home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 227.lha / Zerg_v1.0 / Zerg.doc < prev    next >
Text File  |  1989-04-05  |  28KB  |  621 lines

  1. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  2. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  3.  ||                                                                        ||
  4.  ||    ZERG --  A Fantasy Role-Playing Phenomenon       By Mike Shapiro    ||
  5.  ||                                                                        ||
  6.  ||                           >>: The Manual :<<                           ||
  7.  ||                                                                        ||
  8.  ||                              VERSION 1.0                               ||
  9.  ||                                                                        ||
  10. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  11. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  12.  
  13.  
  14.      SYSTEM REQUIREMENTS:  An Amiga 500, 1000, 2000, 2500HD or 2500UX with
  15.                            at least 512K of memory. The fact that you're
  16.                            reading this means that this can't be too much
  17.                            of a problem.    
  18.  
  19. i) Zerg Update!
  20. ===============
  21.  
  22.           This is an abbreviated list of new features and functions found
  23.      in this release of Zerg. Note that all changes noted here will be dealt
  24.      with in detail in this documentation file, but are presented here as a
  25.      summary of sorts.
  26.  
  27.      Change the First:
  28.  
  29.           Improved graphics. The screen now has three windows, not two,
  30.      with the increasingly useful Sidebar getting its own. Several
  31.      graphic icons have been added, and others have been improved. 
  32.      There's no title screen as of yet (In fact, any submissions of
  33.      viable 320 x 200 lo-res title screen graphics will be considered.
  34.      If I use your picture, you get your name in the credits. That's it.
  35.      [Thus, more financially minded artists should go enter the Moria
  36.      contest.]) There are, however, death and victory graphic screens.
  37.           Scrolling is MUCH faster, much to the disappointment of those
  38.      many fans who send me letters of appreciation detailing how much
  39.      they liked going out for a spot of lunch between screen redraws.
  40.  
  41.      Change the Second:
  42.  
  43.           Populated towns! Yes, you can now enter Castle Ardon or the
  44.      Town of Garolin (Farpath was demolished to make room for a shopping
  45.      center, but the plans have not yet come into effect), explore their
  46.      lavishly-detailed interiors, talk with the various inhabitants, go
  47.      shopping at some of the stores, and generally make a nuisance of
  48.      yourself. Now I know from experience that every player of any Ultima-
  49.      type game gets few greater pleasures out of life than laying waste
  50.      to innocent cities, looting and pillaging, wiping out the local
  51.      militia with the wave of a wand, and similar activities; and thus I
  52.      have prohibited combat within the walls of any city or town. This
  53.      may change in future versions. Speaking of combat...
  54.  
  55.      Change the Third:
  56.  
  57.           An improved combat system! (Or should I say, "a combat system!"?)
  58.      Your character can now select the weapon of his or her choice with which
  59.      to cleave apart the local fauna, and can wear a variety of protective
  60.      armors. Why? Because I, buffetted with epithet-enlaiden complaints by
  61.      the Monster's Union, have programmed the monsters to fight BACK. That's
  62.      right, the monsters no longer wander about aimlessly, but come directly
  63.      at YOU. Thus, you bloodthirsty maniacs who delighted in how the creatures
  64.      of the Zerg 0.5 DEMO paid no attention to their own defense are in
  65.      for something of a shock. 
  66.  
  67.      Change the Fourth:
  68.  
  69.           Greater character development. Your character actually has hit 
  70.      points and gold measurements, and such, and they have a greater role
  71.      in game play. Most notably, if you run out of hit points, you die.
  72.      There's still no choice of class or race, however.
  73.  
  74.      Change the Fifth:
  75.  
  76.           Miscellaneous new commands. You'll be delighted with a plethora
  77.      of new and exciting options and commands that await your keypress.
  78.      My favorite is the Talk command...
  79.  
  80.      Change the Sixth:
  81.  
  82.           You'll note that the long-awaited (by me) Textfile of Lore
  83.      accompanies this version of Zerg. It basically serves to create
  84.      a history and meaning behind the game, and give everything a sense
  85.      of atmosphere. Most of the things it describes haven't actually
  86.      been implemented in the game, but do give you an inkling of what's
  87.      to come in future releases.
  88.  
  89.      Change the Seventh:
  90.  
  91.           The much-needed Load, Save, and Restart features have been
  92.      laboriously thrown in.
  93.  
  94.      Other Changes:
  95.  
  96.           There are many other minor sundry alterations that should become
  97.      apparent during game play. The code itself has also been revamped and
  98.      debugged in ways that may not become apparent during play, but
  99.      would surely elicit a low whistle from you programmers out there. 
  100.      Anyway, all these features, and the new rules of game play, will be
  101.      discussed presently. If you're a veteran Zergian, you may just want to
  102.      skim the Version Notes. Or maybe you're so entranced with my acerbic
  103.      prose style that you'll want to savor every semicolon and re-read
  104.      everything for nostalgia's sake. Do what you like.     
  105.  
  106.  
  107. 1) What is Zerg?
  108. ================
  109.  
  110. Zerg is a blatant would-be Ultima rip-off whose sole purpose is to serve
  111. as a emotional vent for the author's suppressed frustrations and anxieties
  112. that he's incapable of writing any sort of functional program longer than
  113. five lines or so.    
  114.  
  115. In Zerg, you assemble a stalwart band of adventurers comprising of yourself 
  116. and nobody else, and explore a mythical world of sorcery, horrific monsters,
  117. and fabulous treasure; in short, the typical fantasy role-playing plot
  118. surrogate.  The actual goal of the game varies in both difficulty and
  119. nature with the revision of the program itself.
  120.  
  121.  
  122. 2) How do I play Zerg?
  123. ======================
  124.  
  125. The same way I play Zerg, albeit hopefully with more patience. Simply 
  126. double-click the program's icon (from the Workbench).  Otherwise,
  127. from the CLI, simply type 
  128.  
  129.     1> Zerg
  130.  
  131.  ... and the program will run. Simple, eh?
  132.  
  133.  
  134. 3) What's the goal of the game?
  135. ===============================
  136.  
  137. The object of Zerg is to slay certain monsters in a certain order as
  138. dictated by the King of Dieria (a simple sub-plot being the actual
  139. finding of the King), after which you are awarded unimaginable riches
  140. and win the game.
  141.  
  142. This may not seem like much of a difference from the last version game until
  143. you realize that killing a monster can be tricky, and may require special
  144. weapons or magic.
  145.  
  146. The goal and plot of the game shall increase considerably in complexity
  147. in upcoming versions, and shall possibly involve more than mindless violence.
  148. Look for some sort of dungeon in the next release, as well as a bigger
  149. landscape.
  150.  
  151.  
  152. 4) How do I go about accomplishing it?
  153. ======================================
  154.  
  155. First start the game, as explained in step 2.
  156.  
  157. Now you'll notice a panoramic display of the crudely-drawn, low-resolution
  158. map of the world of Zerg.  You may now control the actions of your
  159. adventurous alter-ego, who is always displayed at the center of the 
  160. screen, as you attempt to reach whatever the current goal of the game is.
  161.  
  162. There are many different commands you can use from the main map, the list
  163. of which will hope expand in future versions.  Note that some commands
  164. may also be activated by use of the Intuition menus.
  165.  
  166. The current commands are:
  167.  
  168.     (Movement)
  169.  
  170.     Movement in the four main cardinal directions (you know; north, south,
  171.     whatever) is possible by using the numeric keypad.  These keys must
  172.     also be used when a direction is called for as secondary input for
  173.     another command.
  174.  
  175.                 7            8 (North)      9
  176.  
  177.          (West) 4            5 (Rest)       6 (East)
  178.  
  179.                 1            2 (South)      3
  180.                          
  181.     A) Attack + [direction]
  182.         This allows you to impart physical violence unto the monster
  183.     of your choice.  Your strike may draw blood, or swish by without
  184.     effect, depending on many factors, such as your skill at fighting
  185.     and the weapon you are currently using.  Have no moral qualms about
  186.     laying waste to any of the horrid beasties that wander around the
  187.     mainland -- without exception, they are vile, merciless, and
  188.     olfactorily unpleasant minions of Evil, and deserve their gruesome
  189.     fates.  Upon slaying a creature, you will be awarded experience
  190.     points and any treasure the monster was carrying, as appropriate. 
  191.  
  192.     VERSION NOTES (1.0): More monster types have been added, and, as
  193.      said, all creatures will now actively seek you out and attack you.
  194.      They do follow you fairly tenaciously, and will even try to "un-stick"
  195.      themselves if you lure them into a corner. One type of monster simply
  196.      cannot be killed by physical violence, and requires some other method.
  197.      (Plot ho, cap'n! Plot ho!) There's a variety of weapons and armor you
  198.      can purchase, and upon slaying any creature you are now awarded with
  199.      gold and experience. If you're being trampled by a monster that's
  200.      particularly nasty, try running away. If you get out of the monsters's
  201.      sight for a long enough period of time, chances are that it'll get
  202.      bored of looking for you and wander off in pursuit of other things.
  203.  
  204.     C) Cast
  205.         This allows your character to cast any spell that he or she
  206.     knows.
  207.  
  208.      VERSION NOTES (1.0): The role of spells and magic in this version is
  209.      very limited, but essential to victory.
  210.  
  211.     E) Enter
  212.         This will allow you to enter a dungeon, castle, town, or
  213.     other structure of that nature.  You must be currently on top of
  214.     whatever you wish to enter.
  215.  
  216.      VERSION NOTES (1.0): You can now actually explore the interiors of
  217.      the Castle Ardon and town Garolin, and indeed must, if you wish to
  218.      get anywhere in the game. They're nice places to visit, and house
  219.      many interesting characters and stores that are necessary to the
  220.      completion of your quest. There will be more towns, cities, 
  221.      castles, and perhaps a dungeon or two, in upcoming versions.
  222.  
  223.     I) Inventory
  224.         This will simply display a nice list of all your character's
  225.     possessions, including any armor or weaponry being used.
  226.  
  227.     L) Look + [direction]
  228.         This will allow you to identify or examine anything lying
  229.     one square in any of the allowable directions away from you.  For
  230.     instance, if directly to the north of you stood a towering monster,
  231.     and you wished to know precisely what species of monster it was, 
  232.     you could type "L", then "8", and would then be told that, for
  233.     example, "You see an Ogre."  You can also identify terrain types
  234.     this way.
  235.  
  236.     O) Offer + [direction]
  237.         Should you wish to practice financial cajolery upon a local
  238.     Zerg resident, or simply make a generous gift, select this option.
  239.     You will be prompted for the amount to offer, ranging from 100 to
  240.     900 gold pieces in increments of 100. Note that monsters usually
  241.     aren't terribly inclined to take bribes, if they even know what
  242.     gold is.
  243.  
  244.     Q) Quit
  245.         I must concede that it is vaguely conceivable that you 
  246.     may wish to interrupt your fervid Zerg-playing once every few
  247.     hours to perform mundane activities, such as eating, sleeping,
  248.     and other trivial fare.  The Quit command will exit back to either
  249.     the WorkBench, or AmigaDOS, depending upon how you started the
  250.     program.
  251.  
  252.      VERSION NOTES (1.0): Note the spiffy Quit requester, as well as the
  253.      save and load game options that help make trans-game Zerging a
  254.      pleasure.
  255.  
  256.     R) Ready
  257.         This option allows one to wield any weapon he or she possesses.
  258.     Upon selecting this option, one is presented with a list of his
  259.     or her weapons, if he or she possesses any, and is prompted to
  260.     select which weapon he or she would like to ready. Only one weapon
  261.     can be readied at a time. Thus, when a weapon is selected, it 
  262.     disappears from the list, and any weapon that was previously
  263.     readied will re-appear on the list. Unless one has a weapon in hand, 
  264.     one cannot fight hostile foes, either in assault or self-defense.
  265.     Thus, the unarmed adventurer is very vulnerable. 
  266.  
  267.     Note that selecting this option when one is already using one's
  268.     only weapon will automatically un-ready that weapon.
  269.  
  270.     S) Status
  271.         This option will replace the view with a screen displaying
  272.     pertinent information about your character that isn't displayed on
  273.     the sidebar. It is as follows:
  274.  
  275.           Class: This is the class (profession) of your character. Classes
  276.                  include fighter, thief, wizard, etc. (See the Textfile
  277.                  of Lore for more details).
  278.  
  279.           Level: This is the experience level of your character. As you
  280.                  defeat more monsters, this number increases, as does
  281.                  the power of your character.
  282.  
  283.          HP Max: This shows the maximum number of hit points your character
  284.                  has when perfectly healthy (as opposed to his or her
  285.                  current hit points as displayed on the Sidebar).
  286.  
  287.          MP Max: Similar to HP Max, this shows the highest number of Magic
  288.                  Points your character can have at a given moment. 
  289.  
  290.      Experience: This shows the number of experience points you have. If you
  291.                  gain enough experience, your Level may increase.
  292.  
  293.      Body Count: This is a measure in cadavers of just how many creatures
  294.                  to whom you've laid waste.  It has no function in game
  295.                  play save the feeding of your bloodthirsty ego.
  296.  
  297.  Current Weapon: This informs you of whatever tool of death your character
  298.                  is currently using to obliterate the foul beasties of Zerg,
  299.                  if any. You select this weapon with the Ready command.
  300.  
  301.   Current Armor: This displays the type of armor you're currently wearing.
  302.                  You select this via the Wear command.
  303.  
  304.            Gold: A numerical representation of your wealth in gold pieces,
  305.                  the standard unit of currency in most of the kingdoms of
  306.                  Zerg. All adventurers start the game with 30 gp. (Note the
  307.                  poignant symbolism here.)
  308.  
  309.     T) Talk + [direction]
  310.         This allows you to interact with the various inhabitants of
  311.     Zerg. While few people will offer any elongated conversation, you
  312.     may get a few interesting snippets hither or thither. Upon occasion,
  313.     you may even be asked a simple yes or no question. Talking with
  314.     a shopkeeper may allow you to purchase goods or services. You can
  315.     talk over some tables and counters, as well. 
  316.  
  317.     V) Version
  318.         This will display the author's name, in case you haven't
  319.     yet memorized it, as well as the current version of the game, so 
  320.     that you can see exactly how primitive a rendition of Zerg you're
  321.     playing. It also shows a brief list of some of those selfless
  322.     morons who helped make Zerg what it is today. (Whatever it is...)
  323.  
  324.     W) Wear
  325.         This option is similar to the Ready command, save that it allows
  326.     an adventurer to wear the protective armor of his or her choice, if he
  327.     or she owns any. Armor makes it more difficult to be struck by an 
  328.     opponent's assault, and will sometimes absorb damage from a blow.
  329.     Note that selecting this option when one is wearing one's only
  330.     armor will automatically remove that armor.
  331.  
  332.     Y) Clock
  333.         This will display the time, in game turns. Truth to tell, it's
  334.     a pretty useless command, but I use it in debugging. The one purpose
  335.     that it could serve for a player is keeping track of potential
  336.     purchases; stores will refresh their inventories at set turn intervals.
  337.     (Thus, if you don't see a weapon you can afford at the moment, hang
  338.     around!) Keep in mind that time will not pass while you use this
  339.     command.
  340.  
  341.     Z) Coordinates
  342.         Another useless but faintly amusing debugging command, this
  343.     option will display your X-Y coordinates in whatever region you happen
  344.     to be.
  345.  
  346. There are also some options accessible via the pull-down menus. Some are
  347. merely Intuitive equivalents of keyboard options (I know that nobody really
  348. believes that dragging a mouse across your desk is significantly more
  349. convenient than pressing "I", but let's face facts: the more menus and 
  350. sub-menus a program has, the more professional it looks. So get off my back.) 
  351. while others can only be selected in this manner (or their respective
  352. shortcuts).
  353.  
  354. GAME MENU
  355. ---------
  356.  
  357. About - This is the menu equivalent of the "Version" command.
  358.  
  359. Load Game - This option allows you to continue a previously saved game.
  360.  
  361. Save Game - This option allows you to save the current state of the game to
  362.             disk for future play, should you opt to do that sort of thing.
  363.  
  364.      VERSION NOTES (1.0):  I really didn't think I'd include this option in
  365.     this version of the game, but it occurred to me that playing might be 
  366.     a real drag if you had to restart from the beginning each time 
  367.     a troll slit your gullet, so I threw this hack together. As you
  368.     can see, it's somewhat crude; there is no file requester, as there
  369.     is no selectable filename. The game will be saved to a file called
  370.     "Save" in RAM: (don't worry about running out of memory... the
  371.     file is extremely small). This does mean that if you want to play
  372.     a saved game after re-boot, REMEMBER TO COPY IT TO DISK. It's
  373.     inconvenient, but I'm a lazy programmer. The next version will
  374.     have some sort of file requester, I promise. Really.
  375.   
  376. Restart - This option will reset Zerg to its default configuration. It's the
  377.           equivalent of re-booting the game, but more convenient.
  378.  
  379. Quit - This is the Intuition equivalent of the Quit command.
  380.  
  381.  
  382. ACTION MENU
  383. -----------
  384.  
  385. Inventory - This is the equivalent of the "Inventory" command.
  386.  
  387. Status - This is the equivalent of the "Status" command.    
  388.  
  389. Help   - This displays an abbreviated list of commands.
  390.  
  391. Redraw - Should you encounter some sort of onscreen graphics bug, this will
  392.          allow you to remedy the situation by redrawing the screen's
  393.          contents.
  394.  
  395.  
  396. 5) I don't understand the display. What are all these numbers?
  397. ==============================================================
  398.  
  399. As of the current version, the display is divided into three segments.
  400.  
  401. The majority of the screen is a graphic representation of your adventurer
  402. and the terrain and monsters surrounding him.  As he moves around Zerg, 
  403. the terrain will scroll relative to his position.  
  404.  
  405. The left quarter of the screen is what Infocom calls the Status Bar, and
  406. subsequently I must call the Sidebar for fear of litigation.  You
  407. will see all information about your character and his attributes displayed
  408. here. These are as follows:
  409.  
  410.      NAME: This is pretty easy to figure out.
  411.  
  412.       STR: This is a numerical measure of the physical strength of your
  413.            silicon protagonist, ranging from 0 (a gelatinous pile of
  414.            flesh) to 99 (Rambo-like proportions).  Values of above
  415.            99 are possible, but not for human beings unaided by powerful
  416.            magic. 
  417.  
  418.       WIS: This is similar to the STR value, but measures the wit and
  419.            intelligence of your character.  When more spells are implemented,
  420.            this attribute will be important for wizards and other
  421.            thaumaturgic creatures.
  422.  
  423.       AGL: This is a measure of your character's agility -- meaning a
  424.            loose representation of physical and manual dexterity, 
  425.            handiness, and speed.
  426.  
  427.       LVL: This is a measure of your character's ability to excel in his or
  428.            her profession. (IE: A level 4 fighter would generally be a more 
  429.            skilled warrior than a level 1 fighter.) Higher levels are
  430.            achieved through earned experience points.
  431.  
  432.        MP: Standing for Magic Points, this is a measure of your character's
  433.            magical strength, if any. Casting spells will exhaust a number
  434.            of magic points proportional to the difficulty of the spell.
  435.            Fighter types usually have no magical ability whatsoever.
  436.            Usually.
  437.  
  438.        HP: This is your character's Hit Point Value, or the amount of
  439.            points of Damage (imparted by monsters, traps, hostile magic,
  440.            dishpan hands, etc.) your character can sustain before (gasp) death.
  441.  
  442.  
  443.      VERSION NOTES (1.0): The Display area is now fairly functional. While
  444.      your character's abilities are taken into consideration in various
  445.      activities, his or her name, strength, wisdom, and agility still
  446.      have identical starting values -- that is, there's no true character 
  447.      development yet. This WILL be implemented in the next version. I swear.
  448.  
  449.  
  450. 6) But what of this Land of Zerg?  How did it come to be? Who lives there?
  451. ==========================================================================
  452.  
  453. Apt questions, all.  The history of Zerg, and a more flavored and detailed
  454. explanation of the peoples, places, and things of Zerg are expounded upon
  455. in nauseating eloquence in the Textfile of Lore that accompanies this
  456. file. Keep in mind that many of the things described in the Textfile are
  457. atmospheric, and may have no bearing upon game play.
  458.  
  459.  
  460. 7) And all these game versions? What of them?
  461. =============================================
  462.  
  463. This is, as admitted, the first "true" release of Zerg -- prior to this,
  464. rabid Zerg fans had to contend themselves with a fairly pathetic demo
  465. that circulated the BBS world. It's a fairly playable game, I like to
  466. convince myself, but will be greatly enriched and endetailed (is that
  467. a word?) in future versions.
  468.  
  469. I've mentioned several enhancements that are planned for future releases,
  470. but I'm also toying with a few entirely new features. Here's a list of
  471. things that MAY show up in the next version or later. User input is 
  472. always welcomed, of course.
  473.  
  474.      - The game desperately needs sound. As soon as I cut down CHIP RAM
  475.        requirements somewhat, I can afford to implement this. The way I
  476.        see this, sound could go three ways:
  477.  
  478.           1) Simple Amiga-generated sound routines embedded in the C code.
  479.              This would yield blurps and blips (aka Ultima on an IBM or
  480.              Apple) but nothing astounding. It would also eat up the
  481.              least amount of memory.
  482.  
  483.           2) Digitized sound effects. Perhaps an "ARRGH!" when you're
  484.              hit in combat, or the clanking of swords, or the cry of
  485.              a monster. Or maybe I should digitize voices saying each
  486.              character's interactive one-liner, and only release the
  487.              game on a 30-meg hard drive. In any case, this will slurp
  488.              up oodles of memory, but be well worth it.
  489.  
  490.           3) Sonix-Driven music! If I keep the instruments simple, I could
  491.              see if it's allowed for authors to include the Sonix music
  492.              driver with programs and fit quite a few original melodies
  493.              in. This what they do in the excellent RPG Alternate Reality,
  494.              and the effect is great.
  495.  
  496.      - Day and night effects. Darkness and such.
  497.  
  498.      - Weather conditions, such as rain or snow.
  499.  
  500.      - 16-color graphics. Granted, this wouldn't look as pretty, but it would
  501.        cut memory costs drastically. It ALSO means that I have to go over
  502.        each and every graphic in the game. I wish I had thought of this before.
  503.        Sigh.
  504.  
  505.      - Multiple character support. Expect this one fur shure, because I've
  506.        already started coding it.
  507.  
  508.      - A bigger world map! This is a near-certainty. The isle of Dieria is
  509.        wearing somewhat thin.
  510.  
  511.      - Character classes + Magic. I promise more magical spells by the next
  512.        version, and perhaps character classes as well. I reserve the right
  513.        to lie outrageously in this matter, so don't yell at me if I don't
  514.        come through.
  515.  
  516. Now, the typical shareware author takes pains to remind you that he or she
  517. is a living, breathing, and often starving human being, and paints a 
  518. mawkish picture of himself slaving away at the keyboard for months, honing
  519. and perfecting a product that he believes will do good for the Amiga
  520. community.  He then  releases it as shareware or PD, and pleads for
  521. ridiculous sums of cash, sometimes in exchange for appearance on a 
  522. "Registered User List".
  523.  
  524. My view is this: If I wanted this to be a money-making venture, I'd make
  525. it commercial.  Much to the disappointment of the legal staff of Origin 
  526. Systems, I've decided not to take this path, and thus shan't shower you
  527. with pleas for altruistic donations. Not that I'll REFUSE them, heavens
  528. no, but that I don't abide under the pretense that it's your obligation
  529. to pay them. In other words, if you value this program to the extent that
  530. you wish to send in a $10 donation or something similar, by all means, 
  531. go ahead. You'll have a friend for life, I assure you. But I won't despise
  532. you if you don't. (In fact, I'll have a somewhat higher estimate of your
  533. sensibilities.)
  534.  
  535. What I WOULD like, however -- and I ask this, not demand it as a right --
  536. is feedback on this program from anyone who doesn't disgustedly delete
  537. it outright. It's still in production, as you no doubt guessed, and can
  538. assume a variety of different incarnations from here on. I'll continue
  539. working on the program even if nobody admits to having downloaded it,
  540. but it will surely be a better product should suggestions be made.
  541.  
  542. The best way to leave a comment is through EMAIL.  I belong to no
  543. nationwide networks, so forget CompuSturge or anything like that. You
  544. can EMAIL me on one of the following BBS's, however (all of which I
  545. recommend heartily) in the New Yawk area: 
  546.  
  547.   AMUG        (516) 234 - 6046  [Leave EMAIL to "Mike Shapiro"]
  548.   Battlefield    (718) 225 - 9083  [Leave EMAIL to "Mike Shapiro"]
  549.   LiveLine    (718) 332 - 1330  [Multiuser : Leave EMAIL to "Iago"]
  550.  
  551.   (Note that you'll actually have to register as a user in each case
  552.    before accessing EMAIL functions, but I recommend this anyway.)
  553.  
  554.   Or if you prefer to write:
  555.  
  556.      Mike Shapiro
  557.      23 Ridge Drive East
  558.      Great Neck, NY 11021
  559.  
  560.  In addition to your praise/condemnation, I'd appreciate reports of any
  561.  bugs you find.
  562.  
  563. VERSION NOTES: (1.0)  Now that the basic flavor of the game has been
  564. established in this version, I'd really like commentary -- not just 
  565. suggestions for new features, but complaints or praise on game play itself.
  566. Is it too hard? Too easy? Generally unappealing? Bug reports are always
  567. welcomed, as well.
  568.  
  569.  
  570. 8) Anything else I should know or do?
  571. =====================================
  572.  
  573. Good Zappo, yes -- have FUN!
  574.  
  575.  
  576.                                                   - Mike Shapiro (me)
  577.                                                     1/8/89
  578.  
  579.                                            Revised: 2/26/89
  580.                                         Re-Revised: 3/17/89
  581.                                  Revised yet again: 3/24/89
  582.  
  583.  
  584. Other programs by Mike Shapiro:
  585.  
  586.     DeFunct         - Function key simulator. (It's cute.)
  587.     CLIColor        - Simple ANSI command. (It's useless.)
  588.     Second Conflict - Amiga conversion of Galloway + Markgraf's hit IBM
  589.                 space wargame! (Forthcoming, I suppose.)
  590.  
  591.  
  592. A Final Note: 
  593. =============
  594.  
  595. "In one word he teach me secret of success . . . plagiarize!"
  596.  
  597.                                 - Tom Lehrer
  598.  
  599.     You may find Zerg as boring as watching gastric mitosis, or spend your
  600. every waking moment burning its 32-color screens into your retinas. In
  601. either case, one adjective that should not be applied to Zerg is
  602. "original".
  603.  
  604.     That's right, blokes. In case you weren't aware of this, this game is
  605. entirely modelled (in terms of interface and gameplay, if not actual names,
  606. characters, or events) after Lord British's justifiably successful Ultima
  607. series. If you like Zerg, you'll like these games that I am so eloquently
  608. ripping off, despite the fact that the Amiga ports are of relatively
  609. poor quality. I am only making this plug out of a sense of duty and
  610. admiration for Mr. British's fine works.
  611.  
  612.     And, of course, to discourage a lawsuit on his part. 
  613.  
  614.     As for this history of this program, it actually originated as a 
  615. programming exercise (I know, I know. I'm now on Chris Crawford's hit
  616. list. But what can one do?), and it eventually occurred to me that I
  617. might hoist the mess of garbled code onto the Public Domain. And so I
  618. did. Was it a mistake?
  619.  
  620.     That, of course, is for you to decide.
  621.