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/ Special CD-ROM 6: Sound & Multi Media / SPECIAL6.ISO / doom2 / progs / deepshar / readme.1st < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-25  |  17.7 KB  |  467 lines

  1.                     DeeP, HeeP and DeePbsp
  2.                     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4.          >>> See ORDER.FRM for ordering information  <<<
  5.  
  6.    We are in the process of setting up the ability to order ONLINE with
  7.    CompuServe. CompuServe has to process the request and come back with
  8.    information on the Registration ID for the SWREG area. When that is
  9.    done, we will post a message (or they will, I hope) on the ability
  10.    to register Online.
  11.  
  12.    >>>    If you are going to run DeePbsp in WINDOWS, please       <<<
  13.    >>>    read README.DOC for the details (or it won't work)       <<<
  14.  
  15.   DeeP can be run under Windows in a DOS box, but you MUST change SYSTEM.INI
  16.   as described in README.DOC if you are going to run the DPMI DeePbsp.
  17.  
  18.  
  19.    >>>    If you are using QEMM and have the QDPMI.SYS in your     <<<
  20.    >>>    CONFIG.SYS file, please see README.DOC, it won't work    <<<
  21.  
  22.    >>>    You must have HIMEM.SYS installed in your CONFIG.SYS     <<<
  23.  
  24.   The DPMI DeePbsp will not work if you have QDPMI.SYS running!
  25.   Please refer to README.DOC for alternate solutions.
  26.  
  27.  
  28. =============================================================================
  29.  
  30. Copyrights
  31. ~~~~~~~~~~
  32.  
  33. Copyright 1994-1995 by Sensor Based Systems, Inc. (SBS)
  34.  
  35. Refer to the file DeeP.LIC for further information.
  36.  
  37. DOOM, DOOM II and HERETIC are trademarks of id Software.
  38.  
  39. DeeP, HeeP and DeePbsp are trademarks of Sensor Based Systems Inc.
  40.  
  41. DeeP, HeeP and DeePbsp were made by SBS and has nothing to do with Id Software.
  42.  
  43.  
  44. Disclaimers
  45. ~~~~~~~~~~~
  46. Id Software can't answer questions pertaining to this program and asking them
  47. questions about DeeP is strongly discouraged.
  48.  
  49. Id Software MAY not help you with problems encountered while using a WAD file
  50. created by DeeP.
  51.  
  52. DeeP works on the registered and shareware copies of DOOM and DOOM II.
  53. HeeP works on the registered and shareware copies of HERETIC.
  54.  
  55. However, Sensor Based Systems Inc. respects Id's wishes and modified
  56. shareware levels CANNOT be saved.
  57.  
  58. It is illegal to distribute the registered version of the DOOM.WAD
  59. DOOM2.WAD or HERETIC.WAD file in any form, and Sensor Based Systems Inc. does
  60. not encourage you in any way to make illegal copies of DOOM, DOOM II or
  61. HERETIC.
  62.  
  63. SBS reserves the right to add or remove any functionality of the DeeP and HeeP
  64. software.
  65.  
  66.                      And now...
  67.  
  68. Please also review README.DOC and DeeP.INI/HeeP.INI for more information
  69.  
  70. DeeP is a complete rewrite of DEU (which will be obvious when you start it).
  71. DeeP has gobs of new features (and stability) which should make it easier
  72. to use. We're looking forward to even more changes (all it takes is time and
  73. money).
  74.  
  75. HeeP is DeeP with specific features for HERETIC only, including color
  76. mapping. All references to DeeP also refer to HeeP.
  77.  
  78.  
  79. What's new for DeeP 6.13
  80. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  81. *  Release for HERETIC, called HeeP. The largest HERETIC level is E1M5.
  82.  
  83.    Either DOOM's WAD files can be read by HERETIC!!
  84.  
  85.    1. Convert the Floor, Ceiling and wall textures to HERETIC (default or
  86.       individually-using Replace)
  87.       Use the Check/F10 menu to do the changes to textures.
  88.    2. Modify the linedefs that behave differently (100 ?) and redo the ones
  89.       that don't exist.
  90.       Use the Check/F10 menu to find invalid LineDef types.
  91.    3. Modify the sectors that behave differently and redo the ones
  92.       that don't exist.
  93.       Use the Check/F10 menu to find invalid Sector  types.
  94.    4. Find and replace all Things with HERETIC stuff.
  95.       Use the Check/F10 menu to find invalid Thing   types.
  96.  
  97. *  Totally NEW DOOR, POOL, PEDESTAL and LIGHT creation. Should make it a lot
  98.    easier for beginner and expert alike!
  99.  
  100. *  Sector, Thing and LineDef menus automatically show the current menu
  101.    selection.
  102.  
  103. *  Help can be PRINTED, all or by context sensitive topic.
  104.  
  105. *  Search function in Help, enter the string to search for.
  106.  
  107. *  Mouse right and bottom edge moved over 6 pixels, since some Video cards
  108.    report an incorrect edge limit. If the edge "sticks" (the map doesn't
  109.    move and scroll lock is not on), please let us know. We have tested this
  110.    on a few problem cards and there could be others with a different limit.
  111.  
  112. *  Set default Door, Pool, Pedestal and Light textures.
  113.  
  114. *  Reinstalled Math-Emulator support. Accidently removed the math-emulator 
  115.    some time ago, so the SX machines and processors without a math-coprocessor 
  116.    wouldn't work. Sorry about that.
  117.  
  118. *  Sector not closed explained better and the error messages were expanded.
  119.  
  120.  
  121. DeePbsp 3.0
  122. ~~~~~~~~~~~
  123. *  DeePbsp is now DPMI and can handle any size level (see README.DOC).
  124.  
  125. DeePbsp 2.7
  126. ~~~~~~~~~~~
  127. *  The old DeePbsp is now BSP16 with a revision for large geometric areas
  128.    (blockmap > 5000) and is there for anyone with DPMI issues they
  129.    don't know how to resolve.
  130.  
  131.    It's a lot slower if your map has a large blockmap, otherwise, it's pretty
  132.    quick. It also is limited to memory below the 640kb, so the total size of
  133.    the WAD can't exceed MAP14 + 50 percent (estimated).
  134.  
  135.    This is normally a very large level, but some WADS were made for the faster
  136.    machines out there and they can't be done by this program (or DeeP).
  137.  
  138.  
  139. DeeP 6.12
  140. ~~~~~~~~~
  141. *  Complete help file can now be viewed from the startup (DOS/text) command
  142.    line. This useful for beginners to view the complete file. With Edit
  143.    mode, help is context sensitive, meaning it only displays relevant to
  144.    the menu displayed.
  145.  
  146. *  TUTOR.DOC added for basic information on PWADs and how to use DeeP.
  147.  
  148. *  Option added to File Pulldown menu to Read PWAD file.
  149.    Automatically selects the first level in a PWAD.
  150.  
  151. *  Left mouse button, if held down, activates select box and clears
  152.    current selected objects (if you don't select any and additive select
  153.    is off).
  154.  
  155. *  Added Snap-to-Grid option (so you can have grid and not snap to it)
  156.    (/ command or top button). Objects can be moved anywhere you want.
  157.  
  158. *  User option lets you "select" sensitivity, scroll speed (the amount
  159.    the map moves per edge shift) and mouse speed!
  160.  
  161. *  New response file option for testing WADs, lets you add external PWAD
  162.    sprite/flat overrides while testing from DeeP.
  163.  
  164. *  Registered version displays overriding external PWAD graphics.
  165.  
  166. *  Revised Alt-F4 exits now just like Esc (no more default save name).
  167.  
  168. *  Next available tag is automatically shown.
  169.  
  170. *  Fixed French Palette spelling (pallete) and more typos on LineDefs.
  171.  
  172. *  Hope to get to DPMI soon!!
  173.  
  174. *  Thanks for the info from all of you.
  175.  
  176.  
  177. DeeP 6.11
  178. ~~~~~~~~~
  179. *  Option to automatically create SideDefs/Sectors at same time as LineDefs.
  180.  
  181. *  Automatically use existing vertices when creating LineDefs.
  182.  
  183. *  Even better Thing and LineDef menus, prettier and faster.
  184.  
  185. *  Additional separation of LineDef and Thing types.
  186.  
  187. *  Revised LineDef descriptions (let us know any others or corrections).
  188.  
  189.  
  190. DeeP 6.10
  191. ~~~~~~~~~
  192. * All main options (textures, heights, sound, etc) can be set and saved
  193.   within the DeeP.
  194.  
  195.   The only options left in the DeeP.INI file are basic startup for where
  196.   the DOOM file is and the type of video driver (later!).
  197.  
  198. * New option to suppress vertex overlap check (it's up to you) to speed
  199.   things up for the experts.
  200.  
  201. * New options to directly set the mouse/editing colors, grid, select rectangle
  202.   and to set dashed or solid lines.
  203.  
  204. * New option to automatically reload the last level and files each time.
  205.  
  206. * New option to automatically restart in edit mode.
  207.  
  208. * New option to remap the color palette. This lets you view HERETIC maps
  209.   successfully!
  210.  
  211. * If Scroll Lock is active, moving the mouse over the top menu bar
  212.   automatically selects a pulldown menu. (An experiment for now to see how
  213.   usefull this might be.)
  214.  
  215. * Automatic reload and restart of the last level you edited!
  216.  
  217. * Automatic reload of up to 32 files you were working with!
  218.  
  219. * Direct Node building.
  220.  
  221. * Direct testing of DOOM levels.
  222.  
  223. * Revised Menus for Things, LineDefs and Sectors. Things now show a picture
  224.   of the object before you select it.
  225.  
  226. * Additional verification checks for a valid pathname for saved files.
  227.  
  228. * Quick buttons to clear, zoom and change the grid.
  229.  
  230. * Clicking the pictures displayed on the bottom, directly edits them.
  231.  
  232.  
  233. DeeP 6.01
  234. ~~~~~~~~~
  235. * Point, click and drag LineDef creation.
  236.  
  237. * Extra protection to keep you from wiping out a Grouped PWAD by accident.
  238.   The old file name is NOT automatically the default.
  239.  
  240. * F1 now also has context sensitive help for the first level of any menu
  241.   item selected from the top (one level more than before). Eventually almost
  242.   all levels (where it makes sense) will have help available.
  243.  
  244. * Object "selection and dragging" is now smooth, without any jitter and a
  245.   lot faster. The objects selects are outlined in RED.
  246.  
  247. * Additional check from overlapping LineDefs and Vertexes when dragging Sectors.
  248.  
  249. * New VGAONLY option in DeeP.INI for VGA only systems (either not VESA or not
  250.   enough video memory.
  251.  
  252. * Edit Changes show up on bottom information boxes when at first level of edit.
  253.  
  254. * Where it makes sense, the menu options is left active, so you can search
  255.   for the option desired without having to go back-and-forth.
  256.  
  257. * Quick click of mouse button 2, puts you in edit mode for the object!
  258.  
  259. * New ScrollDelay option for fast systems, so the map doesn't fly off the
  260.   screen (yeah, I'm jealous of those guys too).
  261.  
  262.  
  263. DeeP 6.0a
  264. ~~~~~~~~~
  265. * Compatible with DOOM and DOOM II!  No need to use two separate programs.
  266.  
  267. * Even better memory management!  Now huge levels (200K+) can be made using
  268.   conventional memory and not run out of memory.
  269.  
  270.   At least 560k of DOS memory is suggested. A typical DOS 6.2 system should
  271.   have 610k free, even with a CD driver, audio and network drivers.
  272.  
  273.   Of course if you have lot's of toys, this won't be true!. Try rearranging
  274.   the sequence of your drivers if you are having trouble achievingthis goal
  275.   (those drivers that don't care when/where they load).
  276.  
  277.   The largest DOOM level is E2M7 and the largest DOOM II level is MAP14.
  278.   Levels you create/modify may be larger than this. If you have about
  279.   610K available to run a DOS program, you will have about 110K free for
  280.   MAP14 (the larger of the two).  A typical level has about 200K free.
  281.   The free memory is the amount available to expand the level.
  282.  
  283.   We are in the process of converting to a 32 bit DPMI version. We have to
  284.   resolve some mouse driver and graphic issues.
  285.  
  286.   When that's done, direct graphics editing and whatever else you might
  287.   suggest is then a realistic option. Right now, the memory is a real
  288.   limit.
  289.  
  290. * Default directory path for all PWAD files. You don't have to enter the
  291.   complete path name if your PWADs are saved outside of the DOOM (or DeeP)
  292.   directory.
  293.  
  294. * The .WAD extension is automatically added if you don't enter an extension.
  295.  
  296. * A grouped PWAD can be saved as a group again without having to read all
  297.   the original files again (Registered version only).
  298.  
  299. * PWAD files read in, are referenced by number so you don't have to key the
  300.   whole name in (just the number), to examinine the structures.
  301.  
  302. * The Registered version has complete DOS DIR support to help you find your
  303.   glorious levels without exiting DeeP.
  304.  
  305. * DeePbsp is included.  DeePbsp is a DPMI version of TbsP, itself an improved
  306.   node builder that was derived from BSP 1.2.
  307.  
  308.   DeePbsp is about 6 times faster than BSP and features a display to see how
  309.   your level is progressing as it is being built.
  310.  
  311.   DeePbsp is automatically run by selecting "Yes" when asked whether you want
  312.   the nodes built or not.
  313.  
  314.   DeePbsp COPIES the reject map "as is", so be sure to clear the reject area
  315.   with DeeP when requested. We have read the info on what the reject is, but
  316.   have not noticed behavior consistent with the literature available to us.
  317.   You decide! (Let us know what you find out.)
  318.  
  319. * Pictures of textures and monsters can now be seen as you're building the
  320.   level!  Instead of just text, you can see the monsters and textures you
  321.   want to edit.
  322.  
  323. * New search features have been implemented.  Search for a thing, linedef
  324.   type or the name of a texture and optionally replace!
  325.  
  326. * Zoom now has auto-centering.  When a linedef, thing, or sector has been
  327.   highlighted, DeeP automatically centers the object when you zoom in (this
  328.   will not occur when zooming out).  This setting is optional and can be
  329.   toggled with the \ key.
  330.  
  331. * The "A" key toggles auto selecting of any object, letting you stay locked
  332.   on an object.
  333.  
  334. * F1 has context sensitive help for all the top menu items. The online help
  335.   has been greatly expanded, since it now is in a separate file, much more
  336.   information can be quickly referenced.
  337.  
  338. * F10 now includes these new features:
  339.  
  340.     - Checks for cross-references, missing textures, and unclosed
  341.       sectors....all with the press of ONE key!
  342.     - Can automatically fix missing texture names.
  343.     - Can automatically fix invalid texture names (when converting a DOOM
  344.       level to DOOM II).
  345.     - Additional error checking for linedefs that require tags. (Id could
  346.       have used this on their original release!. A missing sector tag crashes
  347.       the game.)
  348.  
  349. * DeeP can read a DOOM level and convert it to a DOOM II level and
  350.   convert a DOOM II level to DOOM in seconds.
  351.  
  352. * Stairs can now be inserted into a sector.
  353.  
  354. * Scrolling the map is now up to four times faster, since less objects are
  355.   drawn. Less flickering occurs when scrolling since the top and bottom lines
  356.   are not constantly erased.
  357.  
  358. * Menus have been re-organized to make them easier to use.
  359.  
  360. * All pictures in the DOOM and DOOM II wad files can be seen.  At
  361.   the DeeP prompt, press P and return to see them.
  362.  
  363. * The size of vertexes and linedef arrows automatically adjust in size.
  364.   When in a close zoom (4/1), the vertexes and arrows stay small, so that
  365.   moving and selecting them in a zoom is easier.
  366.  
  367.   - A vertex is now a "dot" instead of an "X" so they are easier to view when
  368.     many are close together. When two vertices overlap, they disappear,
  369.     which makes them easier to spot (nothing shows at the intersection).
  370.  
  371.   - The size of the linedef arrows adjust according to the zoom factor so
  372.     they don't obscure small objects.
  373.  
  374. * The mouse is now the same for all VESA compatible video boards.
  375.  
  376. * The mouse is now totally usable for ALL your work. Try scrolling the
  377.   sprites and any of the textures!.
  378.  
  379. * Clicking both buttons at the same time edits the  object (as if enter
  380.   was pressed).
  381.  
  382. * Direct access to textures for linedefs and sectors. Click on the box
  383.   containing the texture and you are in texture edit mode for the object!
  384.  
  385. * Additional options to set the default PWAD directory and help file.
  386.  
  387. * Direct DOS DIR functions with the DIRD command to quickly find your levels.
  388.  
  389. * Print maps of any level at any available ZOOM factor.
  390.  
  391.  
  392. DeePbsp 2.6
  393. ~~~~~~~~~~~
  394. * DeePbsp now only complains about it's size being wrong, but continues to
  395.   execute. A change in the program size indicates a serious error in the FAT
  396.   file allocation or a virus! So try to find out why it's complaining.
  397.  
  398.  
  399.   Start by reading the DeeP files README.DOC and DeeP.INI or HeeP.INI.
  400.  
  401.  
  402. Credits
  403. ~~~~~~~
  404. *  Jim Quinlan for helping discover the DPMI problems ahead of time!
  405.  
  406. *  Jim F. Flynn for making me work harder and trying different things out.
  407.  
  408. *  All the users for many good ideas, just hope I don't forget them.
  409.    (I'm sure you'll remind me.)
  410.  
  411. *  Those who wrote in a confused state made me change the intro screens
  412.    and help system. Without those complaints, we'd never have known how to
  413.    address the issues.
  414.  
  415.  
  416. The following people contributed to the original DEU program and thus should
  417. be recognized for their part in helping to make DeeP since they made our job
  418. a LOT easier:
  419.  
  420. * Brendon Wyber
  421.      The first version of DEU was written by Brendon Wyber.
  422.  
  423. * Raphaël Quinet                  (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  424.      Much of DEU was written by Raphaël Quinet.
  425.  
  426. * Matt Fell                       (matt.burnett@acebbs.com)
  427.      Author of the great Unofficial Doom Specs.  Making this program
  428.      would have been impossible if the Specs didn't exist.
  429.  
  430.      You should take this file as a technical reference and companion
  431.      manual for DEU.  Get the file "dmspec13.txt" by anonymous FTP on
  432.      "wuarchive.wustl.edu" (/incoming/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff).
  433.  
  434. * Steve Bareman                   (bareman@hope.cit.hope.edu)
  435.      Rewrote the DEU documentation and wrote the DEU tutorial.
  436. * Jean-Serge Gagnon               (jsg8a@acadvm1.uottawa.ca)
  437.      Helped Steve with the docs and improved the DEU tutorial.
  438.  
  439. * Trevor Phillips                 (rphillip@cc.curtin.edu.au)
  440.      Original Textures viewer in 256 colors
  441.  
  442. * Colin Reed                      (colin@argonaut.co.uk)
  443.      Author of BSP node builder. 
  444.  
  445. * Dewi Morgan                     (D.Morgan@bradford.ac.uk)
  446.      Original Drop-down menus and menu bar.
  447.  
  448. * Will Ellett                     (wellett@cs.uah.edu)
  449.      Configuration file and better command line parsing.
  450.  
  451. * Sean Malloy                     (malloy@crash.cts.com)
  452.      Updated the docs for the stairs, improved display of the LineDef flags, 
  453.      etc.
  454.  
  455. * Tobias Ringström                (d2rinto@dtek.chalmers.se)
  456.      Added the code to distribute floors and ceiling heights.
  457.  
  458. * Robert Hodkinson                (R.J.Hodkinson@bradford.ac.uk)
  459.      Texture alignment (X offset).
  460.  
  461. * Per Kofod                       (per@ollie.dnk.hp.com)
  462.      Added the code to display the pointer coords. 
  463.  
  464. * Hank Leukart                    (ap641@cleveland.freenet.edu)
  465.      Author of the DOOM FAQ.  Publisher of Matt's Unofficial DOOM Specs.
  466.      He was (and still is) one of the best promoters of DOOM on the net.
  467.