home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 444.lha / zombie / rules < prev    next >
Text File  |  1990-12-03  |  14KB  |  276 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             Zombie Mall Rules
  5.  
  6.      Background
  7.  
  8.      A mysterious  force has  afflicted the earth, causing the dead to
  9.      rise up and attack the living.  The more they kill, the  more the
  10.      numbers  of  the  undead  are  increased  by  their victims.  The
  11.      zombies do not retain their living personalities nor do they have
  12.      any recollection of their previous lives; instead they are almost
  13.      mindless, unable to perform even simple  tasks such  as opening a
  14.      door.   However, what  they lack  in mental capacity they make up
  15.      for with their inability  to  feel  pain  or  fatigue,  and their
  16.      relentless hunger  for living human flesh.  The only way a zombie
  17.      can be stopped is to destroy its brain.
  18.  
  19.      Before an effective defense can be mounted to  combat the growing
  20.      menace, all  organized resistance is swept away.  Small groups of
  21.      survivors are  forced  to  flee  populated  areas  to  escape the
  22.      wandering hordes  of undead.  One such group, consisting of three
  23.      men and a woman, chance upon a deserted shopping mall  and decide
  24.      to take  it over.   Their plan is to seal the mall to prevent any
  25.      more zombies from entering  it and  to destroy  all those trapped
  26.      inside.   Having secured  the mall,  they hope to be able to stay
  27.      alive long  enough  to  be  rescued.    You  command  these brave
  28.      individuals in their desparate attempt to control Zombie Mall.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.      Beginning the Game
  33.  
  34.      To start the game, simply double-click on the Zombie icon and the
  35.      game will  commence.   There will  be a  few minutes  delay as it
  36.      loads the  sound and  graphics files.  This delay can be lessened
  37.      by transferring the game files to either a hard disk  or ram disk
  38.      and  assigning   the  volume  name  zombie:  to  that  device  or
  39.      directory.
  40.  
  41.      After the title screen is displayed, the game screen will appear.
  42.      In the top left of this screen you will see the floor plan of the
  43.      mall.  The dark brown lines represent brick walls, the blue lines
  44.      are glass  walls, and  the apertures  represent open  doors.  The
  45.      upper right area of  the screen  contains the  characters' status
  46.      boxes.    Below  the  character's  name  are displayed his or her
  47.      available movement (M) and shots (S)  per turn.   The  format for
  48.      these values  is two  numbers separated  by a  slash.  The number
  49.      before the slash represents the number of movement points (shots)
  50.      used up  this turn,  and the  number after the slash is the total
  51.      number of movement points (shots) the  character can  make use of
  52.      in a  turn.  Below these statistics is an indication of what type
  53.      of weapon the  character  is  carrying  (W)  and  the character's
  54.      health (initially OK). 
  55.  
  56.      In  the  bottom  left  of  the  screen  is  a small area in which
  57.      messages  appear  describing  events   occurring  in   the  game.
  58.      Occasionally, questions will appear to which the user is expected
  59.      to respond either yes or no.  
  60.  
  61.      In the bottom right of the screen are gadgets used to control the
  62.      characters'  actions  and  to  display  the  help screens and the
  63.      score.  They will be described in a later section. 
  64.  
  65.      When the game has finished loading, you will be asked if you want
  66.      shopping music.  Press either  'y' or  'n' to choose.  Throughout
  67.      the game you can use the 'm' key to toggle music on or off.
  68.  
  69.  
  70.      Winning the Game
  71.  
  72.      As the leader of the group of humans, your job is to gain control
  73.      of the  shopping mall by destroying all of the zombies inside and
  74.      closing the outer doors of the mall to  prevent any  more zombies
  75.      from entering.   When these objectives are accomplished, you will
  76.      win the game.   If all  of your  characters are  killed or become
  77.      zombies, you  will lose.  There are objects in the mall which the
  78.      characters can pick up and use to help you on your mission.
  79.  
  80.  
  81.      Sequence of Play
  82.  
  83.      The game is played as a sequence of alternating human  and zombie
  84.      turns.    The  computer  controls  the  zombies,  you control the
  85.      humans.  The human turn is conducted by selecting a  character or
  86.      group of  characters who  are together  and then  moving them and
  87.      shooting  at  zombies.    When  human  movement  and  shooting is
  88.      complete,  select  the  "DONE"  button  and  the zombie turn will
  89.      commnece.  The zombies will move toward any character which moved
  90.      in the  last human turn, if they saw the movement.  If any zombie
  91.      ends its movement on the same  square  as  a  character,  it will
  92.      attack the  character(s) with  whom it  shares the  square.  When
  93.      these attacks, if any,  are complete,  it becomes  the human turn
  94.      once again.
  95.  
  96.  
  97.      Human Movement
  98.  
  99.      You  must  first  choose  which  character or characters to move.
  100.      This can be done in two  ways:  either  click  the  mouse  on the
  101.      desired character's status box, or click on the human figure (the
  102.      ones with guns) in the map display.   If more  than one character
  103.      is in  the same  square, all of their status boxes will turn blue
  104.      to indicate that the character or characters are active.   When a
  105.      character or  characters become  active, all zombies within their
  106.      field of vision become  visible.   You can  click on  each of the
  107.      characters'  boxes  in  turn  to  check  their  positions  before
  108.      selecting one to  move.    Once  you  begin  to  move  or  fire a
  109.      character or group you are committed to moving only it that turn.
  110.  
  111.      Any characters that have moved in the previous turn may  not move
  112.      in the  next turn (ie. they cannot move two turns in a row).  You
  113.      may still  select characters  who moved  in the  previous turn to
  114.      check their  position and  situation, but if you try to move them
  115.      they will become unselected.  After a group is selected,  you can
  116.      choose to  split the  group up by clicking on the status boxes of
  117.      those characters you wish  to leave  behind.   Once you  begin to
  118.      move the group, it cannot be split.
  119.  
  120.      To move  the character group, use either the arrow gadgets at the
  121.      bottom of the display or the numeric key pad.  As they  move, you
  122.      will notice  that the movement number to the left of the slash in
  123.      their status boxes will increment to  indicate how  many movement
  124.      points they have used up.  It costs one movement point to enter a
  125.      square.  Characters may not pass through an  open door diagonally
  126.      or through  a closed  door at  all.  The cost to open or close an
  127.      interior door is two movement points.   Closing  an exterior door
  128.      requires a  full turn.   Entering  a zombie-occupied square costs
  129.      one movement point, but exiting the  square can  cost between two
  130.      and  twelve  movement  points,  depending  on the strength of the
  131.      zombie unit.
  132.  
  133.      The active  characters'  movement  amount  is  determined  by the
  134.      character with  the least number of movement points.  So if Shane
  135.      and Leo are moving  together,  they  will  be  limited  to twelve
  136.      movement points per turn for every turn they are together.  Every
  137.      movement turn  the characters  get their  full movement allowance
  138.      back,  so  there  is  no  accumulation of movement points between
  139.      turns.
  140.  
  141.  
  142.      Doors and Objects
  143.  
  144.      Characters may open and close interior  doors at  any time during
  145.      their turn at the cost of two movement points.  Since zombies are
  146.      too brain-dead to operate a door knob, this  is an  effective way
  147.      of  limiting  their  freedom  of  movement  and  protecting  your
  148.      characters.  The outer doors of the mall require much more effort
  149.      to close.   To  close an  outer door,  the character must end its
  150.      movement adjacent to the  outer door.   On  that character's next
  151.      turn  it  may  close  the  door  by expending all of its movement
  152.      points.  The method of operating a door  is as  follows: click on
  153.      the gadget  with a picture of a door (or press 'd').  The message
  154.      will  appear,  "Which  direction?",  and  you   must  select  the
  155.      direction of  the door  in relation to the active character.  The
  156.      direction may be selected by clicking on an arrow gadget or using
  157.      the numeric  keypad.   It can also be selected by clicking on the
  158.      square on the opposite side of  the  door  in  question  from the
  159.      active character.
  160.  
  161.      There are  two types  of objects in the game which characters may
  162.      pick up: rifles and serum.  Only Leo and Lana may pick  up rifles
  163.      since Burl and Shane already have rifles.  Any character may pick
  164.      up serum.  The rifles will give Leo and Lana double the offensive
  165.      power that  they have when carrying pistols.  The serum will cure
  166.      any infected player (infection will  be  described  later).   The
  167.      serum will  always be found in Columbia Drugs and the rifles will
  168.      always be found in Guns 'R' Us, but the locations of these stores
  169.      will change  from game  to game.  To discover the names of shops,
  170.      use the mouse while  moving  to  click  on  empty  (or occcupied)
  171.      squares and their names will appear in the message area.
  172.  
  173.  
  174.      Shooting
  175.  
  176.      Each  character  carries  a  weapon  and  can  use  it to destroy
  177.      zombies.  Leo and Lana carry  pistols,  which  are  only  half as
  178.      effective as  the rifles  carried by  Shane and  Burl.  There is,
  179.      however, a sporting goods store where  rifles may  be obtained to
  180.      replace the pistols.  
  181.  
  182.      Shooting zombies  when their  is only one active character (count
  183.      the blue status boxes)  consists of  selecting the  "FIRE" button
  184.      and  then  a  target.    The right mouse button performs the same
  185.      function as the fire button.   When you  choose "FIRE"  the mouse
  186.      pointer turns  into a  crosshair, which  you then place over your
  187.      intended target and click the left  mouse button  to fire.   When
  188.      there  is  more  than  one  active character, you must choose the
  189.      characters who are to fire (the "shooters") before  selecting the
  190.      target.    For  example,  say  Shane, Leo and Lana are active and
  191.      there is a  zombie  they  wish  to  terminate.    Select  fire by
  192.      clicking  the  right  mouse  button;  a  message  appears saying,
  193.      "Choose shooter(s)",  at which  point you  may choose  one or two
  194.      (never more  than two)  characters to fire. Select Shane and Lana
  195.      to fire by clicking on their status boxes (messages appear saying
  196.      "Shane takes aim",etc.) and then click with the left mouse button
  197.      on the zombie. There will be two shots fired and  both characters
  198.      will have their shot counts incremented by one.  Needless to say,
  199.      two characters firing at the same target have a better  chance of
  200.      destroying their target than one does.
  201.  
  202.      The closer a character is to its target, the better the chance it
  203.      will have of destroying the target.   A  character may  fire at a
  204.      target  in  its  own  square,  but runs the risk of panicking and
  205.      losing the opportunity to fire.  The best place to  shoot from is
  206.      from an square adjacent to the target.
  207.  
  208.      Characters also  get an  opportunity at  "self-defense fire" when
  209.      they are attacked by zombies during the zombie turn.   Before the
  210.      zombie attack is resolved, the players get one free shot at their
  211.      attacker, but it does not count towards the characters' limit for
  212.      the turn.   This fire occurs automatically, so you do not have to
  213.      conduct it yourself.
  214.  
  215.  
  216.      Zombies
  217.  
  218.      Zombies are very stupid and slow moving.  They usually just stand
  219.      around  not  doing  much  of  anything, but they are attracted to
  220.      movement and can  sense  when  food  (you)  is  nearby.    When a
  221.      character  moves  through  the  field  of vision of a zombie, the
  222.      zombie will move one  square towards  the character  which moved.
  223.      Occasionally, zombies  can become  extremely excited  and will go
  224.      berserk, even smashing through glass walls to get  at their prey.
  225.      Berserk zombies  can be  identified by a flashing yellow outline.
  226.      If one of the characters is  bitten by  a zombie,  it will become
  227.      infected with  the zombie  disease.   Once infected, it is only a
  228.      matter of time before the unfortunate character becomes  a zombie
  229.      too.  This new zombie can be identified by a flashing outline and
  230.      a letter 'S' on its chest.  It is like  any other  zombie, except
  231.      that  it  is  scarier,  so  characters  trying  to  shoot it will
  232.      experience a greater chance of panicking.  There  is one possible
  233.      reprieve for an infected character: find the serum located in the
  234.      mall drug store and use it.  If another character  has the serum,
  235.      the  infected  character  should  join that character, and in the
  236.      next turn, it will get the  chance of  using the  serum and being
  237.      cured.
  238.  
  239.      The other  possible outcome  of tangling  with a  zombie is being
  240.      stunned.  A stunned character can neither move nor fire, and will
  241.      remain that  way until  another character  enters its square.  If
  242.      the stunned character already shares its square with an unstunned
  243.      character at  the time of stunning, that unstunned character will
  244.      have to exit the square and  re-enter it  in order  to revive the
  245.      stunned character.
  246.  
  247.  
  248.      Game Credits
  249.  
  250.      Hobie Orris         Game Design and Implementation, Rules
  251.  
  252.      Derek Grime         Pictures and Zombie Deaths
  253.  
  254.      Edgar LeBel         Shopping Muzak
  255.  
  256.      David Pengelly      Serum Idea
  257.  
  258.      Anne Ostrom         Much Playtesting
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.