151.        
  152. COMBAT MECHANICS
  153.  
  154. Whether or not a hit takes place is influenced positively for the attacker
  155. by his own agility and the defender's Armor Class.  It is influenced negatively
  156. by his own Armor Class and the defender's agility.  Just the reverse is true
  157. for the defender.  This means that a heavily armored attacker is less likely
  158. to land a blow and a heavily armored defender is more likely to receive a blow.
  159. Total damage is calculated by rolling a number between the Min and Max of the
  160. weapon used, adding attack Strength and subtracting defender Armor Class.
  161.  
  162. The order of battle is drawn up randomly at the beginning of each combat
  163. round.  
  164.  
  165. Weapons, Armor, and Strength can deteriorate over time.  
  166. The maximum damage that can be inflicted using an edged weapon is reduced
  167. based on some ratio of the number of hits delivered with it.  This ratio 
  168. is adjustable using the Weapon Rate variable on the Set Up screen.  If
  169. the variable is set at 5, for example, then for each 5 hits delivered
  170. maximum damage for the given weapon is reduced by 1.  No matter how many
  171. hits are delivered maximum damage can never fall below minimum damage,
  172. so a Halberd could never be worse than 12-12 for example.  The Weapon Rate
  173. variable can range from 1 to 9.  The Hammer, Club, and Spiked Maul do
  174. not suffer weapon deterioration.  
  175.  
  176. Armor Class is likewise influenced by the number of hits taken and the
  177. Armor Rate variable on the Set Up screen.  Current AC will be reduced
  178. by this ratio as the player absorbs damage.  For example, if the variable
  179. is 4 then for each 4 hits absorbed, AC will drop by one.  This allows a 
  180. group of weaker or less equipped attackers to beat down the AC of a
  181. heavily armored defender.
  182.  
  183. Strength deteriorates in the same manner as above using the Stren Rate
  184. varialble on the Set Up screen.
  185.  
  186. Bravery - this variable controlls how brave the monsters are.  If it is
  187. set at 4, for example, this implies that monsters will target and accept 
  188. battle against players when the odds are 4:1 against them.  If they are
  189. in battle, it determines how high the odds have to be before they will
  190. run away, in this case 4:1.  When in battle monsters take into consideration
  191. the possible threats of all adjacent players, not just the one that is
  192. ostensibly attacking them.  Setting this value too high will make the
  193. Monsters too brave, they will attempt to battle players who
  194. can quickly kill them while ignoring more likely targets.  Setting this
  195. value too low will make the monsters overly cautious and consequently
  196. ineffective. 4-5 are good values.
  197.  
  198. Attack Ratio - all monster decisions are based on calculating this value.
  199. It is derived from the ratios of the player's and monster's current
  200. hit points, possibility of hitting each other,  maximum damage if a hit
  201. occurs to either of them, and the number of attacks each has.
  202.  
  203. Tide of Battle - this variable is displayed between rounds on the blue
  204. status line.  It is an indication of how the current battle is going.
  205. If it is positive, the odds are in your favor.  If negative, they are in the
  206. monster's favor.  In general the value indicates odds, for example 2.3213
  207. would indicate about a 2:1 advantage for the player.  This variable is
  208. calculated in such a way that it is more meaningful when the number of
  209. participants is high.  Consequently when the number of players is very
  210. low (1 - 4) it may fluctuate pretty wildly.  It also reflects relationships
  211. which may not actually be occurring on the battle field.  It is merely for
  212. fun and reference rather than strategy.
  213.  
  214. Board X - This allows you to set the width of the playfield between 5 and 40.
  215.  
  216. Board Y - Height of playfield between 5 and 20
  217.  
  218. Generalship - if you fight more than 5 monsters you will get a Generalship
  219. rating.  This can be positive even if you lose, if you take enough Monsters
  220. with you.  It can also be negative if you win.  This could arise if the odds
  221. were heavily in your favor but you won taking a lot of casualties.
  222.  
  223. SET UP SCREEN
  224.  
  225. Player and Monster Attributes - There are two columns of arrows next to
  226. each attribute.  Click in the arrows to set the numbers in the two columns.
  227. The first column indicates the level you want to set the attribute at.
  228. The second column indicates the percentage of the total monsters or players
  229. that you want to have that level of attribute.  For example if you want 
  230. 50% of the monsters to start out with Strength of 8 you would set the first
  231. column to eight and the second to 50.  If you want a completely random
  232. assignment of Strength among the Monsters or Players, set the corresponding
  233. percentage to 0%.  When you click GO the assignment of the all the attributes
  234. takes place based on the values you specify.  Attributes are assigned in this 
  235. way:  For each attribute all the monsters or players, which ever is currently
  236. being assigned, are thrown into a pool.  The percentage you specify are
  237. drawn out at random and given the level you specify.  The rest, up to the
  238. total number, are assigned a random level.  Then they are all thrown back
  239. into the pool and the assignment of the next attribute takes place in the same
  240. manner.  From this it follows that you cannot directly specify all the
  241. attributes for any 1 Monster of Player except as you make all the percentages
  242. very high.  If they are all 100% for example then all the levels will be
  243. directly specified.  In addition, when the percentage is less than 100%, 
  244. the remaining players or monsters are given a level of attribute that
  245. excludes a certain range of values around the one you specified.  This
  246. insures that there will be some low values if high were specified and
  247. visa versa.
  248.  
  249. When specifying the % of obstacles you are giving a pecentage of the
  250. spaces on the game board that will be occupied by obstacles.  You can
  251. make this 100% and then use the Remove Mode to edit the game board to
  252. your own liking.  If you make this value too high the monsters will
  253. probably be stuck most of the time.
  254.  
  255.  
  256. OPTIONS
  257.  
  258. GO - takes you to the battle field with the attributes you specify
  259.  
  260. RESTART - resets the Set Up screen so that all values are those used
  261. when the program was started
  262.  
  263. ANALYZE - Using the attributes you specify, analyze attempts to tell
  264. you who has the initial edge in battle. You may click repeatedly on this
  265. button until you get a result you are satisfied with, then chose GO and
  266. you will enter battle with the displayed odds. Analyze first assigns
  267. all attributes.  Then each group, either Monsters or Players, are
  268. paired off against a group of fictional opponents with average abilities
  269. in all attributes.  Then each group is sorted from high to low based
  270. on their calculated abilities vs. such opponents.  Next, the Monsters and
  271. Players are paired off against each other so that strong attacks strong
  272. and weak attacks weak.  Any disparity in numbers is resolved by having
  273. the excess pitch in against the strongest opponent.  The results are
  274. summed and averaged and displayed on the screen. Owing to
  275. the way the results are calculated it is possible that some anomalies
  276. will occur which are not truely reflective of the relative abilites of
  277. both sides.  The first number is the conservative result of excluding
  278. those anomalies.  However, under some circumstances they may in fact
  279. be indicative of relative strengths.  The second number is the result of
  280. letting the anomalies stand.  Your own experience will tell which is more
  281. correct.  This method is necessarily fictional and reflects pairings
  282. that most likely will never occur.  It also does not take into consideration
  283. initial board position, or the Resiliancy or Luck stats, as their impact
  284. on the final outcome couldn't be guestimated.  The numbers are probably
  285. more accurate for large numbers of participants than small.  My own
  286. experience is that they are pretty good with some exceptions now and again.
  287. This value is also the source of the tide of battle variable.  If you
  288. click anywhere on the Set Up screen after you have used Analyze you
  289. will destroy the analyzed party.  To insure you go to combat with the
  290. analyzed party use GO immediately afterward.
  291.  
  292.  
  293. MATCH - This function will attempt to match a group of Monsters to
  294. a group of Players using the initial values you specify for each along
  295. with the value you specify as the Match Value on the Set Up Screen.
  296. You may match on values from 1 to 9.  This indicates that you want the
  297. initial advantage to be from 1:1 to 9:1 in favor of the Monsters.  You
  298. cannot Match in favor of the players.  If you want the players to have
  299. the advantage use the analyze function.  Match works this way:
  300. Analyze is repeatedly called until the conservative result is within
  301. range of your Match Value.  If not in range the first remedy is to
  302. rectify any disparity in numbers.  If or when the numbers are equal
  303. the monster attributes are raised or lowered to achieve the proper result.
  304. Match will not add Monsters above equality to achieve its results,
  305. consequently not all high Match Values can be realized.  If you want
  306. to insure matching on a high number, first make sure that the number
  307. of Monsters is greater by 3 or 4 than the number of Players.  
  308. Match is much more accurate than Analyze to achieve a given result
  309. consequently if you want to insure fighting a group that truely is
  310. superior by some factor, use Match. Match also gets rid of the anomalies
  311. of Analyze by adjusting attributes so that any possible erronius values
  312. are ironed out first. IMPORTANT - do not choose Analyze
  313. after Match or you will destroy the Matched Party.
  314.  
  315.  
  316. Finally - although I have tried to give the Monsters as much strategy
  317. as possible, they can still be seen to be making bad decisions.  In
  318. particular they have extreme difficulty getting out of boxes and 
  319. traps and around long walls that block their path at right angles.
  320. Monsters can always navigate around 1 or 2 objects, and most of the
  321. time around 3, but walls of 4 or more will usally block them.  This
  322. may be considered a boon or a bug.
  323.  
  324. Hopefully future versions will include smarter Monsters, ranged combat,
  325. Magic Users and a game board with more than just obstacles on it.  Perhaps
  326. even a mini rollplaying scenario.
  327.  
  328. Any comments, complaints or suggestions can be addressed to me on
  329. Compuserve at 73577,2202 : On Genie as RDEWITT2 or by mail at
  330. Box 8854, Albany, NY 12208
  331.  
  332.  
  333.