home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 030.lha / Ogre / Sources.ReadMe < prev    next >
Text File  |  1986-11-10  |  4KB  |  113 lines

  1. #! rnews 70436
  2. Path: van-bc!ubc-vision!uw-beaver!cornell!rochester!seismo!rutgers!clyde!watmath!utgpu!utfyzx!sq!hobie
  3. From: hobie@sq.uucp (Hobie Orris)
  4. Newsgroups: comp.sys.amiga
  5. Subject: Amiga Ogre (Part 2/2)
  6. Message-ID: <1987Feb22.121205.9387@sq.uucp>
  7. Date: 22 Feb 87 17:12:05 GMT
  8. Reply-To: hobie@sq.uucp (Hobie Orris)
  9. Organization: SoftQuad Inc., Toronto
  10. Lines: 3124
  11. Checksum: 01662
  12.  
  13. # Amiga Ogre Part 2: The source
  14. # This file contains:
  15. #    README
  16. #    linkfile - Alink WITH file
  17. #    ogre.h ext.h
  18. #     termcap.c initround.c main.c init.c help.c map.c move.c
  19. #    attack.c resolve.c ogrecom.c ogrestat.c    
  20. : To unbundle, sh this file
  21. echo x - README 1>&2
  22. cat >README <<'@@@End of README'
  23.  
  24.    This file describes the programs comprising the Ogre game, and
  25. instructions for making it.  For instructions on how to play it, read the
  26. file `Instructions'.
  27.  
  28.    Building the Ogre program:
  29.  
  30.       Compile the individual files, making sure that the compiler can find
  31.       ext.h and ogre.h in the current directory.
  32.  
  33.       Link the files to form ogre by typing: 'lc:c/alink with linkfile',
  34.       assuming your linker is on volume lc: and the modules to be linked
  35.       are in the current directory.
  36.  
  37.       Type `ogre' to run the game, or use the icon.
  38.  
  39.       The Instructions menu will not work unless the Instructions file
  40.       is on the volume `Ogre:'.
  41.  
  42.    The Files:
  43.  
  44.       ext.h - external variables such as the ogre and the friendly units.
  45.       ogre.h - typedefs and defines of the global structures and constants.
  46.       main.c - the main() routine.
  47.       termcap.c - all console I/O routines for the Amiga.
  48.       map.c - all the map handling routines for displaying units and craters,
  49.                and stuff. Also contains the range calculating routine.
  50.       attack.c - collect attack orders and display odds. Doesn't actually
  51.                execute the attacks.
  52.       init.c - initializes all the units and executes the initial deployment
  53.                orders. A notable deviation from the original program is that
  54.                I used the K&R shell sort, where the original used the Unix
  55.                qsort(), for which I had no source.
  56.       initround.c - does the initializations required every game turn, such
  57.                as updating hexes, calculating ranges to the ogre and more.
  58.       move.c - does the player's movements.
  59.       ogrecom.c - the routines behind the ogre's "strategy". See below.
  60.       ogrestat.c - handles the status display at the bottom of the screen.
  61.       resolve.c  - resolve all attacks and rammings.
  62.  
  63.    The Ogre's Strategy
  64.  
  65.       Movement:   Weights are assigned to all the directions in which the
  66.                   ogre can move. The primary consideration is the distance
  67.                   to the CP; in the absence of other factors the Ogre will
  68.                   take the fastest route to it. However, it will crush any
  69.                   unit it can (best attacker first) and moves towards units
  70.                   that are in range of its missiles and batteries.  It tries
  71.                   to weight so that dangerous, immobile units (howitzers)
  72.                   are attacked first.
  73.  
  74.       Fire:       The basic strategy here is to fire at the next unit in
  75.                   range. Since the units are sorted by value, this will
  76.                   usually resuly in reasonable choices for targets, although
  77.                   the Ogre tends to overkill.
  78.  
  79.  
  80.    Suggested improvements:
  81.    -----------------------
  82.  
  83.    Some things you may like to add to the game are additional units.  The
  84. following are units from the game GEV:
  85.  
  86.    Mobile Howitzer   (6/6 M1 D2)
  87.  
  88.    Ogre Mark IV
  89.    ------------
  90.  
  91.    Main Batteries: 1    (4/3 D4)
  92.    Missile Racks:  3    (D4)      Each contains 5 missiles and can be
  93.                                   attacked instead of the missiles themselves
  94.    Missiles:       15   (6/5)     Only one missile per rack can be fired per
  95.                                   turn
  96.    Secondary Bats: 2    (3/2 D3)
  97.    Anti-personnel: 8    (1/1 D1)
  98.    Treads:         60             These treads are in groups of 4 instead of
  99.                                   3.  The initial movement is 4, and is
  100.                                   reduced by 1 per 15 treads destroyed.
  101.  
  102. -----------------------------------------------------------------------------
  103.  
  104.    Any comments, suggestions or enhancements are welcome.
  105.  
  106.         Hobie Orris
  107.         9 Ferrier Ave.
  108.         Toronto, Ont.,
  109.         M4K 3H5
  110.  
  111.  
  112.  
  113.