home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 132.lzh / moria.doc.1 < prev    next >
Text File  |  1988-03-07  |  33KB  |  1,106 lines

  1.            The Dungeons of MORIA
  2.  
  3.  
  4.              __________
  5.  
  6.                Moria is intended for Public Domain, and may not be sold  or
  7.           marketed  IN  ANY  FORM without the permission and written consent
  8.           from the author Robert Alan Koeneke.  I retain all copyrights  to
  9.           this  program,  in  either the original or modified forms, and no
  10.           violation,  deletion,  or  change  of  the  copyright  notice  is
  11.           allowed.   Furthermore,  I will have no liability or responsibility
  12.           to any user with respect to loss or  damage  caused  directly  or
  13.           indirectly by this program.
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                                        1
  65.  
  66.            The Dungeons of MORIA
  67.  
  68.  
  69.              MORIA
  70.  
  71.                            MORIA
  72.           player  may  choose  from  a  number  of  races  and classes when
  73.           creating their character, and then 'run' that  character  over  a
  74.           period of days, weeks, even months; attempting to win the game by
  75.           defeating the Balrog which lurks in the deeper levels.
  76.  
  77.                The player will begin his adventure on the town level  where
  78.           he  may  acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by
  79.           bartering with various shop  owners.   After  preparing  for  his
  80.                                                                       MORIA
  81.           where fantastic adventures await his coming!
  82.  
  83.                Before beginning your first adventure, you should read  this
  84.                                            MORIA
  85.           will require a dedicated player to win.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.                ___ _________
  95.  
  96.                All characters have six main attributes which  modify  their
  97.           basic   abilities.   These  six  attributes,  called  stats,  are
  98.           STRENGTH,  INTELLIGENCE,  WISDOM,  DEXTERITY,  CONSTITUTION,  and
  99.           CHARISMA.   Stats  may  vary  from  3 as a minimum to 18/100 as a
  100.           maximum.  Because adventurers of interest tend to be better  than
  101.                                MORIA
  102.           further  adjusted  by  race  and  class.   Some  races  are  just
  103.           naturally  better  at  being  certain  classes,  as will be shown
  104.           later.
  105.  
  106.                In addition to the more visible stats,  each  character  has
  107.           certain  abilities  which  are  mainly determined by his race and
  108.           class, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  109.           FIGHTING,   THROWING/BOWS,   SAVING  THROW,  STEALTH,  DISARMING,
  110.           MAGICAL DEVICES, PERCEPTION, SEARCHING, and INFRA-VISION.
  111.  
  112.                Characters will be assigned an early history, with money and
  113.           a social class based on that history.  Starting money is assigned
  114.           based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  115.           character's  stats.   A  character  with below average stats will
  116.           receive extra money to help him survive the first adventure.
  117.  
  118.                Each character will also have physical attributes such as  a
  119.           race, a height, weight, sex, and a physical description.  None of
  120.           these, except weight, play any part in the  game  other  than  to
  121.           give  the  player  a "feeling" for his character.  Weight is used
  122.           for computing carrying capacity and also for BASHING.
  123.  
  124.                Finally each character is assigned HIT POINTS based on their
  125.           race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  126.           "MANA" which is expended when casting spells.  MANA is  based  on
  127.           Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  128.  
  129.                                        2
  130.  
  131.            The Dungeons of MORIA
  132.  
  133.  
  134.           2.1.1  Character Stats -
  135.  
  136.  
  137.           STR - Strength
  138.  
  139.                Strength is important in fighting with weapons, or  hand  to
  140.           hand.   A  high strength can improve your chances of hitting, and
  141.           the amount of damage done with each  hit.   Characters  with  low
  142.           strengths  may  receive  penalties.   Strength  is also useful in
  143.           tunneling, body and shield bashing, and in the carrying of  heavy
  144.           items.
  145.  
  146.  
  147.           INT - Intelligence
  148.  
  149.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  150.           high  intelligence  increases a mages chances of learning spells,
  151.           and in gaining mana.  No spell  may  be  learned  by  mages  with
  152.           intelligences  under 8.  Intelligence also modifies a character's
  153.           chance of disarming traps and picking locks.
  154.  
  155.  
  156.           WIS - Wisdom
  157.  
  158.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  159.           increases  the  chance  of  receiving  new spells from a priest's
  160.           diety, and in the  gaining  of  mana.   Wisdom  also  modifies  a
  161.           character's  chance  of  resisting  magical  spells cast upon his
  162.           person.
  163.  
  164.  
  165.           DEX - Dexterity
  166.  
  167.                Dexterity is the combination of agility  and  quickness.   A
  168.           high  dexterity  may allow a character to get multiple blows with
  169.           lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and  may
  170.           increase  his  chances  of hitting with any weapon.  Dexterity is
  171.           also useful in picking locks and disarming traps.
  172.  
  173.  
  174.           CON - Constitution
  175.  
  176.                Constitution is a characters ability  to  resist  damage  to
  177.           their  body,  and  to  recover from damage received.  Therefore a
  178.           character with a high constitution will receive more hit  points,
  179.           and be more resistant to poisons.
  180.  
  181.  
  182.           CHR - Charisma
  183.  
  184.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  185.           physical  looks.   A  character with a high charisma will receive
  186.           better prices from store owners, whereas a character with a  very
  187.           low  charisma  will  be  robbed blind.  A high charisma will also
  188.           mean more starting money for the character.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.                                        3
  195.  
  196.            The Dungeons of MORIA
  197.  
  198.  
  199.           2.1.2  Character Sex -
  200.  
  201.                You may choose to be either a male or  a  female  character.
  202.           Only height and weight are affected by a character's sex.  Female
  203.           characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  then  their
  204.           male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  205.           because of the sex of a character.
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.                                        4
  260.  
  261.            The Dungeons of MORIA
  262.  
  263.  
  264.           2.1.3  Character Abilities -
  265.  
  266.                Characters possess nine different abilities which  can  help
  267.           them to survive.  The starting abilities of a character are based
  268.           upon race and class.  Abilities may be adjusted by  high  or  low
  269.           stats, and may increase with the level of the character.
  270.  
  271.  
  272.             - Fighting
  273.  
  274.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  275.           fists.   Normally a character gets a single blow from any weapon,
  276.           but if his dexterity and strength are high enough, he may receive
  277.           more   blows  per  round  with  lighter  weapons.   Strength  and
  278.           dexterity both  modify  the  ability  to  hit  an  opponent.   In
  279.           addition this skill increases with the level of the character.
  280.  
  281.  
  282.             - Throwing/Bows
  283.  
  284.                Using stand-off missile  weapons  and  throwing  objects  is
  285.           included  in  this  skill.   Different  stats  apply to different
  286.           weapons, but may modify the distance an object  is  thrown/fired,
  287.           the  amount  of  damage  done, and the ability to hit a creature.
  288.           This skill increases with the level of the character.
  289.  
  290.  
  291.             - Saving Throw
  292.  
  293.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  294.           effects  of a spell cast on him by another person/creature.  Note
  295.           that this does not include spells cast on the player by  his  own
  296.           stupidity,  such  as  quaffing  a  nasty  potion.   This  ability
  297.           increases with the level of the character,  but  then  most  high
  298.           level creatures are better at casting spells, so it tends to even
  299.           out.
  300.  
  301.  
  302.             - Stealth
  303.  
  304.                The  ability  to  move  silently  about  is   very   useful.
  305.           Characters   with   good   stealth  can  usually  surprise  their
  306.           opponents, gaining the first blow.  Also, creatures may  fail  to
  307.           notice  a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
  308.           certain fights.
  309.  
  310.  
  311.             - Disarming
  312.  
  313.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  314.           includes   picking  locks  on  traps  and  doors.   Note  that  a
  315.           successful disarming will gain  the  character  some  experience.
  316.           The  character  must have found a trap before it can be disarmed.
  317.           Dexterity and intelligence both modify the ability to disarm, and
  318.           this ability increases with the level of the character.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                                        5
  325.  
  326.            The Dungeons of MORIA
  327.  
  328.  
  329.             - Using Magical Devices
  330.  
  331.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  332.           experience  and knowledge.  Spell users such as mages and priests
  333.           are therefore much better at using a magical device  than  say  a
  334.           fighter.   This  skill is modified by intelligence, and increases
  335.           with the level of the character.
  336.  
  337.  
  338.             - Perception
  339.  
  340.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  341.           actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon race
  342.           and class, and will never improve unless magically enhanced.
  343.  
  344.  
  345.             - Searching
  346.  
  347.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  348.           and  traps  on  chests.   Rogues  are  the best at searching, but
  349.           mages,  rangers,  and  priests  are  good  at  it.   Intelligence
  350.           modifies  your  ability  at searching, and your ability will also
  351.           increase with your level.
  352.  
  353.  
  354.             - Infra Vision
  355.  
  356.                Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most
  357.           of  the  dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the
  358.           player to see walls  and  objects.   Infra-vision  will  allow  a
  359.           character  to  see  any  warm-blooded  creatures  up to a certain
  360.           distance.  This ability works equally well with  or  with  out  a
  361.                                                       MORIA
  362.           cold blooded, and will not be detected unless lit up by  a  light
  363.           source.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.                                        6
  390.  
  391.            The Dungeons of MORIA
  392.  
  393.  
  394.                  ________ _ ____
  395.  
  396.                There are eight different races that you can choose from  in
  397.           MORIA
  398.           be, and each race has it's own adjustments to a character's stats
  399.           and abilities.
  400.  
  401.  
  402.             - Human
  403.  
  404.                The human  is  the  base  character,  all  other  races  are
  405.           compared  to  him.  Human's can choose any class, and are average
  406.           at everything.  Humans tend to go up levels faster than any other
  407.           race, because of their shorter life-spans.  No racial adjustments
  408.           occur to character's choosing human.
  409.  
  410.  
  411.             - Half-Elf
  412.  
  413.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  414.           not  as  strong.   Half-elves  are  slightly better at searching,
  415.           disarming, perception, stealth, and magic, but they  are  not  as
  416.           good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  417.  
  418.  
  419.             - Elf
  420.  
  421.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  422.           fighting.   They tend to be smarter and faster than either humans
  423.           or half-elves, and also have better wisdom.  Elves are better  at
  424.           searching,  disarming,  perception,  stealth, and magic, but they
  425.           are not as good at hand weapons.   Elves  may  choose  any  class
  426.           except Paladin.
  427.  
  428.  
  429.             - Halfling
  430.  
  431.                Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  432.           have  good  saving throws.  They also are very good at searching,
  433.           disarming,  perception,  and  stealth;  so  they  make  excellent
  434.           thieves (but prefer to be called burglars...).  They will be much
  435.           weaker than humans, and no good at bashing.  Halflings have  fair
  436.           infra-vision,  so  can  detect  warm  creatures  at  a  distance.
  437.           Halflings can choose between being a fighter, mage, or rogue.
  438.  
  439.  
  440.             - Gnome
  441.  
  442.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  443.           They, like the halflings, live in the earth in burrow-like homes.
  444.           Gnomes are practical jokers, so if they can kill something  in  a
  445.           humorous  way,  so much the better.  Gnomes make excellent mages,
  446.           and have very good saving throws.  They are  good  at  searching,
  447.           disarming,  perception,  and  stealth.  They have lower strengths
  448.           and constitutions then humans  so  they  are  not  very  good  at
  449.           fighting  with  hand  weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so
  450.           can detect warm creatures at a  distance.   A  gnome  may  choose
  451.           between being a fighter, mage, priest, or rogue.
  452.  
  453.  
  454.                                        7
  455.  
  456.            The Dungeons of MORIA
  457.  
  458.  
  459.             - Dwarf
  460.  
  461.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  462.           Since  dungeons  are  the  natural  home  of  a  dwarf,  they are
  463.           excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves  tend  to  be
  464.           stronger,  have  higher  constitutions,  but  are slower and less
  465.           intelligent than humans.  Because they are so headstrong and  are
  466.           somewhat  wise,  they  resist  spells  which  are  cast  on them.
  467.           Dwarves  also  have   good   infra-vision   because   they   live
  468.           underground.  They do have one big draw-back though.  Dwarves are
  469.           loud-mouthed and proud, singing  in  loud  voices,  arguing  with
  470.           themselves  for  no  good  reason,  screaming  out  challenges at
  471.           imagined foes.  In other words, dwarves have a miserable stealth.
  472.  
  473.  
  474.             - Half-Orc
  475.  
  476.                Half-Orcs make excellent fighters, and decent  priests,  but
  477.           are  terrible  at  magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  478.           and horrible at searching, disarming, and perception.   Half-Orcs
  479.           are;  let's  face  it,  ugly.  They tend to pay more for goods in
  480.           town.  Half-Orcs do make good priest's and rogues, for the simple
  481.           reason  that  Half-Orcs tend to have great constitutions and lots
  482.           of hit points.
  483.  
  484.  
  485.             - Half-Troll
  486.  
  487.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  488.           points  of  any  character  race.   They are also very stupid and
  489.           slow.  They will make great fighters and iffy priests.  They  are
  490.           bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.  They are
  491.           so ugly that a Half-Orc grimaces in their  presence.   They  also
  492.           happen to be fun to run...
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.                                        8
  520.  
  521.            The Dungeons of MORIA
  522.  
  523.  
  524.           2.1.4.1  Chart 1 :  Race VS Skills And Stats -
  525.  
  526.  
  527.  
  528.                   Stat Modifications due to race: (This chart needs
  529.           updating)
  530.  
  531.                                                    Hit   Required
  532.           Race       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Dice  EXP/level
  533.  
  534.           Human
  535.           Half-Elf
  536.           Elf
  537.           Halfling
  538.           Gnome
  539.           Dwarf
  540.           Half-Orc
  541.           Half-Troll
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.                       Abilities as compared to each other:
  549.                       1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  550.                 |                                            |
  551.           Race    Disarm Search Stealt Percep Fight  Bows   Save   Infra
  552.  
  553.           Human
  554.           Half-Elf
  555.           Elf
  556.           Halfling
  557.           Gnome
  558.           Dwarf
  559.           Half-Orc
  560.           Half-Troll
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.                                        9
  585.  
  586.            The Dungeons of MORIA
  587.  
  588.  
  589.                  ________ _ _____
  590.  
  591.                Once a race has been chosen, you will need to pick a  class.
  592.           Some classes will not be available to certain races; for instance
  593.           a  Half-Troll  cannot  become  a  Paladin.   For  the  first  few
  594.           adventures  it  is  suggested  that  you  run a warrior or rogue.
  595.           Spell casting generally requires a more experienced  player  that
  596.           is familiar with survival techniques.
  597.  
  598.  
  599.             - Warrior
  600.  
  601.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  602.           his  problems  by  cutting  them to pieces, but will occasionally
  603.           fall back on the help of a magical device.  His prime  stats  are
  604.           Strength  and  Constitution, and a good Dexterity can really help
  605.           at times.  A Warrior will be good at Fighting and  Throwing/Bows,
  606.           but bad at most other skills.
  607.  
  608.  
  609.             - Mage
  610.  
  611.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  612.           his  way through the dungeon, and so must therefore use his magic
  613.           to defeat, deceive, confuse, and to escape with.  A mage  is  not
  614.           really  complete without a golf-cart of magical devices to use in
  615.           addition to his spells.  He can master the higher  level  magical
  616.           devices  far  easier  than  anyone  else, and has the best saving
  617.           throw to resist effects of spells cast at him.  Intelligence  and
  618.           Dexterity  are  his  primary stats.  There is no rule that says a
  619.           mage cannot become a good fighter, but spells are his true realm.
  620.  
  621.  
  622.             - Priest
  623.  
  624.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  625.           dungeon  only  to  destroy  the  evil  that  lurks within, and if
  626.           treasure just happens to fall into their  packs;  well,  so  much
  627.           more  to the glory of their church!  Priests receive their spells
  628.           from a diety, and therefore do not choose which spells they  will
  629.           learn.   He  is familiar with magical devices, preferring to call
  630.           them instruments of god, but is not as good as a  mage  in  their
  631.           use.   Priests have good saving throws, and make decent fighters,
  632.           preferring blunt weapons over edged ones.   Wisdom  and  Charisma
  633.           are the priests primary stats.
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                                        10
  650.  
  651.            The Dungeons of MORIA
  652.  
  653.  
  654.             - Rogue
  655.  
  656.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  657.           but  is  capable  of fighting his way out of a tight spot.  He is
  658.           the master of traps and locks, no device being impossible for him
  659.           to  over-come.   A rogue has a high stealth allowing him to sneak
  660.           around many creatures without having to fight, or  sneak  up  and
  661.           get  the  first  blow.   A  rogue's perception is higher than any
  662.           other class, and many times he will notice a trap or secret  door
  663.           before  having  to  search.   A  rogue is better than warriors or
  664.           paladins with magical devices, but still can not  rely  on  their
  665.           performance.   A  rogue's  primary  stats  are  Intelligence  and
  666.           Dexterity.
  667.  
  668.  
  669.             - Ranger
  670.  
  671.                A Ranger is a fighter/mage.  He is a good fighter,  and  the
  672.           best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.  The
  673.           ranger learns spells much more slowly than a mage, but is capable
  674.           of learning all but the most powerful spell.  Because a ranger is
  675.           really a dual class character, it  requires  more  experience  to
  676.           advance  him.  A ranger has a good stealth, good perception, good
  677.           searching, a good saving throw, and is good with magical devices.
  678.           His primary stats are Intelligence and Dexterity.
  679.  
  680.  
  681.             - Paladin
  682.  
  683.                A Paladin is a fighter/priest.  He is a very  good  fighter,
  684.           second  only  to  the warrior class, but not very good at missile
  685.           weapons.  He receives prayers at a slower pace then  the  priest,
  686.           and  can  receive  all  but  the most powerful prayer.  Because a
  687.           paladin is really  a  dual  class  character,  it  requires  more
  688.           experience  to  advance  him.  A paladin lacks much in the way of
  689.           abilities.  He is poor at  stealth,  perception,  searching,  and
  690.           magical  devices.  He has a decent saving throw due to his divine
  691.           alliance.  His primary stats are Strength and Charisma.
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.                                        11
  715.  
  716.            The Dungeons of MORIA
  717.  
  718.  
  719.           2.1.5.1  Chart 2 :  Race VS Class -
  720.  
  721.  
  722.                                               CLASS
  723.  
  724.           Race        Warrior Mage... Priest. Rogue.. Ranger. Paladin
  725.  
  726.           Human
  727.           Half-Elf
  728.           Elf
  729.           Halfling
  730.           Gnome
  731.           Dwarf
  732.           Half-Orc
  733.           Half-Troll
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.           2.1.5.2  Chart 3 :  Class VS Skills -
  744.  
  745.  
  746.                    Abilities as compared to each other:
  747.                    1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  748.                 |                                                |
  749.                            Save               Magic               Required
  750.           Race  Fight Bows Throw Stlth Disarm Device Percep Search  Exp.
  751.  
  752.           Warrior
  753.           Mage
  754.           Priest
  755.           Rogue
  756.           Ranger
  757.           Paladin
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.                                        12
  780.  
  781.            The Dungeons of MORIA
  782.  
  783.  
  784.                ___________
  785.  
  786.                After you have created your character, you will  begin  your
  787.           MORIA
  788.           the  dungeon's  walls  and  floor,  objects  and  features,   and
  789.           creatures  lurking  about.   In  order  to  direct your character
  790.           through his adventure, you will enter single character commands.
  791.  
  792.                MORIA
  793.           to  them.   You should review these sections before attempting an
  794.           adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  795.           general help on adventuring are included.
  796.  
  797.  
  798.  
  799.                  _______ __ ____ ___
  800.  
  801.                Symbols  on  your  map  can  be  broken  down   into   three
  802.           categories;  Features of the dungeon such as walls, floor, doors,
  803.           and traps; Objects which can  be  picked  up  such  as  treasure,
  804.           weapons,  magical devices, etc; and Monsters which may or may not
  805.           move  about  the  dungeon,  but  are  mostly  harmful   to   your
  806.           character's well being.
  807.  
  808.                Note that some symbols can be in  more  than  one  category.
  809.           Also  note  that treasure may be imbedded in a wall, and the wall
  810.           must be removed before the treasure can be picked up.
  811.  
  812.                It will not be necessary to remember all of the symbols  and
  813.           their  meanings.   A  simple  command; the '/'; will identify any
  814.           character appearing on your map.  See the section on commands for
  815.           further help.
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.                                        13
  845.  
  846.            The Dungeons of MORIA
  847.  
  848.  
  849.  
  850.           Features :
  851.             .  A floor space, or hidden trap. 1  Entrance to General Store.
  852.             #  A wall.                        2  Entrance to Armory.
  853.             '  An open door.                  3  Entrance to Weapon Smith.
  854.             +  A closed door.                 4  Entrance to Temple.
  855.             ^  A trap.                        5  Entrance to Alchemy Shop.
  856.             <  A staircase up.                6  Entrance to Magic Shop.
  857.             >  A staircase down.              :  Obstructing rubble.
  858.             ;  A loose floor stone.              An open pit. (Blank)
  859.  
  860.           Objects  :
  861.             !  A flask or potion.             ?  A scroll.
  862.             "  An amulet.                     [  Hard armor.
  863.             $  Money (Can be imbedded).       \  A hafted weapon.
  864.             &  A chest.                       ]  Misc. armor.
  865.             (  Soft armor.                    _  A staff.
  866.             )  A shield.                      {  Missile (arrow, bolt, pebble).
  867.             *  Gems (Can be imbedded).        |  Sword or dagger.
  868.             -  A wand.                        }  Missile arm (Bow, crossbow, sling).
  869.             /  A pole-arm.                    ~  Misc.
  870.             =  A ring.                        ,  Food.
  871.             s  A skeleton.
  872.  
  873.           Monsters :
  874.             a  Giant Ant.                     A  Giant Ant Lion.
  875.             b  Giant Bat.                     B  The Balrog.
  876.             c  Giant Centipede.               C  Gelatinous Cube.
  877.             d  Dragon                         D  Ancient Dragon.
  878.             e  Floating Eye.                  E  Elemental.
  879.             f  Giant Frog.                    F  Fly.
  880.             g  Golem.                         G  Ghost.
  881.             h  Harpy.                         H  Hob-Goblin.
  882.             i  Icky-Thing.                    I  Invisible Stalker.
  883.             j  Jackal.                        J  Jelly.
  884.             k  Kobold.                        K  Killer Beetle.
  885.             l  Giant Lice.                    L  Lich.
  886.             m  Mold.                          M  Mummy.
  887.             n  Naga.                          N
  888.             o  Orc or Ogre.                   O  Ooze.
  889.             p  Human(iod).                    P  Giant Human(iod).
  890.             q  Quasit.                        Q  Quythulg.
  891.             r  Rodent.                        R  Reptile.
  892.             s  Skeleton.                      S  Scorpion.
  893.             t  Giant Tick.                    T  Troll.
  894.             u                                 U  Umber Hulk.
  895.             v                                 V  Vampire.
  896.             w  Worm or Worm Mass.             W  Wight or Wraith.
  897.             x                                 X  Xorn.
  898.             y  Yeek.                          Y  Yeti.
  899.             z  Zombie.                        Z
  900.             $  Creeping Coins.                ,  Mushroom Patch.
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.                                        14
  910.  
  911.            The Dungeons of MORIA
  912.  
  913.  
  914.                  ________
  915.  
  916.                All commands are  entered  by  pressing  a  single  key,  or
  917.           control  sequence  (holding down the control key while pressing a
  918.           key).  If a particular command  requires  additional  action,  it
  919.           will  be  prompted  for, with one exception.  When a direction is
  920.           required, no prompt is given unless and until an illegal response
  921.           is given.
  922.  
  923.  
  924.  
  925.           2.2.2.1  Note On <Dir> -
  926.  
  927.                In the following instructions, the symbol <Dir> refers to  a
  928.           numeric  direction  based on your keypad.  It is not valid to use
  929.           the number '5' in this context.  One exception to  this  is  with
  930.           movement, in which case '5' will rest the character for one turn.
  931.  
  932.                Commands which require a direction will not prompt  you  for
  933.           one,  unless  you  input  an  illegal  direction.   Just  enter a
  934.           direction after the entering the command.
  935.  
  936.                    Directions
  937.  
  938.                  \     |     /
  939.                   7    8    9
  940.  
  941.                 - 4         6 -
  942.  
  943.                   1    2    3
  944.                  /     |     \
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.                                        15
  975.  
  976.            The Dungeons of MORIA
  977.  
  978.  
  979.             Movement
  980.  
  981.                Movement is  accomplished  by  using  your  numeric  keypad.
  982.           Simply  press  a  number and your character will move one step in
  983.           that direction.  Pressing a '5' is equivalent to waiting for  one
  984.           round  (More  efficient  resting  over  long  periods  of time is
  985.           accomplished by using the Rest command).  You can only move  onto
  986.           and through floor spots, and only if they contain no creatures or
  987.           obstructing objects such as a closed door.
  988.  
  989.                Moving your character  one  step  at  a  time  can  be  time
  990.           consuming  and  boring, so a faster method has been supplied.  By
  991.           using the Move command '.', you may move  in  a  direction  until
  992.           something  interesting  happens.   For  instance, by pressing the
  993.           period key '.' followed by the direction 8, your character  would
  994.           continue  to  move  up the screen, only coming to a stop after at
  995.           least one condition is satisfied.  These conditions are:
  996.  
  997.           1.  A creature appears upon the screen, or a creature already  on
  998.               the screen moves.
  999.  
  1000.           2.  You move next to an  object,  or  feature  such  as  a  door,
  1001.               staircase, or trap.
  1002.  
  1003.           3.  You come to  a  wall,  and  have  more  than  one  choice  of
  1004.               directions  from  which  to  continue,  or  are  in a dead in
  1005.               passage.
  1006.  
  1007.           4.  You come to a junction of several passages.
  1008.  
  1009.  
  1010.                     Movement
  1011.  
  1012.                  \     |     /
  1013.                   7    8    9
  1014.                 - 4         6 -         5 rests the character for one turn.
  1015.                   1    2    3
  1016.                  /     |     \
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.             B <Dir> - Bash
  1021.  
  1022.                The Bash command includes breaking open doors and chests, or
  1023.           bashing an opponent.  Two main factors determine the ability of a
  1024.           character to bash; their weight and their strength.  In addition,
  1025.           when bashing an opponent, you will either perform a body bash, or
  1026.           if wielding a  shield,  perform  a  shield  bash  which  is  more
  1027.           effective.
  1028.  
  1029.                Bashing a door can throw the character off-balance, but this
  1030.           will  not  generally  be  a problem.  Doors that have been jammed
  1031.           closed with spikes can only be opened by bashing.   Locked  doors
  1032.           may  also  be  bashed  open.   Note that bashing a door open will
  1033.           permanently break it.
  1034.  
  1035.                Bashing a creature has effects on both the  player  and  his
  1036.           opponent.   Depending  on  a character's dexterity, he may or may
  1037.           not be thrown off-balance allowing free moves to  his  opponents.
  1038.  
  1039.                                        16
  1040.  
  1041.            The Dungeons of MORIA
  1042.  
  1043.  
  1044.           If   the   bash  is  successful,  the  opponent  will  be  thrown
  1045.           off-balance for 1 to 3 turns, thus allowing  the  character  free
  1046.           hits or a chance to run.
  1047.  
  1048.                A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  1049.           body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield bash
  1050.           adds the damage of a shield to that  of  the  bash,  so  is  more
  1051.           effective.   Note  that  size and material both affect the damage
  1052.           that a shield will do.
  1053.  
  1054.  
  1055.             C       - Print character (to screen or file)
  1056.  
  1057.                This  command  allows  the  player  to  either  display  his
  1058.           character on the terminal screen, or to print an entire character
  1059.           info listing to a file.  If printed to a file, history, equipment
  1060.           list, and an inventory list are included.
  1061.  
  1062.  
  1063.             D <Dir> - Disarm a trap.
  1064.  
  1065.                You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  1066.           If  you fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder
  1067.           and set it off.  You can only disarm a  trap  on  a  chest  after
  1068.           finding it with the search command.
  1069.  
  1070.  
  1071.             E       - Eat some food.
  1072.  
  1073.                A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  1074.           character  grows  hungry,  a message will appear at the bottom of
  1075.           the screen saying "Hungry".  If a character remains  hungry  long
  1076.           enough, he will become weak and eventually start fainting.
  1077.  
  1078.  
  1079.             F       - Fill a lamp or lantern with oil.
  1080.  
  1081.                If your character is currently using a lamp for  light,  and
  1082.           if  he has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by
  1083.           using this command.  A lamp is capable of a maximum of 5500 turns
  1084.           of light, and each flask has 5000 turns of oil contained in it.
  1085.  
  1086.  
  1087.             L       - Display map co-ordinates.
  1088.  
  1089.                The Location command will display your  character's  current
  1090.           co-ordinates  as  shown  on  a  printed map (printed with the 'P'
  1091.           command).  Sectors contain up to 44 rows by 99 columns each.  The
  1092.           Location  command  will  display  the character's current row and
  1093.           column map co-ordinates, as well as the sector number.
  1094.  
  1095.  
  1096.             P       - Print map to file.
  1097.  
  1098.                The Print command will write an entire map  of  the  dungeon
  1099.           floor  explored to a file.  Since the dungeon floor is large, the
  1100.           map is broken up into sectors, each containing up to 44  rows  by
  1101.           99 columns.
  1102.  
  1103.  
  1104.                                        17
  1105.  
  1106.