home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 416.lha / EnergionBattleSystem_v1.0 / modules.doc < prev    next >
Text File  |  1990-08-30  |  17KB  |  474 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                              EBS User's Manual
  10.  
  11.                                  Section 4
  12.  
  13.                        Selected Module Design Notes
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.                                                   1
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. 4.1  The Force  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    3
  68.  
  69. 4.2  The Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    4
  70.  
  71. 4.3  Weapons  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    5
  72.  
  73. 4.4  Attacks  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    5
  74.  
  75. 4.5  Defenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    6
  76.  
  77. 4.6  Tactics  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    6
  78.  
  79. 4.7  Strategies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    7
  80.  
  81. 4.8  Supply . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    7
  82.  
  83. 4.9  Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    8
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.                                                   2
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. 4.1  The Force
  128.  
  129.      A force may be a bit tricky to design.  It seems fairly obvious as a
  130. simple collection of units and a match for the normal "side" to a conflict,
  131. but in EBS, you may wish to use more than one force to define a side, and
  132. even define normally extraneous elements, such as civilian population as
  133. forces.
  134.  
  135.      As an example, if your scenario involves a mobile force attacking
  136. across a static defensive line, you may wish to define the troops guarding
  137. the static defensive line as one force, using the FORCESTATIC option and
  138. forcing them to have no strategy but to guard the line as instructed.  The
  139. attacking mobile force can then be defined separately and given its
  140. strategy, such as a center penetration without causing the related units in
  141. the trenches to also execute the same strategy.
  142.  
  143.      On the other hand, if you are using a group of mobile units, or units
  144. not located in the line as a mobile reserve for defensive purposes.  In this
  145. case, you can define the units in the trenches as one force, the mobile
  146. units as another, and define a "rangefrombase" value, indicating how close
  147. the attacking units must come to the mobile units before touching off their
  148. reaction.
  149.  
  150.      These sorts of design make for more intelligent command of the forces
  151. on the part of EBS, but they may also make play easier for a human player,
  152. who will not necessarily want to play all the various more or less static
  153. units, such as fixed artillery and soldiers in bunkers.  Those may be left
  154. to EBS to play and allow the human player to concentrate on a smaller
  155. portion of the battlefield and of the forces associated with his side.
  156.  
  157.      Another key area is the REVIEWBASE time for a force.  This is the time
  158. which passes between several actions taken by a force.  Each time the
  159. force's review counter counts down to zero, the force reviews the factors
  160. which might cause it to launch a defensive strategy (are any units being
  161. fired on, how close is the enemy to my units at the closest point, etc),
  162. whether its objectives have been accomplished, and which of its units are
  163. resupplying.  At this time, any unit lacking a tactics module will also
  164. review its decisions.  Note that a tactics module is not necessary for a
  165. unit.  Not having one simply indicates that all tactics for that unit are
  166. the defaults for the force of which it is a member.
  167.  
  168.      The STRATEGYREVIEW value is another.  In general, the more often a unit
  169. reviews its decisions, the "smarter" it is, as it adapts well to the
  170. changing circumstances.  In the case of a review of strategy, excessively
  171. short times can be more destructive than excessively long times.  Reviewing
  172. the strategy every couple of minutes, besides wasting execution time, causes
  173. confused movement of the units, as they are unable to progress toward a
  174. single point.  A good length of time for strategy review should be play
  175. tested, but a good basic time would be the length of time it takes for the
  176. average unit in the force to cross the map.  It will be extremely rare for a
  177.  
  178.                                                   3
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184. unit to actually cross the map in that period of time, but if that much time
  185. has elapsed, it may be valuable to relook at the strategic decisions,
  186. including whether the force should be offensive or defensive and to what
  187. extent.
  188.  
  189.      When EBS reviews the strategy, it looks at the entire situation as
  190. though the game were starting at that moment.  It is generally assumed that
  191. the placement of units at the beginning of the strategy is the result of
  192. movement and/or previous battles.  Thus, to EBS, this is essentially a new
  193. battle starting.  EBS will not necessarily change strategies due to actions
  194. in the intervening time, but it may do so radically if units have moved. 
  195. Initial strategies are often based on inadequate information about the
  196. enemy's strength and deployment, so a half an hour or so of combat may
  197. change the overall view of the force.
  198.  
  199.  
  200. 4.2  The Unit
  201.  
  202.      The unit is the most complex element of the EBS system, because it
  203. includes both many values of its own, but also looks to numerous other
  204. modules in defining how it will behave.  In general, leaving out a module
  205. results in default values.  The following is a list of what results from
  206. leaving out various modules.
  207.  
  208.      Markers:  The unit is not part of the scenario.  It is not located on
  209. the map at all, and it will take no actions and be the target of no actions.
  210.  
  211.      Defense:  The unit has a defensive value of zero to all attacks.  This
  212. option could be used where all units are of similar defensive value.  Be
  213. sure that weapon design takes this defensive value into account, otherwise
  214. you could have a very bloody scenario where being seen is dying.
  215.  
  216.      Attacks:  If a unit has no attack chain, it will not be able to attack
  217. any targets.  This would be valid for a truck or unit of trucks used for
  218. transportation.  The trucks would have a defensive value against attack, but
  219. would be unable to attack any targets themselves.  With proper options set
  220. on the attacks of the troops the trucks are carrying may allow those troops
  221. to attack while mounted on the trucks, however.
  222.  
  223.      Attacks with no Weapons:  These are of no value internally, but may
  224. simply specify a script to execute whenever the attack would normally be
  225. conducted.  Scripts can simulate spells or specialized weapons.  They may be
  226. used to heal the unit or other units on its force or others.  Basically,
  227. attacks without weapons simply become carriers for their scripts.
  228.  
  229.      Tactics:  A tactics module determines the behavior of a unit when it
  230. has valid targets within its zone of control.  It is an optional module. 
  231. Units without tactics modules have infinite loyalty and morale, and always
  232. choose default priority targets.  They review their decisions each time the
  233. force comes up for review.
  234.  
  235.      Movement:  A unit without a movement module does not move.  Any unit
  236.  
  237.                                                   4
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243. intended to be static, such as a fixed artillery battery, or troops in a
  244. bunker who are never expected to leave as part of the scenario do not need
  245. movement modules.
  246.  
  247.      Force:  A unit with no force cannot be commanded by EBS and cannot be
  248. accessed through the command window.  It is usually best to go ahead and
  249. define a force (there are 32 of them and you are unlikely to run out after
  250. all) and make all options available.  You can, however, command such a unit
  251. through a script.
  252.  
  253.  
  254. 4.3  Weapons
  255.  
  256.      The key thing to remember about weapons is the difference between them
  257. and attacks.  A weapon is the item which does damage, and an attack is the
  258. way in which a unit uses that weapon.  Thus, a weapon definition includes
  259. ranges, amounts of damage, time between shots with the weapon and chances to
  260. hit.
  261.  
  262.      You must also distinguish when to use a weapon and when to use an
  263. ifweapon.  Despite the fact that the ifweapon is so named for "indirect
  264. fire" that is not the only type of weapon it covers.  It also includes
  265. magical attacks and generally any form of attack which cannot be carried out
  266. using a standard weapon, but which is not so complex as to require its own
  267. script.
  268.  
  269.      Use a weapon for direct fire weapons (bows, crossbows, rifles, machine
  270. guns, etc) and for melee weapons (swords, spears, knives, clubs, small trees
  271. carried by giants, straight pins carried by pixies).  You can include simple
  272. items which cause additional damage, such as flame on arrows, or exploding
  273. bullets.  See section 1.3.6, The Attack for further information on weapons
  274. and attacks.
  275.  
  276.      Use an indirect fire weapon for weapons capable of indirect fire
  277. (howitzers, mortars, catapaults, pixies throwing gold dust over large rocks,
  278. etc) and for any attack which leaves an effect on the map for a period of
  279. time (chemical attacks, spells with duration, fire bombs, pixies throwing-
  280. sorry no pixies for this one).
  281.  
  282.  
  283. 4.4  Attacks
  284.  
  285.      Ultimately, if you cannot work out your attack form using any of the
  286. defined factors of the weapon or ifweapon modules, create an attack with no
  287. weapon or ifweapon and write a script to accomplish its goals.  You can
  288. include many things, including terrain modification, using the 'draw'
  289. commands with the 'copy' option to make the redrawing a permanent part of
  290. the map.  Thus, you could draw fortifications which are then attacked by
  291. bombers whose attacks (bombs) destroy pieces of the fortification.
  292.  
  293.      If you believe that realistically a unit will remain supplied
  294. throughout the duration of the battle, such as in a short battle, or one
  295.  
  296.                                                   5
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302. where relatively few shots will be fired, use "-1" as the ammunition value. 
  303. This means in constant supply.  In many scenarios supply can be ignored
  304. without significantly impacting on the playing of the scenario.  If there is
  305. no impact on the result, it is usually a good idea to leave a feature out of
  306. your scenario.  Extraneous features simply take up processing time without
  307. increasing the enjoyment.  I have chosen to make all features available, but
  308. to allow them to be selected.
  309.  
  310.  
  311. 4.5  Defenses
  312.  
  313.      Defenses are not universal.  You must define a defense module to cover
  314. the same range of weapon types as you use in a scenario.  Having a system
  315. for certain types of scenarios, such as the Energion Campaign System for
  316. fantasy scenarios, will help to organize this properly.
  317.  
  318.      You can simplify weapons and armor types by eliminating them
  319. altogether.  Turn on the "ONEARMOR" option on your defense module, and enter
  320. a value only in armor type one.  Then use weapon type one for all weapons.
  321.  
  322.      If an ifweapon is defined as "MAGICAL" then the "MAGICDEFENSE" element
  323. corresponding to the "MAGICTYPE" element of the ifweapon is used in an
  324. avoidance roll using the Energion Campaign System magic rules.  Again, if
  325. you only need one type of magic and one figure for the unit's chance of
  326. avoiding a magical attack, use only the first "MAGICDEFENSE" value, and
  327. enter the "MAGICTYPE" of one in each ifweapon. 
  328.  
  329.  
  330. 4.6  Tactics
  331.  
  332.      Most of the function of a tactics module is quite straightforward. 
  333. What I consider the most important part of it, however, may require some
  334. additional elucidation--the closest point of approach or CPA.  The value is
  335. an ideal, and is normally based on the ranges of the weapon which the unit
  336. is using.
  337.  
  338.      If you provide a predefined CPA, this value will hold throughout the
  339. course of the scenario unless you also select the option "FLEXCPA" from the
  340. tactics module options requester.  The other way to use the flexible CPA
  341. option is by simply setting this value to zero.  In that case, EBS will
  342. select a CPA according to the ranges of the unit's weapons.
  343.  
  344.      EBS selects current weapon in order of range and damage.  If no target
  345. is in range, it will make the current attack of the unit the one with the
  346. longest range.  If there is a target in range of more than one weapon, it
  347. chooses the one which will do the most damage.  Each of these weapons should
  348. have an ideal range set, otherwise the unit will approach as close as it can
  349. to the enemy.  If the ideal range is set, the unit will approach close to
  350. that ideal range, then either stop and fire or maneuver to maintain range
  351. and fire.
  352.  
  353.      To create an observer unit, such as an artillery spotter, set a CPA
  354.  
  355.                                                   6
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361. which is greater than the range of the unit's longest ranged weapon.  Thus,
  362. the unit will never voluntarily engage in combat.  If an enemy unit fires
  363. upon it, or comes into range despite the unit's best efforts, it will also
  364. fire.
  365.  
  366.      Note that this CPA maneuvering is far from perfect.  In the simplest
  367. case, the enemy unit has chosen the maneuvering unit as a target and the
  368. attacker is faster.  Range will close and combat will occur.  Also, it is
  369. possible in this version of EBS for a unit maneuvering to avoid one enemy to
  370. stumble onto another one.  (I'll save a solution for that for a system using
  371. the 680[insert very large number here]0.)
  372.  
  373.      The "OBSERVER" option is needed only for aircraft, which set their
  374. destination to their CPA distance on the other side of the target, allowing
  375. a bombing or strafing run.  If the "OBSERVER" option is on, the observer
  376. will avoid overflying the target, and thus perhaps avoid being shot down.
  377.  
  378.      The "RANDSEARCH" option does not cause a unit to execute a random
  379. search from the start, but if there is no enemy in sight, and no other valid
  380. destination to set, it will begin randomly searching.  This option should be
  381. used when there are expected to be enemies scattered around the map waiting
  382. to ambush units, and the attacker wishes to flush them out.
  383.  
  384.  
  385. 4.7  Strategies
  386.  
  387.      Strategies and objectives interact with destinations in a somewhat
  388. confusing way.  When there is no objective, EBS calculates a corresponding
  389. target sector on the enemy's side for each friendly unit.  If there are no
  390. deviations in the strategy module's movement data, all units should progress
  391. across the map in a fairly straight line.  Deviations left and right will be
  392. the exact number of degrees from a straight line.
  393.  
  394.      In the case of an objective, all units set their destination as the
  395. objective, with no offset.  If the force's objective is at the center of the
  396. enemy's side, and behind most of his troops, then a unit on the far left
  397. will cut right for the center of the line, and one on the right will be
  398. cutting left.  The 30 degree deviation values used in the built-in modules
  399. will just about cancel the already existing turn and cause the unit's to
  400. take a pretty much straight course halfway across the map, then turn toward
  401. the objective.
  402.  
  403.      If you create a scenario with an objective, make the deviations
  404. greater, to make up for this potential problem.
  405.  
  406.      If you have no supply modules in your scenario, that value will be
  407. ignored.  It is not necessary to define two strategy modules, one for a
  408. scenario with supply, and one for a scenario without.
  409.  
  410.      If you have no HQ units, that is, no chain of command entered, a unit
  411. commanded to go for enemy headquarters units will select a target randomly
  412. if it finds one.  This will result in the unit operating against enemy units
  413.  
  414.                                                   7
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420. independently, moving to destroy them.  If this result is undesirable,
  421. change the "COMMAND" element of the strategy module to zero.
  422.  
  423.  
  424. 4.8  Supply
  425.  
  426.      Supply takes additional turn execution time.  If you are using a 68000
  427. (non-accelerated Amiga), you may wish to just set ammunition values to
  428. reasonable amounts for the duration of the scenario, and any which should
  429. have full supply to "-1".
  430.  
  431.      Note that a unit which belongs to a force with supply modules, and
  432. which runs out of ammunition, will set its destination to get supplies.
  433.  
  434.  
  435. 4.9  Movement
  436.  
  437.      There are several options on defensive units where interaction with
  438. unit and movement module values can result in interesting effects.
  439.  
  440.      1.  If you set "ACTIVEDEFENSE" for the unit, and place it in the
  441. heaviest cover within its force's strategy's "MAXDEVIATION" value (say that
  442. 10 times fast!) then it will not move from that position until it has unit's
  443. behind it, and sometimes not even then.  This locks the unit exactly in
  444. place.  If, however, you place it in light cover and there is greater cover
  445. nearby, it will head toward that greater cover, then stay there in the same
  446. manner.
  447.  
  448.      2.  If you want to lock a unit in place exactly throughout the
  449. scenario, unless it is forced to retreat, use the "DEFENSIVE" option for the
  450. unit.  This is good for units in fortifications or guarding specific
  451. locations.
  452.  
  453.      3.  If you want the unit to stay in a patch of cover, but want it to
  454. move within that, use the "SEEKCOVER" and "MOVEFREE" options of the movement
  455. module.  It will generally not move to any location with less cover than the
  456. one it is on.  Note that the "MOVEFREE" prevents very successful general
  457. movement, but will work quite effectively when all surrounding terrain has
  458. the same cover value.
  459.  
  460.      4.  If you want a unit to stay static under certain conditions, but
  461. later launch strategic movement, you must set up a strategy module to do so,
  462. or set up a tactics script for the unit.
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.                                                   8
  474.