home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 197.lha / NetHack_v2.3e / Guidebook < prev    next >
Text File  |  1988-12-28  |  43KB  |  1,189 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                            A Guide to the Mazes of Menace
  12.  
  13.  
  14.                                    Eric S. Raymond
  15.                                  Thyrsus Enterprises
  16.                                   Malvern, PA 19355
  17.  
  18.  
  19.  
  20.           1.  Introduction
  21.  
  22.                You have just finished your years as a student at the  local
  23.           adventurer's  guild.   After much practice and sweat you have fi-
  24.           nally completed your training and are  ready  to  embark  upon  a
  25.           perilous  adventure.   As a test of your skills, the local guild-
  26.           masters have sent you into the Dungeons of Doom.  Your task is to
  27.           return with the Amulet of Yendor.  Your reward for the completion
  28.           of this task will be a  full membership in the local  guild.   In
  29.           addition,  you  are  allowed  to keep all the loot you bring back
  30.           from the dungeons.
  31.  
  32.                You have abilities and strengths for dealing  with  the  ha-
  33.           zards  of  adventure  that will vary depending on your background
  34.           and training. Here is a summary of the character classes:
  35.  
  36.                Cavemen and Cavewomen start with  exceptional  strength  and
  37.           neolithic weapons.
  38.  
  39.                Tourists start out with lots of gold (suitable for  shopping
  40.           with)  and  an  expensive  camera. Most monsters don't like being
  41.           photographed.
  42.  
  43.                Wizards start out with a fair selection of  magical  goodies
  44.           and a particular affinity for things thaumaturgical.
  45.  
  46.                Archeologists understand dungeons pretty  well.  This  makes
  47.           them  able  to move quickly and sneak up on dungeon nasties. They
  48.           start equipped with proper tools for a scientific expedition.
  49.  
  50.                Elves are agile and quick and have keen senses; very  little
  51.           of what goes on around an Elf will escape him or her. The quality
  52.           of Elven craftsmanship often gives them an advantage  in  weapons
  53.           and armor.
  54.  
  55.                Valkyries are hardy warrior women. Their upbringing  in  the
  56.           harsh Northlands makes them strong and inures them to extremes of
  57.           cold, and instills stealth and cunning in them.
  58.  
  59.                Healers are wise in the apothecary and  medical  arts.  They
  60.           know  the  herbs  and  simples that can restore vitality and ease
  61.  
  62.  
  63.           A Guide to the Mazes of Menace                                  1
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.           A Guide to the Mazes of Menace                                  2
  71.  
  72.  
  73.           pain and neutralize poisons, and they can divine a being's  state
  74.           of health or sickness.
  75.  
  76.                Knights are distinguished from the common run of fighter  by
  77.           their devotion to the ideal of chivalry and the surpassing excel-
  78.           lence of their armor.
  79.  
  80.                Barbarians are warriors out of the hinterland,  hardened  to
  81.           battle.   They  begin  their  quests  with  naught  but  uncommon
  82.           strength, a trusty hauberk, and a great two-handed sword.
  83.  
  84.                Samurai are the elite warriors of feudal  Nippon.  They  are
  85.           lightly  armored  and  quick, and wear the dai-sho, two swords of
  86.           the deadliest sharpness.
  87.  
  88.                Ninja are the spy-assassins of Japan.  They  are  quick  and
  89.           stealthy,  though not as strong as fighters. Their characteristic
  90.           weapon is the deadly shuriken or throwing-star.
  91.  
  92.                Priests and Priestesses are clerics militant, armed and  ar-
  93.           mored  to  advance  the  cause of righteousness but also equipped
  94.           with some skills in arts thaumaturgic. Their ability  to  commune
  95.           with  deities  via prayer occasionally extricates them from peril
  96.           -- but can also put them in it.
  97.  
  98.                You set out on your way to the dungeons  and  after  several
  99.           days  of  uneventful  travel, you see the ancient ruins that mark
  100.           the entrance to the Mazes of Menace.  It is late  at  night,   so
  101.           you  make camp at the entrance and spend the night sleeping under
  102.           the open skies.   In the morning you gather your weapons and dev-
  103.           ices, eat what is almost your last food, and enter the dungeons.
  104.  
  105.           2.  What is going on here?
  106.  
  107.                You have just begun a game of nethack.  Your goal is to grab
  108.           as  much  treasure as you can, find the Amulet of Yendor, and get
  109.           out of the Mazes of Menace alive.  On the screen, a map of  where
  110.           you have been and what you have seen on the current dungeon level
  111.           is kept.  As you explore more of the level,  it  appears  on  the
  112.           screen in front of you.
  113.  
  114.                Nethack differs from most computer fantasy games (other than
  115.           its  ancestors  hack and rogue and its cousin larn) in that it is
  116.           screen oriented.  Commands are all one or two keystrokes (as  op-
  117.           posed to sentences in some losing parser's notion of English) and
  118.           the results of your commands are  displayed  graphically  on  the
  119.           screen  rather  than  being  explained in words (a minimum screen
  120.           size of 24 lines by  80  columns is required; if  the  screen  is
  121.           larger, only a 24x80 section will be used for the map).
  122.  
  123.                Another major difference between nethack and other  computer
  124.           fantasy  games  is that once you have solved all the puzzles in a
  125.           standard fantasy game, it has lost most of its excitement and  it
  126.           ceases  to  be  fun.  Nethack, on the other hand, generates a new
  127.  
  128.  
  129.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.           A Guide to the Mazes of Menace                                  3
  137.  
  138.  
  139.           dungeon every time you play it and even the authors still find it
  140.           an entertaining and exciting game.
  141.  
  142.           3.  What do all those things on the screen mean?
  143.  
  144.                In order to understand what is going on in nethack you  have
  145.           to first get some grasp of what nethack is doing with the screen.
  146.           The nethack screen is intended to replace the  "You can see  ..."
  147.           descriptions of text fantasy games.  Figure 1 is a sample of what
  148.           a nethack screen might look like.
  149.  
  150.           3.1.  The bottom line
  151.  
  152.                At the bottom line of the screen are a  few pieces of  cryp-
  153.           tic  information  describing your current status.  Here is an ex-
  154.           planation of what these things mean:
  155.  
  156.           Level
  157.                This number indicates how deep you have gone in the dungeon.
  158.                It  starts  at  one  and  goes  up as you go deeper into the
  159.                dungeon.
  160.  
  161.           Gold The number of gold pieces you have managed to find and  keep
  162.                with you so far.
  163.  
  164.           Hp   Your current and maximum health points.   Health points  in-
  165.                dicate  how  much  damage  you can take before you die.  The
  166.                more you get hit in a fight, the lower they get.    You  can
  167.                regain  health points by resting.  The number in parentheses
  168.                is the maximum number your health points can reach.
  169.  
  170.                ____________________________________________________________
  171.  
  172.                    ------------
  173.                    |..........+
  174.                    |..@....]..|
  175.                    |....B.....|
  176.                    |..........|
  177.                    -----+------
  178.  
  179.  
  180.  
  181.                Lev 1  Gp 0  Hp 12(12) Ep 3(3)  Ac 8  Str 16(16)  Exp: 1/0
  182.                ____________________________________________________________
  183.  
  184.                                          Figure 1
  185.  
  186.  
  187.           Ep   Energy points. This tells you the level of mystic energy you
  188.                have  available for spell casting. When you type `x' to list
  189.                your spells, each will have a spell point cost beside it  in
  190.                parentheses. You will not see this if your site's version of
  191.                the game has been configured to omit spells.
  192.  
  193.  
  194.  
  195.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.           A Guide to the Mazes of Menace                                  4
  203.  
  204.  
  205.           Ac   Your current armor protection.  This  number  indicates  how
  206.                effective  your  armor  is in stopping blows from unfriendly
  207.                creatures.  The lower this number is, the more effective the
  208.                armor.
  209.  
  210.           Str  Your current strength and maximum ever strength.   This  can
  211.                be  any integer less than or equal to 18, or greater than or
  212.                equal to three (occasionally you may get super-strengths  of
  213.                the  form  18/xx).  The higher the number,  the stronger you
  214.                are. The number in the parentheses is the  maximum  strength
  215.                you have attained so far this game.
  216.  
  217.           Exp  These two numbers give your current experience level and ex-
  218.                perience  points.    As  you  do things, you gain experience
  219.                points.   At certain experience point totals,  you  gain  an
  220.                experience level.   The more experienced you are, the better
  221.                you are able to fight and to withstand magical attacks.
  222.  
  223.           3.2.  The top line
  224.  
  225.                The top line of the screen is reserved for printing messages
  226.           that  describe  things that are impossible to represent visually.
  227.           If you see a  "--More--"  on  the  top  line,   this  means  that
  228.           nethack  wants  to  print  another  message on the screen, but it
  229.           wants to make certain that you have read the one  that  is  there
  230.           first.  To read the next message, just type a space.
  231.  
  232.           3.3.  The rest of the screen
  233.  
  234.                The rest of the screen is the map of the level as  you  have
  235.           explored  it so far.   Each symbol on the screen represents some-
  236.           thing.  Here is a list of what the various symbols mean:
  237.  
  238.           - and |
  239.                These form the walls of a room (or maze).
  240.  
  241.           .    this is the floor of a room.
  242.  
  243.           #    this is a corridor.
  244.  
  245.           >    this is the staircase to the next level.
  246.  
  247.           <    the staircase to the previous level.
  248.  
  249.           `    A large boulder.
  250.  
  251.           @    You (usually) or another human.
  252.  
  253.           ^    A trap.
  254.  
  255.           )    A weapon of some sort.
  256.  
  257.           (    Some other useful object (key, rope, dynamite, camera...)
  258.  
  259.  
  260.  
  261.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.           A Guide to the Mazes of Menace                                  5
  269.  
  270.  
  271.           [    A suit of armor.
  272.  
  273.           %    A piece of food (not necessarily healthy...).
  274.  
  275.           /    A wand.
  276.  
  277.           =    A ring.
  278.  
  279.           ?    A scroll.
  280.  
  281.           !    A magic potion.
  282.  
  283.           +    A spellbook containing a spell you can learn; (but usually a
  284.                doorway).
  285.  
  286.           }    A pool of water
  287.  
  288.           {    A fountain (your dungeon may not have these).
  289.  
  290.           \    An opulent throne (You may not have this either).
  291.  
  292.           $    A pile or pot of gold.
  293.  
  294.           a-zA-Z
  295.                The uppercase letters represent the various  inhabitants  of
  296.                the  Mazes  of Menace.  Watch out, they can be nasty and vi-
  297.                cious.  Sometimes, however, they can be helpful.
  298.  
  299.           4.  Commands
  300.  
  301.                Commands are given to nethack by typing one or  two  charac-
  302.           ters.   Most  commands  can be preceded by a count to repeat them
  303.           (e.g. typing "10s" will do ten  searches).   Commands  for  which
  304.           counts  make  no sense have the count ignored.  To cancel a count
  305.           or a prefix, type <ESCAPE>.  The list of commands is rather long,
  306.           but  it can be read at any time during the game with the "?" com-
  307.           mand.  Here it is for reference, with a short explanation of each
  308.           command.
  309.  
  310.           ?    help: print a help list.
  311.  
  312.           Q    Quit the game.
  313.  
  314.           S    Save the game.
  315.  
  316.           !    Escape to a shell.
  317.  
  318.           ^Z   Suspend the game (UNIX versions with job control only).
  319.  
  320.           <    up: go up the staircase (if you are standing on it).
  321.  
  322.           >    down: go down (just like up).
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.           A Guide to the Mazes of Menace                                  6
  335.  
  336.  
  337.           [kjhlyubn]
  338.                go one step in the direction indicated.
  339.  
  340.                    k: north (i.e., to the top of the screen),
  341.                    j: south, h: west, l: east, y: ne, u: nw, b: se, n: sw.
  342.  
  343.           KJHLYUBN
  344.                Go in that direction until you hit a wall or run into  some-
  345.                thing.
  346.  
  347.           m[kjhlyubn]
  348.                prefix: move without picking up any objects.
  349.  
  350.           M[kjhlyubn]
  351.                prefix: move far, no pickup.
  352.  
  353.           g[kjhlyubn]
  354.                prefix: move until something interesting is found.
  355.  
  356.           G[kjhlyubn]
  357.                as previous, but forking of corridors is not considered  in-
  358.                teresting.
  359.  
  360.           i    print your inventory.
  361.  
  362.           I    print selected parts of your inventory, like in
  363.  
  364.                    I* - all gems in inventory;
  365.                    IU - all unpaid items;
  366.                    IX - all used up items that are on your shopping bill;
  367.                    I$ - count your money.
  368.  
  369.           s    search for secret doors and traps around you.
  370.  
  371.           ^    ask for the type of a trap you found earlier.
  372.  
  373.           )    ask for current wielded weapon.
  374.  
  375.           [    ask for current armor.
  376.  
  377.           =    ask for current rings.
  378.  
  379.           $    count how many gold pieces you are carrying.
  380.  
  381.           .    rest, do nothing.
  382.  
  383.           ,    pick up some things.
  384.  
  385.           :    look at what is here.
  386.  
  387.           ^T   teleport.
  388.  
  389.           ^R   redraw the screen.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.           A Guide to the Mazes of Menace                                  7
  401.  
  402.  
  403.           ^P   repeat last message (subsequent  ^P's  repeat  earlier  mes-
  404.                sages).
  405.  
  406.           /    (followed by any symbol) tell what this symbol represents.If
  407.                you  see  fancy  graphics  on  your screen it may ask you to
  408.                specify a location rather than taking a symbol argument.
  409.  
  410.           \    tell what has been discovered.
  411.  
  412.           e    eat food.
  413.  
  414.           w    wield weapon. w- means: wield nothing, use bare hands.
  415.  
  416.           q    drink (quaff) a potion.
  417.  
  418.           r    read a scroll.
  419.  
  420.           T    Takeoff armor.  Remove Ring.
  421.  
  422.           W    Wear armor.
  423.  
  424.           P    Put on a ring.
  425.  
  426.           X    transcribe (learn) a spell.
  427.  
  428.           x    print a list of know spells.
  429.  
  430.           z    zap a wand.
  431.  
  432.           Z    zap a spell; same as the `# cast' extended command
  433.  
  434.           t    throw an object or shoot an arrow.
  435.  
  436.           p    pay your shopping bill.
  437.  
  438.           d    drop something. d7a: drop seven items of object a.
  439.  
  440.           D    Drop several things.  In answer to the question "What  kinds
  441.                of  things  do  you  want to drop? [!%= au]" you should give
  442.                zero or more object symbols possibly followed by 'a'  and/or
  443.                'u'.
  444.  
  445.           a    apply - Generic command for using a key to lock or unlock  a
  446.                door, using a camera, using a rope, etc.
  447.  
  448.           c    call: name a certain object or class of objects.
  449.  
  450.           C    Call: Name an individual monster.
  451.  
  452.           E    Engrave: Write a message in  the  dust  on  the  floor.   E-
  453.                means: use fingers for writing.
  454.  
  455.           O    Set options. You will be asked to enter an option line.   If
  456.                this  is empty, the current options are reported.  Otherwise
  457.  
  458.  
  459.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.           A Guide to the Mazes of Menace                                  8
  467.  
  468.  
  469.                it should be a list of options separated by commas. Possible
  470.                boolean   options   are:  oneline,  time,  news,  tombstone,
  471.                rest_on_space, fixinvlet, beginner, male, female.  They  can
  472.                be negated by prefixing them with answer to the question"Who
  473.                are you?"; it may  have  a  suffix.  A  compound  option  is
  474.                endgame;  it  is  followed by a description of what parts of
  475.                the list of topscorers should be printed when  the  game  is
  476.                finished.  There  is  also  a  graphics option that sets the
  477.                characters used for screen displays. Usually  one  will  not
  478.                want  to  use  the  'O'  command,  but instead put a HACKOP-
  479.                TIONS="...." line in one's environment.
  480.  
  481.           v    print version number.
  482.  
  483.           V    display the game history (about one page).
  484.  
  485.                You can put a number before most  commands  to  repeat  them
  486.           that many times, as in "20s" or "40.".
  487.  
  488.           5.  Rooms
  489.  
  490.                Rooms in the dungeons are either lit or dark.   If you  walk
  491.           into  a  lit room, the entire room will be drawn on the screen as
  492.           soon as you enter.  If you walk into a dark room, it will only be
  493.           displayed  as  you explore it.  Upon leaving a room, all monsters
  494.           inside the room are erased from the screen.   In the darkness you
  495.           can  only see one space in all directions around you.  A corridor
  496.           is always dark.
  497.  
  498.           6.  Fighting
  499.  
  500.                If you see a monster and you wish to fight it,  just attempt
  501.           to  run into it.  Many times a monster you find will mind its own
  502.           business unless you attack it.  It is often the case that discre-
  503.           tion is the better part of valor.
  504.  
  505.           7.  Objects you can find
  506.  
  507.                When you find something in the dungeon, it is common to want
  508.           to  pick the object up.  This is accomplished in nethack by walk-
  509.           ing over the object (unless you use the  "m"  prefix, see above).
  510.           If  you  are  carrying too many things, the program will tell you
  511.           and it won't pick up the object,  otherwise it  will  add  it  to
  512.           your pack and tell you what you just picked up.
  513.  
  514.                Many of the commands that operate on objects must prompt you
  515.           to  find  out  which  object you want to use.  If you change your
  516.           mind and don't want to do that command after all,  just  type  an
  517.           <ESCAPE> and the command will be aborted.
  518.  
  519.                Some objects, like armor and weapons, are  easily  differen-
  520.           tiated.   Others,   like  scrolls  and  potions, are given labels
  521.           which vary according to type.  During a game, any two of the same
  522.           kind  of  object with the same label are the same type.  However,
  523.  
  524.  
  525.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.           A Guide to the Mazes of Menace                                  9
  533.  
  534.  
  535.           the labels will vary from game to game.
  536.  
  537.                When you use one of these labeled objects,  if its effect is
  538.           obvious, nethack will remember what it is for you.  If its effect
  539.           isn't extremely obvious you will be asked what you want to scrib-
  540.           ble  on  it  so  you  will recognize it later, or you can use the
  541.           "call" command (see above).
  542.  
  543.           7.1.  Weapons
  544.  
  545.                Some weapons, like arrows, come in bunches,  but  most  come
  546.           one  at  a   time.   In order to use a weapon, you must wield it.
  547.           To fire an arrow out of a  bow,  you must first  wield  the  bow,
  548.           then  throw  the arrow.  You can only wield one weapon at a time,
  549.           but you can't change weapons if the one you are currently  wield-
  550.           ing  is  cursed.  The commands to use weapons are "w" (wield) and
  551.           "t" (throw).
  552.  
  553.           7.2.  Armor
  554.  
  555.                There are  various  sorts  of  armor  lying  around  in  the
  556.           dungeon.    Some  of it is enchanted, some is cursed, and some is
  557.           just normal.  Different armor types have different armor  protec-
  558.           tion.    The higher the armor protection, the more protection the
  559.           armor affords against the blows of monsters.  Here is  a  partial
  560.           list of the various armor types and the level of armor protection
  561.           each will give.
  562.  
  563.                        plate mail               3
  564.                        splint mail              4
  565.                        banded mail              4
  566.                        chain mail               5
  567.                        scale mail               6
  568.                        ring mail                7
  569.                        studded leather armor    7
  570.                        leather armor            8
  571.                        elven cloak              9
  572.  
  573.                If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
  574.           be  higher  than normal.  If a suit of armor is cursed, its armor
  575.           protection will be lower, and you will not be able to remove  it.
  576.           However,  not all armor with a protection that is lower than nor-
  577.           mal is cursed and some enchanted armor is also "cursed"  prevent-
  578.           ing removal.
  579.  
  580.                The commands to use weapons are  "W"  (wear)  and  "T" (take
  581.           off).
  582.  
  583.           7.3.  Scrolls
  584.  
  585.                Scrolls come with titles in an unknown  tongue.   After  you
  586.           read  a scroll, it disappears from your pack.  The command to use
  587.           a scroll is "r" (read).
  588.  
  589.  
  590.  
  591.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.           A Guide to the Mazes of Menace                                 10
  599.  
  600.  
  601.           7.4.  Potions
  602.  
  603.                Potions are labeled by the color of the  liquid  inside  the
  604.           flask.  They disappear after being quaffed.  The command to use a
  605.           scroll is "q" (quaff).
  606.  
  607.           7.5.  Staves and Wands
  608.  
  609.                Staves and wands do the same kinds of things.    Staves  are
  610.           identified  by  a type of wood; wands by a type of metal or bone.
  611.           They are generally things you want to do to something over a long
  612.           distance,  so  you  must point them at what you wish to affect to
  613.           use them.   Some staves are not affected by  the  direction  they
  614.           are  pointed,  though.   Staves come with multiple magic charges,
  615.           the number being random, and when they are used up, the staff  is
  616.           just a piece of wood or metal.
  617.  
  618.                The command to use a wand or staff is "z" (zap)
  619.  
  620.           7.6.  Rings
  621.  
  622.                Rings are very useful items, since they are relatively  per-
  623.           manent  magic,   unlike  the usually fleeting effects of potions,
  624.           scrolls, and staves.  Of course, both good and bad rings are more
  625.           powerful.    Most rings also cause you to use up food more rapid-
  626.           ly, the rate varying with the type of ring.  Rings are  differen-
  627.           tiated  by their stone settings.  Some rings are cursed, prevent-
  628.           ing removal.  This can happen to helpful and harmful rings alike.
  629.  
  630.                The commands to use rings are "P" (put on) and "R" (remove).
  631.  
  632.           7.7.  Spellbooks
  633.  
  634.                Spellbooks are tomes of mighty magic.  When  read  with  the
  635.           `transcribe'  command  X,  they plant the knowledge of a spell in
  636.           your head and disappear - unless the attempt backfires. Reading a
  637.           spellbook  can  be  harmful to your health if it is cursed or the
  638.           mystic runes are at  too  high  a  level  for  your  thaumaturgic
  639.           skills!
  640.  
  641.                Casting spells can also backfire.  If you attempt to cast  a
  642.           spell  well above your level, or cast it at a time when your luck
  643.           is particularly bad, you can end up wasting both the  energy  and
  644.           the time required in casting.
  645.  
  646.                The `x' command lists your current spells, each preceded  by
  647.           the  spell  points  they  require.  to cast a spell, type `Z' and
  648.           answer the questions.
  649.  
  650.           7.8.  Food
  651.  
  652.                Food is necessary to keep you going.   If you  go  too  long
  653.           without  eating you will faint, and eventually die of starvation.
  654.           The command to use food is "e" (eat).
  655.  
  656.  
  657.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.           A Guide to the Mazes of Menace                                 11
  665.  
  666.  
  667.           7.9.  Options
  668.  
  669.                Due to variations in personal tastes and conceptions of  the
  670.           way  nethack should do things, there are a set of options you can
  671.           set that cause nethack to behave in various different ways.
  672.  
  673.           7.10.  Setting the options
  674.  
  675.                There are two ways to set the options.   The first  is  with
  676.           the   "O"   command  of nethack;  the second is with the "HACKOP-
  677.           TIONS" environment variable.
  678.  
  679.           7.11.  Using the `O' command
  680.  
  681.                When you type "O" in nethack, it queries you for  an  option
  682.           string which is parsed as though it were a HACKOPTIONS value.
  683.  
  684.           7.12.  Using the HACKOPTIONS variable
  685.  
  686.                The HACKOPTIONS variable is a string  containing  a   comma-
  687.           separated list of initial values for the various options. Boolean
  688.           variables can be turned on by listing their name or turned off by
  689.           putting  a  `!' or "no" in front of the name.  You can set string
  690.           variables by following the variable name with a colon (this char-
  691.           acter  was  chosen over = to avoid conflict with the ring symbol)
  692.           and the value of the string. The value is terminated by the  next
  693.           comma or the end of string.
  694.  
  695.                Thus to set up an environment variable so that  `female'  is
  696.           on,  `pickup'  is  off, and the name is set to "Blue Meanie", you
  697.           would enter the command
  698.  
  699.                % setenv HACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie"
  700.  
  701.           in csh, or
  702.  
  703.                $ HACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie"
  704.                $ export HACKOPTIONS
  705.  
  706.           in sh or ksh.
  707.  
  708.           7.13.  Customization options
  709.  
  710.                Here is a list of the options and  an  explanation  of  what
  711.           each  one  is  for.    The  default value for each is enclosed in
  712.           square brackets.  For character string options, input over  fifty
  713.           characters will be ignored.
  714.  
  715.                Note: some of the options listed may be inactive if the game
  716.           has been subsetted.
  717.  
  718.           standout
  719.                (default on)  use  standout  where  appropriate  in  display
  720.                lists.
  721.  
  722.  
  723.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.           A Guide to the Mazes of Menace                                 12
  731.  
  732.  
  733.           null
  734.                (default off) don't send padding nulls to the tty.
  735.  
  736.           tombstone
  737.                (default on) display tombstone graphic on death.
  738.  
  739.           news
  740.                (default on) read hack news if present.
  741.  
  742.           conf
  743.                (default on) have user confirm attacks  on  dogs  and  shop-
  744.                keepers.
  745.  
  746.           silent
  747.                (default on) suppress terminal beeps.
  748.  
  749.           pick
  750.                (default on) pick up things you move onto by default.
  751.  
  752.           IBMB
  753.                (default off, PC-HACK only) for machines with an IBM-PC com-
  754.                patible BIOS ROM.
  755.  
  756.           DECR
  757.                (default off, PC-HACK only) for machines  with  DEC  Rainbow
  758.                compatible BIOS ROMs.
  759.  
  760.           rawi
  761.                (default off) force raw (not cbreak mode) input.
  762.  
  763.           sort
  764.                (default on) sort the pack contents by type when  displaying
  765.                inventory.
  766.  
  767.           packorder
  768.                (default `)[%?+/=!(*0  )')  specify  order  to  list  object
  769.                types  in.  The value of this option should be a string con-
  770.                taining the symbols for the various object types.
  771.  
  772.           dogname
  773.                give your (first) dog a name (eg. dogname:Fang).
  774.  
  775.           time
  776.                (default off) show game time in turns on bottom line.
  777.  
  778.           restonspace
  779.                (default off) make spacebar a synonym for `.'.
  780.  
  781.           fixinv
  782.                (default on) an object's inventory letter sticks to it until
  783.                it's  dropped.   If  this is off, everything after a dropped
  784.                object shifts letters.
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.           A Guide to the Mazes of Menace                                 13
  797.  
  798.  
  799.           male
  800.                (default  on,  most  hackers  are  male)  sets  the  player-
  801.                character's sex.
  802.  
  803.           female
  804.                (default  off)  sets  the  player-character's  sex   (equal-
  805.                opportunity feature :-)).
  806.  
  807.           name
  808.                (defaults to player's username) Set  the  player-character's
  809.                name.
  810.  
  811.           graphics
  812.                (default ` |-++++.:<>^{}\"') set the  graphics  symbols  for
  813.                screen  displays.   The  graphics option (if used) should be
  814.                last, followed by a string of up to ", 17 chars to  be  used
  815.                instead  of the default map-drawing chars. Replacing for any
  816.                of these chars causes it to be replaced in the dungeon level
  817.                displays,  except  that the five instances of + are used for
  818.                top left, top right, bottom  left,  bottom  right  and  door
  819.                squares  respectively. The last four characters are required
  820.                only if the corresponding options are configured in.
  821.  
  822.           endgame
  823.                Endgame is followed by a description of what  parts  of  the
  824.                scorelist you want to see. You might for example say:
  825.  
  826.                `endgame:own scores/5 top scores/4 around my score'.
  827.  
  828.                In the PC-HACK version, options may be set in  a  configura-
  829.                tion file on disk as well as from the hack options.
  830.  
  831.           7.14.  Scoring
  832.  
  833.                Nethack usually maintains a list of the top  scoring  people
  834.           or scores on your machine.  Depending on how it is set up, it can
  835.           post either the top scores or the top  players.   In  the  latter
  836.           case,   each account on the machine can post only one non-winning
  837.           score on this list.   If you score higher than  someone  else  on
  838.           this list, or better your previous score on the list, you will be
  839.           inserted in the proper place under your current name.   How  many
  840.           scores are kept can also be set up by whoever installs it on your
  841.           machine.
  842.  
  843.                If you quit the game, you get out with all of your gold  in-
  844.           tact.    If,   however,   you get killed in the Dungeons of Doom,
  845.           your body is forwarded to your next-of-kin, along  with  90%   of
  846.           your  gold;  ten  percent  of  your gold is kept by the Dungeons'
  847.           wizard as a fee.  This should make you consider whether you  want
  848.           to  take  one last hit at that monster and possibly live, or quit
  849.           and thus stop with whatever you have.  If you quit,  you  do  get
  850.           all your gold, but if you swing and live, you might find more.
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.           A Guide to the Mazes of Menace                                 14
  863.  
  864.  
  865.                If you just want to see what the current top players/  games
  866.           list is, you can type
  867.  
  868.                % nethack -s
  869.  
  870.           8.  Credits
  871.  
  872.                The original hack game was modeled on the Berkeley UNIX `ro-
  873.           gue' game.  Large portions of this paper were shamelessly cribbed
  874.           from A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael C. Toy and  Ken-
  875.           neth C. R. C. Arnold.
  876.  
  877.                NetHack is the product of literally dozens of people's work.
  878.           A  list of some of those who made major additions to the game ap-
  879.           pears below:
  880.  
  881.           Jay Fenlason
  882.                wrote the original release of "Hack",  with  helpfrom  Kenny
  883.                Woodland, Mike Thome and Jon Payne.
  884.  
  885.           Andries Brouwer
  886.                did a major re-write on the program andpublshed  (at  least)
  887.                two versions to the Usenet.
  888.  
  889.           Don G. Kneller
  890.                ported the 1.0.3 version of Hack to  the  PC,  creating  PC-
  891.                Hack.
  892.  
  893.                The following folks didn't actually re-write  the  game,  or
  894.           port it to a new machine, but have made significant contributions
  895.           to the playability of the game:
  896.  
  897.           ins_akaa@jhunix.UUCP (Ken Arromdee)
  898.                New character classes. New weapons code. Armor  weights  im-
  899.                plemented. New tools code. Polymorph Self code. Bug fixes.
  900.  
  901.           srt@ucla-cs (Scott R. Turner)
  902.                Rockmole & Keystone Kops code. Squeaky Board & Magic  traps.
  903.                Fountain code.  More bug fixes.
  904.  
  905.           gil@cornell.UUCP (Gil Neiger)
  906.                Magic Marker code. Fountain code enhancements.  Enhancements
  907.                to dozens of routines. More bug fixes (esp. in hack.zap.c).
  908.  
  909.           ericb@hplsla.UUCP (Eric Backus)
  910.                The #dip mods to fountain code. Yet more bug fixes.
  911.  
  912.           mike@genat.UUCP (Mike Stephenson)
  913.                New character classes and traps.  Throne  Rooms.  Spellbooks
  914.                and  spellcasting.   Praying.  Endgame enhancements. Nethack
  915.                release and coordination.
  916.  
  917.           eric@snark (Eric S. Raymond)
  918.                The GRAPHICS option. Changes to make character classes  more
  919.  
  920.  
  921.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.           A Guide to the Mazes of Menace                                 15
  929.  
  930.  
  931.                individual  and  mythohistorically authentic. Better random-
  932.                number generation. The blindfold tool. The 'Z'  spellcasting
  933.                command  synonym. General cleanup of much grotty code, remo-
  934.                val of magic numbers. More  bug  fixes.  This  Guide  you're
  935.                reading.
  936.  
  937.                You too can enhance this game and join the hallowed ranks of
  938.           the net.benefactors. Happy hacking!
  939.  
  940.           Appendix A: Weapon Types in Hack
  941.  
  942.                This material is adapted from a digest of email  replies  to
  943.           Carole Chang (carole@uhcc.uhccux.ha). Major sources were:
  944.  
  945.                        Paul Anderson           pha@net1.ucsd.edu
  946.                        Vernon Lee              scorpion@rice.edu
  947.                        Bryan Ewbank            ihlph!bdewbank
  948.  
  949.           Some terminological corrections (notably the correct set of  dis-
  950.           tinctions  for the great mace/morningstar/flail controversy) were
  951.           made by your editor (eric@snark), and a good  bit  of  historical
  952.           context added.
  953.  
  954.  
  955.           8.1.  Polearms
  956.  
  957.                The following weapons are all "pole arms", meaning that they
  958.           are  wooden  shafts  (5-9' long) capped with a particular weapon-
  959.           head. We list these first as they are most likely  to  mystify  a
  960.           novice hacker.
  961.  
  962.           glaive
  963.                a short polearm with a straight blade  at  the  end  of  the
  964.                shaft.  Rare in Europe; more popular in non-Western cultures
  965.                under other names, as in the Zulu war assegai  and  Japanese
  966.                ashigaru's pike.
  967.  
  968.           halberd
  969.                a long (typically 6' or more) polearm ending with  a  single
  970.                axe-head,  backed  by a spike and tipped by a spear-head. An
  971.                extremely popular weapon in Europe from the Dark Ages to  as
  972.                late as 1650. You can see them in pictures of royal or elite
  973.                Spanish, English, and French troops or the  Vatican's  Swiss
  974.                Guards.
  975.  
  976.           bill-guisarme
  977.                a polearm, ends in a spear-head with a spike on one side and
  978.                a hook on the other.
  979.  
  980.           fauchard
  981.                a polearm topped by a curved sickle-blade.
  982.  
  983.           bec-de-corbin
  984.                (literally  "crow's-beak")  a  polearm  ending  in  a  stout
  985.  
  986.  
  987.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.           A Guide to the Mazes of Menace                                 16
  995.  
  996.  
  997.                spear-point,  with  a small axe-head on one side and a beak-
  998.                shaped spike on the other. This weapon was designed  to  act
  999.                like   a  can-opener  for  infantry  fighting  plate-armored
  1000.                knights.
  1001.  
  1002.           guisarme
  1003.                a polearm, ends with a sharpened pruning hook.
  1004.  
  1005.           spetum
  1006.                a polearm, ends with a spear-blade that has a smaller  blade
  1007.                jutting  at an angle from either side; the idea was to catch
  1008.                an opponent's weapon between two blades and disarm him  with
  1009.                a twist of the shaft.  Compare the japanese sai.
  1010.  
  1011.           partisan
  1012.                a polearm, has a spear-head with a small axe-head to  either
  1013.                side.  Peasant  levies often carried these; hence our modern
  1014.                usage of  `partisans'  to  describe  guerilla  or  irregular
  1015.                troops.
  1016.  
  1017.           lucern
  1018.                a polearm, ends  in  a  forward-pointing  and  one  or  more
  1019.                curved,  downward-pointing (i.e.perpendicular) spikes. Named
  1020.                after the Swiss city and canton of Lucerne.
  1021.  
  1022.           voulge
  1023.                a polearm, with a straight single-edged blade depending from
  1024.                one side of the shaft's end.
  1025.  
  1026.           ranseur
  1027.                a polearm, ends with a broad spear-head with  a  flat  base,
  1028.                and  a broader "hilt" (often a straight piece with sharpened
  1029.                ends) behind it. As with the spetum, the idea was  to  catch
  1030.                weapons between the blade and "hilt".
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.           8.2.  Blade weapons
  1035.  
  1036.                Blades were, in most  pre-gunpowder  martial  cultures,  the
  1037.           preferred  weapon for one-on-one combat. Nethack includes several
  1038.           kinds:
  1039.  
  1040.           dagger
  1041.                broadly speaking, could describe any blade less  than  about
  1042.                two  feet  long.  But  `dagger'  tends  to suggest a hilted,
  1043.                double-edged weapon.
  1044.  
  1045.           short
  1046.                are 2-3' long and used for stabbing. The  Roman  legionary's
  1047.                gladius  and  the  American  frontiersman's Bowie knife were
  1048.                both short swords.
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.           A Guide to the Mazes of Menace                                 17
  1061.  
  1062.  
  1063.           broad
  1064.                are 3-4' long; they have sharpened edged  for  chopping  and
  1065.                cleaving.
  1066.  
  1067.           long are also 3-4' long; they are narrower  with  sharpened  tips
  1068.                for stabbing and slashing.
  1069.  
  1070.           two-handed
  1071.                are 5-6' long, with long handles because they  require  both
  1072.                hands to use.
  1073.  
  1074.           bastard
  1075.                a cleaving weapon 4-5' long, which can be wielded  with  one
  1076.                or (more effectively) two hands.
  1077.  
  1078.           scimitar
  1079.                a type of curved, single-edged blade popular  since  ancient
  1080.                times  in  the  Near East, designed for slashing and drawing
  1081.                strokes. Recent European weapons modeled on it  include  the
  1082.                sabre and cutlass.
  1083.  
  1084.           katana
  1085.                the long, slender, sabre-like swords of the  Japanese  samu-
  1086.                rai,  often  considered  the finest blade weapons ever made.
  1087.                Japanese forging techniques produced what was  in  effect  a
  1088.                micro-layered  composite of high and low carbon steels, giv-
  1089.                ing the blade its unique razor-sharpness and flexibility.
  1090.  
  1091.  
  1092.           8.3.  Missile weapons
  1093.  
  1094.                These are all weapons meant to transfer kinetic energy to  a
  1095.           target via a rigid thrown projectile.
  1096.  
  1097.           bow  in nethack, probably represents the 'self  bow',  a  smaller
  1098.                single-piece  or  composite bow firing short feather-quilled
  1099.                arrows (rather than the classic Robin Hood longbow with  its
  1100.                yard-long shafts).
  1101.  
  1102.           crossbow
  1103.                a mechanically-cranked  bow  firing  stubby  conical-profile
  1104.                bolts,  sometimes  finned. Had a lower rate of fire than the
  1105.                self- or long-bow but fearsome penetrating power.
  1106.  
  1107.           javelin
  1108.                a lightweight, flexible throwing spear.
  1109.  
  1110.           dart not the three-inch, needle-pointed pub dart associated  with
  1111.                ale  and  tweed  caps;  rather,  its  progenitor,  a shorter
  1112.                javelin-like projectile that was mostly soft-iron head. Bar-
  1113.                rages  of  these  were  thrown  as first volleys in infantry
  1114.                skirmishes to foul the opponents' shields.
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.           A Guide to the Mazes of Menace                                 18
  1127.  
  1128.  
  1129.           shuriken
  1130.                a flat, spiked wheel designed to be  thrown  with  a  wrist-
  1131.                flick  so  the  blades  spin like a buzz-saw in flight. Also
  1132.                called a `throwing star' or (in India) the `chakram'.
  1133.  
  1134.  
  1135.           8.4.  Miscellaneous strange weapons
  1136.  
  1137.           bardiche
  1138.                (literally, "bearded axe") a short shaft (5') with an  enor-
  1139.                mous  long axe-head, connected at at least two places. Basi-
  1140.                cally a huge axe (or a short voulge).
  1141.  
  1142.           morning-star
  1143.                usually a spiked ball attached by a chain  to  a  truncheon-
  1144.                like  handle.  The  term is sometimes used to describe maces
  1145.                with spiked heads.
  1146.  
  1147.           flail
  1148.                several chains, possibly  spiked  and  possibly  with  small
  1149.                balls on the ends, stapled to a truncheon.
  1150.  
  1151.           crysknife
  1152.                a fantasy weapon adapted from Frank Herbert's "Dune"  books.
  1153.                On  Herbert's Arrakis, the fierce Fremen made their personal
  1154.                weapons from the scimitar teeth of the shai hulud, the great
  1155.                sandworms of the Dune deserts.
  1156.  
  1157.           aklys
  1158.                a long thong with a weight at the end. Holding the other end
  1159.                of  the thong, you throw the weight; the thong entangles the
  1160.                target, and the weight whaps it.
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.           Nethack Version 2.0                            September 25, 1987
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.