home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 030.lha / Ogre / Instruc < prev    next >
Text File  |  1986-11-10  |  15KB  |  339 lines

  1. #! rnews 79813
  2. Path: van-bc!ubc-vision!uw-beaver!cornell!rochester!seismo!rutgers!clyde!watmath!utgpu!utfyzx!sq!hobie
  3. From: hobie@sq.uucp (Hobie Orris)
  4. Newsgroups: comp.sys.amiga
  5. Subject: Amiga Ogre (Part 1/2)
  6. Message-ID: <1987Feb22.121102.9310@sq.uucp>
  7. Date: 22 Feb 87 17:11:02 GMT
  8. Reply-To: hobie@sq.uucp (Hobie Orris)
  9. Organization: SoftQuad Inc., Toronto
  10. Lines: 1386
  11. Checksum: 11937
  12.  
  13. # Amiga Ogre Part 1: The object
  14. # This file contains the following:
  15. #     Instructions - How to play
  16. #    ogre.info.uue - uuencoded icon for the game
  17. #    ogre.uue - uuencoded game object code
  18. #
  19. # Note:  To use the help option in the game menu, the file
  20. #     `instructions' should be in the volume `Ogre:'
  21. #
  22. : To unbundle, sh this file
  23. echo x - instructions 1>&2
  24. cat >instructions <<'@@@End of instructions'
  25.  
  26.                               OGRE 2086
  27.                               ---------
  28.  
  29.    Introduction
  30.    ------------
  31.  
  32.    Ogre is a game of tactical ground combat in the year 2086.  In this
  33. advanced age, the Ogres are giant cybernetic tanks, each prodigiously armed
  34. and possessing a limited self-awareness, allowing them to do their own
  35. tactical planning.  Their weaponry includes long-range missiles, heavy main
  36. batteries (`hellbores'), smaller, secondary batteries (`infinite repeaters'),
  37. and short-range anti-personnel weapons.  The actual configuration of these
  38. weapons depends on the type of Ogre.  In the game, Ogres Mark III and Mark V
  39. are represented.
  40.  
  41.    The other combatants on this future battlefield include rapid-fire
  42. howitzers, heavy tanks, mobile missile launchers, GEVs, and infantry wearing
  43. powered armor.  The GEVS (short for Ground Effects Vehicle) are armed and
  44. armored hovercraft which can strike their targets and retreat before the
  45. enemy has a chance to retaliate.
  46.  
  47.    The game pits an Amiga-controlled Ogre (naturally) against a human
  48. opponent who has control of a mixed force.  The goal of the Ogre is to
  49. destroy the human command post by fire or by stomping on it.  The goal of
  50. the human (this means you!) is to prevent this by immobilizing the Ogre.
  51. I say `immobilize' because there is no way to actually destroy the Ogre;
  52. even when all of its individual weapons systems are destroyed, it can still
  53. move and can still crush things, including command posts.  Therefore, all of
  54. the Ogre's treads must be eliminated.
  55.  
  56.  
  57.    Starting the Game
  58.    -----------------
  59.  
  60.    To start the game, type `ogre' (assuming it's in your current directory.)
  61. or click the Ogre icon from Workbench.  At this point, the game loads and
  62. sets up the playfield. The map key is as follows:
  63.  
  64.                               7 - clear terrain
  65.                               * - crater
  66.  
  67. Craters are impassable to everything. Clear terrain is, well, clear.
  68.  
  69.  
  70.    Sequence of Play
  71.    ----------------
  72.  
  73.    A.  Human Deployment
  74.  
  75.    B.  Ogre Movement
  76.    C.  Ogre Combat
  77.  
  78.    D.  Human Movement
  79.    E.  Human Combat
  80.  
  81.    F.  Repeat steps B-E until someone wins.
  82.  
  83.    These items will be presented in order:
  84.  
  85.  
  86.    A.  Human Deployment
  87.    --------------------
  88.  
  89.    After the map is displayed, the cursor is left sitting in the middle of
  90. the map and a message is displayed indicating how many armor and infantry
  91. units are left to place, as well as the command post (CP).  To place your
  92. units, move the cursor to the desired location and press the key for the
  93. type of unit you wish to put there.  Only one unit may be placed in a single
  94. location.  The operative keys are:
  95.  
  96.    Cursor movement:
  97.  
  98.                               w    e
  99.                                 \ /
  100.                              a - s - d
  101.                                 / \
  102.                                z   x
  103.  
  104.    The `s' key is for `sit', which is not used for deployment, but is used
  105. later in the movement phase.
  106.  
  107.    The gadgets in the lower right of the screen perform the same function
  108. as these keys.
  109.  
  110.    Unit Placement:
  111.  
  112.    To place a unit, press the letters used for displaying the unit type or
  113. select from the Deploy menu. The following notation is used to indicate the
  114. capabilities of the units:
  115.  
  116.                         a/b Mc Dd
  117.  
  118. where `a' is the unit's attack strength, `b' is the range, in spaces, of the
  119. unit's weapon, `c' is its movement, in spaces per turn, and `d' is its
  120. defensive strength.
  121.  
  122.          Unit  Abilities    Description
  123.          ------------------------------------------------------------------
  124.           C   (0/0 M0 D0) - Command Post. Only one of these can be placed
  125.                             per game.  It is suggested that it be placed
  126.                             well to the rear (the right side of the map.)
  127.  
  128.           H   (6/8 M0 D1) - Howitzer.  This is the most powerful offensive
  129.                             unit but very vulnerable to attack, due to its
  130.                             immobility and weak defence.  Note that a
  131.                             howitzer is worth TWO armor units for deployment
  132.                             purposes.
  133.  
  134.           T   (4/2 M3 D3) - Heavy Tank.  This is a well-rounded unit, except
  135.                             that, the range of its gun requires it to get
  136.                             pretty close to an Ogre in order to fire.  Ogres
  137.                             tend to stomp on heavy tanks that get too close.
  138.  
  139.           M   (3/4 M2 D2) - Missile Tank.  Although slow-moving, the missile
  140.                             tank can outrange all but the Ogre's most
  141.                             powerful weapons and still keep out of the way
  142.                             of the Ogre's crushing treads if the Ogre has
  143.                             been slowed down by damage.
  144.  
  145.           G (2/2 M4-3 D2) - GEV. The GEV is built for speed.  It has light
  146.                             armor and armament, but moves TWICE per turn;
  147.                             once before combat, and once afterwards,allowing
  148.                             it to move in, fire, and get out of harm's way.
  149.                             A pack of GEVs can surround an Ogre, concentrate
  150.                             their fire and then scatter, leaving the Ogre
  151.                             with few targets of opportunity.
  152.  
  153.           I   (*/1 M2 D*) - Infantry.  Unlike armor units, infantry can with-
  154.                             stand losses and still function as a unit. The *
  155.                             indicates the current strength of the unit. A
  156.                             full squad has a strength of 3, but squads of 2
  157.                             or 1 are allowed.  To select a full squad, hit
  158.                             `I' or `3'; for a lesser squad, `2' or `1'. The
  159.                             menu selection for infantry is for a full squad.
  160.                             As the squad sustains losses, it will be reduced.
  161.  
  162.           O   several     - The Ogre.  The Ogre has many different weapon
  163.                             systems, each of which has its own attack, range
  164.                             and defence.  Its movement is 3 at the beginning
  165.                             of the game but can be reduced to 0 by tread
  166.                             damage.
  167.  
  168.    As you select units, the count at the bottom of the screen is reduced.
  169. You must deploy your full complement of units before play can begin. At this
  170. point, a display of the Ogre's weapons and treads is printed on the bottom
  171. of the screen.  Each line has the format,
  172.  
  173.             Main Batteries:      1  (4/3 D4)
  174.  
  175. where `1' is the current number of functioning batteries, 4/3 is the attack
  176. strength and range of the weapon, and D4 indicates it has a defense strength
  177. of four.  As the Ogre sustains losses, the number is reduced, until there
  178. are none left, at which point the line will no longer be displayed.
  179.  
  180.  
  181.    B. Ogre Movement
  182.    ----------------
  183.  
  184.    The Ogre enters on the left side of the map as soon as deployment is com-
  185. plete.  Its initial movement allowance is three spaces, but on the first
  186. turn it moves only one.  If there are units within range of its movement,
  187. the Ogre will run them over, with a fifty percent chance that the unit will
  188. be destroyed.  This type of overrun attack is resolved immediately and does
  189. not require that the Ogre fire any of its weapons.
  190.  
  191.  
  192.    C. Ogre Combat
  193.    --------------
  194.  
  195.    After moving, the Ogre will fire some or all of its weapons at whatever
  196. targets are in range.  It will attack a target more than once if the first
  197. attack fails to destroy the target.  The Ogre comes equiped with missiles
  198. which can be fired only once.  After being fired, they are removed from the
  199. Ogre's status display.  The Ogre's anti-personnel weapons can only be fired
  200. at infantry type units.
  201.  
  202.    There are three possible results of Ogre combat: no effect, disable, and
  203. destroy.  A no effect result means that the target can fire and move
  204. normally in the human turn.  Disablement has different effects on infantry
  205. and armor units:  a disable result against an armor  unit causes the unit
  206. to be re-displayed in lower case and it can neither fire nor move for the
  207. next turn; an infantry unit has its combat strength reduced by 1 and the new
  208. value is displayed.  On a destroy result the target is eliminated and removed
  209. from the display.
  210.  
  211.  
  212.    D. Human Movement
  213.    -----------------
  214.  
  215.    When all Ogre attacks have been resolved the cursor is positioned on each
  216. movable (non-CP and non-howitzer) unit in turn, the message, "Move ..." is
  217. displayed and the player is free to move that unit up to the limit of its
  218. movement allowance.  The movement keys are described above; `s' is used to
  219. indicate that the unit is not to be moved.  Again, the arrow gadgets let you
  220. move units and the `S' gadget is for `sit'. If you do not wish to move a unit
  221. its full movement, press `s' or click the `S' gadget when you are done.  Note
  222. that the map simulates a hexagonal grid, so that there are six possible
  223. directions of movement. The following example illustrates an important fact
  224. for calculating ranges:
  225.  
  226.                       7    7   7   7   7   7
  227.                      7   7   7   T   7   7
  228.                        7   7   7   G   7   7
  229.                      7   7   7   O   7   7
  230.                        7   7   7   7   7   7
  231.  
  232. The GEV is adjacent to the Ogre, so the range between them is one space; the
  233. heavy tank, however, is two spaces away (one to the GEV and one to the Ogre).
  234. In other words, horizontal and diagonal spaces are adjacent and vertical ones
  235. are not.
  236.  
  237.    When all eligible units have been moved and there are units close
  238. enough to fire on the Ogre, the combat phase begins.
  239.  
  240.  
  241.    E. Human Combat
  242.    ---------------
  243.  
  244.    The cursor is automatically positioned to each unit eligible to fire and
  245. the player is required to select a target at which to fire.  Each weapon
  246. system of the Ogre and its treads are targets.  As units are allocated for
  247. firing at a particular target (eg. the main batteries), the odds of the
  248. attack are displayed next to the line describing the target. For example, if
  249. a missile tank (attack 3) is allocated to fire at a secondary battery
  250. (defense 3) the odds 1-1 are displayed.  If a howitzer (attack 6) is then
  251. allocated, the odds are updated to 3-1 (3 + 6 = 9 versus defence 3). You can
  252. allocate as many units as are within range to attack a single weapon system,
  253. or you can type `r' (for resolve) to carry out the attack immediately.
  254.  
  255.     Attacking the Ogre's treads is a different process.  All attacks
  256. against treads are automatically at 1-1 odds and are resolved immediately
  257. as each unit is allocated.  If the attacker scores a hit on the treads, a
  258. number of tread points equal to the attacker's strength are destroyed,
  259. whereas other targets are attacked individually (eg. if the above-mentioned
  260. 3-1 attack on the secondary batteries is successful then one battery is 
  261. destroyed).  The number of treads an Ogre has affects its movement.  All Ogre
  262. types start with a number of treads (45 for Mark III, 60 for Mark V) and a
  263. movement allowance of three.  When 1/3 of these treads are destroyed the
  264. Ogre's movement drops to two.  When 2/3 are destroyed it drops to one.  When
  265. all are destroyed, the Ogre is immobile and you win.
  266.  
  267.    Needless to say, the more attacking strength used against a target, the
  268. better your chances for destroying it.  However, odds in excess of 4-1 are
  269. treated as 4-1, so allocating 20 attack points against a secondary battery
  270. (6-1) is no better than allocating 12 attack points (4-1).
  271.  
  272.    The keys used for allocating an attack are:
  273.  
  274.            Key  Specs      Description
  275. -------------------------------------------------------------------------
  276.             m   (6/5 D3) - Missile.  Remember, Ogre missiles are one-shot
  277.                            only.
  278.  
  279.             b   (4/3 D4) - Main Battery
  280.  
  281.             s   (3/2 D3) - Secondary Battery
  282.  
  283.             a   (1/1 D1) - Anti-personnel weapons. Can only be fired at
  284.                            infantry.
  285.  
  286.             t   (-/- D1) - Treads.  These are weapons only to the extent that
  287.                            a mobile Ogre can overrun enemy units.
  288.  
  289.             r            - Resolve. All attacks currently allocated are
  290.                            carried out.
  291.  
  292.             p            - Pass.  Save this unit to fire later on in the
  293.                            phase.  This is useful if you want to combine
  294.                            the fire of two units which do not fire in
  295.                            sequence.
  296.  
  297.  
  298.    The Target menu allows you to select targets as in the above table.
  299.  
  300.  
  301.    Self-Destruct
  302.    -------------
  303.  
  304.    This is an optional rule included in the Steve Jackson Microgame, but not
  305. in the original Unix version of Ogre.  I put it in just to be mean.
  306.  
  307.    If the Ogre has its treads reduced to zero but is within four spaces of
  308. the human command post, it will detonate its atomic pile, eliminating itself
  309. and everything within four spaces.  All armor units five spaces away are
  310. disabled by this blast.  An Ogre self-destruction results in a drawn game
  311. since it will only self-destruct if it is within 4 hexes to the command
  312. post.
  313.  
  314.  
  315.    Credits
  316.    -------
  317.  
  318.    The concept of the Ogre-style war machine originated in the Bolo stories
  319. by Keith Laumer.  These ripping good stories are available in the anthologies
  320. "Bolo", published by Berkeley, and "Rogue Bolo", published by Baen Books.
  321.  
  322.    The game Ogre was originally published as a paper board game in 1977 by
  323. Steve Jackson Games.  It is widely regarded as a classic war game and spawned
  324. a series of expansion games by Steve Jackson called GEV, ShockWave, and
  325. Battlesuit.
  326.  
  327.    The computer game Ogre was written for Unix by Michael Caplinger of Rice
  328. University in 1982 and released to the public domain over Usenet.  The game
  329. was ported to the Amiga by Hobie Orris (me) in 1986 and distributed to
  330. anybody who wants it.
  331.  
  332.    Comments, criticisms or enhancements are welcome.
  333.  
  334.    Hobie Orris
  335.    9 Ferrier Ave.            uucp: utzoo!sq!hobie
  336.    Toronto, Ont.            ci$:  73657,1573
  337.    Canada
  338.    M4K 3H5
  339.