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Text File  |  1997-02-03  |  20KB  |  204 lines

  1.  
  2. ISHAR 1
  3.  
  4.                 RECIT DES TEMPS ANCIENS
  5. Azalhgorm respira profondΘment et commenτa sont rΘcit :
  6. ''Cette terre portait le nom d'Arborea jadis. Morgoth, le dieu noir, banni par ses pairs, en avait fait son royaume et sa puissance malΘfique dominait les esprits de ses habitants. Le Prince des Elfes, Javel, s'opposa α son pouvoir et se lanτa α la quΩte des cristaux magiques. AccompagnΘ par quelques fidΦles, il rΘgΘnΘra l'harmonie du monde d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mΘmorable (*).
  7. Les compagnons de Jarel sont toujours en vie. Leur nom est restΘ gravΘ dans les mΘmoires. Ils sont au nombre de six : Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm et Jon, l'Alchimiste.
  8. AprΦs sa victoire, Jarel devint le Seigneur de toute la contrΘe, rebaptisΘe Kendoria.
  9. Sous son rΦgne, dominΘe exclusivement par la race des Elfes, Kendoria connut une Φre de paix et de prospΘritΘ. A la mort de Jarel, ses successeurs s'entre-dΘchirΦrent et le pays sombra dans une douce anarchie. De nombreuses races en profitΦrent pour s'y installer, parmi elles quelques commerτants mais surtout de nombreux aventuriers et errants de toutes sortes. Le plus connu d'entre eux Θtait Krogh, bien que personne ne l'ait jamais vu''
  10. Azalhgorm s'arrΩta. Les souvenirs resurgis du passΘ l'avait troublΘ. Il toussota et de sa voix caverneuse reprit son discours.
  11. ''Krogh se construisit un temple aux confins du royaume. Ce temple s'appelle Ishar, ce qui signifie " inconnu " en langue elfique. krogh, comme autrefois Morgoth, menace de rΘpandre les tΘnΦbres sur tout le pays. Ses pouvoirs sont immenses. Pars α Ishar et reconquiers le tr⌠ne de Jarel ! Toi aussi, tu peux acquΘrir de grands pouvoirs...''
  12. La nuit Θtait tombΘ. Je ne distinguais plus les traits d'Azalhgorm. Je pris congΘ de lui et me lanτa, perplexe, vers les terres inconnues de Kendoria.
  13.  
  14. (*) : La quΩte de Jarel et de ses compagnons est reprise dans ''Crystal of Arborea'', un jeu ΘditΘ par Silmarils.
  15.  
  16. POUR SORTIR DU JEU : Tapez <CONTROL> X
  17. TOUCHE PAUSE : Appuyez sur la touche <ESC>
  18.  
  19. ERGONOMIE :
  20. SOURIS : Le jeu fonctionne entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α,sΘlectionner, le bouton droit α annuler l'opΘration en cours et α refermer les menus sΘlectionnΘs.
  21. JOYSTICK : La manette de jeu sert α dΘplacer la flΦche sur l'Θcran. Le bouton de tir remplace le bouton de gauche de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  22. CLAVIER : Le pavΘ numΘrique (chiffre de 1 α 9) Θmule les dΘplacements de la souris. La touche SHIFT (pour faire des majuscules) remplace le bouton gauche de la souris, la touche ALT le bouton droit.
  23. Les touches F1 α F10 Θmulent les touches ACTION ET ATTACK des 5 personnages.
  24. La touche CONTROL combinΘ avec le pavΘ numΘrique permet :
  25. * d'accΘder au panneau Tactique avec le chiffre 7
  26. * d'accΘder au menu de Sauvegarde avec le chiffre 9
  27. * de se dΘplacer dans le dΘcor 3D grΓce aux chiffres de 1 α 6, conformΘment aux 6 dΘplacements du panneau de commande.
  28.  
  29. ACTIONS SUR L'ECRAN DE JEU :
  30. - Pour saisir un objet visible dans le dΘcor, cliquez dessus, la souris prendra la forme de l'objet. Vous pourrez alors le ranger directement en sΘlectionnant la case d'un des personnages, ou dans sa fiche en cliquant sur son nom.
  31. - Pour utiliser un objet sur le dΘcor (ex : clΘ), sΘlectionnez cet objet dans votre feuille de personnage, placez-le lα o∙ il doit agir (ex : serrure) puis validez en cliquant sur le bouton gauche de la souris.
  32.  
  33.  
  34.                 PANNEAU DE COMMANDES
  35. DEPLACEMENTS :
  36. Ils s'effectuent grΓce aux flΦches directionnelles (5 α 10). On peut se dΘplacer vers l'avant (6), latΘralement α droite (7) et α gauche (5), faire un quart de tour α droite (10) et α gauche (8) ou reculer (9).
  37. La boussole (2) indique l'orientation de l'image.
  38. certains endroits sont infranchissables comme l'eau, les hauts buissons, la forΩt dense. Dans le parchemin (1) est inscrit le nom de la rΘgion traversΘe.
  39.  
  40. TACTIQUE :
  41. On peut choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela, il suffit de cliquer sur le petit cadre (3). Un damier 5x5 s'affiche avec des petits symboles, qui reprΘsente chacun des personnages de l'Θquipe (rΘfΘrence α 14, page suivante).
  42. SΘlectionner le symbole dΘsirΘ et placez-le sur une des cases du damier.
  43. Les personnages placΘs sur les cases les plus hautes seront en tΩte du groupe. Ils encaisseront les coups les premiers. Les personnages placΘs derriΦre seront assez bien protΘgΘs (sauf en cas d'attaque par l'arriΦre) ; mais ils ne pourront pas se battre en corps α corps, α moins qu'ils ne possΦdent une arme de jet (Voir '' COMBATS ''). Pour se dΘplacer en file indienne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne verticale ; le personnage en tΩte du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul α pouvoir combattre en corps α corps.
  44. Pour se dΘplacer en ligne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne horizontale. Dans ce cas prΘcis, tous les personnages encaissent et combattent au mΩme niveau.
  45.  
  46. SAUVEGARDE :
  47. Pour charger ou sauvegarder une partie, cliques sur l'ic⌠ne disquette (4). Suivez alors les instructions indiquΘes α l'Θcran.
  48. Le programme vous demandera d'introduire une disquette prΘalablement formatΘe. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez.
  49. Sur AIMA, il faut attendre quelques secondes aprΦs l'introduction d'une disquette, le temps que le lecteur puisse la lire.
  50. Sur DISQUE DUR, vous sauvegardez directement dans le sous-rΘpertoire du jeu.
  51.  
  52.  
  53.                 PANNEAU DE L'EQUIPE
  54. L'Θquipe est constituΘe de 5 personnages au maximum. Au dΘbut de la partie, vous commencez avec un seul personnage.
  55. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (16). Son visage apparaεt dans le mΘdaillon (13). Si la case est vide, le mΘdaillon contient un visage en pierre (21).Notez le petit symbole (14) en bas α gauche, qui reprΘsente le personnage dans le tableau tactique (VOIR '' TACTIQUE '').
  56. La barre (15) est le niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quand elle arrive α zΘro.
  57. Une tΩte de mort apparaεt alors dans le cadre (22). On peut rΘcupΘrer ses objets dans sa fiche de personnage si on ne change pas de lieu. Le moindre dΘplacement provoque la disparition du joueur dΘcΘdΘ. Quand tous les joueurs sont morts, la partie est terminΘe.
  58. En cliquant sur le mΘdaillon, on peut accΘder α deux autres fenΩtres.
  59. La premiΦre fenΩtre rΘsume diffΘrents Θtats :
  60. - Physiologie : Les cases (17) reprΘsentent les Θtats du joueur, dans lequel il se trouve, quand il a subi des sorts de magie ( voir '' SYMBOLES DES SORTS  '').
  61. - SortilΦge : quand un sort a ΘtΘ prΘparΘ -ou mis en runes- (voir ''JETER UN SORT '' dans ''LES ACTIONS ''), son symbole est affichΘ dans la case gauche (18). Pour l'utiliser, il suffit de cliquer dessus.
  62. - Les objets tenus en main (case 19). On peur Θchanger ou placer des objets directement )α partir de ces ic⌠nes (voir '' FICHE DE PERSONNAGE'').
  63. Le deuxiΦme fenΩtre (20) reprend les principaux paramΦtres : niveaux physique et psychique, expΘrience, argent.
  64. La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau baisse au fur et α mesure des dΘplacements. Quand il est α zΘro, les points de vie se dΘcrΘmentent petit α petit. Pour le remonter, il faut dormir, manger ou absorber des potions rΘgΘnΘratrices.
  65. Le psychisme joue sur les effets et la durΘe des sorts de la magie. On rΘcupΦre des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines potions.
  66.  
  67.                     LES COMBATS
  68. Les combats se dΘroulent en temps rΘel. Pour frapper avec un personnage, in clique sur sa case ''ATTACK'' (12). Celle-ci change de couleurs pendant la durΘe de l'attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvΘ sa couleur initiale.
  69. Les coups sont portΘs avec l'arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme α deux mains est plus lente qu'une arme α une main mais occasionne plus de dΘgΓts. Si le joueur a une arme dans chaque main, il frappera deux fois plus vite qu'avec une arme seule. Sans arme, le personnage se battra α mains nues.
  70. Pour frapper un adversaire, il faut Ωtre en premiΦre ligne (voir ''TACTIQUE''). Les personnages placΘs derriΦre pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des