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Text File  |  1986-11-20  |  7KB  |  135 lines

  1. Weird_Bird -- A Motion Hierarchy Animation
  2.  
  3. By Marcus Brooks
  4.  
  5.  
  6. The Weird_Bird animation was created to provide an example of motion
  7. hierarchies.  In flight, the bird has a an overall motion, an
  8. up-and-down rythm caused by the beat of its wings.  The wings
  9. themselves have a motion as well, the swinging arc of their beat, and
  10. the flapping of their flight feathers.  In addition, the tail pulses
  11. up-and-down in countercadence to the bird's body.  All of these
  12. motions are combined so that one part's motion is likely to be
  13. described by several factors. 
  14.  
  15. The complexity of this rather simple motion can be almost
  16. mind-boggling, if you imagine trying to accurately describe it in
  17. mathematical terms, and then translate it by hand into positional data
  18. for a computer.  Part of the beauty of this motion, then, is that it
  19. can be described with surprising ease in Sculpt Animate 3D. 
  20.  
  21. The Weird_Bird object itself was created with three primary goals in
  22. mind: visual realism, realistic movement, and a minimal number of
  23. vertices for faster editing and rendering. 
  24.  
  25. The object was in some ways harder to create than the motion.  It was
  26. done almost entirely by hand-placing vertices in the tri-view and
  27. building edges between them.  This sort of object creation generally
  28. leads to a cleaner, more easily animated object with fewer vertices,
  29. since it must be based on an understanding of the genuine article's
  30. structure.  This places some demands on the designer, but also on the
  31. software.  Sculpt Animate 3D's interactive editing environment is
  32. absolutely essential for this sort of object creation.  The object was
  33. created in just a few hours, by a non-artist. 
  34.  
  35. This file is interested not so much in the object itself, but in how
  36. it came to be animated.  Most of the details of how this works are in
  37. the manual, so this is simply a step-by step list of what tools were
  38. used, and when.
  39.  
  40. 1) The bird object was created.  I can't help you much here, I just
  41.    picked a bird that I had studied some, and used it as a basis (see
  42.    if you can guess what it is).  There were some considerations,
  43.    however, that I had in mind.
  44.  
  45.    -- A bird's wing flaps from the shoulder, and is thickest at the
  46.       shoulder.  The bird object's shoulder is a half-ring of vertices 
  47.       that  provides the desired effect
  48.  
  49.    -- A bird's wing structure fans out from a place near the center
  50.       of the leading edge (ignoring some structure for simplicity). 
  51.       Thus the entire wing (beyond the body) is five vertices, four
  52.       that fan out from a fifth at the leading edge.  The shoulder
  53.       is connected so that the wing appears solid along the inner
  54.       leading edge, but the outer panel is a single thickness.
  55.  
  56.    -- A bird's tail fans out similarly, pivoted at the base.
  57.  
  58. 2) One of the wing path curves was created.  It started out as a 20
  59.    subdivision circle, but three vertices on the "upswing" side were
  60.    selected and subdivided once, making 22 vertices.  This slows down
  61.    the upswing of the wing, making the downbeat seem faster.  The
  62.    circle was shrunk to a tight vertical ellipse, tilted forward some,
  63.    and then curved toward the bird's body to make the path arc.  The
  64.    curving is done by selecting progressively smaller portions of the
  65.    ellipse, and "bending" it with the rotate gadgets.  MAKE PATH was 
  66.    used to make the curve a path.
  67.  
  68. 3) The second wing path was created by selecting the path, centering
  69.    the cursor on the bird's body and doing a REFLECT.  Then the
  70.    resulting new curve was made a path with MAKE PATH.  Make sure both
  71.    paths start at the same vertex.
  72.  
  73. 4) MODIFY INDICATED TUMBLE was used to walk around each wing path,
  74.    adjusting the tumble axes so that the five vertices that make up
  75.    the wing would tilt and flap to match the wing's motion.
  76.  
  77. 5) The left wing's path was indicated and NAME INDICATED PATH was
  78.    called.  The following hierarchy names were entered.
  79.  
  80.                              +--bird
  81.                              |
  82.                    birdpath--+--lwingpath----lwing
  83.                              |
  84.                              +--rwingpath----rwing
  85.                              |
  86.                              +--tailpath-----tail
  87.  
  88.    These names can all be entered now, they don't need to be attached
  89.    to anything right away, in the meantime they are tagged "empty".  
  90.  
  91.    After the names were entered, "lwingpath" was made the current name
  92.    and OK was clicked, naming the path.  Then the other path was 
  93.    indicated and ESC was hit to recall the NAME INDICATED PATH command
  94.    again.  This time "rwingpath" was clicked into the current slot 
  95.    and OK clicked.  Be careful not too click OK unless you mean to!!
  96.    It's a good habit to get used to clicking CANCEL, this way you
  97.    can't accidentally rename something when you are just browsing.
  98.  
  99. 6) A similar 22-vertex loop path was made for the tail, with the 
  100.    tumble axes set to wag the tail up and down more-or-less in rythm 
  101.    with the wings.  Since all we care about here is the tumble axes, 
  102.    the path was made very small.  The path was given the name
  103.    "birdpath+tailpath" (tailpath, offspring of birdpath). 
  104.  
  105. 7) Another 22-vertex loop path was made, this one shrunk to a small
  106.    vertical ellipse in the center of the bird.  The starting point on
  107.    this ellipse was placed opposite the starting point on the wing 
  108.    paths, as was the extra two-vertex subdivision.  This gives the
  109.    whole bird an "equal and opposite" motion to balance the wing
  110.    motion.  This path was given the name "birdpath" on the top level.
  111.  
  112. 8) Once everything was set, the local origins were set for each
  113.    object.  The tail's local origin is in its base, each wing's local
  114.    origin is near its leading edge vertex, and the bird's local
  115.    origin is in its center.
  116.  
  117.    One more thing.  There are three paths attached to "birdpath".
  118.    Remember that anything that's attached to a path will probably
  119.    need a local origin setting, including other paths!  The local
  120.    origins for all three "sub-paths" are set to their centers.
  121.  
  122.    It can be confusing when you have paths attached to paths, and you
  123.    want to know the effect of the local origin.  Remember that the
  124.    local origin of an object (or path) is the part OF THAT OBJECT that
  125.    follows along the path higher up.  
  126.  
  127. 9) The animation is essentially finished.  Load take is called and a
  128.    name given to it.  Modify Take is called, the Number of frames set
  129.    to 22, and the global scene saved with SAVE GLOBAL SCENE.  Now 
  130.    PREVIEW or RENDER ALL can be called.  A few PREVIEWs would be in 
  131.    order, as well as RENDER FRAME in the FRAME mode requester.  
  132.    This prevents "surprises".  Once the animation is rendered, enjoy!
  133.  
  134. That's It!
  135.