home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fractal Creations (Second Edition) / FRACTALS_2E.iso / frasrc.exe / HELP3.SRC < prev    next >
Text File  |  1993-08-21  |  66KB  |  1,387 lines

  1. ~Topic=Doodads\, Bells\, and Whistles
  2.  
  3. ~Format-
  4.    { Drawing Method }
  5.    { Autokey Mode }
  6.    { Distance Estimator Method }
  7.    { Inversion }
  8.    { Decomposition }
  9.    { Logarithmic Palettes and Color Ranges }
  10.    { Biomorphs }
  11.    { Continuous Potential }
  12.    { Starfields }
  13. ~Format+
  14. ;
  15. ;
  16. ;
  17. ~Topic=Drawing Method
  18.  
  19. The "passes option" (<X> options screen or "passes=" parameter)
  20. selects single-pass, dual-pass, or solid-guessing
  21. (default) mode.  This option applies to most fractal types.
  22.  
  23. Single-pass mode ("1") draws the screen pixel by pixel.
  24.  
  25. Dual-pass ("2") generates a "coarse" screen first as a preview
  26. using 2x2-pixel boxes, and then generates the rest of the dots with a
  27. second pass.
  28.  
  29. Solid-guessing ("g") is the default.  It performs from two to four
  30. visible passes -
  31. more in higher resolution video modes. Its first visible pass is
  32. actually two passes - one pixel per 4x4, 8x8, or 16x16 pixel box
  33. is generated, and the guessing logic is
  34. applied to fill in the blocks at the next level (2x2, 4x4, or 8x8).
  35. Subsequent passes fill in the display at the next finer resolution,
  36. skipping blocks which are surrounded by the same color. Solid-guessing can
  37. guess wrong, but it sure guesses quickly!
  38.  
  39. Boundary Tracing ("b"), which only
  40. works with fractal types (such as the Mandelbrot set, but not the Newton
  41. type) that do not contain "islands" of colors, finds a color "boundary",
  42. traces it around the screen, and then "blits" in the color over the
  43. enclosed area.
  44.  
  45. Tesseral ("t") is a sort of "super-solid-guessing" option that successively
  46. divides the image into subsections.  It's actually slower than the
  47. solid-guessing algorithm, but it looks neat, so we left it in.\
  48.  
  49. The "fillcolor=" option in the <X> screen or on the command line sets a 
  50. fixed color to be used by the Boundary Tracing and Tesseral calculations 
  51. for filling in defined regions. The effect of this is to show off the 
  52. boundaries of the areas delimited by these two methods. 
  53. ;
  54. ;
  55. ~Topic=Autokey Mode
  56.  
  57. The autokey feature allows you to set up beautiful self-running demo
  58. "loops". You can set up hypnotic sequences to attract people to a booth,
  59. to generate sequences for special effects, to teach how Fractal exploring
  60. is done, etc.
  61.  
  62. A sample autokey file (DEMO.KEY) and a batch to run it (DEMO.BAT) are
  63. included with Fractint. Type "demo" at the DOS prompt to run it.
  64.  
  65. Autokey record mode is enabled with the command line parameter
  66. "AUTOKEY=RECORD". Keystrokes are saved in an intelligible text format in a
  67. file called AUTO.KEY. You can change the file name with the "AUTOKEYNAME="
  68. parameter.
  69.  
  70. Playback is enabled with the parameter "AUTOKEY=PLAY". Playback can be
  71. terminated by pressing the <Esc> key.
  72.  
  73. After using record mode to capture an autokey file, you'll probably want
  74. to touch it up using your editor before playing it back.
  75.  
  76. Separate lines are not necessary but you'll probably find it
  77. easier to understand an autokey file if you put each command on a separate
  78. line. Autokey files can contain the following:
  79.  
  80.   Quoted strings. Fractint reads whatever is between the quotes just as if
  81.   you had typed it. For example,
  82.       "t" "ifs"
  83.   issues the "t" (type) command and then enters the letters i", "f", and
  84.   "s" to select the ifs type.
  85.  
  86.   Symbols for function keys used to select a video mode. Examples:\
  87.       F3  -- Function key 3\
  88.       SF3 --<Shift> and <F3> together\
  89.  
  90.   Special keys: ENTER ESC F1 PAGEUP PAGEDOWN HOME END LEFT RIGHT UP DOWN
  91.   INSERT DELETE TAB
  92.  
  93.   WAIT <nnn.n> -- wait nnn.n seconds before continuing
  94.  
  95.   CALCWAIT -- pause until the current fractal calculation or file save or
  96.   restore is finished. This command makes demo files more robust since
  97.   calculation times depend on the  speed of the machine running the demo -
  98.   a "WAIT 10" command may allow enough time to complete a fractal on one
  99.   machine, but not on another. The record mode does not generate this
  100.   command - it should be added by hand to the autokey file whenever there
  101.   is a process that should be allowed to run to completion.
  102.  
  103.   GOTO target -- The autokey file continues to be read from the label
  104.   "target". The label can be any word that does not duplicate a key word.
  105.   It must be present somewhere in the autokey file with a colon after it.
  106.   Example:\
  107.       MESSAGE 2 This is executed once\
  108.       start:\
  109.       MESSAGE 2 This is executed repeatedly\
  110.       GOTO start\
  111.   GOTO is mainly useful for writing continuous loop demonstrations. It can
  112.   also be useful when debugging an autokey file, to skip sections of it.
  113.  
  114.   ; -- A semi-colon indicates that the rest of the line containing it is a
  115.   comment.
  116.  
  117.   MESSAGE nn <Your message here> -- Places a message on the top of the
  118.   screen for nn seconds
  119.  
  120. Making Fractint demos can be tricky. Here are some suggestions which may
  121. help:
  122.  
  123.   Start Fractint with "fractint autokeyname=mydemo.key autokey=record".
  124.   Use a unique name each time you run so that you don't overwrite prior
  125.   files.
  126.  
  127.   When in record mode, avoid using the cursor keys to select filenames,
  128.   fractal types, formula names, etc. Instead, try to type in names. This
  129.   will ensure that the exact item you want gets chosen during playback
  130.   even if the list is different then.
  131.  
  132.   Beware of video mode assumptions. It is safest to build a separate demo
  133.   for different resolution monitors.
  134.  
  135.   When in the record mode, try to type names quickly, then pause. If you
  136.   pause partway through a name Fractint will break up the string in the
  137.   .KEY file. E.g. if you paused in the middle of typing fract001, you
  138.   might get:\
  139.       "fract"\
  140.       WAIT 2.2\
  141.       "001"\
  142.   No harm done, but messy to clean up. Fractint ignores pauses
  143.   less than about 1/2 second.
  144.  
  145.   DO pause when you want the viewer to see what is happening during
  146.   playback.
  147.  
  148.   When done recording, clean up your mydemo.key file. Insert a CALCWAIT
  149.   after each keystroke which triggers something that takes a variable
  150.   amount of time (calculating a fractal, restoring a file, saving a file).
  151.  
  152.   Add comments with ";" to the file so you know what is going on in
  153.   future.
  154.  
  155.   It is a good idea to use INSERT before a GOTO which restarts the demo.
  156.   The <insert> key resets Fractint as if you exited the program and
  157.   restarted it.
  158.  
  159. Warning: an autokey file built for this version of Fractint will probably
  160. require some retouching before it works with future releases of Fractint.
  161. We have no intention of making sure that the same sequence of keystrokes
  162. will have exactly the same effect from one version of Fractint to the
  163. next. That would require pretty much freezing Fractint development, and we
  164. just love to keep enhancing it!
  165. ;
  166. ;
  167. ;
  168. ~Topic=Distance Estimator Method
  169.  
  170. This is Phil Wilson's implementation of an alternate method for the M and
  171. J sets, based on work by mathematician John Milnor and described in "The
  172. Science of Fractal Images", p. 198.  While it can take full advantage of
  173. your color palette, one of the best uses is in preparing monochrome images
  174. for a printer.    Using the 1600x1200x2 disk-video mode and an HP LaserJet,
  175. we have produced pictures of quality equivalent to the black and white
  176. illustrations of the M-set in "The Beauty of Fractals."
  177.  
  178. The distance estimator method widens very thin "strands" which are part of
  179. the "inside" of the set.  Instead of hiding invisibly between pixels,
  180. these strands are made one pixel wide.
  181.  
  182. Though this option is available with any escape time fractal type, the
  183. formula used is specific to the mandel and julia types - for most other
  184. types it doesn't do a great job.
  185.  
  186. To turn on the distance estimator method with any escape time  fractal
  187. type, set the "Distance Estimator" value on the <Y> options screen (or use
  188. the "distest=" command line parameter).
  189.  
  190. Setting the distance estimator option to a negative value -nnn enables
  191. edge-tracing mode.  The edge of the set is display as color number nnn.
  192. This option works best when the "inside" and "outside" color values are
  193. also set to some other value(s).
  194.  
  195. In a 2 color (monochrome) mode, setting to any positive value results in
  196. the inside of the set being expanded to include edge points, and the
  197. outside points being displayed in the other color.
  198.  
  199. In color modes, setting to value 1 causes the edge points to be displayed
  200. using the inside color and the outside points to be displayed in their
  201. usual colors.  Setting to a value greater than one causes the outside
  202. points to be displayed as contours, colored according to their distance
  203. from the inside of the set.  Use a higher value for narrower color bands,
  204. a lower value for wider ones.  1000 is a good value to start with.
  205.  
  206. The second distance estimator parameter ("width factor") sets the distance
  207. from the inside of the set which is to be considered as part of the
  208. inside.  This value is expressed as a percentage of a pixel width, the
  209. default is 71.
  210.  
  211. You should use 1 or 2 pass mode with the distance estimator method, to
  212. avoid missing some of the thin strands made visible by it.  For the
  213. highest quality, "maxiter" should also be set to a high value, say 1000 or
  214. so.  You'll probably also want "inside" set to zero, to get a black
  215. interior.
  216.  
  217. Enabling the distance estimator method automatically toggles to floating
  218. point mode. When you reset distest back to zero, remember to also turn off
  219. floating point mode if you want it off.
  220.  
  221. Unfortunately, images using the distance estimator method can take many
  222. hours to calculate even on a fast machine with a coprocessor, especially
  223. if a high "maxiter" value is used.  One way of dealing with this is to
  224. leave it turned off while you find and frame an image.    Then hit <B> to
  225. save the current image information in a parameter file
  226. (see {Parameter Save/Restore Commands}).  Use an editor to change the parameter
  227. file entry, adding "distest=1", "video=something" to select a high-
  228. resolution monochrome disk-video mode, "maxiter=1000", and "inside=0". Run
  229. the parameter file entry with the <@> command when you won't be needing
  230. your machine for a while (over the weekend?)
  231. ;
  232. ;
  233. ;
  234. ~Topic=Inversion
  235.  
  236. Many years ago there was a brief craze for "anamorphic art": images
  237. painted and viewed with the use of a cylindrical mirror, so that  they
  238. looked weirdly distorted on the canvas but correct in the distorted
  239. reflection. (This byway of art history may be a useful defense when your
  240. friends and family give you odd looks for staring at fractal images color-
  241. cycling on a CRT.)
  242.  
  243. The Inversion option performs a related transformation on most of the
  244. fractal types. You define the center point and radius of a circle;
  245. Fractint maps each point inside the circle to a corresponding point
  246. outside, and vice-versa. This is known to mathematicians as inverting (or
  247. if you want to get precise, "everting") the plane, and is something they
  248. can contemplate without getting a headache. John Milnor (also mentioned
  249. in connection with the {Distance Estimator Method}), made his name in the
  250. 1950s with a method for everting a seven-dimensional sphere, so we have a
  251. lot of catching up to do.
  252.  
  253. For example, if a point inside the circle is 1/3 of the way from the
  254. center to the radius, it is mapped to a point along the same radial line,
  255. but at a distance of (3 * radius) from the origin. An outside point at 4
  256. times the radius is mapped inside at 1/4 the radius.
  257.  
  258. The inversion parameters on the <Y> options screen allow entry of the
  259. radius and center coordinates of the inversion circle. A default choice of
  260. -1 sets the radius at 1/6 the smaller dimension of the image currently on
  261. the screen.  The default values for Xcenter and Ycenter use the
  262. coordinates currently mapped to the center of the screen.
  263.  
  264. Try this one out with a {=HT_NEWT Newton} plot, so its radial "spokes"
  265. will give you
  266. something to hang on to. Plot a Newton-method image, then set the
  267. inversion radius to 1, with default center coordinates. The center
  268. "explodes" to the periphery.
  269.  
  270. Inverting through a circle not centered on the origin produces bizarre
  271. effects that we're not even going to try to describe. Aren't computers
  272. wonderful?
  273. ;
  274. ;
  275. ;
  276. ~Topic=Decomposition
  277.  
  278. You'll remember that most fractal types are calculated by iterating a
  279. simple function of a complex number, producing another complex number,
  280. until either the number exceeds some pre-defined "bailout" value, or the
  281. iteration limit is reached. The pixel corresponding to the starting point
  282. is then colored based on the result of that calculation.
  283.  
  284. The decomposition option ("decomp=", on the <X> screen) toggles to another
  285. coloring protocol.  Here the points are colored according to which
  286. quadrant of the complex plane (negative real/positive imaginary, positive
  287. real/positive imaginary, etc.) the final value is in. If you use 4 as the
  288. parameter, points ending up in each quadrant are given their own color; if
  289. 2 (binary decomposition), points in alternating quadrants are given 2
  290. alternating colors.
  291.  
  292. The result is a kind of warped checkerboard coloring, even in areas that
  293. would ordinarily be part of a single contour. Remember, for the M-set all
  294. points whose final values exceed 2 (by any amount) after, say, 80
  295. iterations are normally the same color; under decomposition, Fractint runs
  296. [bailout-value] iterations and then colors according to where the actual
  297. final value falls on the complex plane.
  298.  
  299. When using decomposition, a higher bailout value will give a more accurate
  300. plot, at some expense in speed.  You might want to set the bailout value
  301. (in the parameters prompt following selection of a new fractal type;
  302. present for most but not all types) to a higher value than the default.  A
  303. value of about 50 is a good compromise for M/J sets.
  304. ;
  305. ;
  306. ;
  307. ~Topic=Logarithmic Palettes and Color Ranges
  308.  
  309. By default, Fractint maps iterations to colors 1:1. I.e. if the
  310. calculation for a fractal "escapes" (exceeds the bailout value) after N
  311. iterations, the pixel is colored as color number N. If N is greater than
  312. the number of colors available, it wraps around. So, if you are using a
  313. 16-color video mode, and you are using the default maximum iteration count
  314. of 150, your image will run through the 16-color palette 150/16 = 9.375
  315. times.
  316.  
  317. When you use Logarithmic palettes, the entire range of iteration values is
  318. compressed to map to one span of the color range.  This results in
  319. spectacularly different images if you are using a high iteration limit
  320. near the current iteration maximum of 32000 and are zooming in on an area
  321. near a "lakelet".
  322.  
  323. When using a compressed palette in a 256 color mode, we suggest changing
  324. your colors from the usual defaults.  The last few colors in the default
  325. IBM VGA color map are black.  This results in points nearest the "lake"
  326. smearing into a single dark band, with little contrast from the blue (by
  327. default) lake.
  328.  
  329. Fractint has a number of types of compressed palette, selected by the "Log
  330. Palette" line on the <X> screen, or by the "logmap=" command line
  331. parameter:
  332.  
  333.   logmap=1: for standard logarithmic palette.
  334.  
  335.   logmap=-1: "old" logarithmic palette. This variant was the only one used
  336.   before Fractint 14.0. It differs from logmap=1 in that some colors are
  337.   not used - logmap=1 "spreads" low color numbers which are unused by
  338.   logmap=-1's pure logarithmic mapping so that all colors are assigned.
  339.  
  340.   logmap=N (>1): Same as logmap=1, but starting from iteration count N.
  341.   Pixels with iteration counts less than N are mapped to color 1. This is
  342.   useful when zooming in an area near the lake where no points in the
  343.   image have low iteration counts - it makes use of the low colors which
  344.   would otherwise be unused.
  345.  
  346.   logmap=-N (<-1): Similar to logmap=N, but uses a square root
  347.   distribution of the colors instead of a logarithmic one.
  348.  
  349.   logmap=2 or -2: Auto calculates the logmap value for maximum effect.
  350.  
  351. Another way to change the 1:1 mapping of iteration counts to colors is to
  352. use the "RANGES=" parameter.  It has the format:\
  353.    RANGES=aa/bb/cc/dd/...
  354.  
  355. Iteration counts up to and including the first value are mapped to color
  356. number 0, up to and including the second value to color number 1, and so
  357. on. The values must be in ascending order.
  358.  
  359. A negative value can be specified for "striping". The negative value
  360. specifies a stripe width, the value following it specifies the limit of
  361. the striped range.  Two alternating colors are used within the striped
  362. range.
  363.  
  364. Example:\
  365.    RANGES=0/10/30/-5/65/79/32000\
  366. This example maps iteration counts to colors as follows:
  367.  
  368. ~Format-
  369.     color    iterations
  370.     -------------------
  371.       0      unused (formula always iterates at least once)
  372.       1       1 to 10
  373.       2      11 to 30
  374.       3      31 to 35, 41 to 45, 51 to 55, and 61 to 65
  375.       4      36 to 40, 46 to 50, and 56 to 60
  376.       5      66 to 79
  377.       6      80 and greater
  378. ~Format+
  379. Note that the maximum value in a RANGES parameter is 32767.
  380. ;
  381. ;
  382. ;
  383. ~Topic=Biomorphs, Label=@Biomorphs
  384.  
  385. Related to {Decomposition} are the "biomorphs" invented by Clifford
  386. Pickover, and discussed by A. K. Dewdney in the July 1989 "Scientific
  387. American", page 110.  These are so-named because this coloring scheme
  388. makes many fractals look like one-celled animals.  The idea is simple.
  389. The escape-time algorithm terminates an iterating formula when the size of
  390. the orbit value exceeds a predetermined bailout value. Normally the pixel
  391. corresponding to that orbit is colored according to the iteration when
  392. bailout happened. To create biomorphs, this is modified so that if EITHER
  393. the real OR the imaginary component is LESS than the bailout, then the
  394. pixel is set to the "biomorph" color. The effect is a bit better with
  395. higher bailout values: the bailout is automatically set to 100 when this
  396. option is in effect. You can try other values with the "bailout=" option.
  397.  
  398. The biomorph option is turned on via the "biomorph=nnn" command-line
  399. option (where "nnn" is the color to use on the affected pixels).  When
  400. toggling to Julia sets, the default corners are three times bigger than
  401. normal to allow seeing the biomorph appendages. Does not work with all
  402. types - in particular it fails with any of the mandelsine family. However,
  403. if you are stuck with monochrome graphics, try it - works great in two-
  404. color modes. Try it with the marksmandel and marksjulia types.
  405. ;
  406. ;
  407. ;
  408. ~Topic=Continuous Potential
  409.  
  410. Note: This option can only be used with 256 color modes.
  411.  
  412. Fractint's images are usually calculated by the "level set" method,
  413. producing bands of color corresponding to regions where the calculation
  414. gives the same value. When "3D" transformed (see {\"3D\" Images}),
  415. most images other than plasma
  416. clouds are like terraced landscapes: most of the surface is either
  417. horizontal or vertical.
  418.  
  419. To get the best results with the "illuminated" 3D fill options 5 and 6,
  420. there is an alternative approach that yields continuous changes in colors.
  421.  
  422. Continuous potential is approximated by calculating
  423.  
  424.      potential =  log(modulus)/2^iterations
  425.  
  426. where "modulus" is the orbit value (magnitude of the complex number) when
  427. the modulus bailout was exceeded, at the "iterations" iteration.  Clear as
  428. mud, right?
  429.  
  430. Fortunately, you don't have to understand all the details. However, there
  431. ARE a few points to understand. First, Fractint's criterion for halting a
  432. fractal calculation, the "modulus bailout value", is generally set to 4.
  433. Continuous potential is inaccurate at such a low value.
  434.  
  435. The bad news is that the integer math which makes the "mandel" and "julia"
  436. types so fast imposes a hard-wired maximum value of 127. You can still
  437. make interesting images from those types, though, so don't avoid them. You
  438. will see "ridges" in the "hillsides." Some folks like the effect.
  439.  
  440. The good news is that the other fractal types, particularly the (generally
  441. slower) floating point algorithms, have no such limitation.  The even
  442. better news is that there is a floating-point algorithm for the "mandel"
  443. and "julia" types.  To force the use of a floating-point algorithm, use
  444. Fractint with the "FLOAT=YES" command-line toggle.  Only a few fractal
  445. types like plasma clouds, the Barnsley IFS type, and "test" are unaffected
  446. by this toggle.
  447.  
  448. The parameters for continuous potential are:\
  449.     potential=maxcolor[/slope[/modulus[/16bit]]]\
  450. These parameters are present on the <Y> options screen.
  451.  
  452. "Maxcolor" is the color corresponding to zero potential, which plots as
  453. the TOP of the mountain. Generally this should be set to one less than the
  454. number of colors, i.e. usually 255. Remember that the last few colors of
  455. the default IBM VGA palette are BLACK, so you won't see what you are
  456. really getting unless you change to a different palette.
  457.  
  458. "Slope" affects how rapidly the colors change -- the slope of the
  459. "mountains" created in 3D. If this is too low, the palette will not cover
  460. all the potential values and large areas will be black. If it is too high,
  461. the range of colors in the picture will be much less than those available.
  462. There is no easy way to predict in advance what this value should be.
  463.  
  464. "Modulus" is the bailout value used to determine when an orbit has
  465. "escaped". Larger values give more accurate and smoother potential. A
  466. value of 500 gives excellent results. As noted, this value must be <128
  467. for the integer fractal types (if you select a higher number, they will
  468. use 127).
  469.  
  470. "16bit":  If you transform a continuous potential image to 3D, the
  471. illumination modes 5 and 6 will work fine, but the colors will look a bit
  472. granular. This is because even with 256 colors, the continuous potential
  473. is being truncated to integers. The "16bit" option can be used to add an
  474. extra 8 bits of goodness to each stored pixel, for a much smoother result
  475. when transforming to 3D.
  476.  
  477. Fractint's visible behavior is unchanged when 16bit is enabled, except
  478. that solid guessing and boundary tracing are not used. But when you save
  479. an image generated with 16bit continuous potential:\
  480.  o The saved file is a fair bit larger.\
  481.  o Fractint names the file with a .POT extension instead of .GIF, if you
  482.    didn't specify an extension in "savename".
  483.  o The image can be used as input to a subsequent <3> command to get the
  484.    promised smoother effect.
  485.  o If you happen to view the saved image with a GIF viewer other than
  486.    Fractint, you'll find that it is twice as wide as it is supposed to
  487.    be. (Guess where the extra goodness was stored!) Though these files
  488.    are structurally legal GIF files the double-width business made us
  489.    think they should perhaps not be called GIF - hence the .POT filename
  490.    extension.
  491.  
  492. A 16bit (.POT) file can be converted to an ordinary 8 bit GIF by
  493. <R>estoring it, changing "16bit" to "no" on the <Y> options screen, and
  494. <S>aving.
  495.  
  496. You might find with 16bit continuous potential that there's a long delay
  497. at the start of an image, and disk activity during calculation. Fractint
  498. uses its disk-video cache area to store the extra 8 bits per pixel - if
  499. there isn't sufficient memory available, the cache will page to disk.
  500.  
  501. The following commands can be used to recreate the image that Mark
  502. Peterson first prototyped for us, and named "MtMand":
  503.  
  504.     TYPE=mandel\
  505.     CORNERS=-0.19920/-0.11/1.0/1.06707\
  506.     INSIDE=255\
  507.     MAXITER=255\
  508.     POTENTIAL=255/2000/1000/16bit\
  509.     PASSES=1\
  510.     FLOAT=yes\
  511.  
  512. Note that prior to version 15.0, Fractint:\
  513.  o Produced "16 bit TGA potfiles" This format is no longer generated, but
  514.    you can still (for a release or two) use <R> and <3> with those files.
  515.  o Assumed "inside=maxit" for continuous potential. It now uses the
  516.    current "inside=" value - to recreate prior results you must be
  517.    explicit about this parameter.
  518. ;
  519. ;
  520. ;
  521. ~Topic=Starfields, Label=HELPSTARFLD
  522.  
  523. Once you have generated your favorite fractal image, you can convert it
  524. into a fractal starfield with the 'a' transformation (for 'astronomy'? -
  525. once again, all of the good letters were gone already).  Stars are
  526. generated on a pixel-by-pixel basis - the odds that a particular pixel
  527. will coalesce into a star are based (partially) on the color index of that
  528. pixel.
  529.  
  530. (The following was supplied by Mark Peterson, the starfield author).
  531.  
  532. If the screen were entirely black and the 'Star Density per Pixel' were
  533. set to 30 then a starfield transformation would create an evenly
  534. distributed starfield with an average of one star for every 30 pixels.
  535.  
  536. If you're on a 320x200 screen then you have 64000 pixels and would end up
  537. with about 2100 stars.    By introducing the variable of 'Clumpiness' we can
  538. create more stars in areas that have higher color values.  At 100%
  539. Clumpiness a color value of 255 will change the average of finding a star
  540. at that location to 50:50.  A lower clumpiness values will lower the
  541. amount of probability weighting.  To create a spiral galaxy draw your
  542. favorite spiral fractal (IFS, Julia, or Mandelbrot) and perform a
  543. starfield transformation.  For general starfields I'd recommend
  544. transforming a plasma fractal.
  545.  
  546. Real starfields have many more dim stars than bright ones because very few
  547. stars are close enough to appear bright.  To achieve this effect the
  548. program will create a bell curve based on the value of ratio of Dim stars
  549. to bright stars.  After calculating the bell curve the curve is folded in
  550. half and the peak used to represent the number of dim stars.
  551.  
  552. Starfields can only be shown in 256 colors.  Fractint will automatically
  553. try to load ALTERN.MAP and abort if the map file cannot be found.
  554. ;
  555. ;
  556. ;
  557. ~Topic=Palette Maps, Label=HELPCOLORMAP
  558.  
  559. If you have a VGA, MCGA, Super-VGA, 8514/A, XGA, TARGA, or TARGA+ video
  560. adapter, you can save and restore color palettes for use
  561. with any image.  To load a palette onto an existing image, use
  562. the <L> command in color-cycling or palette-editing mode.  To save a
  563. palette, use the <S> command in those modes.  To change the default
  564. palette for an entire run, use the command line "map=" parameter.
  565.  
  566. The default filetype for color-map files is ".MAP".
  567.  
  568. These color-maps are ASCII text
  569. files set up as a series of RGB triplet values (one triplet per
  570. line, encoded as the red, green, and blue [RGB] components of the color).
  571.  
  572. Note that .MAP file color values are in GIF format - values go from 0 (low) to
  573. 255 (high), so for a VGA adapter they get divided by 4 before being
  574. stuffed into the VGA's Video-DAC registers (so '6' and '7' end up
  575. referring to the same color value).
  576. ~OnlineFF
  577.  
  578. ~Format-
  579. Fractint is distributed with some sample .MAP files:
  580.    ALTERN.MAP     the famous "Peterson-Vigneau Pseudo-Grey Scale"
  581.    BLUES.MAP     for rainy days, by Daniel Egnor
  582.    CHROMA.MAP     general purpose, chromatic
  583.    DEFAULT.MAP     the VGA start-up values
  584.    FIRESTRM.MAP  general purpose, muted fire colors
  585.    GAMMA1.MAP and GAMMA2.MAP  Lee Crocker's response to ALTERN.MAP
  586.    GLASSES1.MAP  used with 3d glasses modes
  587.    GLASSES2.MAP  used with 3d glasses modes
  588.    GOODEGA.MAP     for EGA users
  589.    GREEN.MAP     shaded green
  590.    GREY.MAP     another grey variant
  591.    GRID.MAP     for stereo surface grid images
  592.    HEADACHE.MAP  major stripes, by D. Egnor (try cycling and hitting <2>)
  593.    LANDSCAP.MAP  Guruka Singh Khalsa's favorite map for plasma "landscapes"
  594.    NEON.MAP     a flashy map, by Daniel Egnor
  595.    PAINTJET.MAP  high resolution mode PaintJet colors
  596.    ROYAL.MAP     the royal purple, by Daniel Egnor
  597.    TOPO.MAP     Monte Davis's contribution to full color terrain
  598.    VOLCANO.MAP     an explosion of lava, by Daniel Egnor
  599. ~Format+
  600. ;
  601. ;
  602. ;
  603. ~Topic=\"3D\" Images, Label=HELP3D
  604. ; Empty in docs, just to have the hotlink defined at chapter level.
  605. ~Format-,Doc-
  606.  
  607.    { 3D Overview }
  608.    { 3D Mode Selection }
  609.    { Select Fill Type Screen }
  610.    { Stereo 3D Viewing }
  611.    { Rectangular Coordinate Transformation }
  612.    { 3D Color Parameters }
  613.    { Light Source Parameters }
  614.    { Spherical Projection }
  615.    { 3D Overlay Mode }
  616.    { Special Note for CGA or Hercules Users }
  617.    { Making Terrains }
  618.    { Making 3D Slides }
  619.    { Interfacing with Ray Tracing Programs }
  620. ~Format+,Doc+
  621. ;
  622. ;
  623. ;
  624. ~Topic=3D Overview
  625.  
  626. Fractint can restore images in "3D". Important: we use quotation marks
  627. because it does not CREATE images of 3D fractal objects (there are such,
  628. but we're not there yet.) Instead, it restores .GIF images as a 3D
  629. PROJECTION or STEREO IMAGE PAIR.  The iteration values you've come to know
  630. and love, the ones that determine pixel colors, are translated into
  631. "height" so that your saved screen becomes a landscape viewed in
  632. perspective. You can even wrap the landscape onto a sphere for realistic-
  633. looking planets and moons that never existed outside your PC!
  634.  
  635. We suggest starting with a saved plasma-cloud screen. Hit <3> in main
  636. command mode to begin the process. Next, select the file to be
  637. transformed, and the video mode. (Usually you want the same video mode the
  638. file was generated in; other choices may or may not work.)
  639.  
  640. After hitting <3>, you'll be bombarded with a long series of options.
  641. Not to worry: all
  642. of them have defaults chosen to yield an acceptable starting image, so the
  643. first time out just pump your way through with the <Enter> key. When you
  644. enter a different value for any option, that becomes the default value the
  645. next time you hit <3>, so you can change one option at a time until you
  646. get what you want. Generally <ESC> will take you back to the previous
  647. screen.
  648.  
  649. Once you're familiar with the effects of the 3D option values you have a
  650. variety of options on how to specify them. You can specify them all on the
  651. command line (there ARE a lot of them so they may not all fit within the
  652. DOS command line limits), with an SSTOOLS.INI file, or with a parameter
  653. file.
  654.  
  655. Here's an example for you power FRACTINTers, the command
  656.  
  657.       FRACTINT MYFILE SAVENAME=MY3D 3D=YES BATCH=YES
  658.  
  659. would make Fractint load MYFILE.GIF, re-plot it as a 3D landscape (taking
  660. all of the defaults), save the result as MY3D.GIF, and exit to DOS. By the
  661. time you've come back with that cup of coffee, you'll have a new world to
  662. view, if not conquer.
  663.  
  664. Note that the image created by 3D transformation is treated as if it were
  665. a plasma cloud - We have NO idea how to retain the ability to zoom and pan
  666. around a 3D image that has been twisted, stretched, perspective-ized, and
  667. water-leveled. Actually, we do, but it involves the kind of hardware that
  668. Industrial Light & Magic, Pixar et al. use for feature films. So if you'd
  669. like to send us a check equivalent to George Lucas' net from the "Star
  670. Wars" series...
  671. ;
  672. ;
  673. ;
  674. ~Topic=3D Mode Selection, Label=HELP3DMODE
  675.  
  676. After hitting <3> and getting past the filename prompt and video mode
  677. selection, you're presented with a "3d Mode Selection" screen.  If you
  678. wish to change the default for any of the following parameters,
  679. use the cursor keys to move through the menu. When you're
  680. satisfied press <Enter>.
  681.  
  682. Preview Mode:
  683.    Preview mode provides a rapid look at your transformed image using by
  684.    skipping a lot of rows and filling the image in. Good for quickly
  685.    discovering the best parameters. Let's face it, the Fractint authors
  686.    most famous for "blazingly fast" code *DIDN'T* write the 3D routines!
  687.    [Pieter: "But they *are* picking away it and making some progress in
  688.    each release."]
  689.  
  690. Show Box:
  691.    If you have selected Preview Mode you have another option to worry
  692.    about. This is the option to show the image box in scaled and rotated
  693.    coordinates x, y, and z. The box only appears in rectangular
  694.    transformations and shows how the final image will be oriented. If you
  695.    select light source in the next screen, it will also show you the
  696.    light source vector so you can tell where the light is coming from in
  697.    relation to your image. Sorry no head or tail on the vector yet.
  698.  
  699. ~OnlineFF
  700. Coarseness:
  701.    This sets how many divisions the image will be divided into in the y
  702.    direction, if you select preview mode, ray tracing output, or grid fill
  703.    in the "Select Fill Type" screen.
  704.  
  705. Spherical Projection:
  706.    The next question asks if you want a sphere projection. This will take
  707.    your image and map it onto a plane if you answer "no" or a sphere if
  708.    you answer "yes" as described above. Try it and you'll see what we
  709.    mean.  See {Spherical Projection}.
  710.  
  711. Stereo:
  712.  
  713.    Stereo sound in Fractint? Well, not yet. Fractint now allows you to
  714.    create 3D images for use with red/blue glasses like 3D comics you may
  715.    have seen, or images like Captain EO.
  716.  
  717.    Option 0 is normal old 3D you can look at with just your eyes.
  718.  
  719.    Options 1 and 2 require the special red/blue-green glasses.    They are
  720.    meant to be viewed right on the screen or on a color print off of the
  721.    screen. The image can be made to hover entirely or partially in front
  722.    of the screen. Great fun!  These two options give a gray scale image
  723.    when viewed.
  724.  
  725.    Option 1 gives 64 shades of gray but with half the spatial resolution
  726.    you have selected. It works by writing the red and blue images on
  727.    adjacent pixels, which is why it eats half your resolution. In
  728.    general, we recommend you use this only with resolutions above
  729.    640x350. Use this mode for continuous potential landscapes where you
  730.    *NEED* all those shades.
  731.  
  732.    Option "2" gives you full spatial resolution but with only 16 shades
  733.    of gray. If the red and blue images overlap, the colors are mixed.
  734.    Good for wire-frame images (we call them surface grids), lorenz3d and
  735.    3D IFS. Works fine in 16 color modes.
  736.  
  737.    Option 3 is for creating stereo pair images for view later with more
  738.    specialized equipment. It allows full color images to be presented in
  739.    glorious stereo. The left image presented on the screen first. You may
  740.    photograph it or save it. Then the second image is presented, you may
  741.    do the same as the first image. You can then take the two images and
  742.    convert them to a stereo image pair as outlined by Bruce Goren (see
  743.    below).
  744.  
  745.    Also see {Stereo 3D Viewing}.
  746.  
  747. ~OnlineFF
  748. Ray Tracing Output:
  749.  
  750.    Fractint can create files of its 3d transformations which are
  751.    compatible with many ray tracing programs. Currently four are supported
  752.    directly: DKB (now obsolete), VIVID, MTV, and RAYSHADE. In addition a "RAW"
  753.    output is supported which can be relatively easily transformed to be 
  754.    usable by many other products. 
  755.    One other option is supported: ACROSPIN.  This is not a ray tracer,
  756.    but the same Fractint options apply - see {=@ACROSPIN Acrospin}.
  757.  
  758.    Option values:\
  759.       0  disables the creation of ray tracing output\
  760.       1  DKB format (obsolete-see below)\
  761.       2  VIVID format\
  762.       3  generic format (must be massaged externally)\
  763.       4  MTV format\
  764.       5  RAYSHADE format\
  765.       6  ACROSPIN format\
  766.    Users of POV-Ray can use the DKB output and convert to POV-Ray with the 
  767.    DKB2POV utility that comes with POV-Ray. A better (faster) approach is to 
  768.    create a RAW output file and convert to POV-Ray with RAW2POV.  A still
  769.    better approach is to use POV-Ray's height field feature to directly
  770.    read the fractal .GIF or .POT file and do the 3D transformation inside
  771.    POV-Ray.
  772.  
  773.    All ray tracing files consist of triangles which follow the surface
  774.    created by Fractint during the 3d transform. Triangles which lie below
  775.    the "water line" are not created in order to avoid causing unnecessary
  776.    work for the poor ray tracers which are already overworked.
  777.    A simple plane can be substituted by the user at the
  778.    waterline if needed.
  779.  
  780.    The size (and therefore the number) of triangles created is determined
  781.    by the "coarse" parameter setting. While generating the ray tracing
  782.    file, you will view the image from above and watch it partitioned into
  783.    triangles.
  784.  
  785.    The color of each triangle is the average of the color of its verticies
  786.    in the original image, unless BRIEF is selected.
  787.  
  788.    If BRIEF is selected, a default color is assigned at the begining of the
  789.    file and is used for all triangles.
  790.  
  791.    Also see {Interfacing with Ray Tracing Programs}.
  792.  
  793. Brief output:
  794.  
  795.    This is a ray tracing sub-option.
  796.    When it is set to yes, Fractint creates a considerably
  797.    smaller and somewhat faster file. In this mode, all triangles
  798.    use the default color specified at the begining of the file.
  799.    This color should be edited to supply the color of your choice.
  800.  
  801. Targa Output:
  802.  
  803.    If you want any of the 3d transforms you select to be saved as a
  804.    Targa-24 file or overlayed onto one, select yes for this option.
  805.    The overlay option in the final screen determines whether you will
  806.    create a new file or overlay an existing one.
  807.  
  808. MAP File name:
  809.  
  810.    Imediately after selecting the previous options, you will be given the
  811.    chance to select an alternate color MAP file. The default is to
  812.    use the current MAP. If you want another MAP used, then enter your
  813.    selection at this point.
  814.  
  815. Output File Name:
  816.  
  817.    This is a ray tracing sub-option, used to specify the name of the
  818.    file to be written.    The default name is FRACT001.RAY.  The name is
  819.    incremented by one each time a file is written.
  820.    If you have not set "overwrite=yes" then
  821.    the file name will also be automatically incremented to avoid
  822.    over-writing previous files.
  823.  
  824. ~Online-
  825. When you are satisfied with your selections press enter to go
  826. to the next parameter screen.
  827. ~Online+
  828. ;
  829. ;
  830. ;
  831. ~Topic=Select Fill Type Screen, Label=HELP3DFILL
  832.  
  833. This option exists because in the course of the 3D projection, portions
  834. of the original image may be stretched to fit the new surface. Points of
  835. an image that formerly were right next to each other, now may have a space
  836. between them. This option generally determines what to do with the space
  837. between the mapped dots. It is not used if you have selected a value for
  838. RAY other than 0.
  839.  
  840. For an illustration, pick the second option "just draw the points", which
  841. just maps points to corresponding points. Generally this will leave empty
  842. space between many of the points. Therefore you can choose various
  843. algorithms that "fill in" the space between the points in various ways.
  844.  
  845. Later, try the first option "make a surface grid." This option will make a
  846. grid of the surface which is as many divisions in the original "y"
  847. direction as was set in "coarse" in the first screen. It is very fast, and
  848. can give you a good idea what the final relationship of parts of your
  849. picture will look like.
  850.  
  851. Later, try the second option "connect the dots (wire frame)", then "surface
  852. fills" - "colors interpolated" and "colors not interpolated", the general
  853. favorites of the authors. Solid fill, while it reveals the pseudo-geology
  854. under your pseudo-landscape, inevitably takes longer.
  855.  
  856. Later, try the light source fill types. These two algorithms allow you to
  857. position the "sun" over your "landscape." Each pixel is colored according
  858. to the angle the surface makes with an imaginary light source. You will be
  859. asked to enter the three coordinates of the vector pointing toward the
  860. light in a following parameter screen - see {Light Source Parameters}.
  861.  
  862. "Light source before transformation" uses the illumination direction without
  863. transforming it. The light source is fixed relative to your computer screen.
  864. If you generate a sequence of images with progressive rotation, the effect is
  865. as if you and the light source are fixed and the object is rotating. Therefore
  866. as the object rotates features of the object move in and out of the light.
  867. This fill option was incorrect prior to version 16.1, and has been changed.
  868.  
  869. "Light source after transformation" applies the same transformation to both
  870. the light direction and the object. Since both the light direction and the
  871. object are transformed, if you generate a sequence of images with the rotation
  872. progressively changed, the effect is as if the image and the light source
  873. are fixed in relation to each other and you orbit around the image. The
  874. illumination of features on the object is constant, but you see the object
  875. from different angles. This fill option was correct in earlier Fractint
  876. versions and has not been changed.
  877.  
  878. For ease of discussion we will refer to the following fill types by these
  879. numbers:
  880.     1 - surface grid\
  881.     2 - (default) - no fill at all - just draw the dots\
  882.     3 - wire frame - joins points with lines\
  883.     4 - surface fill - (colors interpolated)\
  884.     5 - surface fill - (interpolation turned off)\
  885.     6 - solid fill - draws lines from the "ground" up to the point\
  886.     7 - surface fill with light model - calculated before 3D transforms\
  887.     8 - surface fill with light model - calculated after 3D transforms\
  888.  
  889. Types 4, 7, and 8 interpolate colors when filling, making a very smooth
  890. fill if the palette is continuous. This may not be desirable if the
  891. palette is not continuous. Type 5 is the same as type 4 with interpolation
  892. turned off. You might want to use fill type 5, for example, to project
  893. a .GIF photograph onto a sphere. With type 4, you might see the filled-in
  894. points, since chances are the palette is not continuous; type 5 fills
  895. those same points in with the colors of adjacent pixels. However, for most
  896. fractal images, fill type 4 works better.
  897.  
  898. This screen is not available if you have selected a ray tracing option.
  899. ;
  900. ;
  901. ;
  902. ~Topic=Stereo 3D Viewing, Label=HELP3DGLASSES
  903.  
  904. The "Funny Glasses" (stereo 3D) parameter screen is presented only if
  905. you select a non-zero stereo option in the prior 3D parameters.
  906. (See {3D Mode Selection}.)
  907. We suggest you definitely use defaults at first on this screen.
  908.  
  909. When you look at an image with both eyes, each eye sees the image in
  910. slightly different perspective because they see it from different places.
  911.  
  912. The first selection you must make is ocular separation, the distance the
  913. between the viewers eyes. This is measured as a % of screen and is an
  914. important factor in setting the position of the final stereo image in
  915. front of or behind the CRT Screen.
  916.  
  917. The second selection is convergence, also as a % of screen. This tends to
  918. move the image forward and back to set where it floats. More positive
  919. values move the image towards the viewer. The value of this parameter
  920. needs to be set in conjunction with the setting of ocular separation and
  921. the perspective distance. It directly adjusts the overall separation of
  922. the two stereo images. Beginning anaglyphers love to create images
  923. floating mystically in front of the screen, but grizzled old 3D veterans
  924. look upon such antics with disdain, and believe the image should be safely
  925. inside the monitor where it belongs!
  926.  
  927. Left and Right Red and Blue image crop (% of screen also) help keep the
  928. visible part of the right image the same as the visible part of the left
  929. by cropping them. If there is too much in the field of either eye that the
  930. other doesn't see, the stereo effect can be ruined.
  931.  
  932. Red and Blue brightness factor. The generally available red/blue-green
  933. glasses, made for viewing on ink on paper and not the light from a CRT,
  934. let in more red light in the blue-green lens than we would like. This
  935. leaves a ghost of the red image on the blue-green image (definitely not
  936. desired in stereo images). We have countered this by adjusting the
  937. intensity of the red and blue values on the CRT. In general you should not
  938. have to adjust this.
  939.  
  940. The final entry is Map file name (present only if stereo=1 or stereo=2
  941. was selected).
  942. If you have a special map file you want
  943. to use for Stereo 3D this is the place to enter its name. Generally
  944. glasses1.map is for type 1 (alternating pixels), and glasses2.map is for
  945. type 2 (superimposed pixels). Grid.map is great for wire-frame images
  946. using 16 color modes.
  947.  
  948. This screen is not available if you have selected a ray tracing option.
  949. ;
  950. ;
  951. ;
  952. ~Topic=3D Fractal Parameters, Label=HELP3DFRACT
  953. ; This topic is online only.
  954.  
  955. The parameters on this screen are a subset of the zillions of options
  956. available for Fractint's 3D image transformations.
  957. This screen's parameters are those which also affect 3D fractal types like
  958. lorenz3d and kamtorus3d.
  959. Since they are documented elsewhere, we won't repeat ourselves:
  960.  
  961. For a description of rotation, perspective, and shift parameters, please
  962. see {Rectangular Coordinate Transformation}.  Ignore the paragraphs about
  963. "scaling" and "water level" - those parts apply only to 3D Transforms.
  964.  
  965. For a description of the stereo option, please see the "stereo" subheading
  966. in {3D Mode Selection}.
  967. ;
  968. ;
  969. ;
  970. ~Topic=Rectangular Coordinate Transformation, Label=HELP3DPARMS
  971.  
  972. The first entries are rotation values around the X, Y, and Z axes. Think
  973. of your starting image as a flat map: the X value tilts the bottom of your
  974. monitor towards you by X degrees, the Y value pulls the left side of the
  975. monitor towards you, and the Z value spins it counter-clockwise. Note that
  976. these are NOT independent rotations: the image is rotated first along the
  977. X-axis, then along the Y-axis, and finally along the Z-axis. Those are
  978. YOUR axes, not those of your (by now hopelessly skewed) monitor. All
  979. rotations actually occur through the center of the original image. Rotation
  980. parameters are not used when a ray tracing option has been selected.
  981.  
  982. Then there are three scaling factors in percent. Initially, leave the X
  983. and Y axes alone and play with Z, now the vertical axis, which translates
  984. into surface "roughness."  High values of Z make spiky, on-beyond-Alpine
  985. mountains and improbably deep valleys; low values make gentle, rolling
  986. terrain. Negative roughness is legal: if you're doing an M-set image and
  987. want Mandelbrot Lake to be below the ground, instead of eerily floating
  988. above, try a roughness of about -30%.
  989.  
  990. Next we need a water level -- really a minimum-color value that performs
  991. the function "if (color < waterlevel) color = waterlevel". So it plots all
  992. colors "below" the one you choose at the level of that color, with the
  993. effect of filling in "valleys" and converting them to "lakes."
  994.  
  995. Now we enter a perspective distance, which you can think of as the
  996. "distance" from your eye to the image. A zero value (the default) means no
  997. perspective calculations, which allows use of a faster algorithm.
  998. Perspective distance is not available if you have selected a ray tracing
  999. option.
  1000.  
  1001. For non-zero values, picture a box with the original X-Y plane of your
  1002. flat fractal on the bottom, and your 3D fractal inside. A perspective
  1003. value of 100% places your eye right at the edge of the box and yields
  1004. fairly severe distortion, like a close view through a wide-angle lens.
  1005. 200% puts your eye as far from the front of the box as the back is behind.
  1006. 300% puts your eye twice as far from the front of the box as the back is,
  1007. etc. Try about 150% for reasonable results. Much larger values put you far
  1008. away for even less distortion, while values smaller than 100% put you
  1009. "inside" the box. Try larger values first, and work your way in.
  1010.  
  1011. Next, you are prompted for two types of X and Y shifts (now back in the
  1012. plane of your screen) that let you move the final image around if you'd
  1013. like to re-center it. The first set, x and y shift with perspective, move
  1014. the image and the effect changes the perspective you see. The second set,
  1015. "x and y adjust without perspective", move the image but do not change
  1016. perspective.  They are used just for positioning the final image on the
  1017. screen. Shifting of any type is not available if you have selected a ray
  1018. tracing option.
  1019. ~Doc-
  1020.  
  1021. {3D Color Parameters} are also requested on the same input screen.\
  1022.  
  1023. If you are doing a {Spherical Projection}, special parameters for
  1024. it are requested at the start of this screen.
  1025. ~Doc+
  1026. ;
  1027. ;
  1028. ;
  1029. ~Topic=3D Color Parameters
  1030.  
  1031. You are asked for a range of "transparent" colors, if any. This
  1032. option is most useful when using the {3D Overlay Mode}.  Enter the
  1033. color range (minimum and maximum value) for which you do not want to
  1034. overwrite whatever may already be on the screen. The default is no
  1035. transparency (overwrite everything).
  1036.  
  1037. Now, for the final option. This one will smooth the transition between
  1038. colors by randomizing them and reduce the banding that occurs with some
  1039. maps. Select the value of randomize to between 0 (for no effect) and 7 (to
  1040. randomize your colors almost beyond use). 3 is a good starting point.
  1041.  
  1042. That's all for this screen. Press enter for these parameters and the
  1043. next and final screen will appear (honestly!).
  1044. ;
  1045. ;
  1046. ;
  1047. ~Topic=Light Source Parameters, Label=HELP3DLIGHT
  1048.  
  1049. This one deals with all the aspects of light source and Targa files.
  1050.  
  1051. You must choose the direction of the light from the light source. This will
  1052. be scaled in the x, y, and z directions the same as the image. For
  1053. example, 1,1,3 positions the light to come from the lower right front of
  1054. the screen in relation to the untransformed image. It is important to
  1055. remember that these coordinates are scaled the same as your image. Thus,
  1056. "1,1,1" positions the light to come from a direction of equal distances to
  1057. the right, below and in front of each pixel on the original image.
  1058. However, if the x,y,z scale is set to 90,90,30 the result will be from
  1059. equal distances to the right and below each pixel but from only 1/3 the
  1060. distance in front of the screen i.e.. it will be low in the sky, say,
  1061. afternoon or morning.
  1062.  
  1063. Then you are asked for a smoothing factor. Unless you used
  1064. {Continuous Potential} when generating the starting image, the
  1065. illumination when using light source fills may appear "sparkly", like a
  1066. sandy beach in bright sun. A smoothing factor of 2 or 3 will allow you to
  1067. see the large-scale shapes better.
  1068.  
  1069. Smoothing is primarily useful when doing light source fill types with plasma
  1070. clouds. If your fractal is not a plasma cloud and has features with
  1071. sharply defined boundaries (e.g. Mandelbrot Lake), smoothing may cause
  1072. the colors to run. This is a feature, not a bug. (A copyrighted response
  1073. of [your favorite commercial software company here], used by permission.)
  1074.  
  1075. The ambient option sets the minimum light value a surface has if it has no
  1076. direct lighting at all. All light values are scaled from this value to
  1077. white. This effectively adjusts the depth of the shadows and sets the
  1078. overall contrast of the image.
  1079.  
  1080. If you selected the full color option, you have a few more choices.
  1081. The next is the haze factor. Set this to make distant objects more hazy.
  1082. Close up objects will have little effect, distant objects will have most.
  1083. 0 disables the function. 100 is the maximum effect, the farthest objects
  1084. will be lost in the mist. Currently, this does not really use distance
  1085. from the viewer, we cheat and use the y value of the original image. So
  1086. the effect really only works if the y-rotation (set earlier) is between
  1087. +/- 30.
  1088.  
  1089. Next, you can chose the name under which to save your Targa file. If you
  1090. have a RAM disk handy, you might want to create the file on it, for speed.
  1091. So include its  full path name in this option. If you have not set
  1092. "overwrite=yes" then the file name will be incremented to avoid over-writing
  1093. previous files. If you are going to overlay an existing Targa file, enter
  1094. its name here.
  1095.  
  1096. Next, you may select the background color for the Targa file. The default
  1097. background on the Targa file is sky blue. Enter the Red, Green, and Blue
  1098. component for the background color you wish.
  1099.  
  1100. Finally, absolutely the last option (this time we mean it): you can now
  1101. choose to overlay an existing Targa-24, type 2, non mapped, top-to-bottom
  1102. file, such as created by Fractint or PVRay. The Targa file specified above
  1103. will be overlayed with new info just as a GIF is overlayed on screen. Note:
  1104. it is not necessary to use the "O" overlay command to overlay Targa files.
  1105. The Targa_Overlay option must be set to yes, however.
  1106.  
  1107.  
  1108. You'll probably want to adjust the final colors for monochrome fill types
  1109. using light source via {=@ColorCycling color cycling}.
  1110. Try one of the more continuous
  1111. palettes (<F8> through <F10>), or load the GRAY palette with the
  1112. <A>lternate-map command.
  1113.  
  1114. ~Online-
  1115. Now, lie down for a while in a quiet room with a damp washcloth on your
  1116. forehead. Feeling better? Good -- because it's time to go back almost to
  1117. the top of the 3D options and just say yes to:
  1118. ~Online+
  1119. ;
  1120. ;
  1121. ;
  1122. ~Topic=Spherical Projection
  1123.  
  1124. Picture a globe lying on its side, "north" pole to the right. (It's our
  1125. planet, and we'll position it the way we like.) You will be mapping the X
  1126. and Y axes of the starting image to latitude and longitude on the globe,
  1127. so that what was a horizontal row of pixels follows a line of longitude.
  1128. The defaults exactly cover the hemisphere facing you, from longitude 180
  1129. degrees (top) to 0 degrees (bottom) and latitude -90 (left) to latitude 90
  1130. (right). By changing them you can map the image to a piece of the
  1131. hemisphere or wrap it clear around the globe.
  1132.  
  1133. The next entry is for a radius factor that controls the over-all size of
  1134. the globe. All the rest of the entries are the same as in the landscape
  1135. projection. You may want less surface roughness for a plausible look,
  1136. unless you prefer small worlds with big topography, a la "The Little
  1137. Prince."
  1138.  
  1139. WARNING: When the "construction" process begins at the edge of the globe
  1140. (default) or behind it, it's plotting points that will be hidden by
  1141. subsequent points as the process sweeps around the sphere toward you. Our
  1142. nifty hidden-point algorithms "know" this, and the first few dozen lines
  1143. may be invisible unless a high mountain happens to poke over the horizon.
  1144. If you start a spherical projection and the screen stays black, wait for a
  1145. while (a longer while for higher resolution or fill type 6) to see if
  1146. points start to appear. Would we lie to you? If you're still waiting hours
  1147. later, first check that the power's still on, then consider a faster
  1148. system.
  1149. ;
  1150. ;
  1151. ;
  1152. ~Topic=3D Overlay Mode, Label=HELP3DOVLY
  1153.  
  1154. While the <3> command (see {\"3D\" Images})
  1155. creates its image on a blank screen, the <#> (or <shift-3> on some 
  1156. keyboards) command
  1157. draws a second image over an existing displayed image. This image can be
  1158. any restored image from a <R> command or the result of a just executed <3>
  1159. command. So you can do a landscape, then press <#> and choose spherical
  1160. projection to re-plot that image or another as a moon in the sky above the
  1161. landscape. <#> can be repeated as many times as you like.
  1162.  
  1163. It's worth noting that not all that many years ago, one of us watched
  1164. Benoit Mandelbrot and fractal-graphics wizard Dick Voss creating just such
  1165. a moon-over-landscape image at IBM's research center in Yorktown Heights,
  1166. NY. The system was a large and impressive mainframe with floating-point
  1167. facilities bigger than the average minicomputer, running LBLGRAPH -- what
  1168. Mandelbrot calls "an independent-minded and often very ill-mannered heap
  1169. of graphics programs that originated in work by Alex Hurwitz and Jack
  1170. Wright of IBM Los Angeles."
  1171.  
  1172. We'd like to salute LBLGRAPH, its successors, and their creators, because
  1173. it was their graphic output (like "Planetrise over Labelgraph Hill," plate
  1174. C9 in Mandelbrot's "Fractal Geometry of Nature") that helped turn fractal
  1175. geometry from a mathematical curiosity into a phenomenon. We'd also like
  1176. to point out that it wasn't as fast, flexible or pretty as Fractint on a
  1177. 386/16 PC with S-VGA graphics. Now, a lot of the difference has to do with
  1178. the incredible progress of micro-processor power since then, so a lot of
  1179. the credit should go to Intel rather than to our highly tuned code. OK,
  1180. twist our arms -- it IS awfully good code.
  1181. ;
  1182. ;
  1183. ;
  1184. ~Topic=Special Note for CGA or Hercules Users
  1185.  
  1186. If you are one of those unfortunates with a CGA or Hercules 2-color
  1187. monochrome graphics, it is now possible for you to make 3D projection
  1188. images.
  1189.  
  1190. Try the following unfortunately circuitous approach. Invoke Fractint,
  1191. making sure you have set askvideo=yes. Use a disk-video mode to create a
  1192. 256 color fractal. You might want to edit the fractint.cfg file to make a
  1193. disk-video mode with the same pixel dimensions as your normal video. Using
  1194. the "3" command, enter the file name of the saved 256 color file, then
  1195. select your 2 or 4
  1196. color mode, and answer the other 3D prompts. You will then see a 3D
  1197. projection of the fractal. Another example of Stone Soup responsiveness to
  1198. our fan mail!
  1199. ;
  1200. ;
  1201. ;
  1202. ~Topic=Making Terrains
  1203.  
  1204. If you enjoy using Fractint for making landscapes, we have several new
  1205. features for you to work with. When doing 3d transformations banding tends
  1206. to occur because all pixels of a given height end up the same color. Now,
  1207. colors can be randomized to make the transitions between different colors
  1208. at different altitudes smoother. Use the new "RANDOMIZE= " variable to
  1209. accomplish this. If your light source images all look like lunar
  1210. landscapes since they are all monochrome and have very dark shadows, we
  1211. now allow you to set the ambient light for adjusting the contrast of the
  1212. final image. Use the "Ambient= " variable. In addition to being able to
  1213. create scenes with light sources in monochrome, you can now do it in full
  1214. color as well. Setting fullcolor=1 will generate a Targa-24 file with a
  1215. full color image which will be a combination of the original colors of the
  1216. source image (or map file if you select map=something) and the amount of
  1217. light which reflects off a given point on the surface. Since there can be
  1218. 256 different colors in the original image and 256 levels of light, you
  1219. can now generate an image with *lots* of colors. To convert it to a GIF if
  1220. you can't view Targa files directly, you can use PICLAB (see
  1221. {Other Programs}), and the following commands:
  1222.  
  1223.     SET PALETTE 256\
  1224.     SET CREZ 8\
  1225.     TLOAD yourfile.tga\
  1226.     MAKEPAL\
  1227.     MAP\
  1228.     GSAVE yourfile.gif\
  1229.     EXIT\
  1230. Using the full color option allows you to also set a haze factor with the
  1231. "haze= " variable to make more distant objects more hazy.
  1232.  
  1233. As a default, full color files also have the background set to sky blue.
  1234. Warning, the files which are created with the full color option are very
  1235. large, 3 bytes per pixel. So be sure to use a disk with enough space.
  1236. The file is created using Fractint's disk-video caching, but is always
  1237. created on real disk (expanded or extended memory is not used.) Try the
  1238. following settings of the new variables in sequence to get a feel for the
  1239. effect of each one:\
  1240.     ;use this with any filltype\
  1241.     map=topo\
  1242.     randomize=3; adjusting this smooths color transitions\
  1243.  
  1244.     ;now add this using filltype 5 or 6\
  1245.     ambient=20; adjusting this changes the contrast\
  1246.     filltype=6\
  1247.     smoothing=2; makes the light not quite as granular as the terrain\
  1248.  
  1249.     ;now add the following, and this is where it gets slow\
  1250.     fullcolor=1; use PICLAB to reduce resulting lightfile to a GIF\
  1251.  
  1252.     ;and finally this\
  1253.     haze=20; sets the amount of haze for distant objects\
  1254.  
  1255. When full color is being used, the image you see on the screen will
  1256. represent the amount of light being reflected, not the colors in the final
  1257. image. Don't be disturbed if the colors look weird, they are an artifact
  1258. of the process being used. The image being created in the lightfile won't
  1259. look like the screen.
  1260.  
  1261. However, if you are worried, hit ESC several times and when Fractint gets
  1262. to the end of the current line it will abort. Your partial image will be
  1263. there as LIGHT001.TGA or with whatever file name you selected with the
  1264. lightname option. Convert it as described above and adjust any parameters
  1265. you are not happy with. Its a little awkward, but we haven't figured
  1266. out a better way yet.
  1267. ;
  1268. ;
  1269. ;
  1270. ~Topic=Making 3D Slides
  1271.  
  1272. Bruce Goren, CIS's resident stereoscopic maven, contributed these tips on
  1273. what to do with your 3D images (Bruce inspired and prodded us so much we
  1274. automated much of what follows, allowing both this and actual on screen
  1275. stereo viewing, but we included it here for reference and a brief
  1276. tutorial.)
  1277.  
  1278. "I use a Targa 32 video card and TOPAS graphic software, moving the
  1279. viewport or imaginary camera left and right to create two separate views
  1280. of the stationary object in x,y,z, space. The distance between the two
  1281. views, known as the inter-ocular distance, toe-in or convergence angle, is
  1282. critical. It makes the difference between good 3-D and headache-generating
  1283. bad 3-D.
  1284.  
  1285. "For a 3D fractal landscape, I created and photographed the left and right
  1286. eye views as if flying by in an imaginary airplane and mounted the film
  1287. chips for stereo viewing. To make my image, first I generated a plasma
  1288. cloud based on a color map I calculated to resemble a geological survey
  1289. map (available on CIS as TARGA.MAP). In the 3D reconstruction, I used a
  1290. perspective value of 150 and shifted the camera -15 and +15 on the X-axis
  1291. for the left and right views. All other values were left to the defaults.
  1292.  
  1293. "The images are captured on a Matrix 3000 film recorder -- basically a box
  1294. with a high-resolution (1400 lines) black and white TV and a 35mm camera
  1295. (Konica FS-1) looking at the TV screen through a filter wheel. The Matrix
  1296. 3000 can be calibrated for 8 different film types, but so far I have only
  1297. used Kodak Ektachrome 64 daylight for slides and a few print films. I
  1298. glass mount the film chips myself.
  1299.  
  1300. "Each frame is exposed three times, once through each of the red, blue,
  1301. and green filters to create a color image from computer video without the
  1302. scan-lines which normally result from photographing television screens.
  1303. The aspect ratio of the resulting images led me to mount the chips using
  1304. the 7-sprocket Busch-European Emde masks. The best source of Stereo
  1305. mounting and viewing supplies I know of is an outfit called Reel 3-D
  1306. Enterprises, Inc. at P.O. Box 2368, Culver City, CA 90231, tel. 213-837-
  1307. 2368. "My platform is an IBM PC/AT crystal-swapped up to 9 MHz. The math
  1308. co-processor runs on a separate 8-MHz accessory sub-board.  The system
  1309. currently has 6.5 MB of RAM."
  1310. ;
  1311. ;
  1312. ;
  1313. ~Topic=Interfacing with Ray Tracing Programs
  1314.  
  1315. (Also see "Ray Tracing Output", "Brief", and "Output File Name"
  1316. in {"3D Mode Selection"}.)
  1317.  
  1318. Fractint allows you to save your 3d transforms in files which may be
  1319. fed to a ray tracer (or to "Acrospin").
  1320. However, they are not ready to be traced by
  1321. themselves. For one thing, no light source is included. They are
  1322. actually meant to be included within other ray tracing files.
  1323.  
  1324. Since the intent is to produce an object which may be included in a larger
  1325. ray tracing scene, it is expected that all rotations, shifts, and final
  1326. scaling will be done by the ray tracer. Thus, in creating the images, no
  1327. facilities for rotations or shifting is provided. Scaling is provided to
  1328. achieve the correct aspect ratio.
  1329.  
  1330. WARNING! The files created using the RAY option can be huge. Setting
  1331. COARSE to 40 will result in over 2000 triangles. Each triangle can utilize
  1332. from 50 to 200 bytes each to describe, so your ray tracing files can
  1333. rapidly approach or exceed 1Meg. Make sure you have enough disk space before
  1334. you start.
  1335.  
  1336. Each file starts with a comment identifying the version of Fractint
  1337. by which it was created. The file ends with a comment giving the number
  1338. of triangles in the file.
  1339.  
  1340. The files consist of long strips of adjacent triangles. Triangles are
  1341. clockwise or counter clockwise depending on the target ray tracer.
  1342. Currently, MTV and Rayshade are the only ones which use counter clockwise
  1343. triangles. The size of the triangles is set by the COARSE setting in the
  1344. main 3d menu. Color information about each individual triangle is included
  1345. for all files unless in the brief mode.
  1346.  
  1347. To keep the poor ray tracer from working too hard, if WATERLINE is set
  1348. to a non zero value, no triangle which lies entirely at or below the
  1349. current setting of WATERLINE is written to the ray tracing file.  These
  1350. may be replaced by a simple plane in the syntax of the ray tracer you are
  1351. using.
  1352.  
  1353. Fractint's coordinate system has the origin of the x-y plane at the upper
  1354. left hand corner of the screen, with positive x to the right and positive
  1355. y down. The ray tracing files have the origin of the x-y plane moved to
  1356. the center of the screen with positive x to the right and positive y up.
  1357. Increasing values of the color index are out of the screen and in the +z
  1358. direction. The color index 0 will be found in the xy plane at z=-1.
  1359.  
  1360. When x- y- and zscale are set to 100, the surface created by the
  1361. triangles will fall within a box of +/- 1.0 in all 3 directions. Changing
  1362. scale will change the size and/or aspect ratio of the enclosed object.
  1363.  
  1364. We will only describe the structure of the RAW format here. If you want
  1365. to understand any of the ray tracing file formats besides RAW, please
  1366. see your favorite ray tracer docs.
  1367.  
  1368. The RAW format simply consists of a series of clockwise triangles. If
  1369. BRIEF=yes, Each line is a vertex with coordinates x, y, and z. Each
  1370. triangle is separated by a couple of CR's from the next. If BRIEF=no, the
  1371. first line in each triangle description if the r,g,b value of the triangle.
  1372.  
  1373. Setting BRIEF=yes produces shorter files with the color of each triangle
  1374. removed - all triangles will be the same color. These files are
  1375. otherwise identical to normal files but will run faster than the non BRIEF
  1376. files.    Also, with BRIEF=yes, you may be able to get files with more
  1377. triangles to run than with BRIEF=no.
  1378.  
  1379. The DKB format is now obsolete. POV-Ray users should use the RAW output 
  1380. and convert to POV-Ray using the POV Group's RAW2POV utility. POV-Ray 
  1381. users can also do all 3D transformations within POV-Ray using height fields.
  1382. ;
  1383. ;
  1384. ;
  1385.  
  1386.  
  1387.