home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Special CD-ROM 6: Sound & Multi Media / SPECIAL6.ISO / doom2 / progs / deepshar / deep.hlp < prev    next >
Text File  |  1995-01-26  |  95KB  |  3,209 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------
  2. //  Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. //
  4. //  This is the Shareware version of DeeP or HeeP
  5. //
  6. //  To receive the Registered version of DeeP or HeeP
  7. //  Register Online with CompuServe (GO GAMERS)
  8. //  or See ORDER.FRM.
  9. //
  10. //  Sensor Based Systems, Inc.    jackv56036@AOL.com
  11. //  17010 NE 190th ST
  12. //  Woodinville, WA 98072         (206) 827-8794
  13. //-------------------------------------------------------------------------
  14. //  This is the internal file for DeeP's use. Use DeeP to view it.
  15. //  DeeP or HeeP can also print this file without the controls showing.
  16. //  See Readme.1st and Readme.DOC and DeeP.INI (HeeP.INI) for instructions.
  17. //  Add to this information for your own use if you like.
  18. //  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  19. //  Please do not distribute your modified copy.
  20. //
  21. //  These are the current rules for this file (more stuff to be done later).
  22. //
  23. //  There are fourteen colors available:
  24. //  a=darkgray A=lightgray
  25. //  b=blue     B=lightblue
  26. //  c=cyan     C=lightcyan
  27. //  g=green    G=lightgreen
  28. //  p=magenta  P=lightmagenta
  29. //  r=red      R=lightred
  30. //  w=white
  31. //  x=black
  32. //
  33. //  The first position controls the background color for any  colors.
  34. //   is the start of the text color followed by the color.
  35. //   terminates the current color and reverts back to black.
  36. //  53,47
  37. //  Do not put comment lines between sections for now.
  38. //  Don't go all the way across, cause it won't show!
  39. //-------------------------------------------------------------------------
  40. ||MAIN
  41. //-------------------------------------------------------------------------
  42. x     y                                           
  43. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  44. x     B                                           
  45. x     y       r          DeeP              x        
  46. x     y       r  DoomEnhancedEditorProgram x        
  47. x     y       r HereticEnhancedEditorProgram x      
  48. x     y       r          HeeP              x        
  49. x     y                                           
  50. x     y   █████████       V 6.13      █████████   
  51. x     y    ██     █                    ██     █   
  52. x     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  53. x     y    ██     █                    ██     █   
  54. x     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  55. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  56. x     y    ██     █  █████    █████    ██         
  57. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  58. x     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  59. x     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  60. x     y                                           
  61. x     y                                           
  62. x     y         Register Online with CompuServe   
  63. x     G         for More Features (GO GAMERS)     
  64. x     y         r   or see ORDER.FRM.      x        
  65. x     y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  66. x     y         r17010 N.E. 190th St       x        
  67. x     y         rWoodinville, WA      98072x        
  68. x     y              (206) 827-8794               
  69. x     y                                           
  70.  
  71.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  72.       rHERETIC levels are named E#M#  (#=number)
  73.       rDOOM II levels are named MAP##
  74.  
  75. g     y  Register Online with CompuServe or Mail  
  76.  
  77. p     y                                           
  78. p     y      This is the Shareware Version        
  79. p     x       See -Next Page- for all the         
  80. p     y Additional Features in Registered Versions
  81. p     y                                           
  82.  
  83.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  84.       HERETIC is a trademark of Raven Software.
  85. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  86. p     yHeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  87.  
  88. a                                                 
  89. a     w  All the Help is available at this Level  
  90. a     w                                           
  91. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  92. a     w H (at command) is Help on loading options 
  93. a                                                 
  94. b     y                                           
  95. b     y     Please read the Note/Definitions      
  96. b     y         for general guidelines.           
  97. b     y      Review Testing Notes under File.     
  98. a                                                 
  99.  
  100.  
  101. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  102.  
  103. y2. bTest DOOM levels directly without exiting.
  104.  
  105. y3. bThe DOS DIR command works so you can find those
  106.     pesky WADS easier.
  107.  
  108. y4. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  109.  
  110. y5. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  111.     WAD so you can still create DOOM levels without
  112.     accidently using a DOOM II only feature.
  113.  
  114. y6. bEdit and save rall 32 blevels at the
  115.     same time. The Shareware version does only 2.
  116.  
  117. y7. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  118.     same time. The Shareware version does none.
  119.  
  120. y8. bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  121.     The Shareware version does none.
  122.  
  123. y9. bThing percentage replace. This is useful to add
  124.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  125.     some to new weapons and monsters.
  126.  
  127. y10.bAbility to add external PWADS that redefine the
  128.     Sprites and Wall/Ceiling Textures.
  129.  
  130. y11.bThe latest online help and docs.
  131.  
  132. a                                                 
  133. B     y Line Commands available in Character Mode 
  134. a                                                 
  135.  
  136. yr+ -
  137.  
  138.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  139.     BPicture and BView.
  140.  
  141. yxB[uild] B<wadfile>
  142.  
  143. p   yRegistered only
  144.  
  145.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  146. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  147.  
  148. yxDir B[drive:][path][filename]
  149.  
  150. p   yRegistered only
  151.  
  152.     List any DOS directory
  153.  
  154.     The default drive:\path\filename is the directory
  155.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  156.  
  157.     If you do not have a bpatch entry, your current
  158.     directory is listed.
  159.  
  160.     You can temporarily override the bpatch path
  161.     path and view the files in any directory by
  162.     entering the complete path:
  163.  
  164.     Example:
  165.  
  166.     bC:\MYDIR\somewad.wad
  167.  
  168.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  169.     command with defaults especially suited for WAD
  170.     file names. The file name portion can contain
  171.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  172.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  173.     the name.
  174.  
  175. yxDirA B[dirname] [outfile]
  176.  
  177.     List all Master and Patch WAD directories.
  178.  
  179. yxDirM B[dirname] [outfile]
  180.  
  181.     List Master directory wadfile only
  182.  
  183. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  184.  
  185.     List wadfile directory.
  186.  
  187. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  188.  
  189.     Dump Master directory entry in hex
  190.  
  191. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  192.  
  193.     Dump a Wad directory entry in hex
  194.  
  195. yxE[dit] B[episode/mission level]
  196.  
  197.     Edit a game level saving results to a patch wad
  198.     file. You may enter the level ahead of time and
  199.     bypass the selection screen.
  200. G   Example: bE 1.
  201.  
  202. p   The yShareware version always displays the
  203.     about screen, but it will accept a level that is
  204.     entered ahead of time.
  205.  
  206. yxG[roup] B<wadfile>
  207.  
  208. p   yRegistered only
  209.  
  210.     Group all patch wads together in one file. When
  211.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  212.     combine them into one big PWAD. This way you can
  213.     combine all your favorite levels into 1 file that
  214.     contains all of them.
  215.  
  216.     Example : You have created 3 levels called
  217.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  218.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  219.     ends making them).
  220.  
  221.     1. BR SLIDE11.WAD
  222.     2. BR STORM12.WAD
  223.     3. BR GLORY13.WAD
  224.     4. BG MIXEDBAG.WAD   (you're done)
  225.  
  226.     To replace levels in a Bgrouped PWAD, read the
  227.     grouped PWAD (the levels it contains are shown),
  228.     edit the levels you want to change and save each
  229.     one changed as individual files (the way you
  230.     created them to start with). The same original
  231.     name can be used.
  232.  
  233.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  234.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  235.  
  236.     1. BE 11 make the changes desired.
  237.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  238.        like of course).
  239.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  240.  
  241.     Group reads the information in the files, not
  242.     what's in memory. That's why you have to save
  243.     them again (not a bad idea if you changed the
  244.     levels to keep from getting confused, we do).
  245.  
  246.     All levels that do not belong to the Master WAD
  247.     file are written to the bwadfile selected.
  248.  
  249. y   bSave modified level(s) with their own names
  250.     before you group all the levels!.
  251.  
  252.  
  253. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  254.  
  255. yxI[nsert] B<RawFile> <DirEntry>
  256.  
  257.     Insert a raw file in a patch wad file.
  258.  
  259. yxN[ew] B[episode/mission level]
  260.  
  261.     Create and edit a New (empty) level
  262.  
  263. yxP[icture] B[Picname]
  264.  
  265.     Display any Picture in the DOOM file.
  266.     (See +/- above).
  267.  
  268. yxQ[uit]
  269.  
  270. yxR[ead] B<wadfile>
  271.  
  272.     Read a new wad patch file. The default directory
  273.     is set by the "patch" option. If not set, the
  274.     default follows DOS rules (usually where you
  275.     started DeeP).
  276.  
  277.     The level edited is automatically set to the
  278.     first one found.
  279.  
  280. y   The characters b.WAD are automatically
  281. y   appended if no b. is found.
  282.  
  283. yxS[ave] B<dirname> <wadfile>
  284.  
  285.     Save one object to a separate file.
  286.  
  287. yxV[iew] B[SpriteName]
  288.  
  289.     Display all the sprites (see +/- above).
  290.  
  291. yxW[ads]
  292.  
  293. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  294.  
  295. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  296.  
  297.     Save (extract) one object to a raw file.
  298.  
  299.  
  300. b   y                                           
  301. B   y            Note/Definitions               
  302. b   y                                           
  303.  
  304.  
  305. yrdirname
  306.  
  307.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  308.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  309.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  310.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  311.  more examples of directory entry names.
  312.  
  313.  The dirname when listing directories can have b* and
  314.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  315.  
  316.  Examples:
  317.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  318.  and the rest doesn't matter.
  319.  
  320.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  321.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  322.  location must be a 3.
  323.  
  324.  
  325. yrOutfile
  326.  
  327.  Directs output to the devices of your choice. The
  328.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  329.  represents output to the printer attached to the
  330.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  331.  the file MYFILE.DAT is created.
  332.  
  333. yrwadnumber
  334.  
  335.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  336.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  337.  is possible that the numbers will change if you
  338.  replace the same level with different PWADS.
  339.  
  340.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  341.  
  342.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  343.  and then enter the bwadnumber.
  344.  
  345.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  346.  2nd PWAD file.
  347.  
  348.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  349.  you do not have to enter the wadnumber again.
  350.  
  351.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  352.  second PWAD file, if the prior example was first.
  353.  
  354.  
  355. p    y                                           
  356. p    y           WAD file description            
  357. p    y                                           
  358.  
  359.  
  360.  DOOM store its information about each of the levels
  361. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  362.  
  363.  There are two types of WAD files.
  364.  
  365. y                 rIWAD File
  366.  
  367.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  368.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  369.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  370.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  371.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  372.  
  373.  It is in the current directory when DOOM is run.
  374.  
  375. y                 rPWAD File
  376.  
  377.  DOOM supports additional files that bpatch the
  378.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  379.  IWAD file.
  380.  
  381.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  382.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  383.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  384.  somelvl is any name you like.
  385.  
  386.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  387.  parameter does this. It is added after you type
  388. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  389.  
  390.  
  391. p   y        What makes up a Level              
  392.  
  393.  
  394.  The best way to learn the details that follow is to
  395.  play a level, see what happens and then examine the
  396.  level with DeeP. Start with the first level and
  397.  work your way up.
  398.  
  399.  There's a lot of information, but each step is
  400.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  401.  used to get those spectacular scenes.
  402.  
  403.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  404.  learn the basics of WAD files and how to make them
  405.  using DeeP.
  406.  
  407.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  408.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  409.  the sizes that work best for wall and ceiling
  410.  textures (explained later).
  411.  
  412.  A level is created from smaller components, much
  413.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  414.  Here's the names of the parts you will be using.
  415.  
  416.  The five components are Vertices, LineDefs, SideDefs,
  417.  Sectors and Things.
  418.  
  419. y                 rVertices
  420.  
  421.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  422.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  423.  will see soon.
  424.  
  425.  Vertices are used as the starting and ending points
  426.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  427.  in Vertex mode.
  428.  
  429. y                 rLineDefs
  430.  
  431.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  432.  define the borders of a Sector or the location of a
  433.  trigger that you walk across.
  434.  
  435.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  436.  Sector as the room or area where you are fighting
  437.  for your life. A more precise definition about
  438.  Sectors is later, so keep on going and come back
  439.  and review this area again. I think it will be
  440.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  441.  by the monsters).
  442.  
  443.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  444.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  445.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  446.  
  447.  These lines end up being walls you see in the game.
  448.  The walls have at least one side and to be seen,
  449.  require a texture graphic.
  450.  
  451.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  452.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  453.  activated when you walk across the LineDef. When you
  454.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  455.  A transparent LineDefs has a texture of b-, which
  456.  is none.
  457.  
  458.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  459.  up or down according to the type of LineDef. These
  460.  cause the special effects as you blunder into
  461.  things.
  462.  
  463.  It may help to stop here and edit a level, mess
  464.  around with the different modes and see all the
  465.  possibilities. The first level is suggested, since
  466.  it doesn't have as many things going on and is easy
  467.  to test since it's the first level.
  468.  
  469.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  470.  describe the second side also (for example, a room
  471.  within another room that you can walk around and
  472.  enter through a door).
  473.  
  474.  These sides are called rSideDefs. The first side
  475.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  476.  this amazing).
  477.  
  478.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  479.  the line sticking out of it in LineDef edit mode.
  480.  
  481.  
  482. b       y All LineDefs go the same Direction 
  483. b       y       (Most of the time)           
  484.  
  485.  The line sticking out from the side, should be the
  486.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  487.  point in the clockwise direction for rooms and the
  488.  opposite for an object in a room (see stair help).
  489.  
  490.  LineDefs with two sides may go in either direction
  491.  and be mixed in direction.
  492.  
  493.  
  494. y                 rSideDefs
  495.  
  496.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  497.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  498.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  499.  via a Sector reference number.
  500.  
  501.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  502.  area and share the same Sector reference number, we
  503.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  504.  number reference (which is perfectly fine), they all
  505.  light up in Sector Edit mode too.
  506.  
  507.  There are three possible texture locations for a
  508.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  509.  what you see above, straight ahead and below your
  510.  field of view. The upper and lower textures are
  511.  used when the floor and ceiling vary in height
  512.  between different Sectors/rooms.
  513.  
  514.  bUpper Texture : Texture you can see above the
  515.  ceiling of a Sector.
  516.  
  517.  bNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  518.  and floor of a Sector.
  519.  
  520.  bLower Texture : Texture you can see below the floor
  521.  of a Sector.
  522.  
  523.  If everything was the same height, you would only
  524.  need normal (a boring level, yes?)
  525.  
  526.  
  527. y                 rSectors
  528.  
  529.  A Sector is made up of 3 or more LineDefs that all
  530.  connect together to form an enclosed area. A Sector
  531.  is similar to a room or an area within a room.
  532.  
  533.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  534.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  535.  the 3D look of a level).
  536.  
  537.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  538.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  539.  that form independent areas, lending the same
  540.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  541.  
  542.  So don't think of a Sector as being the actual room
  543.  (sorry about their choice of words) since it can
  544.  describe many rooms and areas. When you see more
  545.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  546.  signifies the same sector is used to describe the
  547.  highlighted LineDefs.
  548.  
  549.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  550.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  551.  where you are (going).
  552.  
  553.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  554.  available.
  555.  
  556.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  557.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  558.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  559.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  560.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  561.  that will move.
  562.  
  563.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  564.  used and acquire the property you assigned. So if
  565.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  566.  assigned have health damage. If it says to move up,
  567.  they all move up, even areas that are not where you
  568.  are!! (If they have the same Sector.)
  569.  
  570.  In HERETIC there are even more things you can do.
  571.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  572.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  573.  it off, you can make it slippery too!
  574.  
  575.  
  576. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  577. py              information.                     
  578.  
  579.  
  580.  
  581. y                 rThings
  582.  
  583.  Things are the objects that lend the final touch to
  584.  a level.
  585.  
  586.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  587.  visible Things. The places where players start the
  588.  game and Teleport landings are also called things.
  589.  
  590.  
  591. p   y            HOM errors                     
  592.  
  593.  
  594.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  595.  thing is messed up in your level. It looks like
  596.  you're replicated a zillion times and the world
  597.  won't stop turning.
  598.  
  599.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  600.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  601.  (Review his document for technical information.)
  602.  
  603.  Here are some common causes for HOM:
  604.  
  605.  1. You forgot a texture (easy to fix)
  606.  2. A LineDef is shared by 2 sectors, but the 2-sided
  607.     flag is not set (F10 menu will fix).
  608.  3. Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  609.     point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  610.  4. A node building error (rearrange the area).
  611.  5. You didn't (re)build the Nodes?.
  612.  6. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  613.  
  614.  
  615. p   y            Object Colors                  
  616.  
  617.  
  618.  When an object is selected it will change color and
  619.  the object select count (upper right top line) is
  620.  increased by one. Use this to keep track of your
  621.  work.
  622.  
  623.  Things with the same color are all the same type.
  624.  
  625.  Linedefs of different colors signify tags and
  626.  possible texture problems. Look at the information
  627.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  628.  
  629.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  630.  readily spot where they are used. Red indicates an
  631.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  632.  Sidedef where it appears.
  633.  
  634. x y            End of Section                 
  635.  
  636. //-------------------------------------------------------------------------
  637. ||F1EDIT
  638. //-------------------------------------------------------------------------
  639. B              y                   
  640. B              y DeeP Editing Help 
  641. B              y                   
  642.  
  643.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  644.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  645.   of the screen.
  646.  
  647. a            w   Map Scroll Limits   
  648.  
  649.   The maximum scroll in any direction is slightly
  650.   less than the "edge" of the map in that direction.
  651.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  652.   your screen.
  653.  
  654.   If you are making a very large area, reduce the
  655.   zoom or extend the area after you make it as large
  656.   as you can. The new area automatically extends the
  657.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  658.  
  659.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  660.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  661.   Turn Auto Center back on, and zoom +/- to get
  662.   your bearings again.
  663.  
  664.  
  665. y            b                       
  666. y            b Function Key Commands 
  667. y            b                       
  668.  
  669.  
  670. yrF1   There are three levels of Help screens.
  671.  
  672.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  673.       the mouse scroll bar to page the help.
  674.  
  675. a     w1. Main Help screen (this one)
  676.  
  677. a     w2. Top Menu Bar Help          
  678.  
  679.       Context sensitive Help for all items on the top
  680.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  681.       see detailed help for each selection.
  682.  
  683. a     w3. Object Help                
  684.  
  685.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  686.       that comes up when Enter is pressed in any of
  687.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  688.       button 2 fast) to edit the object and then
  689.       press F1.
  690.  
  691.       Each item is explained in more detail in the
  692.       context sensitive help section.
  693.  
  694. yrF2   Save level in a PWAD file.
  695.  
  696. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  697.  
  698. yrF4   Search/Change for Object.
  699.  
  700. yrF5   Preferences, set default values.
  701.  
  702. yrF6   Print Map (see end this section).
  703.  
  704. yrF8   Miscellaneous Operations.
  705.  
  706. yrF9   Insert standard shapes.
  707.  
  708. yrF10  Check Level for errors.
  709.  
  710.  
  711. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  712.  
  713. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  714.  
  715. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  716.  
  717. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  718.  
  719. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  720.  
  721.  
  722. yrShiftF1 Test Level
  723.  
  724. yrShiftF2 Edit a different Level
  725.  
  726. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  727.  
  728. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  729.  
  730. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  731.  
  732.  
  733. y            b                      
  734. y            b Special Key Commands 
  735. y            b                      
  736.  
  737. yrEsc
  738.  
  739.    1. Exit without saving changes if you are not in
  740.       any submenu. You are only warned if changes
  741.       were not saved. Cancel if you want to save your
  742.       changes.
  743.  
  744.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  745.       is saved. You can also click the right mouse
  746.       button to exit.
  747.  
  748.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  749.       The objects are returned to the starting
  750.       locations. Copied objects still exist, and are
  751.       behind the current objects shown. Be sure to
  752.       either move or delete them.
  753.  
  754.       All the objects selected are still active. You
  755.       can restart dragging by clicking the Right
  756.       mouse button again. Press bC to clear the object
  757.       selection. Be careful you don't lose track of
  758.       any copies!
  759.  
  760. yrIns
  761.  
  762.    Insert a new object at the current cursor
  763.    position. Copies the last selected object or
  764.    insert a default object (see Edit F1 help).
  765.  
  766.    In Vertex mode, press the Left mouse button to
  767.    insert as many as desired. Press the Right button
  768.    to quit.
  769.  
  770. yrShift
  771.  
  772.    Prevent auto-object selection temporarily
  773.  
  774. yrShift+Tab
  775.  
  776.    Switch to the previous editing mode.
  777.  
  778. yrShift+H
  779.  
  780.    Set grid scale to 0.
  781.  
  782. yrShift+M
  783.  
  784.    Same as Shift+Left mouse button.
  785.  
  786. yrDel
  787.  
  788.    Delete the current object
  789.  
  790. yrEnter
  791.  
  792.    Edit the current object
  793.  
  794. yrTab
  795.  
  796.    Switch to the next editing mode. If
  797.    objects are marked, they remain marked
  798.    with both forms of tabbing.
  799.  
  800. yrSpace
  801.  
  802.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  803.    fast.
  804.  
  805. yrArrows
  806.  
  807.    Move the cursor position (and Map)
  808.  
  809. yrHome
  810.  
  811.    In edit moves the Map Right a bunch.
  812.  
  813.    In menus, moves to the first item.
  814.  
  815. yrEnd
  816.  
  817.    In edit moves the Map Left a bunch.
  818.  
  819.    In menus, moves to the last item.
  820.  
  821.    In Vertex Insert, quit without close.
  822.  
  823. yrPageUp
  824.  
  825.    Move the Map Down a bunch
  826.  
  827.    In menus, moves down.
  828.  
  829. yrPageDown
  830.  
  831.    Move the Map Up a bunch
  832.  
  833.    In menus, moves up.
  834.  
  835. yrScroll Lock
  836.  
  837.    Turn on/off the autoscroll feature.
  838.    Keeps the screen from moving accidently when
  839.    you touch the edges.
  840.  
  841.    Scroll Lock also activates automatic Top
  842.    menu selection. The menu appear as soon as
  843.    the cursor is placed over the item.
  844.  
  845.  
  846. y            b                        
  847. y            b Character Key Commands 
  848. y            b                        
  849.  
  850. yr+ -  ZOOM in or out (change the map scale)
  851.  
  852.    ZOOM levels range from  1/20 scale to 4/1 scale.
  853.  
  854. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  855.  
  856.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  857.  
  858.    Value is displayed on the bottom line.
  859.  
  860. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  861.  
  862.    Automatically snaps objects to the active grid.
  863.    Also set by the top menu button (s).
  864.  
  865. yr\    Toggle Auto Center
  866.  
  867.    Automatically center objects when zooming. Centers
  868.    the map on the object. The bottom line displays a
  869.    symbol when Auto Center is active.
  870.  
  871. yrA    Toggle default auto-object selection
  872.  
  873.    Enables individual object selection.
  874.  
  875.    Auto object selection. Selects an object as soon
  876.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  877.    displays a symbol when Auto Object is active.
  878.  
  879.    You may wish to turn this off if when you want to
  880.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  881.    on the bottom of the display.
  882.  
  883. yrC    Clear all selections and redraw map
  884.  
  885.    Cancel any current active drag or copy object.
  886.    The objects are returned to the starting
  887.    locations.  (Holding the Left mouse button for
  888.    over 2/10 of a second also clears.)
  889.  
  890.    Copied objects still exist, and are behind the
  891.    current objects shown. Be sure to either move or
  892.    delete them. All the objects selected are cleared.
  893.    It's better to use Esc to cancel, since the
  894.    objects left selected.
  895.  
  896. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  897.  
  898.    If you don't have a mouse, select an object by
  899.    pressing bM and then press bD to activate
  900.    dragging. Use the cursor keys to move the
  901.    object(s) and press bD again to release it.
  902.  
  903. yrF    Repeat last Find or Change
  904.  
  905. yrG    Change the grid scale
  906.  
  907.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  908.    objects the grid (Snap-to-Grid active). If the
  909.    original LineDef or Sector was not aligned, switch
  910.    to Vertex mode to align each Vertex.
  911.  
  912.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  913.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  914.  
  915. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  916.  
  917. yrI    Toggle display object information
  918.  
  919.    Show the information bottom bar while editing.
  920.  
  921.    Show texture pictures while editing.
  922.  
  923.    Speeds up display and shows more of the Map.
  924.  
  925. yrJ    Jump to a specific object #.
  926.  
  927. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  928.  
  929. yrM    Mark/unmark current object (select)
  930.  
  931.    If you don't have a mouse, select an object by
  932.    pressing bM. Move the cursor over the object
  933.    until it lights up then press bM.
  934.  
  935.    To unselect it, press bM again.
  936.  
  937. yrN    Jump to the next object.
  938.  
  939. yrO    Copy group of objects selected.
  940.  
  941.    After all the objects have been selected, press bO
  942.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  943.    location desired using the Right mouse button.
  944.  
  945. yrP    Jump to the previous object.
  946.  
  947. yrR    Toggle display ruler
  948.  
  949. yrS    Switch to the Sectors editor.
  950.  
  951. yrT    Switch to the Things editor.
  952.  
  953. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  954.  
  955. yr1...0 Set ZOOM level from 1 to 10 directly
  956.       (1/1 - 1/10)
  957.  
  958.  
  959. y             b                       
  960. y             b   Top Menu Buttons    
  961. y             b                       
  962.  
  963.  The five buttons on the top bar represent:
  964.  
  965. yr+    Same as + command (zoom)
  966.  
  967. yr-    Same as - command (zoom)
  968.  
  969. yrc    Same as C command (clear)
  970.  
  971. yr#    Same as G command (grid)
  972.  
  973. yrh    Same as H command (hide grid)
  974.  
  975. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  976.  
  977.  
  978. y             b                       
  979. y             b  Bottom Menu Symbols  
  980. y             b                       
  981.  
  982.   On the bottom left there is a box with up to
  983.   3 symbols and the word bDelay.
  984.  
  985.   1.  The first symbol has indicates if the
  986.       level has had any changes.
  987.       a. Blank      = none
  988.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  989.       c. Diamond    = Geometry changed.
  990.  
  991.   2.  The second symbol shows the status of the
  992.       Auto Select option.
  993.       a. Blank              = not active
  994.       b. Square with circle = active
  995.  
  996.   3.  The third symbol shows the status of the
  997.       Auto Center option.
  998.       a. Blank      = not active
  999.       b. Star Burst = active
  1000.  
  1001.   4.  The value after Delay indicates the time
  1002.       in milliseconds to delay refreshing the
  1003.       screen with a new map when scrolling (see
  1004.       b[] command).
  1005.  
  1006.  
  1007. y       b                               
  1008. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1009. y       b                               
  1010.  
  1011. a       w Left Button has multiple uses 
  1012.  
  1013. yrLeft button
  1014.  
  1015.    Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1016.    or create selection box (same as Shift+Left mouse
  1017.    button).
  1018.  
  1019.    Quickly press the Left button to mark or unmark
  1020.    object(s).
  1021.  
  1022.    If the Left button is pressed and held for over
  1023.    2/10's of a second, Select box mode is entered.
  1024.  
  1025.    All the currently selected objects are cleared
  1026.    when you enter Select mode and the new objects
  1027.    in the Selection box are now active.
  1028.  
  1029.    If you do NOT have additive select active (see
  1030.    shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1031.    button for a long duration and then releasing
  1032.    it, is a quick way to clear current selections!
  1033.  
  1034.    The right side of the top menu bar shows the total
  1035.    number of objects currently selected.
  1036.  
  1037.    The first time you click an object it is added
  1038.    to a list of objects to edit. All objects selected
  1039.    will receive the edit changes you are making or
  1040.    will be dragged or copied.
  1041.  
  1042.    You do bnot have to click to edit only one
  1043.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1044.    When you see that it is selected, press Enter
  1045.    (or press the Right button quickly), select the
  1046.    options in the  sub-menu and press Escape (or
  1047.    click the Right button) to exit.
  1048.  
  1049.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1050.    make sure the object is automatically selected and
  1051.    press bO for copying it or press the Right
  1052.    button and hold down to drag.
  1053.  
  1054.    To unselect an object, click on it again or press
  1055.    bC to clear all.
  1056.  
  1057.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1058.    command, no objects are automatically selected as
  1059.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1060.    edit as described above.
  1061.  
  1062. yrLeft button Direct Picture Editing
  1063.  
  1064.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1065.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1066.    object images/texture selection menu.
  1067.  
  1068.    This is a fast method of adjusting the final look
  1069.    of a level!
  1070.  
  1071.    Only the object displayed is changed. Additional
  1072.    object you may have selected are ignored.
  1073.  
  1074.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1075.    keep the same object displayed on the bottom.
  1076.  
  1077. yrLeft button Insert Vertices
  1078.  
  1079.    Press the Left button after you press bIns in
  1080.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1081.  
  1082.  
  1083. a       w Right Button has multiple uses 
  1084.  
  1085. yrRight button
  1086.  
  1087.    Edit or Drag the current/selected object(s).
  1088.  
  1089.    Quickly press the Right button to edit the current
  1090.    object(s).
  1091.  
  1092.    If the Right button is pressed and held for over
  1093.    2/10's of a second, drag mode is entered.
  1094.  
  1095.    Drag the object(s) selected by pressing the right
  1096.    mouse button and at the same time moving the
  1097.    mouse to the desired location. Release the right
  1098.    mouse button to place it.
  1099.  
  1100.    If you have a group of objects selected (either by
  1101.    individually selecting them with the left mouse
  1102.    button or by using the bShift+left button box
  1103.    select) they are all dragged at the same time.
  1104.  
  1105.    If you press and hold the Right mouse button and
  1106.    you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1107.    it is not in the current select list), the new
  1108.    object is dragged and all the prior ones are
  1109.    dropped.
  1110.  
  1111. yrRight button Insert Vertices
  1112.  
  1113.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1114.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  1115.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  1116.    close the LineDefs.
  1117.  
  1118. yrShift+Left button
  1119.  
  1120.    Select and mark a group of objects. (This is also
  1121.    activated if you hold the Left mouse button for
  1122.    over 2/10 of a second.
  1123.  
  1124.    Drag a selection box around several objects
  1125.    and select them all at once. On large levels,
  1126.    do not select too many to prevent running out
  1127.    of memory (for now).
  1128.  
  1129.  
  1130. y          b                        
  1131. y          b Mouse buttons in Menus 
  1132. y          b                        
  1133.  
  1134.  
  1135. yrLeft button
  1136.  
  1137.    Select the current name or number when
  1138.    the mouse is in the objects window.
  1139.  
  1140. yrRight button
  1141.  
  1142.    Cancels the currently selected menu when
  1143.    clicked outside the area.
  1144.  
  1145.  
  1146. y                b                 
  1147. y                b Menu Selections 
  1148. y                b                 
  1149.  
  1150.  Items from a menu can be selected three different
  1151.  ways:
  1152.  
  1153. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  1154.     Enter.
  1155.  
  1156. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  1157.     highlighted character (and nothing else).
  1158.  
  1159. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  1160.        number (and nothing else).
  1161.  
  1162. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  1163.     cursur to the line and click the left button.
  1164.  
  1165.  To cancel the selection, press Esc or click the
  1166.  right mouse button.
  1167.  
  1168.  
  1169. y              b                     
  1170. y              b Automatic Selection 
  1171. y              b   Difficulties      
  1172. y              b                     
  1173.  
  1174.  If you have automatic object selection turned on
  1175.  (bA), objects automatically get selected when you
  1176.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  1177.  select if they have irregular shapes. Switch to
  1178.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  1179.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  1180.  object) with the bJ command.
  1181.  
  1182.  If you have extra Sectors in one location, you will
  1183.  also have trouble, but in that case you have to
  1184.  delete the extra Sector.
  1185.  
  1186.  
  1187. x yPlease review the F1 help for each subject.
  1188.  
  1189. x y            End of Section                 
  1190.  
  1191. //-------------------------------------------------------------------------
  1192. ||EXE
  1193. //-------------------------------------------------------------------------
  1194. B        y                                
  1195. B        y Help Options when loading DeeP 
  1196. B        y                                
  1197.  
  1198. xyDeeP [-m <MainWadFile> ] [-n] [-fc] [-fm]
  1199.       [-f <PwadFiles>...] [-p <dir> ]
  1200.       [-bgi <driver>    ] [-v <mode>]
  1201.       [-config <IniFile>]
  1202.       [-h  <helpfile>   ]
  1203.       [-sp <sprite.wad> ]
  1204.       [-fl <flat.wad>   ]
  1205.  
  1206. yThe b- commands are used for temporary overrides
  1207. ywhen you start bDeeP. The name surrounded by the
  1208. yparenthesis b(..) followed by b= is used in the
  1209. ybDeeP.INI file to set the same option permanently.
  1210. yIf no () are shown, it's the same name. Example :
  1211. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1212.  
  1213. c                                                     
  1214. CxReview the notes in the DeeP.INI file for more info.
  1215. c                                                     
  1216.  
  1217. yb-n (noload)
  1218.  
  1219.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1220.     This clears all prior PWAD file names and all
  1221.     file additions. Used to start over again!
  1222.  
  1223.     See automatic restart options under Edit.
  1224.  
  1225. yb-bgi driver
  1226.  
  1227.     Set the default video driver (*.BGI file). You
  1228.     should only have to do this if you have a non-
  1229.     VESA video BIOS and/or have a newer driver for
  1230.     your video board.
  1231.  
  1232.     Use the name bVGAONLY for normal VGA, that
  1233.     is, use this if you can't run the default VESA
  1234.     SVGA.
  1235.  
  1236.     ALL of the colors can't be displayed in VGA, so
  1237.     the textures look weird.
  1238.  
  1239. yb-config name
  1240.  
  1241.     New name of the config file (DeeP.INI). This is
  1242.     handy to keep preconfigured options that you
  1243.     switch between often.
  1244.  
  1245.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1246.     batch file for each version using different
  1247.     config files pointing to a different DOOM main
  1248.     wad file. This reduces disk space requirements.
  1249.  
  1250.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  1251.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  1252.     editing might be for the wrong version. If you
  1253.     did not want that to happen, use the -n option
  1254.     to clear the status of all saved files. (This
  1255.     will not occur if you run DeeP from different
  1256.     directories.)
  1257.  
  1258.     In one batch file you might enter:
  1259.  
  1260.     bDeeP -config DeeP.ini  (for DOOM) and then
  1261.     bDeeP -config DeeP2.ini (for DOOM II)
  1262.  
  1263.     Each time you change the name of the DeeP.INI
  1264.     file, it is saved in DeeP.CFG. Thus if you
  1265.     start DeeP and do not override with a -config
  1266.     command, the last name you used is automatic-
  1267.     ally read. Remember this when you use batch
  1268.     files to edit both DOOM and DOOM II levels and
  1269.     you then directly run DeeP, bypassing your
  1270.     batch files.
  1271.  
  1272. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1273.  
  1274.     Add patch wad files to load. If no path is
  1275.     specified, a path is added (see PATCH).
  1276.  
  1277.     The b.wad extension is automatically added
  1278.     if no b. is used. (This also erases all prior
  1279.     saved PWAD information.)
  1280.  
  1281.     We may get rid of this option, since it is no
  1282.     longer as useful with the new save options.
  1283.  
  1284. yb-fc (fakecursor)
  1285.  
  1286.     Use fake crosshair mouse cursor. If you don't
  1287.     have a mouse and you have a non-VESA BIOS.
  1288.  
  1289. yb-fm  (fakemouse)
  1290.  
  1291.     Use fake mouse type cursor. Select if you do
  1292.     not have a mouse, but do have a VESA BIOS.
  1293.  
  1294. yb-h  (help)  C:\doom2\deep.hlp
  1295.  
  1296.     Name/location of the DeeP.HLP file. Default is
  1297.     DeeP.HLP in the current directory.
  1298.  
  1299. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1300.  
  1301.     Name/location of the main IWAD file. This file
  1302.     determines DOOM or DOOM II support.
  1303.  
  1304.     This path also determines the location of
  1305.     DOOM(2).exe when testing a level.
  1306.  
  1307. yb-p   (patch)
  1308.  
  1309.     Patch file default directory  for reading patch
  1310.     PWAD files (C:\Doom).  Default is current
  1311.     directory. This directory name is automatically
  1312.     added to any file name if you do not supply one.
  1313.  
  1314. yb-fl  (flat) flat.wad
  1315.  
  1316. p   yRegistered only
  1317.  
  1318.     Replacement floor/ceiling patch wad file. If no
  1319.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1320.  
  1321.     This file must contain a replacement for ball
  1322.     the floors/ceilings in DOOM. The file must
  1323.     contain the entry F_START and F_END with all the
  1324.     names inbetween.
  1325.  
  1326.     The b.wad extension is automatically added
  1327.     if no b. is used.
  1328.  
  1329. yb-sp  (sprite) sprite.wad
  1330.  
  1331. p   yRegistered only
  1332.  
  1333.     Replacement sprite patch wad file. If no
  1334.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1335.  
  1336.     This file must contain a replacement for ball
  1337.     the sprites in DOOM. The file must contain the
  1338.     entry S_START and S_END with all the names
  1339.     inbetween.
  1340.  
  1341.     The b.wad extension is automatically added
  1342.     if no b. is used.
  1343.  
  1344. yb-tx  (texture) texture.wad
  1345.  
  1346. p   yRegistered only
  1347.  
  1348.     Replacement texture patch wad file. If no
  1349.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1350.  
  1351.     This file must contain a replacement for ball
  1352.     the textures in DOOM. The file must contain the
  1353.     entry TEXTURE1 (and TEXTURE2 for DOOM), S_START
  1354.     and S_END with all the names inbetween.
  1355.  
  1356.     The b.wad extension is automatically added
  1357.     if no b. is used.
  1358.  
  1359. yb-v # (video)
  1360.  
  1361.     Set the default video mode number (resolution).
  1362.     Experiment with this to see if your monitor is
  1363.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1364.     nice on many 15" monitors ).
  1365.  
  1366.  
  1367. xyA r'+' ybefore the options reverses on/off options.
  1368.  
  1369. x y            End of Section                 
  1370.  
  1371. //-------------------------------------------------------------------------
  1372. ||FILE
  1373. //-------------------------------------------------------------------------
  1374. B                y              
  1375. B                y File [Alt-F] 
  1376. B                y              
  1377.  
  1378. p                  y DeePbsp 
  1379.  
  1380.  
  1381.  You may have to adjust your system to work
  1382.  with DeeP's Borland DPMI manager. Do not use
  1383.  QEMM's QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably
  1384.  don't need it. Also you have to have
  1385.  HIMEM.SYS in CONFIG.SYS.
  1386.  
  1387.  Be sure to test before saving from DeeP!
  1388.  Please read README.DOC and README.1ST.
  1389.  
  1390.  If DeePbsp fails for any reason, you will get
  1391.  the message on returning that the file you
  1392.  saved is not a WAD file. The file is probably
  1393.  -0- in length. Copy the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad
  1394.  back to the name you wanted so you now again
  1395.  have a copy of the last level you changed.
  1396.  
  1397.  DeePbsp will fail if you have overlapping
  1398.  vertices/linedefs, so be sure to run the check
  1399.  for this in DeeP.
  1400.  
  1401.  
  1402. ybRead PWAD
  1403.  
  1404.   Read a new wad patch file. The default
  1405.   directory is set by the "patch" option. If
  1406.   not set, the default follows DOS rules
  1407.   (usually where you started DeeP).
  1408.  
  1409.   The level edited is automatically set to
  1410.   the first one found.
  1411.  
  1412. y The characters b.WAD are automatically
  1413. y appended if no b. is found.
  1414.  
  1415. ybSave
  1416.  
  1417.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1418.  of the file, including the complete path. If
  1419.  no path is given, the file is stored in your
  1420.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1421.  do anything.
  1422.  
  1423.  If a file already exists with the same save
  1424.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1425.  
  1426.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1427.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1428.  you do not intend to play right now, but want
  1429.  to go to bed (it is late).
  1430.  
  1431. pyThe Shareware version saves up to 2 files.
  1432.  with different names. The .BAK name counts as
  1433.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1434.  a different name, the maximum is exceeded.
  1435.  
  1436. pyThe Registered version saves up to 32 files.
  1437.  
  1438. pyClear the REJECTS
  1439.  
  1440.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1441.  information is copied. This is OK for slight
  1442.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1443.  recommended for big changes.
  1444.  
  1445.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1446.  freedom to experiment easier. (DeePbsp also
  1447.  only copies REJECT data.)
  1448.  
  1449.  We haven't verified the current information on
  1450.  REJECTS (too busy getting all this together),
  1451.  but know that there's more to it.
  1452.  
  1453.  We have cleared the REJECT information on some
  1454.  existing levels and they quit working, with
  1455.  lots of Hall of Mirror (bHOM) errors! Not
  1456.  exactly what you are led to believe by the
  1457.  information we read!
  1458.  
  1459.  When we rebuilt the level with DeePbsp, it all
  1460.  worked again (with a cleared REJECT), leading
  1461.  us to suspect that perhaps the REJECT is a
  1462.  workaround for their own node builder errors?
  1463.  
  1464. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1465.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1466.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1467.  node builders that have bHOM errors.
  1468.  
  1469.  It is almost 100 percent reliable.
  1470.  
  1471.  Some errors we've had in the past, turned out
  1472.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1473.  the number of visible Sidedefs). Even DOOM II
  1474.  will get the message "exceeded number of
  1475.  visible planes" (or something like that) for
  1476.  some monster levels we've built.
  1477.  
  1478.  Reduce the number of Linedefs and simplify the
  1479.  area if you run into bHOM errors.
  1480.  
  1481.  Use the Grid feature when possible to minimize
  1482.  problems.
  1483.  
  1484. ybSave As ExMx
  1485.  
  1486.  Save the level with a different level number.
  1487.  Select the level and the rest is the same as
  1488.  above.
  1489.  
  1490. ybBuildNode
  1491.  
  1492.  Save the level and always rebuild nodes.
  1493.  
  1494. ybBuildNodeAs
  1495.  
  1496.  Save the level with a different level number
  1497.  and always rebuild nodes.
  1498.  
  1499. ybTest Level
  1500.  
  1501. pyRegistered only
  1502.  
  1503.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  1504.  have saved.
  1505.  
  1506. a                                            
  1507. aw DOOM and HERETIC can thrash your memory,  
  1508. aw either due to DOOM errors or mistakes in  
  1509. aw your Level.                               
  1510. aw                                           
  1511. aw We therefore recommend to cold-boot (push 
  1512. aw the reset switch every once in a while to 
  1513. aw minimize unexpected failures in DOOM,     
  1514. aw HERETIC, DeeP or HeeP!                    
  1515. aw                                           
  1516.  
  1517.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  1518.  -warp xx are automatically created. You may
  1519.  enter up to 80 additional characters.
  1520.  
  1521.  Enter or change the testing options to what
  1522.  you normally use. These are saved for the
  1523.  next time.
  1524.  
  1525.  If you experience testing problems, try
  1526.  turning of the BIOS shadow first. HERETIC is
  1527.  touchier than DOOM on one of our machines. It
  1528.  works fine on one, yet constantly crashes on
  1529.  the other, with the same PWAD file??
  1530.  
  1531.  The skill level displayed by HERETIC is one
  1532.  less than the actual number you entered.
  1533.  
  1534.  Type any external PWADs you want added first,
  1535.  followed by your normal test options. The
  1536.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  1537.  to your level (do not enter your test level).
  1538.  
  1539.  For example: (all on one line, can't do here)
  1540.  
  1541. b CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  1542. b -skill 3 -nomonsters      
  1543.  
  1544.  If you have DOOM and it's 1.666 or later,
  1545.  turn on the Response File option. This
  1546.  allows you to bypass the limitation of how
  1547.  much information you can pass to DOOM from
  1548.  DeeP (DOOM II is automatic).
  1549.  
  1550.  We do not have any systems with only 4MB but
  1551.  it should work ok, since only about 7kb is
  1552.  taken.
  1553.  
  1554.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  1555.  is restarted if you set the option to reload.
  1556.  (see Edit help)
  1557.  
  1558. p         y                     
  1559. p         y  DOOM cheat codes   
  1560. p         y                     
  1561.  
  1562.  During play, type the codes in with the
  1563.  keyboard. A message displays on the top
  1564.  showing the cheat mode.
  1565.  
  1566.  I = DOOM only
  1567.  II= DOOM II only
  1568.  
  1569. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  1570.       enter: S = strength
  1571.              V = Invulnerability
  1572.              I = Partial Invisibility
  1573.              A = Full AutoMap
  1574.              R = Anti-radiation suit
  1575.              L = Light amplification visors
  1576.  
  1577. ybidchoppers  Chainsaw
  1578. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  1579. ybidclip    IIWalk through walls
  1580. ybidspispopd IWalk through walls
  1581. ybiddqd       God Mode
  1582. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  1583. ybidfa        Full Ammo
  1584. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  1585. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. p         y                       
  1590. p         y  HERETIC cheat codes  
  1591. p         y                       
  1592.  
  1593.  During play, type the codes in with the
  1594.  keyboard. A message displays on the top
  1595.  showing the cheat mode.
  1596.  
  1597. ybkitty       Walk through walls
  1598. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  1599. ybmassacre    Kill all monsters on level
  1600. ybskel        All keys
  1601. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  1602. ybquicken     GOD mode
  1603. ybponce       Full health
  1604. ybshazam      Weapon Power Up
  1605. ybengage##    Warp (episode/mission)
  1606. ybgimme       Menu, select item and quantity
  1607.  
  1608.                 a = Ring of Invincibility
  1609.                 b = Shadowsphere
  1610.                 c = Quartz Flask
  1611.                 d = ?
  1612.                 e = Tome of Power
  1613.                 f = Torch
  1614.                 g = Time Bomb Ancients
  1615.                 h = Morph Ovum
  1616.                 i = Wings of Wrath
  1617.  
  1618.  
  1619. ybEdit Level
  1620.  
  1621.  Select a different existing level to edit.
  1622.  
  1623. ybNew Level
  1624.  
  1625.  Erases all information so you can create a
  1626.  level from scratch.
  1627.  
  1628. ybReset Level
  1629.  
  1630.  Erases all PWAD information and resets all
  1631.  levels to the main IWAD.
  1632.  
  1633. ybPrint
  1634.  
  1635. pyRegistered only
  1636.  
  1637.  Print the level to printer or a file (see
  1638.  below).
  1639.  
  1640. ybeXit
  1641.  
  1642.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  1643.   changes have been made.
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647. y            b Printing Maps 
  1648.  
  1649.  The map printed is exactly the same as
  1650.  currently displayed on the screen. So if
  1651.  you zoom, you get the zoomed version,
  1652.  scroll right and you get the section
  1653.  shown.
  1654.  
  1655.  All maps print the level as shown on the
  1656.  screen with three variations. Each type
  1657.  is automatically selected by the edit mode
  1658.  (Things, LineDefs, Sectors).
  1659.  
  1660. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  1661.                the map.
  1662. ybLinedef mode: Two-sided LineDefs are printed
  1663.                darker.
  1664. ybSector  mode: Just the map.
  1665.  
  1666.  If the grid is turned on, it is superimposed
  1667.  as dotted lines over the map at the grid size
  1668.  active.
  1669.  
  1670.  
  1671. ybPrint Operation
  1672.  
  1673.  If you have an HP printer that supports the
  1674.  HPGL language, you can print directly to the
  1675.  printer. If the printer prints characters and
  1676.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  1677.  support HPGL.
  1678.  
  1679.  If your printer doesn't work directly, chose
  1680.  a file for output. Then import it into Word
  1681.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  1682.  Set the page to landscape and maximize the
  1683.  margins. Use insert picture to put the map
  1684.  in a word document, importing as HPGL of
  1685.  course.
  1686.  
  1687.  You can then print the file from Word,using
  1688.  Windows' print drivers for your printer.
  1689.  
  1690.  You need Word's graphic import filter for
  1691.  .HGL installed (one of the options on Word
  1692.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  1693.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  1694.  have 6.0. (See the About Screen for the
  1695.  version).
  1696.  
  1697.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  1698.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  1699.  lousy. If you know of others, let us know and
  1700.  we'll include it here.
  1701.  
  1702.  On some computers, you may get an error after
  1703.  printing for a while. The message is out of
  1704.  our control, just reply Y to retry. If you
  1705.  are out of paper, put some more paper in!
  1706.  
  1707.  We can't control this right now, it's a dumb
  1708.  compiler problem, it won't tell us there is
  1709.  problem with printer!
  1710.  
  1711. x y            End of Section                 
  1712.  
  1713. //-------------------------------------------------------------------------
  1714. ||EDIT
  1715. //-------------------------------------------------------------------------
  1716. B               y              
  1717. B               y Edit [Alt-E] 
  1718. B               y              
  1719.  
  1720.  
  1721. ybCopy Object(s)  (O)
  1722.  
  1723.  Used to copy (groups of) Things, Vertices,
  1724.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  1725.  
  1726.  After pressing bO move the copy to the
  1727.  location desired by pressing the Right
  1728.  mouse button and moving the cursor. When
  1729.  the Right button is released, the objects
  1730.  are moved.
  1731.  
  1732.  The same objects can be move again. Press
  1733.  bC to clear the selection. You can also
  1734.  clear them by holding down the Left mouse
  1735.  button (that creates the select box) for
  1736.  over 1/2 a second and then release it.
  1737.  
  1738.  While dragging, you can also press Esc to
  1739.  clear them all. This also cancels the drag.
  1740.  The copied objects still exist. You can't
  1741.  see them because they are on top of one
  1742.  another!
  1743.  
  1744. ybAdd Object (Same as bIns key)
  1745.  
  1746.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  1747.  the same location! The check will catch this
  1748.  as Sector not closed messages, but it will
  1749.  not be obvious to you. See Ins in Sector mode
  1750.  below.
  1751.  
  1752.  New Sectors use the default values you set
  1753.  in Texture defaults.
  1754.  
  1755.  
  1756. y         rIns Vertex mode
  1757.  
  1758.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  1759.  for a level. Insert Mode continues until
  1760.  you stop it with the Right Mouse button (the
  1761.  normal method), press the bEnd key, press bC
  1762.  or press bEsc.
  1763.  
  1764.  SideDefs and Sectors are automatically created
  1765.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  1766.  
  1767.  There are two variations in Vertex mode:
  1768.  
  1769.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  1770.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  1771.     Defs.
  1772.  
  1773.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  1774.     is automatically connected to the one
  1775.     selected. Use this method to connect
  1776.     multiple areas.
  1777.  
  1778.     Each time the Left button is pressed a
  1779.     Vertex and a LineDef is created (if you
  1780.     have 2 or more vertices).
  1781.  
  1782. a           w Joining Areas 
  1783.  
  1784.     If you are joining areas, move the cursor
  1785.     over an existing vertex in the area to
  1786.     join. Make it select (bottom box shows it,
  1787.     and the vertex lights up/sound) and then
  1788.     press the left button. The existing vertex
  1789.     is now selected and joined to the prior
  1790.     vertex.
  1791.  
  1792.     If you miss, manually move the vertex by
  1793.     dragging it on top of the other one (stop
  1794.     insert mode first by pressing Mouse button
  1795.     2).
  1796.  
  1797.     The current grid is used to align vertices
  1798.     (Snap-to-Grid active).
  1799.  
  1800.     A grid of 8 is recommended. Move an
  1801.     existing vertex to make it line up if you
  1802.     can't match because the grids misalign it.
  1803.  
  1804. a           w Splitting Lines 
  1805.  
  1806.     If you place a vertex directly on top of
  1807.     an existing line, the line is auto-
  1808.     matically split.
  1809.  
  1810.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  1811.     new LineDef connecting the two is created.
  1812.     Insert mode automatically ends.
  1813.  
  1814.     This is mostly used for odd situations
  1815.     where you are connecting two separate
  1816.     areas or you are fixing a mistake.
  1817.  
  1818.  
  1819.  Press the Right button to stop inserting.
  1820.  The last two open vertices are connected.
  1821.  creating the last LineDef to close. The
  1822.  SideDefs and Sector is automatically created
  1823.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  1824.  
  1825.  If you do not want the LineDefs closed,
  1826.  press the bEnd key.
  1827.  
  1828.  A check is made to see if any obvious overlaps
  1829.  exist. The check can be turned off in Edit
  1830.  Options for faster operation.
  1831.  
  1832.  If you press bC, the command is immediately
  1833.  stopped and no SideDefs and Sector are
  1834.  created.
  1835.  
  1836.  When creating an area, you should end up with
  1837.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  1838.  the arrows should point the same way.
  1839.  
  1840.  Rooms go clockwise and objects are formed
  1841.  counter-clockwise.
  1842.  
  1843.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  1844.  errors.
  1845.  
  1846.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  1847.  closed messages. Also LineDefs that butt
  1848.  heads (they do not all go the same direction)
  1849.  also cause Sector not closed errors (if not
  1850.  2-sided).
  1851.  
  1852.  If the ends do not touch, use method 2 above
  1853.  to connect the opening or select one of the
  1854.  vertices and drag it on top of the other one.
  1855.  Reply yes to merge them together (works only
  1856.  if you haven't turned the check off).
  1857.  
  1858.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  1859.  the unfinished area by selecting all the Line-
  1860.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  1861.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  1862.  press bIns again to create SideDefs and a
  1863.  Sector for the area just made.
  1864.  
  1865.  
  1866. y         rIns LineDef mode
  1867.  
  1868.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  1869.  selected and you press bIns a new Sector is
  1870.  created and one SideDef in each LineDef is
  1871.  bound to this Sector. The edit mode will
  1872.  switch to editing Sectors.
  1873.  
  1874.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  1875.  SideDef2 to all the sides and makes the Line-
  1876.  Defs 2-sided with no textures.
  1877.  
  1878.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1
  1879.  and nothing else.
  1880.  
  1881.  
  1882. y         rIns Sector mode
  1883.  
  1884.  Use this to create a new Sector that you are
  1885.  going to manually reference with a SideDef
  1886.  or to replace a Sector that was manually
  1887.  deleted in the SideDefs and now you want it to
  1888.  have a different sector.
  1889.  
  1890.  This is normally done, when you can't change
  1891.  the existing Sector, since it is shared by
  1892.  other enclosed areas (you would change all of
  1893.  them), so a new one is created. The LineDef/
  1894.  SideDefs involved are manually changed to
  1895.  point to the new Sector if you want other
  1896.  areas to also use it.
  1897.  
  1898.  Select and modify LineDefs by using the Del
  1899.  key to get rid of Sectors/SideDefs you don't
  1900.  want and add new ones back in by pressing
  1901.  Ins.
  1902.  
  1903. y         rIns Thing mode
  1904.  
  1905.  A new Thing matching the current object
  1906.  selected is created.
  1907.  
  1908.  
  1909. ybDelete Object
  1910.  
  1911.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  1912.  confirm the deletion.
  1913.  
  1914. ybClear Selection
  1915.  
  1916.  Same a pressing C to clear.
  1917.  
  1918. awAll the options below are saved in the file 
  1919. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  1920. awthe first time you start DeeP. If this file 
  1921. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  1922.  
  1923. ybPreferences
  1924.  
  1925.  Changes the default values for wall, floor,
  1926.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  1927.  heights.
  1928.  
  1929. ybOptions
  1930.  
  1931.  The following options are toggled as shown:
  1932.  
  1933. awSound Selection  Sound when object is
  1934.                   selected.
  1935. awSound Errors     Sound when an error occurs.
  1936.  
  1937. awOverLap Check    Perform an overlap check
  1938.                   every time vertices move.
  1939.                   Disabling this speeds up edit-
  1940.                   ing large levels at the risk
  1941.                   of missing mistakes you make.
  1942. awSelect Object0   Select object 0 the first
  1943.                   time.
  1944. awAdditive Select  Add currently selected
  1945.                   objects to all in the
  1946.                   current select box.
  1947. awAuto Start       Automatically restart DeeP
  1948.                   and reload all PWAD active
  1949.                   since the last time. Use -n
  1950.                   to temporarily suppress.
  1951. awAuto Load        Automatically reloads the
  1952.                   last PWAD you were editing.
  1953. awGrid Dashed      Set grid lines
  1954.  
  1955. awSelect Dashed    Set select box lines
  1956.  
  1957. awInfo Objects     Display text information
  1958.                   about objects.
  1959.                   (bI toggles).
  1960. awInfo Picture     Display textures and things
  1961.                   in picture form.
  1962.                   (bI toggles)
  1963. awAuto Insert Sector  Automatically insert
  1964.                   SideDefs and Sectors when you
  1965.                   create LineDefs in Vertex
  1966.                   Mode. If you do not have this
  1967.                   active, create the SideDefs/
  1968.                   Sectors in LineDef mode by
  1969.                   selecting the LineDefs and
  1970.                   pressing the bIns key.
  1971. awThick Lines      Increase the line thickness
  1972.                   to 3. Useful when you use
  1973.                   large monitors at high
  1974.                   resolutions or use a white
  1975.                   background.
  1976. awResponse File    When testing, create a
  1977.                   response file. This is always
  1978.                   done for DOOM II and HERETIC.
  1979.                   DOOM 1.666 and later also
  1980.                   supports this.
  1981.                   (See Testing help under File
  1982.                   help).
  1983. awSpeed Options    Set your preferences for :
  1984.                   awObject Select Range
  1985.                   Determines the sensitivity to
  1986.                   selecting objects near the
  1987.                   cursor.
  1988.                   awMap Scroll Speed
  1989.                   Determines the amount the map
  1990.                   moves when it touches the
  1991.                   edges.
  1992.                   awMouse Sensitivity
  1993.                   Set how fast the cursor moves.
  1994.                   First time is the original
  1995.                   value.
  1996.  
  1997.  
  1998. ybMouse/LineColors
  1999.  
  2000. awMouse            The color of the mouse. You
  2001.                   must restart DeeP to see the
  2002.                   change. Since the mouse is
  2003.                   "tranparent" the colors vary
  2004.                   depending on the background
  2005.                   choosen.
  2006. awMouseEdge        Select the color of the
  2007.                   mouse edge (note as above).
  2008. awMenuHilite       Select the color of the
  2009.                   menu hilighted character(s).
  2010. awDragging         The color for dragged
  2011.                   objects.
  2012. awSelect Box       The color of the select box.
  2013.  
  2014. awHiLight          The color for automatic
  2015.                   hilighting of active objects.
  2016. awInsertVertex     The color of lines inserted.
  2017.  
  2018. awGrid             The grid color.
  2019.  
  2020. awRuler            The ruler color.
  2021.  
  2022. aw2-Sided LineDef  The color of 2-sided LineDefs.
  2023.  
  2024. aw1-Sided LineDef  The color of 1-sided LineDefs.
  2025.  
  2026. awBackGround       The screen background color.
  2027.  
  2028.  If you change the background color, be sure to
  2029.  change the color of the LineDefs so they show
  2030.  up (and any others as appropriate). For
  2031.  example if you make the background white, then
  2032.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  2033.  darkgray.
  2034.  
  2035. ybPalette Colors
  2036.  
  2037.  Select and set the color value for the 16
  2038.  primary color selections. This changes the
  2039.  values available in Mouse/Line Colors above.
  2040.  
  2041.  It also changes those not directly set any-
  2042.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  2043.  and start over or use the following settings:
  2044.  
  2045.  The DOOM and HERETIC settings are for the
  2046.  respective games. The HERETIC information is
  2047.  to make the menus look like they are supposed
  2048.  to.
  2049.  
  2050.                 DOOM  HERETIC
  2051.     Black       =   0    0
  2052.     Blue        = 202  197
  2053.     Green       = 118  216
  2054.     Cyan        = 194  200
  2055.     Red         = 180  155
  2056.     Magenta     = 253  172
  2057.     Brown       =  70   79
  2058.     LightGray   =  88   26
  2059.     DarkGray    =  95   19
  2060.     LightBlue   = 196  201
  2061.     LightGreen  = 114  223
  2062.     LightCyan   = 193  184
  2063.     LightRed    = 176  161
  2064.     LightMagenta= 250  173
  2065.     Yellow      = 231  144
  2066.     White       =   4   35
  2067.  
  2068. x y            End of Section                 
  2069.  
  2070. //-------------------------------------------------------------------------
  2071. ||SEARCH
  2072. //-------------------------------------------------------------------------
  2073. B               y                
  2074. B               y Search [Alt-S] 
  2075. B               y                
  2076.  
  2077.  
  2078. ybFind/Replace  F4
  2079.  
  2080. y                   bFind
  2081.  
  2082.  bLinedef Type
  2083.  
  2084.    Find any Linedef type. Use this when con-
  2085.    verting a DOOM level to DOOM II.
  2086.  
  2087.  bThing Id
  2088.  
  2089.    Find any thing object.
  2090.  
  2091.  bFloor Texture Name
  2092.  
  2093.    Find any Floor/Ceiling texture.
  2094.  
  2095.  bWall  Texture Name
  2096.  
  2097.    Find any Wall texture.
  2098.  
  2099. y                   bReplace
  2100.  
  2101.  bReplaceThing Id
  2102.  
  2103.    Find any Thing object and replace it with a
  2104.    different one. The percent replace option,
  2105.    replaces the percent Things matching. Use
  2106.    this to add new Things from DOOM levels
  2107.    converted to DOOM II or just for fun.
  2108.  
  2109.  bReplaceFloorTx Name
  2110.  
  2111.    Search for any Floor/Ceiling texture and
  2112.    replace it with a different one.
  2113.  
  2114.  bReplaceWall Tx Name
  2115.  
  2116.    Search for any Wall texture and replace
  2117.    it with a different one.
  2118.  
  2119. ybRepeat last Change or Find
  2120.  
  2121.  Perform the last command again to find
  2122.  the next match.
  2123.  
  2124. ybNext Object (N)
  2125.  
  2126.  Go to next object.
  2127.  
  2128. ybPrev Object (P)
  2129.  
  2130.  Go to previous object.
  2131.  
  2132. ybJump to Object #  (J)
  2133.  
  2134.   Go to a specific object number.
  2135.  
  2136. ybSearch Help ctl+F2
  2137.  
  2138.   Enter a string to search for in the Help.
  2139.  
  2140.   Press F3 to look for the next match in the
  2141.   Help (while the Help Screen is displayed).
  2142.  
  2143. x y            End of Section                 
  2144.  
  2145. //-------------------------------------------------------------------------
  2146. ||MODE
  2147. //-------------------------------------------------------------------------
  2148. B                 y               
  2149. B                 y Modes [Alt-M] 
  2150. B                 y               
  2151.  
  2152.  
  2153.           Changes current editing mode
  2154.  
  2155. B                                        
  2156. y      b   Thing Mode          T         
  2157. B                                        
  2158. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  2159. B                                        
  2160. y      b   Vertices            V         
  2161. B                                        
  2162. y      b   Sectors             S         
  2163. B                                        
  2164. y      b   Next Mode           Tab       
  2165. B                                        
  2166. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  2167. B                                        
  2168.  
  2169. y                                        
  2170. y      x  When shifting modes using Tab  
  2171. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  2172. y      x  you have made stay active.     
  2173. y                                        
  2174. y      x  Using one of the Letters to    
  2175. y      x  switch modes, may lose the     
  2176. y      x  current selection if it's not  
  2177. y      x  the same as using the Tab      
  2178. y      x  command.                       
  2179. y                                        
  2180. y                                        
  2181.  
  2182.  Please see ? help in the beginning for basic
  2183.  definitions of the above objects.
  2184.  
  2185.  
  2186. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  2187.  
  2188.  The following 2 character abbreviations are
  2189.  used in the Linedef type descriptions:
  2190.  
  2191.  The first letter :
  2192.  
  2193.  bD Door       - a door, duh..
  2194.  bS Switch     - a switch, same..
  2195.  bW Walk       - walk across to activate
  2196.  bG Gun        - shoot to activate
  2197.  
  2198.  The second letter :
  2199.  
  2200.  bR Repeatable - works every time
  2201.  b1 One time   - works only once
  2202.  
  2203.  
  2204.  The following abbreviations are used in the
  2205.  shortened type name :
  2206.  
  2207.  bO  Door stays open
  2208.  bC6 Door closes after 6 seconds
  2209.  bF  Door opens fast
  2210.  bS  Stays open when shot
  2211.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  2212.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  2213.     height of adjacent Sector.
  2214.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  2215.     Sector are also changed.
  2216.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  2217.     where the it stops, < means below a
  2218.     floor and > means above a ceiling.
  2219.  
  2220. x y            End of Section                 
  2221.  
  2222. //-------------------------------------------------------------------------
  2223. ||MISC
  2224. //-------------------------------------------------------------------------
  2225. B          y                       
  2226. B          y Miscellaneous [Alt-I] 
  2227. B          y                       
  2228.  
  2229.  
  2230.  The options available vary according to
  2231.  the editing mode. The first option is the
  2232.  same for all editing modes.
  2233.  
  2234. y1. bFind First Free Tag 
  2235.  
  2236.     Locates the first tag number that has not
  2237.     yet been used in this map.
  2238.  
  2239.   The rest of the options vary by mode as
  2240.   follows:
  2241.  
  2242. b             yThings Mode
  2243.  
  2244. y2.b  Rotate and Scale Thing(s) 
  2245.  
  2246.      Move marked Things by the degree of rota-
  2247.      tion and a percentage scale. Use this to
  2248.      rearrange Things by spinning them around
  2249.      (change rotation angle) or moving them
  2250.      closer to each other (scale < 100%) or
  2251.      further apart (scale > 100%).
  2252.  
  2253.  
  2254. b             yVertices Mode
  2255.  
  2256. y2.b  Rotate and Scale Vertices 
  2257.  
  2258.     Move marked Vertices by the degree of rota-
  2259.     tion and a percentage scale. Use this to
  2260.     rearrange Vertices by spinning them around
  2261.     (change rotation angle) or moving them
  2262.     closer to each other (scale < 100%) or
  2263.     further apart (scale > 100%).
  2264.  
  2265. y3.b  Delete Vertex and join Linedef(s) 
  2266.  
  2267.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  2268.     def(s) that were previously connected to
  2269.     the vertex.
  2270.  
  2271. y4.b  Merge several Vertices into one 
  2272.  
  2273.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  2274.  
  2275. y5.b  Add linedef & Split Sector 
  2276.  
  2277.     You must mark exactly TWO Vertices from
  2278.     the SAME Sector before calling this
  2279.     command. This adds a linedef and a new
  2280.     Sector.
  2281.  
  2282. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  2283.  
  2284. y2.b  Rotate and Scale LineDefs 
  2285.  
  2286.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  2287.     tion and a percentage scale. Use this to
  2288.     rearrange LineDefs by spinning them around
  2289.     (change rotation angle) or moving them
  2290.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2291.     ther apart (scale > 100%).
  2292.  
  2293. y3.b  Split LineDef (add new Vertex) 
  2294.  
  2295.     Splits the selected linedef(s).
  2296.  
  2297. y4.b  Split LineDefs and Sector 
  2298.  
  2299.     Splits the selected LineDefs by adding
  2300.     a vertex at the midpoint, connecting the
  2301.     new Vertices with a linedef which divides
  2302.     the original Sector.
  2303.  
  2304. y5.b  Delete LineDefs and join Sectors 
  2305.  
  2306.     Removes the selected two-sided linedef(s)
  2307.     that divide Sectors and makes them into
  2308.     a single Sector.
  2309.  
  2310. y6.b  Flip Linedef 
  2311.  
  2312.     Flips the linedef(s) start and endpoints,
  2313.     thus reversing the side of the 1st and 2nd
  2314.     SideDefs.
  2315.  
  2316. y7.b  Swap Sidedef 
  2317.  
  2318.     Swaps the Sectors of sidedef(s) 1 and 2.
  2319.  
  2320. y8.b  Align Textures (Y offset) 
  2321.  
  2322.     Align the textures on the Y offset. The
  2323.     first linedef selected is used as the
  2324.     reference point. This is for Up/Down
  2325.     alignment.
  2326.  
  2327. y9.b  Align Textures (X Offset) 
  2328.  
  2329.     This may be used on a group of LineDefs
  2330.     that follow each other. The first linedef
  2331.     selected is used as the reference.
  2332.     This is for left/right alignment.
  2333.  
  2334. y10.b  Make Door from 4 LineDefs 
  2335.  
  2336.     You can also use the Object menu to make
  2337.     a predefined Door, if you prefer.
  2338.  
  2339.     Select 4 LineDef that will be come the
  2340.     4 Door sides and then activate this function.
  2341.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  2342.     etc... will be modified accordingly.
  2343.  
  2344.     The 4 LineDefs are required to be 4 types
  2345.     as shown below. The * represents the arrow
  2346.     or the direction of the LineDefs.
  2347.  
  2348.     The LineDefs butt heads at the *.
  2349.  
  2350.                     │
  2351.     *───────────────L1────────────────
  2352.     │                                │
  2353.     L4──                           ──L2
  2354.     │                                │
  2355.     ────────────────L3───────────────*
  2356.                     │
  2357.  
  2358.     L1 and L3 are counter clockwise.
  2359.     L2 and L4 are clockwise.
  2360.  
  2361. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  2362.  
  2363.     If you have 4 existing LineDefs, but one
  2364.     of the Door sides is oriented in the wrong,
  2365.     direction, use Misc Flip LineDef to fix.
  2366.  
  2367.     Don't mess with the sides. They should be
  2368.     going in opposite directions already, like
  2369.     in a hall. If you flip them, you may have
  2370.     to fix what they connect to also!
  2371.  
  2372.     It doesn't matter if all the SideDefs exist
  2373.     already or not.
  2374.  
  2375.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  2376.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  2377.        (Left mouse click them one at a time.)
  2378.  
  2379.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  2380.  
  2381.     3. You are done!
  2382.  
  2383.  
  2384. p    y Working with No Existing LineDefs 
  2385.  
  2386.     We're going to assume you have a hallway
  2387.     already and want to put a door in it.
  2388.  
  2389.     This is what you have so far, it doesn't
  2390.     matter where they start or end.
  2391.  
  2392.   ...───────L1──────────────────────────...>
  2393.  
  2394.       some hallway
  2395.  
  2396.   <...──────L2──────────────────────────....
  2397.  
  2398.     Snap-to-grid normally helps place the
  2399.     vertex on top of a LineDef. However, if the
  2400.     LineDef runs at a slant, it may be easier
  2401.     to turn snap-to-grid off (/) so you can
  2402.     place it wherever you want it.
  2403.  
  2404.     Go into Vertex mode and Press Ins:
  2405.  
  2406.     1. Place your first vertex right on top of
  2407.        L1 where you want the door by pressing
  2408.        the Left mouse button. Move over to the
  2409.        right (width of door) and Left click
  2410.        again to place the second Vertex.
  2411.        Press the Right Mouse button to finish.
  2412.  
  2413.     2. Place your third vertex right on top of
  2414.        L2 where you want the door by pressing
  2415.        the Left mouse button. Move over to the
  2416.        right (width of door) and Left click
  2417.        again to place the fourth Vertex.
  2418.        Press the Right Mouse button to finish.
  2419.  
  2420.        This is what is should look like now:
  2421.                       1   2
  2422.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  2423.  
  2424.       some hallway
  2425.  
  2426.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  2427.                       4   3
  2428.  
  2429.     3. Place your cursor right on top of the
  2430.        vertex 3 and press the Left mouse button.
  2431.        a. Move on top of vertex 2, Left Click.
  2432.        b. Move on top of vertex 1, Left Click.
  2433.        c. Move on top of vertex 4, Left Click.
  2434.        d. Move on top of vertex 3, Left Click.
  2435.  
  2436.        Press the Right Mouse button to finish.
  2437.  
  2438.     4. Press the Right Mouse button again to
  2439.        exit Ins Vertex.
  2440.  
  2441.        Here's where you should be:
  2442.                       1   2
  2443.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  2444.                       │ a │
  2445.       some hallway  d─│   │─c
  2446.                       │ b │
  2447.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  2448.                       4   3
  2449.  
  2450.     5. Go into LineDef mode and select the 4
  2451.        LineDefs a,b,c,d:
  2452.        (Left mouse click them one at a time.)
  2453.  
  2454.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  2455.  
  2456.     7. You are done!
  2457.  
  2458.  
  2459.     There are other ways to get here, but this
  2460.     is the easiest. If you do not draw the
  2461.     LineDefs as shown, let's say you did only
  2462.     c, you'll have to fix the sector reference
  2463.     for SideDef1, since it created a new one.
  2464.  
  2465.     The method shown, automatically picks up
  2466.     the correct reference sector from a or b,
  2467.     the ones we drew on top of.
  2468.  
  2469.  
  2470. b               ySector Mode
  2471.  
  2472. y2.b  Rotate and Scale Sectors 
  2473.  
  2474.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  2475.     tion and a percentage scale. Use this to
  2476.     rearrange Sectors by spinning them around
  2477.     (change rotation angle) or moving them
  2478.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2479.     ther apart (scale > 100%).
  2480.  
  2481.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  2482.     tor. After rearranging the Sector, you may
  2483.     have to go into Things mode and select them
  2484.     and do the same rotation/adjustment on them.
  2485.  
  2486. y3.b  Make lift from Sector 
  2487.  
  2488.     Select the Sector that is to become the
  2489.     lift and then activate this function. The
  2490.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  2491.     accordingly.
  2492.  
  2493. y4.b  Distribute Floor heights 
  2494.  
  2495.     This function takes the difference in floor
  2496.     heights between the first and last Sector
  2497.     selected, divide it by the number of sec-
  2498.     tors in between and then distribute the
  2499.     result across the floor heights of the in-
  2500.     between Sectors.
  2501.  
  2502.     This is useful for setting floor heights on
  2503.     stairways.
  2504.  
  2505. y5.b  Distribute Ceiling heights 
  2506.  
  2507.     This function takes the difference in
  2508.     ceiling heights between the first and last
  2509.     Sector selected, divide it by the number of
  2510.     Sectors in between and then distribute the
  2511.     result across the ceiling heights of the
  2512.     in-between Sectors.
  2513.  
  2514.     This is useful for setting ceiling heights
  2515.     on stairways.
  2516.  
  2517. x y            End of Section                 
  2518.  
  2519. //-------------------------------------------------------------------------
  2520. ||OBJECT
  2521. //-------------------------------------------------------------------------
  2522. B          y                          
  2523. B          y Object Insertion [Alt-O] 
  2524. B          y                          
  2525.  
  2526.  A  rRoom   is outside a Sector.
  2527.  An rObject is inside a Sector.
  2528.  
  2529.  No part of the created object may cross any
  2530.  existing lines. After the object is made you
  2531.  can Drag the object (hold the right mouse
  2532.  button) to the correct location and release
  2533.  the button to place it.
  2534.  
  2535.  Failure to move the object results in Sector
  2536.  not closed messages.
  2537.  
  2538.  If you have a crescent shaped Sector and you
  2539.  want to make a room, but keep getting the
  2540.  "you need to be outside a sector" message,
  2541.  move away from the crescent, make the room and
  2542.  then drag it back. This is easy to do.
  2543.  
  2544.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  2545.  We compromised between speed and accuracy.
  2546.  It takes a LOT longer to be exact.
  2547.  
  2548.  
  2549. b        yROOM - Outside A Sector
  2550.  
  2551. ybInsert a Rectangle
  2552.  
  2553.  Enter the width and height (length) of the
  2554.  rectangle and DeeP automatically inserts the
  2555.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  2556.  current pointer location.
  2557.  
  2558.  This is adding a rectangular room.
  2559.  
  2560.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  2561.  rectangle, a new Sector is created outside the
  2562.  rectangle and changes the walls to transparent.
  2563.  
  2564.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2565.  for making the Sector references match up.
  2566.  That is, you have to match the Sector number
  2567.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  2568.  create around it.
  2569.  
  2570.  
  2571. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2572.  
  2573.  Enter the number of sides and a radius and
  2574.  DeeP automatically inserts the Vertices,
  2575.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  2576.  pointer location.
  2577.  
  2578.  You can create anything from a triangle to a
  2579.  32 sided polygon.
  2580.  
  2581.  This is adding an N-sided room.
  2582.  
  2583.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  2584.  rectangle, a new Sector is created outside the
  2585.  rectangle and changes the walls to transparent.
  2586.  
  2587.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2588.  for making the Sector references match up.
  2589.  That is, you have to match the Sector number
  2590.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  2591.  create around it.
  2592.  
  2593. p         y                  
  2594. p         y  Vanilla Stuff   
  2595. p         y  Pools           
  2596. p         y  Pedestals       
  2597. p         y  Teleporter Pad  
  2598. p         y  Ceiling Lights  
  2599. p         y                  
  2600.  
  2601.  
  2602. b        yOBJECT -Inside A Sector
  2603.  
  2604.  The following additional options are available
  2605.  for both Rectangle and Polygon (Pool value).
  2606.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for
  2607.  you.
  2608.  
  2609.  0 = Normal vanilla shape, (a column)
  2610.  1 = Sunken Pool, (a recessed floor area)
  2611.  2 = Raised pedestal, (a podium)
  2612.  3 = Lights, a pedestal hanging from the
  2613.      ceiling and a pedestal on the floor
  2614.  
  2615.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and
  2616.  how high a pedestal is. The maximum amount you
  2617.  can walk over is 24.  The same value is used
  2618.  to set the light box size and pedestal combo.
  2619.  
  2620.  Ignore the Depth/Height for a type 0, Normal.
  2621.  
  2622.  You can tinker with the light sector, make it
  2623.  extend down and now you have a wall with a
  2624.  see-through gap!
  2625.  
  2626.  We suggest you make each of these objects in
  2627.  a sector, see what they look like and then
  2628.  modify the sector heights to see what you can
  2629.  do.
  2630.  
  2631.  One nice effect is to make a Pool (fairly
  2632.  large, 512,512 and then insert a Pedestal
  2633.  inside of it. You can also insert Pedestal on
  2634.  top of Pedestal and you get a nice spire!
  2635.  
  2636.  
  2637. ybInsert a Rectangle
  2638.  
  2639.  Same as outside a Sector, but the first
  2640.  SideDefs will be set to the Sector they
  2641.  are contained in. Think of this as
  2642.  inserting a rectangular pillar.
  2643.  
  2644.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  2645.  pressing "Ins" after inserting the
  2646.  rectangle creates a new Sector inside the
  2647.  rectangle and changes the walls to
  2648.  transparent. This makes it 2-sided.
  2649.  
  2650.  Use this to define a new area inside a
  2651.  Sector.
  2652.  
  2653.  If you don't you'll get sector not closed!
  2654.  
  2655.  
  2656. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2657.  
  2658.  Also the same as outside a Sector, but the
  2659.  first SideDefs is set to the Sector they are
  2660.  contained in. Think of this as inserting an
  2661.  N-sided pillar.
  2662.  
  2663.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  2664.  pressing "Ins" after inserting the
  2665.  polygon creates a new Sector inside the
  2666.  polygon and changes the walls to transparent.
  2667.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2668.  for making the Sector references match up.
  2669.  
  2670.  
  2671. p         y                
  2672. p         y Teleporter Pad 
  2673. p         y                
  2674.  
  2675.  There are two easy ways to make a teleporter
  2676.  pad:
  2677.  
  2678.  1. Make an Object and then press Ins to make
  2679.     it 2-sided. Then tag with the Teleport
  2680.     LineDef and give it a "destination".
  2681.  
  2682.     Adjust the Sector heights and texture to
  2683.     suit your design.
  2684.  
  2685.  2. Use the Pedestal feature.
  2686.  
  2687.     Make a pedestal, don't raise it more than
  2688.     24 above the floor, otherwise you can't
  2689.     step on it!
  2690.  
  2691.     Change the floor texture to the Teleport
  2692.     look (or anything you like).
  2693.  
  2694.  
  2695. r          yStairs are Special
  2696.  
  2697.  Stairs are always created inside a Sector.
  2698. yThe rbottom step connects to this Sector
  2699.  for reference. You need to complete the
  2700. yrtop step by connecting it the Sector
  2701.  desired.
  2702.  
  2703.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  2704.  vertexes on the rLinedef desired and
  2705.  reply yes to the split Linedef message.
  2706.  
  2707.  You can also do this by dragging the stair on
  2708.  top of the linedef you want it to connect to.
  2709.  
  2710.  Finish by changing the linedef just created
  2711.  by the split to point to the Sector of the
  2712.  last step ( Sector reference ).
  2713.  
  2714. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  2715. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  2716.  
  2717. ybInsert a Door
  2718.  
  2719.  Enter the width and height (length) of the
  2720.  Door and DeeP automatically inserts the
  2721.  Vertices, Linedefs+SideDefs, and Sector at the
  2722.  current pointer location. Everything is made
  2723.  for a Door.
  2724.  
  2725.  Drag the Door over where you want it. Rotate it
  2726.  as required or drag the vertices.  The easiest
  2727.  way to connect it to a hallway is to select the
  2728.  door ends and drag them on top of the hallway
  2729.  LineDef one at a time. If everything is aligned
  2730.  on the grid then snap to grid helps you. If not
  2731.  turn snap off.
  2732.  
  2733.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  2734.  displays on the bottom panels as "missing".
  2735.  
  2736.  
  2737. y       bBe sure to move a rRoom
  2738. y       bstair out of the Sector.
  2739.  
  2740. x y            End of Section                 
  2741.  
  2742. //-------------------------------------------------------------------------
  2743. ||CHECK
  2744. //-------------------------------------------------------------------------
  2745. B               y               
  2746. B               y Check [Alt-C] 
  2747. B               y               
  2748.  
  2749.  When using the following diagnostics and an
  2750.  error is listed, press return to continue
  2751.  checking or press Esc to select the problem
  2752.  object.
  2753.  
  2754.  If you are converting from DOOM II to DOOM, or
  2755.  from HERETIC, be sure to replace any
  2756.  incompatible LineDefs!
  2757.  
  2758.  Use Search to find and decide what will work
  2759.  almost the same.
  2760.  
  2761.  Be sure to run the complete check before you
  2762.  test the level!
  2763.  
  2764.  
  2765. y1. bNumber of Objects
  2766.  
  2767.  Gives a count of all the objects in a level.
  2768.  The last five are built by the DeePbsp node
  2769.  builder.
  2770.  
  2771.  The amount of bytes needed to store the
  2772.  information in a PWAD file is rounded to
  2773.  the nearest Kbyte).
  2774.  
  2775. y2. bCheck if all Sectors are closed
  2776.  
  2777.  Test all Sectors and make sure they are
  2778.  closed. If they are not closed it reports
  2779.  the number of the unclosed Sector. There are
  2780.  some circumstances when a Sector is tech-
  2781.  nically not closed, but if you can never reach
  2782.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  2783.  for example, MAP14, have some of these.
  2784.  
  2785.  The Sector not closed message can also mean
  2786.  you have two (or more) LineDefs/Sectors in the
  2787.  same location. Go into Vertex mode and see if
  2788.  when you drag a vertex another one shows up!
  2789.  
  2790.  Try deleting one and see if you still have a
  2791.  Sector showing?
  2792.  
  2793.  Remember, the final test is playing the level!
  2794.  If the area not closed causes trouble, you
  2795.  must fix it.
  2796.  
  2797. p      y                          
  2798. p      y Sector Not Closed Errors 
  2799. p      y   Most Likely Causes     
  2800. p      y                          
  2801.  
  2802.  
  2803.  1. You have 1-Sided LineDefs and they do not
  2804.     all go the same direction. This is easy to
  2805.     see and understand.
  2806.  
  2807.  2. The Sector reference used in the SideDef
  2808.     does not match an opposite LineDef/SideDef
  2809.     that uses the same Sector.
  2810.  
  2811.     For example, a room has an "opposite" wall
  2812.     that has the same Sector. In fact, all the
  2813.     walls have the same sector reference.
  2814.     If you changed 1 of the SideDefs to be a
  2815.     different Sector, you will get the infamous
  2816.     "not closed" message.
  2817.  
  2818.     Try this for yourself!
  2819.  
  2820.     You fix this by change the Reference Sector
  2821.     for the SideDef in LineDef edit mode.
  2822.  
  2823.     This is usually visible as a "gap" in
  2824.     sector display.
  2825.  
  2826.     If you see a "red" Sector you have no
  2827.     sector defined at all at that spot (if it's
  2828.     not a tag)!
  2829.  
  2830.     For an object in a room, the "outside" wall
  2831.     of the object should be the same Sector
  2832.     number as the Sector (or room) that it is
  2833.     contained in.
  2834.  
  2835.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  2836.     reference(s) used. As you follow the Line-
  2837.     Defs,look at the bottom display and view
  2838.     the Sectors used.
  2839.  
  2840.     The enclosed area (room) described by the
  2841.     SideDefs must all use the same Sector
  2842.     number.
  2843.  
  2844.     For an object, (the LineDefs point out),
  2845.     Sector numbers must match the Sector of the
  2846.     immediate area (room) the object is in.
  2847.  
  2848.  
  2849. y3. bCheck cross references
  2850.  
  2851.  Verify the integrity of the level and help
  2852.  locate possible problem areas.  This helps
  2853.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  2854.  remove extraneous LineDefs if there are two
  2855.  LineDefs between the same Vertices.
  2856.  
  2857. y4. bCheck for missing textures
  2858.  
  2859.  Report any SideDefs that may need to have a
  2860.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  2861.  
  2862.  If the texture can never be seen, a missing
  2863.  texture causes no problems.
  2864.  
  2865. y5. bCheck Texture Names
  2866.  
  2867.  Report any texture names which are not found
  2868.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2869.  different for DOOM and DOOM II.
  2870.  
  2871. y6. bCheck Thing Names
  2872.  
  2873.  Report any Thing names which are not found
  2874.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2875.  different for DOOM and DOOM II.
  2876.  
  2877. y7. bCheck LineDef Types
  2878.  
  2879.  Report any LineDef types that are not known to
  2880.  DeeP. Also makes sure Sector tags are present
  2881.  when required!
  2882.  
  2883.  A missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't
  2884.  be) crashes DOOM.
  2885.  
  2886.  Id could have used this!
  2887.  
  2888. pyRegistered DeeP distinquishes between
  2889.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does
  2890.  not exist in DOOM comes up as missing. The DOOM
  2891.  II description is in the information box.
  2892.  
  2893. y8. bCheck Sector Types
  2894.  
  2895.  Report any Sector types that are not known to
  2896.  DeeP.
  2897.  
  2898.  Use this when converting between DOOM types or
  2899.  HERETIC to find the differences.
  2900.  
  2901. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  2902.     Sectors.
  2903.  
  2904.  Self explanatory!
  2905.  
  2906. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  2907.      Missing.
  2908.  
  2909.  Self explanatory!
  2910.  
  2911. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  2912.  
  2913.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  2914.  
  2915. y12. bAutomatic fix missing Textures
  2916.  
  2917.  Check for differences in heights, this there
  2918.  should be a texture. Use the current default
  2919.  textures. If it doesn't show, it can be left
  2920.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  2921.  
  2922. y13. bAutomatic fix Texture names
  2923.  
  2924.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  2925.  the current default textures.
  2926.  
  2927.  Will also convert to HERETIC.
  2928.  
  2929. x y            End of Section                 
  2930.  
  2931. //-------------------------------------------------------------------------
  2932. ||THINGS
  2933. //-------------------------------------------------------------------------
  2934. B               y            
  2935. B               y Edit Thing 
  2936. B               y            
  2937.  
  2938.  
  2939. ybAngle
  2940.  
  2941.  Angle:
  2942.  
  2943.  The initial direction or orientation of the
  2944.  object. Click on the direction desired.
  2945.  
  2946. ybSkill
  2947.  
  2948.  Sets the skill level for when objects will
  2949.  appear. You can make it harder (for hard
  2950.  levels of course) and reduce the difficulty
  2951.  for the beginners by reducing the number of
  2952.  monsters and increase the weapons.
  2953.  
  2954.  Levels designed for death match can also have
  2955.  different things.
  2956.  
  2957.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  2958.  them!
  2959.  
  2960. ybType
  2961.  
  2962.  Select the type of thing, monster, player,
  2963.  decorations, etc.
  2964.  
  2965. x y            End of Section                 
  2966.  
  2967. //-------------------------------------------------------------------------
  2968. ||LINEDEFS
  2969. //-------------------------------------------------------------------------
  2970. B            y                
  2971. B            y Object to Edit 
  2972. B            y                
  2973.  
  2974. ybEdit LineDef
  2975.  
  2976.  Describes basic rules about the Linedef.
  2977.  Controls what happens or can happen. The
  2978.  descriptions are self-explanatory except for
  2979.  bUnpegged and bSecret.
  2980.  
  2981.  An bUnpegged texture does not move with a
  2982.  Sector that moves, it is stationary.
  2983.  
  2984.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  2985.  behind it (does not show up on the Automap.
  2986.  It is not related to the secret areas. Those
  2987.  are set by the Sector.
  2988.  
  2989. ybEdit the 1st SideDef
  2990.  
  2991.  Set the textures and connects it to a Sector
  2992.  (for floor/ceiling information). Use this to
  2993.  fix bad sector references that cause "Sector
  2994.  not closed messages".
  2995.  
  2996.  Normally you may have a requirement to switch
  2997.  the sectors assigned from one side to the
  2998.  other, for example, when you flip a LineDef.
  2999.  
  3000.  You also use this to assign the correct sector
  3001.  number of an object inside a room. That is,
  3002.  change the Sector number of the SideDef to
  3003.  match the Sector of the room.
  3004.  
  3005. ayAdd a 1st SideDef
  3006.  
  3007.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef1
  3008.  exists for the Linedef. A Sidedef1 must exist!
  3009.  
  3010. ybEdit the 2nd SideDef
  3011.  
  3012.  Set the textures and connects it to a Sector
  3013.  (for floor/ceiling information).
  3014.  
  3015. ayAdd a 2nd SideDef
  3016.  
  3017.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef2
  3018.  exists for the Linedef. A Sidedef2 is
  3019.  optional.
  3020.  
  3021. aySector Tag
  3022.  
  3023.  A Sector Tag is a number that connects a
  3024.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  3025.  
  3026.  For example, a door with a switch has a Line-
  3027.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  3028.  same Tag number. This causes the assigned
  3029.  Sector to move (and not some other Sector).
  3030.  
  3031.  More than one Sector can have the same Tag
  3032.  number, they will all move at the same time!
  3033.  
  3034. ay1st SideDef ref
  3035. ay2nd SideDef ref
  3036.  
  3037.  You use this to delete a SideDef or change
  3038.  the reference (be careful). You always need a
  3039.  SideDef1!
  3040.  
  3041.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the
  3042.  LineDef and change the type to 1-sided.
  3043.  
  3044.  If you delete all the -same- side SideDef
  3045.  reference for a surrounded area, you can
  3046.  select them all and then press Ins to
  3047.  recreate them all with a new Sector.
  3048.  
  3049. x y            End of Section                 
  3050.  
  3051. //-------------------------------------------------------------------------
  3052. ||SECTORS
  3053. //-------------------------------------------------------------------------
  3054. B                y             
  3055. B                y Edit Sector 
  3056. B                y             
  3057.  
  3058.  
  3059. ybFloor Height
  3060.  
  3061.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3062.  
  3063. ybCeiling Height
  3064.  
  3065.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3066.  The maximum distance between the floor and
  3067.  ceiling is 1023.
  3068.  
  3069. ybFloor Texture
  3070.  
  3071.  Select a Floor Texture.
  3072.  
  3073. ybCeilingTexture
  3074.  
  3075.  Select a Ceiling Texture.
  3076.  
  3077. ybLight Level
  3078.  
  3079.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  3080.  255 is full on.
  3081.  
  3082. ybType
  3083.  
  3084.  Describe how the sector behaves. Here's where
  3085.  you can set the Secret attribute.
  3086.  
  3087. ybLineDef Tag
  3088.  
  3089.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  3090.  Linedef with the same Tag number. A number
  3091.  here, implies a LineDef with the same number.
  3092.  
  3093.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  3094.  together!
  3095.  
  3096.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  3097.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  3098.  
  3099. x y            End of Section                 
  3100.  
  3101. //-------------------------------------------------------------------------
  3102. ||HOWTO    (in progress)
  3103. //-------------------------------------------------------------------------
  3104. B               y              
  3105. B               y How To Build 
  3106. B               y              
  3107.  
  3108. B  y                                   
  3109. B  y  See TUTOR.DOC for introduction   
  3110. B  y                                   
  3111.  
  3112.  
  3113. ybStarting Out
  3114.  
  3115.  Read the introduction to this help.
  3116.  
  3117. ybDoors
  3118.  
  3119.  See LineDef mode Misc create Door from
  3120.  4 LineDefs.
  3121.  
  3122.  See Obj  create Door.
  3123.  
  3124. ybPools
  3125.  
  3126.  See Obj create Rectangle or Polygon.
  3127.  with the Pool turned on.
  3128.  
  3129. ybLifts
  3130.  
  3131.  See Sector mode Misc, create lift from
  3132.  sector.
  3133.  
  3134. ybTeleporters
  3135.  
  3136.   See Insert Object Pedestal.
  3137.  
  3138. ybStairs/Rising Stairs
  3139.  
  3140.   Stairs, see Objects, stairs. Rising stairs
  3141.   have a step of 0 and the appropriate Linedef
  3142.   type. (To be done automatic later).
  3143.  
  3144. ybSecret Areas
  3145.  
  3146.   This is just a Sector Type
  3147.  
  3148.  
  3149. x y            End of Section                 
  3150.  
  3151. //-------------------------------------------------------------------------
  3152. ||HELP
  3153. //-------------------------------------------------------------------------
  3154. B               y              
  3155. B               y Help [Alt-H] 
  3156. B               y              
  3157.  
  3158.  Print the help by pressing the Print button
  3159.  on the bottom of the current help screen.
  3160.  
  3161.  Each section prints only what is covered.
  3162.  To print all the help at once, select All
  3163.  Help (see below).
  3164.  
  3165. gbHelp (basics)
  3166.  
  3167.  Same as F1 key.
  3168.  
  3169. gbAll Help
  3170.  
  3171.  This is a complete listing of all the help.
  3172.  
  3173.  
  3174. g        b General Information 
  3175.  
  3176.  The bottom bar displays editing modes,
  3177.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  3178.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  3179.  
  3180.  The top bar show the number of objects in the
  3181.  select list and the DOOM coordinates.
  3182.  
  3183.  Additional help information is displayed on
  3184.  the top as appropriate.
  3185.  
  3186.  
  3187. gbAbout DeeP...
  3188. gbAbout HeeP...
  3189.  
  3190.        Brief information about the DeeP
  3191.        programmers and Registration.
  3192.  
  3193. x y                                           
  3194. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  3195. x B        HereticEnhancedEditorProgram       
  3196. x y                                           
  3197. x y         Register Online with CompuServe   
  3198. x G         for More Features (GO GAMERS)     
  3199. x y         r   or see ORDER.FRM.      x        
  3200. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  3201. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  3202. x y         rWoodinville, WA      98072x        
  3203. x y                 (206) 827-8794            
  3204. x y                                           
  3205. x y             jackv56036@AOL.com            
  3206. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  3207. x y                                           
  3208. //-----------end of help-----------------------
  3209.