home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 132.lzh / moria.doc.2 < prev    next >
Text File  |  1988-03-07  |  45KB  |  1,106 lines

  1.            The Dungeons of MORIA
  2.  
  3.  
  4.             R       - Rest for a number of turns.
  5.  
  6.                You may rest one turn by pressing the '5' key.  Resting  for
  7.           longer periods of time is accomplished by using the Rest command,
  8.           followed by the number of turns you want to rest your  character.
  9.           Resting  will  continue until the specified duration has expired,
  10.           or something to wake the character happens, such  as  a  creature
  11.           wandering  by.   It  is  sometimes  a good idea to rest a beat-up
  12.           character until he regains some of his hit points, but be sure to
  13.           have plenty of food if you rest often.
  14.  
  15.                If you have accidently entered in a rest period  too  large,
  16.           or  change  your mind about the resting period, you may wake your
  17.           character up by pressing any key.
  18.  
  19.  
  20.             S       - Search mode toggle.
  21.  
  22.                The Searching toggle will take the character into and out of
  23.           searching mode.  When first pressed, the message "Searching" will
  24.           appear at the bottom of the screen.  The character is now  taking
  25.           two  turns  for each command, one for the command and one turn to
  26.           search about him.  Note that this means he is  taking  twice  the
  27.           time to move about the dungeon, and therefore twice the food.  If
  28.           a creature should happen by  or  attack  you,  search  mode  will
  29.           automatically  shut  off.  Otherwise you may turn off search mode
  30.           by again pressing the 'S' key.
  31.  
  32.  
  33.             T <Dir> - Tunnel through rock.
  34.  
  35.                Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  36.           kinds of rock present in the dungeons of *MORIA*; Permanent Rock,
  37.           Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Permanent  Rock
  38.           is exactly that, permanent.  Granite is very hard, therefore hard
  39.           to dig through, and  contains  no  valuable  metals.   Magma  and
  40.           Quartz  veins  are  softer and sometimes bare valuable metals and
  41.           gems, shown as a '$' or a '*' character.  You  can  tell  if  the
  42.           metal  or  gems are embedded into the wall by trying to move onto
  43.           them.  If you can't move over them, you'll have to dig them out.
  44.  
  45.                Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  46.           sure  to  wield  either  a shovel or a pick.  Magical shovels and
  47.           picks can be found which allow the wielder  to  dig  much  faster
  48.           than normal, and a good strength also helps.
  49.  
  50.                It is sometimes possible to get a character  trapped  within
  51.           the  dungeon by using various magical spells and items.  So it is
  52.           a very good idea to always carry some kind of digging tool,  even
  53.           when you are not planning on tunneling for treasure.
  54.  
  55.  
  56.             a <Dir> - Aim a wand.
  57.  
  58.                Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are  a
  59.           magical  device  and therefore use the Magical Devices ability of
  60.           the player.  They will either affect  the  first  object/creature
  61.           encountered,  or  affect anything in a given direction, depending
  62.           upon the wand.  An obstruction such as door or wall will  general
  63.  
  64.                                        18
  65.  
  66.            The Dungeons of MORIA
  67.  
  68.  
  69.           stop the effects of a wand from traveling further.
  70.  
  71.  
  72.             b       - Browse a book.
  73.  
  74.                You can  only  read  a  book  if  you  are  of  it's  realm.
  75.           Therefore  a  magic  user could read a magic book, but not a holy
  76.           book.  Fighter's will not be able to read either  kind  of  book.
  77.           When  the  browse  command  is used, all of the spells or prayers
  78.           contained in the book along with information about  it,  such  as
  79.           it's level, the amount of mana used up in casting it, and whether
  80.           or not you know the spell or prayer, will  be  displayed.   There
  81.           are  a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  82.           different prayers in four books.
  83.  
  84.  
  85.             c <Dir> - Close a door.
  86.  
  87.                Non-intelligent and certain other creatures will not be able
  88.           to  open  a  door.  Therefore shutting doors can be a life saver.
  89.           You must be adjacent to an open door, and you cannot close broken
  90.           doors.  Note that bashing a door open will break it.
  91.  
  92.  
  93.             d       - Drop an object from you inventory.
  94.  
  95.                You can drop a single object onto the floor beneath  you  if
  96.           that  floor  spot  does not already contain an object.  Note that
  97.           doors and traps are considered objects in  this  sense.   If  you
  98.           drop  an  object  such  as  a  potion  or scroll, a single one is
  99.           dropped onto the floor at a time.  Group objects such  as  arrows
  100.           are all dropped at once onto the floor.
  101.  
  102.  
  103.             e       - Display a list of equipment being used.
  104.  
  105.                Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  106.           currently  being  used  by your character.  Note that each object
  107.           has a specific place were it is placed, and that only one  object
  108.           of  each  type  may  be  used at any one time; excepting rings of
  109.           which two can be worn, one on each hand.
  110.  
  111.  
  112.             f <Dir> - Throw an object/Use a missile weapon.
  113.  
  114.                You  may  throw  any  object  carried  by  your   character.
  115.           Depending  upon  the  weight of an object, it may travel across a
  116.           room or drop down beside you.  If you throw an object such as  an
  117.           arrow, only one will be used at a time.
  118.  
  119.                If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  120.           creature  is  determined  by  your pluses to hit, your ability at
  121.           throwing, and the objects pluses to hit.  Once  the  creature  is
  122.           hit,  the  object  may  or  may  not  do any actual damage to it.
  123.           Certain objects in the dungeon can do  great  amounts  of  damage
  124.           when  thrown,  but  it's  for you to figure out the obscure ones.
  125.           Oil flasks are considered to be lit before thrown, therefore they
  126.           will do fire damage to a creature if they hit it.
  127.  
  128.  
  129.                                        19
  130.  
  131.            The Dungeons of MORIA
  132.  
  133.  
  134.                To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  135.           arrows.   Extra  pluses  to  damage  and  hitting  are  gained by
  136.           wielding the proper weapon and throwing the  corresponding  ammo.
  137.           A heavy crossbow with bolts for example, is a killer...
  138.  
  139.  
  140.             h       - Enter the MORIA
  141.  
  142.                A subprocess is spawned and the HELP utility entered.   Help
  143.           on  individual commands may be displayed without actually exiting
  144.           your game.  You may return to your game by entering a <CONTORL>-Z
  145.           character.
  146.  
  147.  
  148.             i       - Display a list of objects being carried.
  149.  
  150.                The Inventory command displays a list of all  objects  being
  151.           carried,  but  are  not  in  current use.  You may carry up to 22
  152.           different kinds of objects, not including those in your equipment
  153.           list.   Depending upon your strength, you will be able carry many
  154.           identical objects before hitting your weight limit.
  155.  
  156.  
  157.             j <Dir> - Jam a door with an iron spike.
  158.  
  159.                Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  160.           a  closed  door,  and  can  eventually get through a locked door.
  161.           Therefore you may spike a door in order to jam  it.   Each  spike
  162.           used  on  a door will increase it's strength.  It is very easy to
  163.           jam a door so much as to make it impossible for your character to
  164.           bash  it  down,  so  spike  doors wisely.  Note that the bigger a
  165.           creature is, the easier it can bash a door down.  Therefore  four
  166.           or  more  spikes  might be necessary to slow down a dragon, where
  167.           one spike would slow down a kobold.
  168.  
  169.  
  170.             m       - Cast a magic spell.
  171.  
  172.                First, a character must have learned a spell before  he  can
  173.           cast it.  Next, when casting a spell, he must read the spell from
  174.           a book, so a book containing the spell must be in his  inventory.
  175.           Each  spell has a chance of failure which starts out fairly large
  176.           but decreases as a character gains levels.  If a  character  does
  177.           not  have the available mana, he increases his chance of failure,
  178.           and gambles on losing a point of constitution.  Note that since a
  179.           character  must read the spell from a book, he cannot be blind or
  180.           confused when casting a spell,  and  there  must  be  some  light
  181.           present.
  182.  
  183.  
  184.             l <Dir> - Look in a direction.
  185.  
  186.                The Look command is useful in identifying the exact type  of
  187.           object  or  creature shown on the screen.  Also, if a creature is
  188.           on top of an object, the look command will  describe  both.   You
  189.           can  see  creatures  and  objects up to 200 feet away (20 units).
  190.           Note that you  may  freely  use  the  Look  command  without  the
  191.           creatures getting a move on you.
  192.  
  193.  
  194.                                        20
  195.  
  196.            The Dungeons of MORIA
  197.  
  198.  
  199.             o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  200.  
  201.                To open an object such as a door or chest you must  use  the
  202.           Open  command.   If  the  object is locked, the Open command will
  203.           attempt to pick the lock, based on  your  ability  at  disarming.
  204.           Note  that if an object is trapped and you open it, the trap will
  205.           be set off.
  206.  
  207.  
  208.             p       - Read a prayer.
  209.  
  210.                First, a character must have learned a prayer before he  can
  211.           read  it.   Next,  when  reading  a prayer, he must have the book
  212.           containing the prayer in his inventory.  Each prayer has a chance
  213.           of  failure  which  starts  out  fairly  large but decreases as a
  214.           character gains  levels.   If  a  character  does  not  have  the
  215.           available  mana,  he increases his chance of failure, and gambles
  216.           on losing a point of constitution.  Note that since  a  character
  217.           must  read the prayer from a book, he cannot be blind or confused
  218.           and there must be some light present.
  219.  
  220.  
  221.             q       - Quaff a potion.
  222.  
  223.                To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  224.           the  player  in  some  manner.   The effects of the potion may be
  225.           immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  226.  
  227.  
  228.             r       - Read a scroll.
  229.  
  230.                To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  231.           an  area  affect,  except in a few cases such as identify scrolls
  232.           which act on other objects.  Note that two scrolls, the  identify
  233.           scroll  and  the  recharge  scroll, have titles which can be read
  234.           without setting them off, and by pressing <ESCAPE> can  be  saved
  235.           for future use.
  236.  
  237.  
  238.             s       - Search general area one turn.
  239.  
  240.                The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  241.           secret doors about the player.  Note that more than a single turn
  242.           of searching will be required in most cases.  You  should  always
  243.           search  a  chest  before  trying  to  open  it  because  they are
  244.           generally trapped.
  245.  
  246.  
  247.             t       - Take off a piece of equipment.
  248.  
  249.                Use the Take-Off command to remove an object from  use,  and
  250.           return  it  to  your inventory.  Occasionally you will run into a
  251.           cursed item which cannot be removed.   Cursed  items  are  always
  252.           bad, and can only be taken off after removing the curse.
  253.  
  254.  
  255.             u       - Use a staff.
  256.  
  257.  
  258.  
  259.                                        21
  260.  
  261.            The Dungeons of MORIA
  262.  
  263.  
  264.                The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  265.           staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally more
  266.           powerful than most other items,  they  are  also  harder  to  use
  267.           correctly.
  268.  
  269.  
  270.             v       - Display current version of game.
  271.  
  272.                The Version command displays the  credits  for  the  current
  273.                      MORIA
  274.  
  275.  
  276.             w       - Wear or wield an item being carried.
  277.  
  278.                To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  279.           Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the same
  280.           function, it  is  automatically  removed  first.   Note  that  an
  281.           objects bonuses cannot be gained until it is worn or wielded.
  282.  
  283.  
  284.             x       - Exchange primary and secondary weapons.
  285.  
  286.                A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  287.           Instead  of  searching  through  your  inventory, you may use the
  288.           exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if  you
  289.           wanted  to  use your bow most of the time, but needed a sword for
  290.           close combat, you  could  wield  your  sword,  use  the  exchange
  291.           command to make it the secondary weapon, then wield your bow.  If
  292.           the sword was suddenly needed, simply use the exchange command to
  293.           switch between the bow and the sword.
  294.  
  295.  
  296.             /       - Identify a character shown on screen.
  297.  
  298.                Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  299.           displayed  on  the  screen stands for.  For instance, by pressing
  300.           '/.', you can find out that the '.'  stands  for  a  floor  spot.
  301.           When  used  with  a  creature, the identify command will tell you
  302.           only what class of  creature  the  symbol  stands  for,  not  the
  303.           specific  creature,  therefore  use  the  look  command  for this
  304.           information.
  305.  
  306.  
  307.             ?       - Display a list of commands.
  308.  
  309.                The ?  command displays a one page quick reference help page
  310.           on the screen.
  311.  
  312.  
  313.             M      - Repeat last message.
  314.  
  315.                The <Control>-M (Carriage-Return or Enter key) command  will
  316.           re-display  the  last  message printed on the message line at the
  317.           top of your screen.
  318.  
  319.  
  320.             R      - Redraw the screen.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                                        22
  325.  
  326.            The Dungeons of MORIA
  327.  
  328.  
  329.                To redraw the entire screen, use the <Control>-R command.
  330.  
  331.  
  332.             Y      - Quit the game without saving.
  333.  
  334.                To exit the game  without  saving  your  character  use  the
  335.           <Control>-Y  command.  Once exited in this manner, your character
  336.           is non-recoverable.
  337.  
  338.  
  339.             Z      - Save your character and quit the game.
  340.  
  341.                To save your game so that it can be restarted later, use the
  342.           <Control>-Z  command.   The save file can be moved about at will,
  343.           but do not edit it.  Note that a copy of a saved  character  will
  344.           not work after that character has died.
  345.  
  346.  
  347.             $       - Shell out of game.
  348.  
  349.                Use the Shell command '$' to temporarily exit  the  game  to
  350.           execute  DCL  commands.   You  may  re-enter the game by entering
  351.           "EOJ" to end the spawned process.
  352.  
  353.  
  354.             <       - Go up an up-staircase.
  355.  
  356.                If you move onto an up-staircase you may use the '<' command
  357.           to  go  up  one level.  There is always one staircase going up on
  358.           every level except for the town level (this does  not  mean  it's
  359.           easy  to  find).   Going up a staircase will always take you to a
  360.           new dungeon area except for the town  level,  which  remains  the
  361.           same for the duration of your character.
  362.  
  363.  
  364.             >       - Go down a down-staircase.
  365.  
  366.                If you are on top of a down-staircase you may  use  the  '>'
  367.           command  to  go  down  one  level.  There are always two or three
  368.           staircases going down on each level, except the town level  which
  369.           has  only  one.  Going down will always take you to a new dungeon
  370.           area.
  371.  
  372.  
  373.             . <Dir> - Move in direction.
  374.  
  375.                The  Move  command  '.'  will  move  you  in  the  indicated
  376.           direction   until   one  of  several  conditions  happen.   These
  377.           conditions  include,  a  creature  appearing  on  the  screen,  a
  378.           creature  already on the screen moving, an object or feature such
  379.           as a door, a staircase, or a trap is adjacent to  the  character,
  380.           character  comes  into a junction of passages, or character comes
  381.           to a wall with no choice or more than one  choice  of  continuing
  382.           directions.
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.                                        23
  390.  
  391.            The Dungeons of MORIA
  392.  
  393.  
  394.           2.2.2.2  Quick Reference Page. -
  395.  
  396.                                 ^*MORIA\* Commands
  397.  
  398.           B <Dir> Bash (object/creature)|  q      Quaff a potion.
  399.           C       Display character.    |  r        Read a scroll.
  400.           D <Dir> Disarm a trap/chest.  |  s        Search for hidden doors.
  401.           E       Eat some food.        |  t        Take off an item.
  402.           F       Fill lamp with oil.   |  u        Use a staff.
  403.           L       Current location.     |  v        Version and credits.
  404.           P       Print map.            |  w        Wear/Wield an item.
  405.           R       Rest for a period.    |  x        Exchange weapon.
  406.           S       Search Mode.          |  /        Identify an character.
  407.           T <Dir> Tunnel.               |  ?        Display this panel.
  408.           a       Aim and fire a wand.  |
  409.           b       Browse a book.        |  ^M       Repeat the last message.
  410.           c <Dir> Close a door.         |  ^R       Redraw the screen.
  411.           d       Drop an item.         |  ^Y       Quit the game.
  412.           e       Equipment list.       |  ^Z       Save character and quit.
  413.           f       Fire/Throw an item.   |   $       Shell out of game.
  414.           h       ^*MORIA\* Help.           |
  415.           i       Inventory list.       |  < Go up an up-staircase.
  416.           j <Dir> Jam a door with spike.|  > Go down a down-staircase.
  417.           l <Dir> Look given direction. |  . <Dir>  Move in direction.
  418.           m       Cast a magic spell.   |  Movement: 7  8  9
  419.           o <Dir> Open a door/chest.    |            4     6    5 = Rest.
  420.           p       Read a prayer.        |            1  2  3
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.                                        24
  455.  
  456.            The Dungeons of MORIA
  457.  
  458.  
  459.           2.2.3  The Town Level -
  460.  
  461.                The town level is where you will begin your adventure.   The
  462.           town  consists of six buildings each with an entrance, some towns
  463.           'people', and a wall which surrounds the town.   The  first  time
  464.           you  are  in  town it will be daytime, but you may return to find
  465.           that darkness  has  fallen.   (Note  that  some  spells  may  act
  466.           differently in the town level.)
  467.  
  468.  
  469.  
  470.           2.2.3.1  Town's People -
  471.  
  472.                The town contains many different kinds of people.  There are
  473.           the street urchins, young children who will mob an adventurer for
  474.           money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  475.           Blubbering Idiots which are a constant annoyance, but not harmful.
  476.           Public drunks which wander about the town singing, and are of  no
  477.           threat to anyone.  Sneaky rogues, which hang about watching for a
  478.           likely victim to mug.  And finally, what town would  be  complete
  479.           without  a  swarm  of  half  drunk  warriors, who take offense or
  480.           become annoyed just for the fun of it.
  481.  
  482.                Most of the towns people should be avoided  by  the  largest
  483.           possible  distance  when  you wander from store to store.  Fights
  484.           will break out though, so be prepared.  Since your character grew
  485.           up  in  this  world  of  intrigue,  no  experience is awarded for
  486.           killing on the town level.
  487.  
  488.  
  489.  
  490.           2.2.3.2  Supplies -
  491.  
  492.                Your character will begin his adventure with  some  supplies
  493.           already  on  him.   Use  the  Inventory 'i' command to check what
  494.           these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  495.           before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  496.           each of the stores.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.           2.2.3.3  Town Buildings -
  501.  
  502.                You may enter any of the  stores,  if  they  are  open,  and
  503.           barter  with  the  owner for items you can afford.  But be warned
  504.           that the owners can easily be insulted, and may  even  throw  you
  505.           out  for a while if you insult them too often.  To enter a store,
  506.           simply move onto  the  entrance  represented  by  the  numbers  1
  507.           through 6.
  508.  
  509.                Once inside a store, his inventory will appear on the screen
  510.           along  with  a set of options for your character.  You may browse
  511.           the store's inventory if it takes more than one page to  display,
  512.           and  you  may  sell  or purchase items in his inventory.  You can
  513.           execute your inventory and equipment commands to see what you are
  514.           carrying.  Not shown with the options are the wear, take-off, and
  515.           exchange commands which will also work, but were excluded to keep
  516.           the options simple.
  517.  
  518.  
  519.                                        25
  520.  
  521.            The Dungeons of MORIA
  522.  
  523.  
  524.                Stores do not always have everything in stock.  As the  game
  525.           progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  526.           Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  527.           while  you  are  adventuring so don't always expect to be able to
  528.           get back anything you have sold.
  529.  
  530.                Store owners will not buy harmful or useless items.   If  an
  531.           object is unidentified, they will pay you some base price for it.
  532.           Once they have bought  it  they  will  immediately  identify  the
  533.           object.   If  it  is  a  good  object,  they will add it to their
  534.           inventory.  If it was a bad bargain, they simply throw  the  item
  535.           away.   In  any  case,  you  may receive some knowledge of the if
  536.           another is encountered.
  537.  
  538.  
  539.             The General Store
  540.  
  541.                The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  542.           torches, lamps, oil, and spikes.  All of these items, and others,
  543.           can be sold back to the General store for money.  The entrance to
  544.           the General Store is a '1'.
  545.  
  546.  
  547.             The Armory
  548.  
  549.                The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  550.           sorts  of  protective  gear  may  be  bought  and sold here.  The
  551.           entrance to the Armory is a '2'.
  552.  
  553.  
  554.             The Weaponsmith's Shop
  555.  
  556.                The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  557.           fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and sold
  558.           here, along with arrows, bolts, and shots.  The entrance  to  the
  559.           Weaponsmiths is a '3'.
  560.  
  561.  
  562.             The Temple
  563.  
  564.                The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  565.           as  bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved priestly
  566.           weapons, etc.  The entrance to the Temple is a '4'.
  567.  
  568.  
  569.             The Alchemy shop
  570.  
  571.                The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  572.           The entrance to the Alchemy Shop is a '5'.
  573.  
  574.  
  575.             The Magic User's Shop
  576.  
  577.                The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  578.           stores.   It  deals  in  all  sorts of rings, wands, amulets, and
  579.           staves.  The entrance to the Magic Shop is a '6'.
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.                                        26
  585.  
  586.            The Dungeons of MORIA
  587.  
  588.  
  589.           2.2.4  Within The Dungeon -
  590.  
  591.                Once your character is adequately supplied with food, light,
  592.           armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  593.           top of the '>'  symbol  and  use  the  down  '>'  command.   Your
  594.           character enters a maze of interconnecting staircases and finally
  595.           passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  596.           the  dungeon  (50  feet),  and  must  survive  many  horrible and
  597.           challenging encounters to find the treasure lying about.
  598.  
  599.  
  600.  
  601.           2.2.4.1  Light -
  602.  
  603.                There are two sources for light  once  inside  the  dungeon.
  604.           Permanent light which has been magically placed within rooms, and
  605.           a light source carried by the player.  If neither is present, the
  606.           character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  607.           light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  608.  
  609.                A character must wield a torch or lamp in  order  to  supply
  610.           his  own  light.   Once a torch or lamp has only 50 or less turns
  611.           left before burning out, the message "Your light is getting  low"
  612.           will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  613.           out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  614.           refilled  with  oil  by  using the Fill 'F' command.  You must of
  615.           course be carrying extra oil to refill a lantern.
  616.  
  617.  
  618.  
  619.           2.2.4.2  Attacking And Being Attacked -
  620.  
  621.                                       MORIA
  622.           you  attack  him.   You  can  attack  from a distance by firing a
  623.           missile, or by magical means such as aiming  a  wand.   Creatures
  624.           attack  in  the same way, if they move into you, they attack you.
  625.           Some creatures can cast spells from a distance, and  dragon  type
  626.           creatures  can  breath  from  a  distance, but these are the only
  627.           exceptions.
  628.  
  629.                If you are wielding a weapon, the damage for the  weapon  is
  630.           used  when you hit the creature.  If you are wielding no weapons,
  631.           you get two fist strikes.  Note that very strong creatures can do
  632.           a  lot  of  damage  with  their  fists...  A character may have a
  633.           primary and secondary weapon.  A secondary weapon is kept on  the
  634.           belt,  or  on  the  shoulder  for  immediate use.  You can switch
  635.           between your primary and  secondary  weapons  by  using  the  'x'
  636.           command.   Be  sure  you  are  wielding  the  proper  weapon when
  637.           fighting.  Hitting a dragon over the head with a bow will  simply
  638.           make him mad, and get you killed.
  639.  
  640.                Missile weapons, such as bows, can be wielded, and then  the
  641.           proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  642.           room into a target.  Missiles can  be  used  without  the  proper
  643.           missile  weapon,  but used together they have a greater range and
  644.           do far more damage.
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                                        27
  650.  
  651.            The Dungeons of MORIA
  652.  
  653.  
  654.                Hits and misses are determined by ability to  hit  VS  armor
  655.           class.   A  miss  doesn't  necessarily mean you failed to hit the
  656.           target, but only that you failed to do any damage.   Therefore  a
  657.           'hit'  is  a  strike that does some damage.  Higher armor classes
  658.           make it harder to do damage, therefore more misses.
  659.  
  660.  
  661.  
  662.           2.2.4.2.1  Your Weapon -
  663.  
  664.                Carrying a weapon in your backpack does you  no  good.   You
  665.           must  wield a weapon before it can be used in a fight.  Note that
  666.           a secondary weapon can be kept by wielding it and then using  the
  667.           exchange  command  'x'.  A secondary weapon is not in use, simply
  668.           ready to be switched with the current weapon if needed.
  669.  
  670.                Weapons have two main characteristics; their ability to  hit
  671.           and their ability to do damage, expressed as '(+ ,+ )'.  A normal
  672.                                                        MORIA
  673.           bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  674.           have penalties that hurt the player.   Note  that  cursed  swords
  675.           cannot be un-wielded until the curse is lifted.
  676.  
  677.                Missile  weapons,  such  as  bows,  have  only   one   major
  678.           characteristic  which  is to hit, expressed '(+ )'.  This plus to
  679.           hit is  added  to  that  of  the  missile  used,  if  the  proper
  680.           weapon/missiles combination are used.
  681.  
  682.                Although you receive any  magical  bonuses  an  unidentified
  683.           weapon  may  possess when you wield it, those bonuses will not be
  684.           added in to the displayed values of to-hit  and  to-dam  on  your
  685.           character  sheet.   You  must  identify  the  weapon  before  the
  686.           displayed values reflect the real values used.
  687.  
  688.                Finally, some rare weapons have special abilities.  This are
  689.           called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  690.           sword must be wielded to receive benefit of it's abilities.
  691.  
  692.                Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  693.  
  694.           1.  (DF) - Defender.
  695.  
  696.                    A magical weapon that actually helps the wielder  defend
  697.               himself, thus increasing his armor class.
  698.  
  699.           2.  (FB) - Frost Brand.
  700.  
  701.                    A magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  702.               heat based creatures.
  703.  
  704.           3.  (FT) - Flame Tongue.
  705.  
  706.                    A magical weapon of flame that delivers a heat  critical
  707.               to cold based creatures.
  708.  
  709.           4.  (HA) - Holy Avenger.
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.                                        28
  715.  
  716.            The Dungeons of MORIA
  717.  
  718.  
  719.                    A Holy Avenger is by far the most powerful  of  weapons.
  720.               Holy  Avengers  have  been  known  to increase several of the
  721.               wielder's stats, to actually  increase  the  wielder's  armor
  722.               class (because of the terror the weapon spawns in it's foes),
  723.               and to actually help the wielder to fight more effectively.
  724.  
  725.           5.  (SD) - Slay Dragon.
  726.  
  727.                    A Slay Dragon weapon is a special purpose  weapon  whose
  728.               sole  intent is to destroy dragon-kind.  Therefore, when used
  729.               against a dragon,  the  amount  of  damage  done  is  greatly
  730.               increased.
  731.  
  732.           6.  (SE) - Slay Evil.
  733.  
  734.                    A Slay Evil weapon is a  special  purpose  weapon  whose
  735.               sole  intent  is  to  destroy  all  forms of evil.  When used
  736.               against an evil creature, either alive or undead, the  damage
  737.               done is greatly increased.
  738.  
  739.           7.  (SM) - Slay Monster.
  740.  
  741.                    A Slay Monster weapon is a special purpose weapon  whose
  742.               sole intent is to destroy all the vile monsters of the world.
  743.               A  monster  is  any  creature  not  natural  to  the   world.
  744.               Therefore  an orc would be a monster, but a giant snake would
  745.               not be.
  746.  
  747.           8.  (SU) - Slay Undead.
  748.  
  749.                    A Slay Undead weapon is a special purpose  weapon  whose
  750.               sole  intent  is to destroy all forms of undead.  This weapon
  751.               is hated and feared by the intelligent undead, for  a  single
  752.               blow from this weapon is capable of destroying them.
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.           2.2.4.2.2  Body And Shield Bashes -
  758.  
  759.                Weight  is  the  primary  factor  in  being  able  to   bash
  760.           something,  but  strength  plays  a  role  too.  After bashing, a
  761.           character may be off balance for several  rounds  depending  upon
  762.           his DEXTERITY.
  763.  
  764.                Doors can be broken down by bashing them.  Once  a  door  is
  765.           bashed open, it is forever useless and cannot be closed.
  766.  
  767.                Chests too may be  bashed  open,  but  be  warned  that  the
  768.           careless  smashing  of a chest often ruins the contents.  Bashing
  769.           open a chest will not disarm any traps it may contain,  but  does
  770.           allow the strong and ignorant to see whats inside.
  771.  
  772.                Finally, a creature may be bashed.  If a shield is currently
  773.           being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  774.           In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  775.           number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  776.           If the player is thrown off-balance, his opponent  may  get  free
  777.           hits on him.  This is a risky attack.
  778.  
  779.                                        29
  780.  
  781.            The Dungeons of MORIA
  782.  
  783.  
  784.           2.2.4.2.3  Your Armor Class -
  785.  
  786.                Armor class is a number that describes the  amount  and  the
  787.           quality of armor begin worn.  Armor class will generally run from
  788.           about 0 to 40, but could become negative or greater  than  40  in
  789.           rare cases.
  790.  
  791.                The larger your armor class, the more protective it  is.   A
  792.           negative  armor  class  would  actually  help get you hit.  Armor
  793.           protects you in three manners.  One, it makes you  harder  to  be
  794.           hit for damage.  A hit for no damage is the same as a miss.  Two,
  795.           good armor will absorb some of the  damage  that  your  character
  796.           would  have  taken.  An armor class of 30 would absorb 30% of any
  797.           damage meant for him.  Three, fire and acid damage are reduced by
  798.           wearing  body  armor.  It is obvious that a high armor class is a
  799.                                                  MORIA
  800.  
  801.                Each piece of armor has an armor  class  adjustment,  and  a
  802.           magical  bonus.   Armor  bought  in  town  will have these values
  803.           displayed with their description.  Armor that is found within the
  804.           dungeon must be identified before these values will be displayed.
  805.           Armor class values are always displayed between a set of  brackets
  806.           '[ ,+ ]'.   The  first value is the armor class of the item.  The
  807.           second number is the magical bonus of the item, and  will  always
  808.           have a sign preceding the value.  There are a few cases where the
  809.           form '[+ ]' is used, meaning the object has no armor class,  only
  810.           a magical armor bonus if worn.
  811.  
  812.                Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted
  813.           by the following abbreviations:
  814.  
  815.           1.  (RA) - Resist Acid.
  816.  
  817.                    This magical ability is usually  enchanted  into  armor,
  818.               but  may  occasionally be found as an ability of a weapon.  A
  819.               character using such an  object  will  take  only  a  quarter
  820.               damage  from any acid thrown upon him.  In addition, armor so
  821.               enchanted will resist the acid's effects and not  be  damaged
  822.               by it.
  823.  
  824.           2.  (RC) - Resist Cold.
  825.  
  826.                    This magical ability is also found in both  weapons  and
  827.               armor.  A character using a resist cold object will take only
  828.               half damage from frost and cold.
  829.  
  830.           3.  (RF) - Resist Fire.
  831.  
  832.                    This magical ability is found in both weapons and armor.
  833.               A  character  using  a  resist fire object will take only one
  834.               quarter damage from heat and fire.
  835.  
  836.           4.  (RL) - Resist Lightning.
  837.  
  838.                    This magical ability is found in both weapons and armor.
  839.               A  character  using  a resist lightning object will take only
  840.               one quarter damage from electrical attacks.
  841.  
  842.  
  843.  
  844.                                        30
  845.  
  846.            The Dungeons of MORIA
  847.  
  848.  
  849.           5.  (R) - Resistance.
  850.  
  851.                    This  magical  ability  is  found  only  in  armor.    A
  852.               character   wearing   armor   with  this  ability  will  have
  853.               resistance to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in
  854.               each part above.
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.           2.2.4.3  Objects Found In The Dungeon -
  860.  
  861.                The mines are full of objects just waiting to be  picked  up
  862.           and  used.   How  did  they get there?  Well, the main source for
  863.           useful items are all the foolish adventurers that proceeded  into
  864.           the  dungeon  before  you.   They  get  killed,  and  the helpful
  865.           monsters scatter the various  treasure  throughout  the  dungeon.
  866.           Most  cursed items are placed there by the joyful evil sorcerers,
  867.           who enjoy a good joke when it gets you killed.
  868.  
  869.                You pick up objects by moving on top of them.  You can carry
  870.           up  to  22  different  items  in  your backpack while wearing and
  871.           wielding many others.  Note that although you are limited  to  22
  872.           different  items,  you  may  be  carrying  several  of  each item
  873.           restricted only by the amount of weight your character can carry.
  874.           Your  character's  weight  limit  is  determined by his Strength.
  875.           Only one object may occupy any one given  floor  location,  which
  876.           may or may not also contain one monster.  Note that doors, traps,
  877.           and staircases are considered objects for this purpose.
  878.  
  879.                Many objects found within the dungeon have special  commands
  880.           for their use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls
  881.           must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  882.           first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  883.           objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  884.           objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  885.           player commands carefully for a further understanding of chests.
  886.  
  887.                One item in particular will be discussed here.   The  scroll
  888.           of "Word of Recall" can be found within the dungeon, or bought at
  889.           the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  890.           current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  891.           you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  892.           down to the deepest level of the dungeon one which your character
  893.           has previously been.  This  makes  the  scroll  very  useful  for
  894.                                                 MORIA
  895.           been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  896.           it to save you in a crisis.
  897.  
  898.                And lastly, a final warning.  Not all objects are what  they
  899.           seem.   Skeletons  lying  peacefully  about the dungeon have been
  900.           known to get up...
  901.  
  902.  
  903.  
  904.           2.2.4.4  Cursed Objects -
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.                                        31
  910.  
  911.            The Dungeons of MORIA
  912.  
  913.  
  914.                Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid
  915.           upon  them.   These  horrible  objects  will  look like any other
  916.           normal item, but will  detract  from  your  characters  stats  or
  917.           abilities  if worn.  They will also be impossible to remove until
  918.           a remove curse is done.
  919.  
  920.                When a cursed item has been identified, an asterisk '*' will
  921.           appear  next  to the inventory letter of the item.  If you should
  922.           wear a cursed item, you will immediately know it  is  cursed  and
  923.           again the asterisk will appear.
  924.  
  925.  
  926.  
  927.           2.2.4.5  Mining -
  928.  
  929.                Much of the treasure within the dungeon can be found only by
  930.           mining  it out of the walls.  Many rich strikes exist within each
  931.           level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  932.           richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  933.           have some hordes hidden within.
  934.  
  935.                Mining is virtually impossible without  a  pick  or  shovel.
  936.           Picks and shovels have an additional magical ability expressed as
  937.           '(+ )'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  938.           ability of the tool.  Note that a pick or shovel also has plusses
  939.           to hit and damage, and can be used as a weapon.
  940.  
  941.                When a vein of quartz or magma  is  located,  the  character
  942.           should  wield his pick or shovel and begin digging out a section.
  943.           When that section is removed, he should locate another section of
  944.           the  vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is
  945.           much harder to dig through, it is much faster to follow the  vein
  946.           exactly and dig around the granite.
  947.  
  948.                If the character has a scroll or staff of treasure location,
  949.           he  can  immediately locate all strikes of treasure within a vein
  950.           shown on the screen.  This makes  mining  much  easier  and  more
  951.           profitable.
  952.  
  953.  
  954.  
  955.           2.2.4.6  Staircases -
  956.  
  957.                Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb
  958.           out  of  the dungeon.  The symbols for the up and down staircases
  959.           are the same as the commands to use them.  A '<' represents an up
  960.           staircase  and  a '>' represents a down staircase.  You must move
  961.           your character over the staircase before you can use them.
  962.  
  963.                Each level has at least one up staircase, and at  least  two
  964.           down  staircases.  There are no exceptions to this rule.  You may
  965.           have trouble finding some  well  hidden  secret  doors,  but  the
  966.           stairs are there.
  967.  
  968.  
  969.  
  970.           2.2.4.7  Secret Doors, Passages, And Rooms -
  971.  
  972.  
  973.  
  974.                                        32
  975.  
  976.            The Dungeons of MORIA
  977.  
  978.  
  979.                Many secret doors are used within the dungeon to confuse and
  980.           demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  981.           luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  982.  
  983.                Secret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even
  984.           entire  sections  of  that  level of the dungeon.  Sometimes they
  985.           simply hide small empty closets or even dead ends.
  986.  
  987.                Creatures in the dungeon will generally know  and  use  this
  988.           secret  doors.   If  they  leave one open, you will be able to go
  989.           right through it.  If they close it behind them you will have  to
  990.           search  for  the  catch  first.   Once  a  secret  door  has been
  991.           discovered by you, it is drawn  as  a  known  door  and  no  more
  992.           searching will be required to use it.
  993.  
  994.  
  995.  
  996.           2.2.4.8  Winning The Game -
  997.  
  998.                Once your character has progressed into killing dragons with
  999.           but  a  mean  glance  and snap of his fingers, he may be ready to
  1000.           take on the Balrog.  The Balrog will appear on every level  after
  1001.           level 49, so don't go down there until you are ready for him.
  1002.  
  1003.                The Balrog cannot be killed in some of  the  easier  methods
  1004.           used  on  normal  creatures.  Because of the Balrog's cunning, he
  1005.           will teleport away to another level if a spell such  as  genocide
  1006.           is used upon him, and the Balrog cannot be polymorphed, slept, or
  1007.           charmed.  Magical spells like coldball are effective against  him
  1008.           as  are  weapons,  but  he is difficult to kill and if allowed to
  1009.           escape for a time can heal himself.
  1010.  
  1011.                If you should actually survive the attempt  of  killing  the
  1012.           Balrog,  you  will  receive  the status of WINNER.  Since yo have
  1013.           defeated the toughest monster alive, your character is  ready  to
  1014.           retire  and  cannot  be  saved.   When  you  quit  the game, your
  1015.           character receives a surprise bonus score and is entered into the
  1016.           toptwenty file.
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.           2.2.4.9  Upon Death And Dying -
  1021.  
  1022.                If your character falls below 0 hit points, he has died  and
  1023.           cannot  be  restored.  A tombstone showing information about your
  1024.           character  will  be  displayed  with  the  option  to  print  the
  1025.           information to a file.
  1026.  
  1027.                After  the  tombstone,  the  toptwenty  list  of  heroes  is
  1028.           displayed.   If  your  score  beats  any  of  the toptwenty, your
  1029.           character will join this elite rank of heroes.  Otherwise,  well,
  1030.           there is always next time...
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.           2.2.4.10  Wizards -
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.                                        33
  1040.  
  1041.            The Dungeons of MORIA
  1042.  
  1043.  
  1044.                                    MORIA
  1045.                                         MORIA
  1046.           beginners.  In addition,  they  have  special  spells  which  can
  1047.           restore characters lost by accident, such as power-outs and such.
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.                                        34
  1105.  
  1106.