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- // anscout 3 (modifizierter anscout 1)
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- [Cluster]
- Base = anscout1.mod
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- [Noise]
- Level = 3.0
-
- [Fluid]
- Current = 1.0
- Lift = 0.0
-
- [Size]
- Scale = 2.34
-
- [Kinematics]
- MaxAngleAccelerationA = 3.0
- MaxAngleAccelerationB = 3.0
- MaxAngleAccelerationC = 0.0
- MaxAngleVelocityA = 1.8
- MaxAngleVelocityB = 1.8
- MaxAngleVelocityC = -1.00
- AngleFrictionA = 1.4
- AngleFrictionB = 1.7
- AngleFrictionC = 0.0
-
- MaxOrientationAcceleration = 200.0
- MaxOrientationRetardation = -100.0
- MaxVelocity = 577.8
- MinVelocity = -220.0
- OrientationFrictionX = 1.0
- OrientationFrictionY = 0.0
- OrientationFrictionZ = 2.0
-
- MinClimbingAngle = 20.0
- MaxClimbingAngle = 20.0
- VelocityIncrease = 0.0
- VelocityDecrease = 0.0
-
- [Collision]
- RadiusScale = 0.8
-
- [Defense]
- KineticShield0 = 4200
- ShockShield0 = 2000
-
- [Offense]
- KineticStrength = 200
- ShockStrength = 0
-
- [Attack]
-
- ;
- ; die nächsten 4 werte stellen warscheinlichkeiten für 4 positionen (front, back, left, right) dar,
- ; and denen sich der scout VOR beginn des angriffes ausrichtet (aligned).
- ; die summe aller 4 werte muss zusammen 1.0 ergeben. d.h wenn ein wert auf 1.0 steht, müssen alle
- ; anderen auf 0.0 stehen.
- ;
- ; die warscheinlichkeiten sind wie prozente zu verstehen (1.0 = 100%) und geben die häufigkeit des
- ; entsprechenden ereignisses an.
- ; stehen zum beispiel die werte auf: front = 0.33, back = 0.40, left = 0.0 und right = 0.27 wird der
- ; scout in 33% aller angriffe sich vorne ausrichten, in 40% hinten, kein einziges mal links und in 27%
- ; aller angriffe rechts. von dieser position aus beginnt der angriff...
- ;
-
- AlignProbabilityFront = 0.3
- AlignProbabilityBack = 0.1
- AlignProbabilityLeft = 0.3
- AlignProbabilityRight = 0.3 ; front, back, left and right müssen zusammen 1.0 ergeben !
- AlignProbabilityTorpedoFire = 0.0 ; erklärung folgt wenn fertig
-
- ;
- ; die beiden angaben zum alignradius (min/max) geben die minimale entfernung und die maximale entfernung
- ; des ausrichtpunktes vom gegner an. die wirkliche entfernung wird zwischen diesen beiden werten zu
- ; beginn eines angriffes "zufällig" ausgewählt. (die entfernung in meter ergibt sich aus dem wert/32.0)
- ;
-
- MinAlignRadius = 1600
- MaxAlignRadius = 2600
-
- ;
- ; die beiden angaben zum aligngamma geben den winkel an, der für die ausrichtung relativ zum horizont des
- ; gegners eingenommen werden kann. wird dort zum beispiel -45 bis +45 grad eingetragen, kann der scout im bereich
- ; von schräg oben (45°) bis schräg unten (-45°) angreifen.
- ; zur zeit stehen die werte auf 0.0, d.h der scout wird immer in der horizontebene des gegners angreifen.
- ; achtung: die werte werden nicht in GRAD angegeben, sondern in RAD , d.h. 0 grad = 0 rad, 360 grad = 2*PI
- ; sie können aus der angabe in grad mit folgender formel umgerechnet werden.
- ;
- ; gegeben: gamma in grad zwischen -90° (senkrecht von unten) und +90° (senkrecht von oben)
- ; gesucht: gamma in rad
- ;
- ; GAMMA(rad) = GAMMA(grad) * 3.1415 / 180
- ;
-
- MinAlignGamma = -0.0873
- MaxAlignGamma = +0.0873
-
- ;
- ; die beiden angaben zur aligntime geben an, wie lange der scout versucht einen einmal gewählten ausrichtpunkt
- ; anzufliegen, bevor er abbricht und sich einen neuen punkt auswählt. die wirkliche zeit wird zwischen den
- ; beiden angegebenen zeiten (min/max) per "zufall" ausgewählt.
- ;
-
- MinAlignTime = 2.0
- MaxAlignTime = 6.0
-
- ;
- ; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout sich zu beginn des angriffes (nach dem align)
- ; einfach nur dreht, oder sich im laufe des angriffes auf den gegner zubewegt. zur zeit steht der werte auf 1.0. d.h
- ; der scout wird sich in 100% aller angriffe nur drehen (d.h. immer!). steht der wert zum beispiel auf 0.2,
- ; wird der scout sich in 20% der angriffe drehen und in 80% der angriffe (1.0-0.2) auf den gegner zufliegen.
- ;
-
- AttackProbabilityTurn = 0.4 ; turn zwischen 0.0 und 1.0
-
- ;
- ; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout bei einem beschuss direkt angreift.
- ; zur zeit steht der werte auf 0.0, d.h. wenn der gegner den scout beschießt wird er sich nicht darum
- ; kümmern. steht der wert zum beispiel auf 0.2, wird der scout bei beschuß in 20% aller fälle direkt den
- ; gegner angreifen, in 80% aller fälle unbeeinflusst witerfliegen.
- ;
-
- AttackProbabilityHit = 0.8 ; hit zwischen 0.0 und 1.0
- AttackProbabilityTorpedoFire = 0.3 ; erklärung folgt wenn fertig
-
- ;
- ; die beiden angaben zur attacktime geben an, wielange der scout versucht anzugreifen, bevor er abbricht
- ; und sich in dem fluchmodus begibt. die wirkliche zeit wird zwischen den beiden angegebene zeiten (min/max)
- ; per "zufall" ausgewählt.
-
- MinAttackTime = 8.0
- MaxAttackTime = 16.0
-
- ;
- ; die beiden werte zum flightradius geben an bei welcher entfernung vom gegner der angriff des scouts abgebrochen wird und
- ; in den fluchtmodus übergegangen wird. auch diese werte ergeben sich durch entfernung in meter * 32.
- ; die wirkliche entfernung wird zwischen den beiden angegebene werten (min/max)
- ; per "zufall" ausgewählt.
- ;
-
- MinFlightRadius = 800
- MaxFlightRadius = 1000
-
- ; selbsterklärend (wie aligntime und flighttime)
-
- MinFlightTime = 2.0
- MaxFlightTime = 4.0
-
- ;
- ; die vier nächsten werte geben warscheinlichkeiten an, mit denen der scout den entsprechenden fluchtpunkt relativ zum gegner
- ; auswählt. hierbei bedeutet UL = up/left, UR = up/right, DL = down/left, DR = down/right,
- ; die vier werte müssen zusammen 1.0 ergeben. zur zeit steht der erste wert auf 1.0, d.h. der scout wird nach
- ; immer nach links/oben am gegner vorbeifliegen.
- ;
-
- FlightPointProbabilityUL = 0.25
- FlightPointProbabilityUR = 0.25
- FlightPointProbabilityDL = 0.25
- FlightPointProbabilityDR = 0.25 ; UL, UR, DL, DR müssen zusammen 1.0 ergeben !
- FlightProbabilityTorpedoFire = 0.2 ; erklärung folgt wenn fertig
- FlightProbabilityHit = 0.4
-
- [StaticGun]
- Model = 6
- Ammunition = 250
- Relative0X = -8.13
- Relative0Y = 15.0
- Relative0Z = 1.13
- Relative1X = 8.13
- Relative1Y = 15.0
- Relative1Z = 1.13
-
- [Engine]
- Type = 3
-
- [VolleyGun]
- State0 = a
- Duration0 = 3.0
- Tolerance0 = 0.0
- State1 = p
- Duration1 = 0.5
- Tolerance1 = 0.0
- State2 = a
- Duration2 = 2.0
- Tolerance2 = 0.0
- State3 = p
- Duration3 = 1.0
- Tolerance3 = 0.0
-
- [TorpedoMagazine]
- Relative0X = 0.0
- Relative0Y = 27.5
- Relative0Z = -0.63
-
- [BuzzerMagazine]
- Type = 0 ; 0=bad, 1=good, 2=inactive
- RelativeX = 0.0
- RelativeY = 0.0
- RelativeZ = 0.0
- EjectRange = 80.0
- EjectProbability = 0.8
- EjectVelocity = 100.0
- EjectDelay = 6.0
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-