home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 286.lha / View_v1.7 / View.Doc < prev    next >
Text File  |  1989-08-22  |  6KB  |  127 lines

  1. View V1.3 - ANIM/ILBM Viewer
  2.  
  3.    View is a program that allows you to view all ANIM opcode 5 or 6
  4. animations and all ILBM IFF format pictures.  This viewer program is
  5. freely re-distributable.  This means that you may distribute it to anyone,
  6. or anywhere that you so desire providing that this unaltered file, and the
  7. original unmodified program are distributed together.
  8.  
  9.    View 1.3 supports IFF ANIM OpCode 5 animations.  This is the standard
  10. ANIM format that has (supposibly) been adopted by the Amiga community.  Old
  11. animations from VideoScape, & HASH Enterprises may NOT be OpCode 5.  Some 
  12. ANIM and ILBMs have non-standard methods of filling the Bitmap Header 
  13. structure. Meaning that the values are not what View or other viewers expect.  
  14. This is very unfortunate and impossible to detect.  Therefore View will 
  15. ignore the questionable values and insert the values that are set in the 
  16. users preferences. This way ALL pictures and animations will be centered onto 
  17. your display (that is if your preferences places your WorkBench screen into 
  18. the center of your monitor's display).  This also is useful for those of you
  19. that have Flicker-Fixers connected.  
  20.  
  21.    OpCode-6 Animation is my own creation and is not YET been recognized as
  22. a standard IFF ANIM format by Commodore. The format is exactly the same as
  23. OpCode 5 but is QUAD buffered instead of DOUBLE buffered.  This allows the
  24. player to show 2 screens at one time for the X-Specs Glasses. Each picture
  25. MUST be viewed for 1/60th of a second, therefore to see a 3D-Picture the
  26. viewer can only play ANIMs at 30 frames per second. (2 pictures = 1 frame).
  27.  Once I hear from Commodore the OpCode may or may not change depending on
  28. whether OpCode 6 has been taken already, so don't write any code that may
  29. depend on it.  If you wish to have more information on this ANIM format,
  30. feel free to contact me at any of the below listed places.  There is a
  31. problem inherent in this QUAD buffering technique! The problem is in the
  32. fact that standard Amigas only have 512K of CHIP ram, and some is taken for
  33. the workbench screen.  But since you probably haven't got an animation that
  34. is Op-Code 6 (since I haven't released any yet, and 3D Professional isn't
  35. out yet to make your own) these problems are not yours.  I will attempt to
  36. do some memory magic to require only 2 of the four bitmaps to be in chip
  37. ram at one time.  But I have a feeling that this will cause the animations
  38. to slow down, due to data swapping that may or may not need to be done.
  39.  
  40.    Audio files are supported by View and are the same format as Sculpt
  41. Movie format audio files.  View supports IFF 8SVX type sounds, as well as
  42. Future Sound files.  The format of the Audio file is as follows.
  43.  
  44.    Audio File FILENAME is "animname.audio", for instance if the ANIM is
  45. called "foo" then the audio file that View will look for is titled
  46. "foo.audio".  The format for this file is as follows.
  47.  
  48.    SOUNDPATH0                        Sound file 
  49.    SOUNDPATH1                        Sound file 
  50.    ...                               list all desired sounds
  51.    *                                 the SPLAT denotes end of sound list
  52.    1                                 Number of foreground sounds
  53.    0 0 L 50                          0 = frame to start sound
  54.                                      0 = sound to use from above list
  55.                                      L = Left channel
  56.                                      50 = volume (0 - 64)
  57.    1                                 Number of foreground sounds
  58.    0 1 R 64                          0 = frame to start sound
  59.                                      1 = sound to use from above list
  60.                                      R = Right channel
  61.                                      64 = volume (0 - 64)
  62.  
  63.    NOTE: comments are NOT supported! They are only shown here to aid in the
  64. understanding of the file format.
  65.  
  66.    Background sounds start at the given frame number and repeat until the
  67. animation is stopped.  Foreground sounds start at the given frame and play
  68. ONCE.  Remember that the Amiga has only 4 channels, 2 right ans 2 left, so
  69. you can only have that many playing at one time.  i.e. if you have 2
  70. background sounds, one right and one left.  You can only play 2 foreground
  71. sounds, one must be right the other must be left.  If you start a
  72. foreground sound at frame one, you can NOT use that channel until that
  73. sound is complete.  If you TRY, View will attempt to abort the old sound
  74. in order to play the new one, BUT this attempt is not always successful.
  75.  
  76.    The programs execution should be fairly easy to understand.  To view a
  77. single animation or picture either run view from CLI passing it the
  78. filename, or click onto the PROJECT icon of the file.  
  79.  
  80.    Example: if desired ANIM is named "foo.anim"
  81.  
  82.       <CLI>          1> view foo.anim
  83.  
  84.       <WORKBENCH>    double click the "foo.anim" icon.  The icon MUST be a
  85.       project type icon, with its DEFAULT TOOL set to point to the View
  86.       program.
  87.  
  88.    To view multiple animations or pictures simply run the view program with
  89. no arguments.  A file requester will appear and you may select a file.
  90. After viewing the picture or animation the file requester will re-appear.
  91. When you have seen enough click on the CANCEL gadget in the file selecter. 
  92.  
  93.    Example:
  94.       <CLI>          1> view
  95.  
  96.       <WORKBENCH>    double click the "VIEW" icon.  
  97.  
  98.  
  99.    VIEWING CONTROLS:
  100.  
  101.       <ESC> stops viewing for an animation or picture.
  102.  
  103.       <ARROWS>  move the view offsets of the picture or animation.
  104.  
  105.       <FUNCTION KEYS> change the playback speed of the animation.
  106.    
  107.       <RETURN> Default speed.  This will use the timing information in the
  108.                ANIM file for its speed. This option is DEFAULT on.
  109.  
  110.       <SPACE> Freezes the animation at the current frame.
  111.  
  112.       <a> Advances forward one frame. (must first freeze it of course).
  113.  
  114.    
  115.  
  116.                                              Mike Hartman
  117.                                              Cryogenic Software
  118.                                              3487 W. 97th Ave #26
  119.                                              Westminster, CO 80030
  120.  
  121.                                              PLINK ID: cryo
  122.                                              
  123.                                              Cryogenic Software 
  124.                                              Phone: (303) 465-1330
  125.                                                                                                                   
  126.  
  127.