home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 187.lha / DMF_v2.5 / dmf.doc < prev    next >
Text File  |  1988-04-28  |  14KB  |  300 lines

  1. Dungeon Master's Familiar 
  2. Version 2.5
  3. -James Gary
  4.  
  5. Welcome to the Dungeon Master's Familiar. This is version 2.5 and
  6. is pretty solid to the best of my knowledge. Changes will
  7. probably be made in the future (see coming soon list below), so
  8. send a list of the features you would like to see.
  9.  
  10. What it is for :
  11.     The program is intended to assist Dungeon Masters in the
  12. control of an Advanded Dungeons and Dragons game. It supplies a
  13. simple dice roller, but it's power is in the ability to set up a
  14. database of characters and monsters so that battle can be handled
  15. with simple 'point and click's.
  16.  
  17. How to use it :
  18. NOTE: You MUST have the file 'arp.library' in your libs:
  19. directory for this program to work!
  20. NOTE: Version 2.0 and beyond are no longer compatible with previous
  21. files. Sorry.
  22.  
  23.     All the source is included for your consideration although it
  24. is not clean at all (sorry), but if you just want to run it type
  25. 'dmf' or use the icon from Workbench. Inovatools1 is used, so to
  26. recreate the executable you will have to purchase that product
  27. from Inovatronics. Also you will need the header files and link
  28. libraries from ARP. You will be presented with the main combat
  29. window. This is the heart of the Dungeon Master's Familiar. From
  30. this window you will be able to quickly resolve those long and
  31. confusing battles without having to search those awful tables or
  32. remember what weapon is being used by everyone and rolling those
  33. dice off the table. I did something a little unusual here, so
  34. pay attention. The right mouse button has been trapped, so that
  35. it does not work as a menu button (I used no menus). Instead the
  36. right mouse button selects a defender from the list of
  37. characters on the screen. The left mouse button selects the
  38. attacker. When the defender is selected (by clicking with the
  39. RIGHT mouse button) the attack will be resolved and the results
  40. displayed at the bottom of the window. The battle can be
  41. repeated by clicking on the repeat gadget or reversed by
  42. clicking on the reverse gadget. Also you can select a new
  43. defender with the right mouse button and the attack will be
  44. immediately resolved. To select a new attacker you must of
  45. course use the left mouse button, but in that case you must
  46. reselect the defender before the attack is resolved. 
  47.  
  48.     The extra gadget holds a real suprise. Thanks to
  49. inovatools1, DMF now has pop-up menus. These will allow me to
  50. greatly enhance the program by including menus and still be able
  51. to trap the right mouse button. For now you are given two
  52. choices: turn and save. Moving the mouse to turn after clicking
  53. extra will present you with a list of turnable creatures. Move
  54. the mouse until the one you want is highlighted, then click
  55. again. The results of the turn will be displayed in the combat
  56. resolution box. The program accurately follows AD&D rules for
  57. turning, but does not check to see if the character doing the
  58. turning is a cleric. Save will give you a list of things to save
  59. against. Select the effect as you did the turning above and the
  60. results will be displayed in the combat resolution box. Every
  61. resonable attempt is made to follow the AD&D rules on turning,
  62. but please read the warnings in the discussion of the editor
  63. window below as monster saves are approximated (but can be made
  64. exact with a little effort on your part). For both saving and
  65. turning, the current attacker is used (the highlighted character
  66. on the main display), and the name is displayed so you can
  67. easily see if you have the wrong character selected. The empty
  68. menu selection between save and turn is there only for
  69. readability.
  70.  
  71.     The edit gadget will bring up a character editor window. The
  72. characters are initialized with reasonable, though useless
  73. information that you should change for your scenario. The edit
  74. window is filled with gadgets (thank you PowerWindows!) that
  75. define all the pertinent (to combat) characteristics of a
  76. character (or monster of course). Name is a string gadget limited
  77. to 15 characters. This is of course the name that will appear in
  78. the combat window, so choose it to be easily recognizable. The
  79. other gadgets are pretty well self explanatory. Level/HD is an
  80. integer gadget for characters. If you are working on a monster,
  81. use the Monster Hit Dice gadgets on the right hand side of the
  82. window. The Level/HD gadget will display the column that the
  83. monster would roll in on the monster combat table and you can use
  84. the HD gadgets to select the level of any character class that
  85. you like (up to level 12). Select size for the monster and the
  86. bonuses against the two different sizes of opponents. Notice that
  87. there is no global hit bonus, you must include that in the bonus
  88. to hit on both sizes. You must also include any numbers normally
  89. added to the damage even if not  a magical bonus. For example: a
  90. character has +2 damage and rolls 2d6+2. Set numdie to 2, typedie
  91. to 6, +dam to 4. 
  92.   
  93.     The next and previous gadgets will move you forward and back
  94. in the list of characters. The window close gadget will take you
  95. back to the combat window and redisplay the character list. You
  96. MUST quit the editor before you can use the combat system again.
  97. The first gadget (name) is automatically selected so you can
  98. begin editing it. When you press return the next gadget will be
  99. selected and so forth. When the last string gadget is finished
  100. the next character will come up, just as if you had selected the
  101. 'next' gadget. This makes it fairly easy to enter your characters
  102. without going back and forth between the mouse and the keyboard.
  103. For now, you will have to use the mouse to select the size, job,
  104. and monster hit dice gadgets. This is a little inconvenient, so
  105. you may wish to enter all the info you can with the keyboard,
  106. then go back and fill in size, etc. with the mouse. I can't think
  107. of any convenient way around this. Suggestions welcome.  
  108.  
  109.     The saving throw gadgets will automatically be filled with
  110. the appropriate numbers whenever you change level/HD or character
  111. class. These are straight out of the saving throw table and do
  112. NOT reflect any magical or ability or race bonuses. You must add
  113. these in yourself and enter the proper number in the appropriate
  114. saving throw gadget. The automatic calculation should be pretty
  115. close for most characters, but the rules for monster saving
  116. throws are more complex. I made the best approximation I could
  117. without requiring much more detailed monster information. I
  118. suggest that you carefully compute these numbers according to the
  119. rules in the Dungeon Master's Guide and enter them manually. On
  120. the other hand, it has been my experience that characters save
  121. much more frequently than monsters, so you may just wish to
  122. ignore monster saves and use the book instead. Also be aware
  123. that changing level/hd or class will revert the saves to the
  124. standard values and magical/race bonuses will have to be entered
  125. again.
  126.  
  127.     The lower right corner of the edit window presents you with
  128. an 'extra' file mini-display. This will allow you to retrieve
  129. characters from another file and place them into your current
  130. editable list. Clicking 'open' will give you the standard file
  131. requestor to load a file. The program will construct a list of
  132. the characters in that file and display their names in a fashion
  133. similar to the way file names are displayed in the file
  134. requestor. Clicking on one of those names will highlight it,
  135. then clicking on the 'paste' gadget will copy that character to
  136. the current character of the edit window. You have the standard
  137. up/down arrows and scroll bar to move throught the list. In this
  138. way you will be able to build as many files of characters as you
  139. wish and copy individuals into whatever files you wish to use. I
  140. am planning to enter all the monsters from the Monster Manuals
  141. and Fiends Folio into files in the near future. These files are
  142. assumed to have been saved from the DMF, so they each contain 60
  143. characters. Don't forget to save your file after you have
  144. included the monsters that you need.
  145.  
  146.     In the combat or editor window you can save your file. You
  147. will be presented with Arp's file requestor. You'll need
  148. arp.library in the libs: directory. Read lets you load a file
  149. similarly.     
  150.  
  151.   The roller gadget will bring up a dice rolling 'calculator'.
  152. Just click on the size of die you want to roll and the result
  153. will be displayed in the box at the bottom of the window. You may
  154. continue to use the combat window while the roller is up, though
  155. you may wish to drag the roller around. If you close the roller
  156. window, clicking the roller gadget in the combat window will
  157. bring it back up. Clicking the roller gadget in the combat window
  158. while the roller window is up will bring it to the front (nice,
  159. huh?). Unfortunately, when the roller window is active, the
  160. combat window cannot intercept right mouse button clicks, so you 
  161. will have to click in the combat window (with the left mouse
  162. button) before you can select a new defender. This unfortunately
  163. selects a new attacker. I can't see anyway around this, but am
  164. open to suggestions. In DMF 2.5 and later, the roller also keeps
  165. running totals in the lower right hand corner of the display.
  166. Next to the total is a gadget to clear the total. Also an
  167. integer gadget is provided the user to input any number he may
  168. wish to roll (eg. 7 for day of the week). This gadget will
  169. seldom be needed because AD&D rules revolve around the standard
  170. set of dice, but occasionally will be useful. There is a
  171. boolean gadget next to that integer gadget that will re-roll the
  172. user specified number. Beware of clicking the re-roll gadget
  173. befor entering a number. Also be sure to press enter after
  174. entering a new number into the integer gadget. The program will
  175. not know what number you want until you do.
  176.  
  177.     To end the program, click on the close gadget of the combat
  178. window. It will automatically close the roller window if it is
  179. open. It will not work if the editor window is up, so close it
  180. first. 
  181.  
  182. Technical notes:
  183.  
  184.     The combat and editor windows were developed with the
  185. assistance of the PowerWindows2.0 program from Inovatronics. The
  186. mutual exclusion of gadgets is accomplished with a set of
  187. programs developed by Davide P. Cervone (thanks Davide!). The
  188. roller window was based on a calculator program written by the
  189. great John Toebes (thanks John!). File requestor courtesy of the
  190. AmigaDos Replacement Project people, keep up the good work guys!
  191. The pop-up menues and the scrolling extra file list was
  192. accomplished using Inovatronics' Inovatools1. Special thanks to
  193. Fred Van Eijk for his assistance with ActivateGadget(). Be sure
  194. you wait for Intuition's ACTIVEWINDOW message before you use
  195. this one in your own programs!
  196.  
  197. History :
  198.  
  199.     This is the latest in my experience with D&D assistance
  200. programs. The Dragon magazine published a program several years
  201. ago written for the TRS-80. I typed it in and used and enhanced
  202. it over a period of several years. An old room-mate, Jim Northrup
  203. ported it to the Commodore 64 and made some improvements. We
  204. spent a great deal of time discussing the user interface and he
  205. now has an excellent version written in GWBasic running on a
  206. Tandy 1000. I wrote a version from scratch in AmigaBasic, but
  207. wasn't happy with the response or my user interface after
  208. testing. After much consideration I finally got around to writing
  209. a C version, which you now have. It bears little resemblance to
  210. the original beyond intent, but I think is much more useful now.
  211. The saga is not over. I intend to add several features (see
  212. 'Coming soon', below). 
  213.  
  214. Coming Soon :
  215.  
  216.    1 - File requestor, top of the list!  *****Done in 1.1a*****
  217.    2 - Improved output. I am not happy with the results display  
  218.      and hope to make it more eye-catching. *Done in 2.0
  219.    3 - Additional functions
  220.        a) Random encounter generator hooked to a timer. 
  221.        b) Undead turning handler **Done in 2.5**
  222.        c) Thief ability rolls
  223.        d) Critical hit/miss option
  224.        e) Saving throws **Done in 2.0**
  225.    4 - Quick manual combat routine for those monsters        
  226.        you neglected to put into the database before the game.
  227.    5 - Your suggestion here.
  228.  
  229. What you can do :
  230.  
  231.    Modify the code to your liking. I would appreciate a copy if
  232. you do. Better still, let me know your suggestions so that I can
  233. incorporate them (I love programming this machine!). I am also
  234. interested in what you think about the user interface of the
  235. program. How can it be easier to use? The best way to reach me is
  236. through the US mail at:
  237.  
  238. James Gary
  239. 5202 Vassar Ave.
  240. Louisville, KY 40258
  241.  
  242. or call me (not too early please) at (502) 935-3072. 
  243. If you upload this anywhere, please include the entire arc
  244. (source and stuff). Don't send any money! I don't want it and it
  245. won't get you on a list of updates or anything. This is NOT
  246. shareware. It is free. Use it, abuse it, give it away, just
  247. don't sell it please except for media cost on PD disks like
  248. Fred Fish, etc.. Above all enjoy it. My experience with similar
  249. programs is very favorable, I hope you find it useful. Even if
  250. you have no suggestions or complaints, I would appreciate
  251. hearing from you if you find it useful. Thanks for taking the
  252. time to read all of this. -James Gary 3-8-88
  253. ***********************************************************
  254. 1.1A Additions and changes
  255.  
  256. 1 - Added Arp's file requestor. Really should not have released  
  257.   it at all without one, but got impatient.
  258.  
  259. 2 - Greatly improved friendliness of editor by auto-selecting    
  260. string gadgets as you use them. Thanks to Fred Van Eijk for
  261. help with ActivateGadget() call.
  262.  
  263. 3 - Added 'read' and 'write' gadgets to editor window - stupid   
  264.  oversight.
  265.  
  266. -James Gary
  267. 3-15-88
  268. ***********************************************************
  269. 2.0 Additions and changes
  270.  
  271. 1 - Fixed minor bugs
  272.     a - Damage vs. large now correctly handled
  273.     b - Editor changes reflected in current attacker
  274.  
  275. 2 - Added Saving throws. Note that this changes format of the
  276.     data files, but a conversion routine should be easy enough
  277.     to write if you don't want to throw away those old files.
  278.  
  279. 3 - Improved appearance of main combat window by highlighting
  280.     attacker name.
  281.  
  282. -James Gary
  283. 7-1-88
  284. ***********************************************************
  285. 2.5 Additions and changes
  286.  
  287. 1 - Added pop-up menus
  288.     a - moved saving throws to menu
  289.     b - added undead turning
  290.  
  291. 2 - Improved roller window
  292.     a - added running total and clear
  293.     b - added user specified number and re-roll
  294.     c - re-worked with PowerWindows
  295.  
  296. 3 - Added extra file capability to editor window
  297.  
  298. -James Gary
  299. 8-1-88
  300.