home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 413a.lha / C-Light_v1.06 / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-09-03  |  29KB  |  556 lines

  1.        ===================================================
  2.        =                                                 =
  3.        =                   C-LIGHT                       =
  4.        =                                                 =
  5.        =   Copyright © 1987,1988 by Ronald A. Peterson   =
  6.        =             All Rights Reserved.                =
  7.        ===================================================
  8.  
  9.      The copy of C-Light contained on this disk is version 1.06
  10. of a scene editor, ray tracing, and animation program.  Please
  11. see the file LEGAL.README which MUST accompany this program for
  12. information about the author and redistributability.  For those
  13. not familiar with ray tracing, it is a technique whereby very
  14. realistic three dimensional pictures of objects can be created
  15. by tracing the paths of rays of light through a scene.  The
  16. unique features of  C-Light  include:
  17.  
  18.     *  Easy creation of animations in the ANIM standard format
  19.     *  Stereoscopic 3D images that jump out of the screen using
  20.           X-Specs 3D glasses!
  21.     *  Reflecting surfaces (mirrors).
  22.     *  Shadows.
  23.     *  Simple and quick scene creation using a powerful editor that lets you
  24.           visually place objects.
  25.     *  Allows creation of scenes with up to 170 objects (spheres, cylinders
  26.           and cubes) each of which can be sized, rotated and located
  27.           independently in all three dimensions.
  28.     *  Allows any number of light sources (up to object limit
  29.           of 170) with variable intensity and adjustable ambient light.
  30.     *  Supports overscanned and interlaced-overscan images as well as
  31.           320 by 200 and 320 by 400 images, all in the standard IFF
  32.           format.
  33.     *  Smoothly shaded objects with the color set selectable out of
  34.           4096 possible colors.
  35.     *  Movable viewpoint (the observers eye.)
  36.     *  Easy editing of scenes both during and after creation.
  37.     *  Full Intuition interface for ease of use.
  38.     *  Multitasking.
  39.  
  40.       C-Light  differs from other ray-tracers that have recently appeared
  41. in that it is extremely simple to use.  It requires no knowledge
  42. of three dimensional geometry (except that which you were born with)
  43. and presents the user with an interface similar to that found in the
  44. better paint programs available today.  In addition,  C-Light  can
  45. easily produce smooth curved shapes such as spheres, ellipsoids,
  46. and cylinders that are difficult to construct using polygon based
  47. systems.
  48.       C-Light  is made up of several parts or modules.  The 
  49.  C-LightI  scene editor allows the user to create a three 
  50. dimensional scene using simple primitive objects (currently spheres,
  51. cylinders, and cubes.)  These objects can be interactively 
  52. placed, stretched, shrunk and rotated using a very friendly mouse
  53. oriented interface.  Imagine playing with rubber building blocks
  54. that can be squeezed, squashed and stretched into many shapes.
  55. The  C-LightII  ray tracer then takes this scene
  56. description and calculates the resulting picture based on the 
  57. locations of the objects, light sources, and eyepoint.  Both 
  58. overscanned and PAL (European) formats are supported, with or 
  59. without interlace.  These pictures can then be saved to disk as 
  60. IFF picture files and viewed using the View utility which is 
  61. provided.  Furthermore, a sequence of IFF pictures can be strung 
  62. together with the MakeANIM utility and then played back as an 
  63. animated movie with the PlayANIM program.  All programs are 
  64. multitasking and will use fast RAM in place of chip memory where 
  65. possible.
  66.  
  67.  
  68.             CONTRIBUTIONS
  69.  
  70. This 1.06 version of C-Light is being made available as a freely
  71. redistributable set of programs.  After several years of trying to
  72. market C-Light myself (and getting burned by a publisher and distributor)
  73. I have come to the point where I currently don't have the time or 
  74. energy to devote to enhancing and marketing it.  I have other projects
  75. in which I am involved and other desires to pursue (though I may pick 
  76. C-Light up again in the future.)  The history of C-Light makes for 
  77. an interesting tale in American entrepreneurship, but I've told it 
  78. many times so I'll spare you it here.  
  79.      I am always interested in listening to offers for contract work 
  80. (on the Amiga or other graphics engines---Iris workstations, other 
  81. unix machines, ...) especiallly if there's a chance of royalties involved.
  82. I'm particularly interested in working at home and on projects that are 
  83. artistically oriented or otherwise exciting (I wish I'd written Mandala 
  84. and I think I could spend much of the rest of my life in a Virtual Reality!)
  85. Scientific programming also perks the interest of the physicist in me
  86. and I'm conversant in several forms of electronics.  Contact me at 
  87. the address below if you want to talk about your project needs and 
  88. my capabilities.
  89.  
  90.      I've written an enhanced version of C-Light that can handle a 
  91. greater number of objects, process image files in batch mode and which 
  92. adds a cone type object, but it is still a little buggy so I'm releasing 
  93. the 1.06 version instead.  If you'd like to see further versions of
  94. C-Light you can aid me in creating them by sending a contribution.
  95. This will net you the following benefits:
  96.  
  97. A. All contributions will be used for program development and maintenance.
  98.  
  99. B. Any user who sends a contribution to Peterson Enterprises will be added
  100. to a list of registered users.  (Currently over 1000 copies of C-Light
  101. have been distributed world-wide.)  This list will be used to distribute
  102. enhancements, bug fixes and announcements of future software.
  103.  
  104. C. C-Light may be obtained from Peterson Enterprises for a contribution 
  105. of $25.00 in North America (please increase accordingly for over-seas 
  106. orders.)  This will register you as a user and provide you with the 
  107. following items:
  108.  
  109.    * A 100 page, spiral bound, users manual complete with instructions for 
  110.      getting started, a tutorial, a reference section, and tips and tricks
  111.      for using C-Light.
  112.  
  113.    * Two disks containing the entire C-Light raytracing/animation system as
  114.      well as: 
  115.          - Example image files of objects
  116.          - Demo pictures
  117.          - Demo animations
  118.          - Demo stereoscopic picture
  119.          - C source code for creating image files from your own programs
  120.          - Online Documentation
  121.  
  122.    * Information on future enhancements/releases of C-Light.
  123.  
  124. If you just want to add your name to the distribution list to insure
  125. continued maintainence, send a (suggested) contribution of $15.00.
  126.  
  127. Send contributions to:
  128.  
  129.                        Peterson Enterprises
  130.                        7 Grove Street
  131.                        Haydenville, MA
  132.                                    01039    USA
  133.  
  134.  
  135. Your comments and suggestions about C-Light, possible enhancements,
  136. bug reports, and related products are welcome!  Please contact
  137. Peterson Enterprises at the address given above or at one of the
  138. following electronic addresses:
  139.  
  140.                    ron@vicorp.COM
  141.                    rpeterson  on BIX
  142.                    ops448  on PeopleLink
  143.  
  144.  
  145.  
  146. Formalities aside, here is a brief description of how to use  C-Light :
  147.  
  148.      It is necessary to use V1.2 of Workbench with  C-Light  and a
  149. Preferences setting for eighty column text is desirable.   C-Light 
  150. is a complex program; if run on a 512K Amiga, it will require almost
  151. all memory to be available.  This means that you should have as few
  152. windows as possible open and no other programs running.  On an Amiga
  153. with more than 512K RAM,  C-Light  will gracefully multitask with only
  154. one side effect---calculating an interlaced picture will cause all
  155. screens to be interlaced.
  156.  
  157.  C-Light  makes extensive use of Intuition (gadgets, sliders, 
  158. menus, etc.) which means many functions can be easily understood
  159. just by trying the gadget or slider to see what it does.  The
  160. programs can be run from Workbench or from CLI.   C-Light  is in
  161. two parts ( C-LightI  and  C-LightII ) and also includes two
  162. utilities: Video and View.
  163.  
  164.  *---VIDEO ---* 
  165.  
  166.      Calling up Video allows you to select screen resolution and
  167. PAL or USA compatability by responding to requestors which ask
  168. yes or no questions about your choices.  (Note that Video has no
  169. effect on pictures that have already been generated.)
  170.  
  171.  *--- C-LightI ---* 
  172.  
  173.       C-LightI  is the scene editor.  Upon calling it up you will
  174. see some gadgets on the right side of the screen and a title
  175. bar.  There is a drag-down menu attached to the left side of the
  176. title bar.  This is the utilities menu which contains the
  177. following functions:
  178.  
  179.       Hide Title Bar - Hides/restores the title bar.
  180.       Hide Selectors - Hides/restores the gadgets on the right.
  181.       New Directory  - Change directory (drawer) or disk.
  182.       Colors         - Lets you change the CURRENT screen colors,
  183.                        not the colors used in the scene.
  184.       Reset All      - For starting a new scene.
  185.       Load file      - Load in a scene file.
  186.       Save file      - Save a scene file.
  187.       Exit           - Go have a look in the fridge.
  188.  
  189. Most of these menu selections call up requestors. The use of these
  190. requestors conforms to the rules outlined in the "Introduction to Amiga"
  191. manual.  Try loading in and playing with the example scene file
  192. included which is entitled "EllipsoidMan" (which is sort of like
  193. Schizoid Man for you King Crimson and Prisoner freaks.)
  194.   The function of the gadgets on the right side of the
  195. screen will be covered next:
  196.  
  197.  BALL, CUBE, CAN  - When clicked on, these gadgets will cause an 
  198. outline (wireframe image for the technical among you) of the 
  199. corresponding object to appear.  Using the mouse you can move the
  200. object left/right or up/down.  By clicking the right mouse button
  201. (when the cursor is NOT over the title bar) the object can be 
  202. moved in/out in depth with the mouse instead of up/down.  
  203. Clicking the right button again will restore up/down movement.  
  204. Because the space in which you are moving the object is much 
  205. larger than the screen of the Amiga, the object does not follow 
  206. the cursor position.  For example, if the object is in the center
  207. of the screen and the cursor is on the right edge of the screen, 
  208. you can keep moving the mouse to the right (picking it up and 
  209. moving it, picking it up and moving it, ...) and even though the 
  210. cursor doesn't move, the object will keep moving to the right 
  211. eventually going off the screen.  A mouse is inherently a device 
  212. for manipulating two dimensional objects so this is how I turn it
  213. into a 3D manipulator.  You can think of the object being moved 
  214. as a new, three dimensional cursor for the mouse if you like.
  215.      As you are moving the object around you will see the X, Y, Z
  216. coordinates of the CENTER of the object being displayed in screen
  217. coordinates.  Once you have the object somewhere near where you 
  218. want it, click the left mouse button and the Object Modification 
  219. Requestor will appear.  (Fancy name eh?  I thought that one up 
  220. myself.)  The sliders on this requestor let you change the size 
  221. of the object in the X, Y and Z directions and allow you to 
  222. rotate the object around the X, Y and Z axis.  As long as you hold
  223. the knob of the slider away from the center, the size or rotation
  224. of the object will change.  The further from center it is moved
  225. the faster the change will be.  The gadgets labeled A, B, C, M let
  226. you pick the color for the object.  I will discuss later how 
  227. to set these colors to whichever out of the 4096 possible colors 
  228. that you choose and how to set the background color for a scene.  
  229. The "M" gadget makes the object have a mirror (almost perfectly 
  230. reflecting) surface.
  231.      Hit the CANCEL gadget if you decide you don't want the
  232. object.  The requestor can be moved by dragging it via its
  233. title bar.  You can still move the object around when the object
  234. modification requestor is present by clicking with the left mouse
  235. button anywhere outside the requestor.  The requestor becomes 
  236. inactive and you can then move the object around using the mouse,
  237. just as you did before the requestor appeared.  Clicking the left
  238. button again activates the requestor again and stops the object 
  239. from moving when you move the mouse.  In this way you can 
  240. alternate between moving the object and sizing or rotating it 
  241. until you have it exactly as you want it.  Then, hit the close 
  242. gadget in the upper left corner of the requestor and the 
  243. requestor will disappear and the object will change color 
  244. indicating that it has been set in place.
  245.  
  246.  DEL, CHG  - Once you have placed an object you can still change 
  247. it.  Hit the DELete gadget and then click on the CENTER of the 
  248. object you want to delete with the left mouse button.  The object
  249. will be highlighted in a different color and a requestor will ask
  250. if this is the object you really want to delete.
  251.      The CHG gadget works in a similar fashion.  Hit CHG, then 
  252. click on the object you want to change.  It will be highlighted 
  253. in a different color and the object modification requestor will 
  254. appear.  From then on you can treat everything just as though you
  255. were placing the object for the first time.
  256.  
  257.  VIEW  - Once you have defined a scene you can use this gadget to 
  258. move, rotate, stretch or shrink the scene as a whole.  Click on 
  259. it and you will see the scene disappear, then a cube and the 
  260. object modification requestor take its place.  Imagine your scene
  261. is inside this cube.  You can then rotate it, move it, and size 
  262. it.  Hitting the close gadget on the requestor will cause the 
  263. scene to be redrawn using the new view.  This is also useful for
  264. rotating a scene to get at and change the parts of it that are in
  265. back of other objects.
  266.  
  267.  EYE  - This allows you to set how close or far the observers eye 
  268. is from the scene.  It uses the object modification requestor 
  269. again and works just like moving your own eye nearer or further 
  270. from a window (the screen of your monitor being the window.)  As 
  271. you move closer to the window you can see more of the scene.  It 
  272. also becomes more distorted by perspective (an effect like a fish
  273. eye lense on a camera.)  As you move further away you can see 
  274. less of the scene through the window and things become less 
  275. distorted and more natural looking.  Currently the eye point can 
  276. only be moved closer or further away; I may add up/down and 
  277. left/right movement to it if it seems useful.  Clicking on the 
  278. close gadget will cause the scene to be redrawn using the new 
  279. eyepoint.
  280.  
  281.  COLR  - This gadget calls up a requestor that allows you to change
  282. the color of the OBJECTS.  It does not affect the current colors 
  283. used on the screen.  This is where the colors A, B, C and the 
  284. background color are determined.  The colors you pick for A, B, 
  285. and C are the colors that will be used in your object at its 
  286. brightest spots.  The brightest spots will be those closest to 
  287. the light sources.  The rest of the object will be in blacker
  288. shades of this color, getting dimmer the further that part of the
  289. object is from the light.  (Just like in real life!)
  290.  
  291.  LITE  - This gadget allows you to place light sources in your 
  292. scene.  A light is treated just like an object (BALL, CUBE, CAN)
  293. and is placed in the same way.  Sizing and rotation of light 
  294. sources has no effect on the picture.  Lights are point sources 
  295. that radiate in all directions.  The only limit on the number of 
  296. light sources is the limit on the total number of objects (170 for
  297. this version, but then there would be no room for objects.) 
  298. More lights means a longer calculation time though.
  299.  
  300.  *--- C-LightII ---* 
  301.  
  302.      Once you have created a scene and saved it to disk, the 
  303. second part of the program comes into play -  C-LightII .  
  304.  C-LightII  is the part that actually draws the scene.  Ray tracing
  305. is a complex mathematical process so this can take some time - 
  306. from a half hour up to several days.  When you call up  C-LightII  
  307. you will see a requestor.  Hitting "Get File" calls up a 
  308. directory requestor that allows you to select the scene you want 
  309. to calculate.  After picking a scene you can set some of the 
  310. overall characteristics of the scene with the sliders and 
  311. gadgets:
  312.  
  313.  LIGHT  slider - This sets the intensity of all the lights in a 
  314. scene.  The number displayed near the slider is the range at 
  315. which the lights will be at half intensity.
  316.  AMBIENT  slider - This sets the background level of light that 
  317. illuminates ALL objects equally.
  318.  BLEND  slider - This one controls how much blending together of 
  319. colors occurs.  Given ten shades of each color with which to shade
  320. an object, randomly blending them a little makes the picture
  321. look smoother.  Too much and your picture will be lost in fuzz.
  322. Too little and you will see bands of color.
  323.  ALIAS  gadget - Turning this on enables anti-aliasing.  This is a 
  324. simple algorithm that tries to lessen the effects of jagged edges
  325. (caused by the fact that the screen is made up of a limited 
  326. number of rectangular dots.)  It doesn't always improve the picture.
  327.  SHADOW  gadget - Turning this gadget on will cause shadows to be 
  328. calculated for the scene.  Shadows are VERY time consuming and 
  329. can easily cause a complex picture to take days to calculate,
  330. particularly if there are many light sources.
  331.  SAVE  gadget - This allows you to name and save the created 
  332. picture as an IFF file.  The save requestor will come up 
  333. automatically when the picture is done.
  334.      You can get back to the main requestor at any time (in order to
  335. exit, change settings or save an unfinished picture) by clicking
  336. once with the left mouse button anywhere in the lower three quarters
  337. of the screen.
  338.  
  339.  *--- VIEW ---* 
  340.  
  341.      Finally, the VIEW program is an IFF picture viewer that 
  342. allows you to look at the saved IFF picture files (overscanned 
  343. ones too!)  To view a picture from Workbench you can either just
  344. double-click on the pictures icon or click once on the 
  345. pictures icon while holding down the left Amiga and Shift keys 
  346. simultaneously, then double click on the View icon.  From CLI you
  347. can type: VIEW 'picture' where 'picture' is the name of the file
  348. you want to see (without the '.ilbm' extension.)  Click anywhere
  349. in the upper left corner to end it.
  350.  
  351. =========================================================================
  352.  
  353. ANIMATION!!!!!!
  354.  
  355. Here are some excerpts from the manual on creating animations with C-Light:
  356.  
  357.  
  358.      Animations can be 
  359. created in any mode (low-res, non-interlaced, interlaced, overscanned.)
  360. IFF pictures created with other programs can be included in an animation also.
  361. Note that you can NOT mix modes within an animation.  If the first frame is
  362. low-res and non-interlaced then the rest of the frames must be low-res and
  363. interlaced.  Interlaced animations will have a tendency to be slower because
  364. more of the screen has to be changed.  Also, having two floppy disk drives is
  365. almost essential (although a RAM disk can probably be used in place of a 
  366. second floppy drive.)
  367.  
  368.  Creating an ANIM file 
  369.  
  370.      Once you have created all the individual frames for a movie, they have 
  371. to be put together in the proper order and saved in a single file.  Also, 
  372. in order to fit as many as possible in the memory of your Amiga, the 
  373. pictures have to be compressed into a more compact format.  The ANIM 
  374. format was devised to give us a standard way to compress movies into 
  375. a common format.  It achieves the compression of a sequence of pictures 
  376. into a smaller space by storing only the differences between each frame 
  377. instead of the entire picture.  The MakeAnim utility has been included as 
  378. a part of  C-Light  to automatically compress a sequence of pictures and 
  379. create an ANIM file from them.
  380.      To use MakeAnim there are two simple preparations you have to make.  
  381. First, you need a blank disk that has been given the name TMP.  (See 
  382. the "Introduction to Amiga" manual for instructions on formating a blank 
  383. disk and relabeling it or see the example in section 4.)  This disk will 
  384. be used as a temporary work space by MakeAnim.  [To use MakeAnim with a 
  385. hard disk drive, use the ASSIGN command to make your Amiga think that 
  386. the TMP: disk is a subdirectory of your hard disk.  For example:
  387.  
  388.              ASSIGN TMP: dh0:WorkArea/Movies
  389.  
  390. The ASSIGN command must be issued from a CLI window.  See section 5 below 
  391. for instructions on creating a CLI window.]
  392.      Second, you need to create a list that tells MakeAnim where to find all 
  393. the pictures that make up your movie.  If you have a text editor you can use 
  394. it to create the list (make sure to save the file as text-only so that all 
  395. the text formating characters are not included.)  If you don't have a 
  396. favorite text editor you can use the simple one that came with your Amiga.  
  397. It is called ED and must be run from a CLI window.  If you are not familiar 
  398. with ED or running programs from the CLI, see section 5 below for an easy 
  399. step by step tutorial on using ED.
  400.      This list, which tells MakeAnim where to find all the pictures in your 
  401. movie, is called a script file.  It has the following format:
  402.  
  403. DiskName:Movie_Name
  404. Time  DiskName:Frame_1_Name
  405. Time  DiskName:Frame_2_Name
  406. Time  DiskName:Frame_3_Name
  407. Time  DiskName:Frame_4_Name
  408. Time  DiskName:Frame_5_Name
  409.       etc...
  410.  
  411. The first line tells MakeAnim what the name of the final ANIM file will 
  412. be and where to put it.  The disk name can also include the names of 
  413. drawers (subdirectories) such as:
  414.  
  415.             Movies:Melt_Drawer/Melt1.ilbm
  416.  
  417. The next lines tell where the pictures are, what order they go in, and 
  418. how long each one should stay on the screen.  Again, the disk name can 
  419. include drawers.  The order of the pictures is the same as their order 
  420. in the script file (the first one will be shown first, the second one 
  421. second, etc.)  The time entry is a number that tells how long each 
  422. picture should stay on the screen.  This gives you complete control 
  423. over how fast things change in any part of your movie.  The time is 
  424. in multiples of one sixtyth of a second (1/60 second).  Thus an entry of 
  425. zero means to show the current frame as fast as possible, an entry of one 
  426. means wait 1/60 second before going to the next frame, an entry of 2 means 
  427. wait 2/60 second before going to the next frame, etc.  So if you want the 
  428. movie to run at about the same speed as a movie projector (24 frames/second) 
  429. try a time value of three.  The following is an example of a complete script 
  430. file:
  431.  
  432. Animate:Enterprise
  433. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise1.ilbm
  434. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise2.ilbm
  435. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise3.ilbm
  436. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise4.ilbm
  437. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise5.ilbm
  438. 0  WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise6.ilbm
  439. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise7.ilbm
  440. 0 WorkDisk_1:Enterprise/Enterprise8.ilbm
  441. 0 WorkDisk_2:Enterprise9.ilbm
  442. 0 WorkDisk_2:Enterprise10.ilbm
  443. 0 WorkDisk_2:Enterprise11.ilbm
  444. 0 WorkDisk_2:Enterprise12.ilbm
  445. 0 WorkDisk_2:Enterprise13.ilbm
  446. 0 WorkDisk_2:Enterprise14.ilbm
  447. 0 WorkDisk_2:Enterprise15.ilbm
  448. 60 WorkDisk_2:Enterprise16.ilbm
  449.  
  450. Note that the pictures are located on two different disks in this 
  451. example (WorkDisk_1: amd WorkDisk_2:).  Also, on WorkDisk_1: the pictures 
  452. are in a subdirectory (drawer) while on WorkDisk_2: they are in the main 
  453. level directory.  It is a good idea to have the final ANIM file reside on 
  454. a different disk from those containing the pictures so that you don't run 
  455. out of space.  The time values are all set to zero so that the movie will 
  456. run as fast as possible except for the last one which is set to 60.  This 
  457. means that the movie will pause for one second on the last frame before 
  458. going back to the first frame.  (There can be as many spaces as you like 
  459. between time and picture name, but there must be at least one!)  All 
  460. these variations show the flexibility that is allowed in creating a script 
  461. file.
  462.      Once you have created the script file, run MakeAnim.  If you run it 
  463. from Workbench it will ask you for the name of the script file (a disk name 
  464. and/or drawer name can be included too.)  [If you want to run from CLI, just 
  465. run MakeAnim and it will give you instructions.]  Once MakeAnim has the 
  466. script file name, the rest of the process is automatic.  A window will 
  467. open that will tell what is currently going on in the process of compressing 
  468. and storing the pictures.  At various points in the process you will be asked 
  469. to insert different disks so that MakeAnim can access them (first it will 
  470. look at all the pictures and write out some temporary files to the TMP disk, 
  471. then it will take one picture and all the TMP files and create the final ANIM 
  472. file on the output disk.)  This process really requires two disk drives.  
  473. It is possible to do it with only one, but you'll wear your arm out swapping 
  474. disks.  If you have a RAM expansion the RAM disk can be used as a second 
  475. drive.  Just copy all the pictures to the RAM disk and use RAM: for the 
  476. disk name in the script file.  Alternatively, you can use the ASSIGN 
  477. command to make your Amiga think the RAM disk is the TMP disk.  Just 
  478. issue the command:
  479.  
  480.                  ASSIGN TMP: RAM:
  481.  
  482. from a CLI window.  See section 5 below for instructions on opening a 
  483. CLI window.
  484.      Even with two disk drives you should be intelligent about which drive 
  485. you put a disk into.  Try to place disks in a drive such that you never have 
  486. two disks being accessed from the same drive.  For example, MakeAnim first 
  487. asks for a picture disk, then asks for the TMP disk.  Don't put the TMP 
  488. disk in the same drive as the picture disk or you will have to constantly 
  489. swap them.  Instead, place it in the second drive and everything will 
  490. procede smoothly.  Similarly, don't put the TMP and the final output disk 
  491. in the same drive.  You can stop the process at any time by typing 
  492. Control-C (hold down the CTRL key and the C key at the same time.)
  493.      The process is relatively quick; it usually takes only five to 
  494. twenty minutes to create the final ANIM file depending on the length 
  495. of the movie and the amount of motion that occurs within it.
  496.  
  497.  Playback of Animation 
  498.  
  499.      The PlayAnim tool is used to show your movie after the ANIM file has 
  500. been created. There are two different ways to play it back from Workbench.  
  501. [To playback from CLI, just run PlayAnim and it will give you instructions.]  
  502. In the first method you simply double click on the icon for the animation 
  503. you have created.  This requires that a copy of PlayAnim is in the main 
  504. window for the disk that contains the ANIM file (or you can change the 
  505. tool type for the movie to point to the disk that has PlayAnim on it.)  
  506. To use the second method, just double click on the PlayAnim icon.  A 
  507. requestor will ask you for the location/name of the ANIM file you wish 
  508. to view.
  509.      Once the ANIM file has been read in by PlayAnim, the first frame of 
  510. the movie will appear.  To start it playing, just click in the screen once 
  511. with the left mouse button.  When you want the movie to stop, click again 
  512. with the left mouse button.  This method is designed to give you the most 
  513. precise control of start and stop times when patching together several 
  514. movies into a longer movie on your video tape recorder.
  515.      More precise control of the number of times the movie repeats is 
  516. possible by running PlayAnim from CLI.  Also, you may notice that the 
  517. movie flickers a little when shown on your Amiga monitor.  This is because 
  518. interlace is automatically turned on by PlayAnim in order to get the best 
  519. quality when recording on a video tape recorder.  The interlace feature 
  520. can optionally be turned off when PlayAnim is run from CLI.  (Run 
  521. PlayAnim from CLI to get instructions on how to set these options.)
  522.  
  523.  
  524. ========================================================================
  525.  
  526.  
  527.  
  528.       So... that should be enough to get you started.  I have tried
  529. to make this program as simple to use as possible, modeling it 
  530. after paint programs like DeluxePaint.  In fact, because shading 
  531. is a tough thing to do with a mouse,  C-Light  makes a nice 
  532. addition to paint programs since it lets you easily create 
  533. backgrounds of shaded 3D objects.
  534.  
  535.      Let me know of any bugs that you find and I will try to
  536. correct them in the next release.  Enhancements for a (possible)
  537. future release include:
  538.  
  539.      HAM color mode.
  540.      Ability to use additional memory to add more objects.
  541.      Batch processing of .img files.
  542.      More object primitives - Cones, Half spheres, Trapezoidal
  543.          patches.
  544.      Boolean subtraction of objects.
  545.      Specular reflections (glossy surfaces)
  546.      Animation editor - to make creating animations even easier.
  547.  
  548. If you want to see 'em happen, send money!
  549.  
  550.  
  551.  
  552. Amiga, Workbench and Intuition are trademarks of Commodore-Amiga,
  553. Inc.
  554. DeluxePaint is a trademark of Electronic Arts.
  555. X-Specs 3D is a trademark of Haitex Resources, Inc.
  556.