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FUSSBALL.180
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LIESMICH
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1993-06-25
|
49KB
|
1,171 lines
***********************************************
* *
* Fussball-ST ( Version 1.80 SHARE-WARE ) *
* 1987-1993 Rainer Duda ( GFA-Basic V3.6 ) *
* *
* Rainer Duda -- Joh.-Haw-Str. 14 *
* D-54338 Schweich *
* Deutschland *
* *
***********************************************
Diese Ihnen im ASCII-Format vorliegende Anleitung besteht aus
folgenden Teilen :
* Allgemeines zu dieser Version
* Zum Programmpaket
* Hardware-Voraussetzungen
* Zur Idee dieses Programmes
* Die erweiterte 'kommerzielle' Programmversion 'Fußball-ST Plus'
* Das Zusatzprogramm 'Das Utility zu Fußball-ST Plus'
* Bedienung von 'Fußball-ST V1.80'
* Kurze Erklärung der Pull-Down-Menüs
* Spielablauf
* Saisonabschluß
* Konvertierprogramm 'Convert.prg'
* Was ist bei Fehlern im Programm zu tun
* Dateiformate
* Sonstiges
Allgemeines zu dieser Version :
===============================
Versionsbezeichnung : 'Fußball-ST V1.80' ( SHARE-WARE )
vom 24.06.1993
Diese ehemals 'kommerzielle' Programmversion ist jetzt
'Share-Ware', d.h. Sie können 'Fussball-ST V1.80' beliebig
an Ihre Bekannten oder Ihre Freunde weitergeben.
'Share-Ware' bedeutet, daß Sie das Programm ausprobieren
und testen können, ohne es vorher bezahlen zu müssen. Wenn
Ihnen das Programm aber gefällt und Sie es regelmäßig be-
nutzen bzw. gerne eine mit Ihren Ideen erweiterte Version
haben möchten, müssen Sie mir den gewünschten Share-Ware-
Betrag in Höhe von 40 DM zuschicken. Als dann bei mir
registrierter Benutzer fließen Ihre Ideen in neue Versionen
ein. Sie haben auf diesem Wege Einfluß, ob ich weitere Zeit
in dieses Programm investiere oder nicht.
Im Unterschied zu 'Public-Domain' ist eine regelmäßige
Benutzung ohne eine Entrichtung der Share-Ware-Gebühr von
40 DM NICHT gestattet !!!
'Fußball-ST' wurde in der hohen ST-Auflösung auf folgenden
Rechnern getestet :
- Atari 260 ST , 1MByte RAM, TOS 1.0
- Atari MegaST2, 2MByte RAM, TOS 1.04
- Atari MegaSTE, 4MByte RAM, TOS 2.05
- Atari TT030/4, 4MByte RAM, TOS 3.06
Zum Programmpaket :
===================
Das Programmpaket besteht mindestens aus folgenden
Dateien, die grundsätzlich mitkopiert werden müssen :
FUSSBALL.PRG ( Hauptprogramm )
FUSSBALL.ICN ( Monochrom-Grafikdaten )
EUMANSCH.DAT ( Europa-Teams-Daten )
MANNSCH.DAT ( Bundesliga-Daten )
SPIELER.DAT ( Spieler-Daten )
LIESMICH ( diese Anleitung )
Das Programm läßt sich von Diskette oder auch von einer
Harddisk laden. Dabei ist es egal, in welchem Ordner sich
das Programm befindet. In diesem Ordner müssen sich als
einzige Voraussetzung nur alle oben genannten Dateien
befinden.
Hardwarevoraussetzungen :
=========================
Vorausgesetzt wird ein Rechner des Typs Atari ST/STE oder
Atari TT mit mindestens 1 MByte freien RAM-Speicher.
Eine Lauffähigkeit auf dem neuen Atari-Falcon konnte bisher
nicht getestet werden. Da das Programm aber auf dem Atari TT
entwickelt wurde, sollte die Lauffähigkeit in der normalen
ST-Hoch-Auflösung mit 640*400 Bildpunkten monochrom
gesichert sein.
Das Programm funktioniert leider NICHT mit zukünftigen
Multitasking-Systemen wie Atari MultiTOS.
Zur Idee des Programmes :
=========================
Es gibt bereits einige Fußballmanagerprogramme. Die meisten
davon laufen jedoch leider nur in Farbe. Die Besitzer des
Schwarz-Weiß-Monitors SM124/SM125 hatten nichts davon.
Außerdem konnte nur mit einem Spieler an verschiedenen Ligen
teilgenommen werden. Auf die Dauer etwas langweilig. Es ist
doch viel interessanter, wenn bis zu vier Mitspieler
versuchen müssen, ihr Talent als Manager auf die Probe zu
stellen. Es stehen dann packende Duelle an. So entstand die
Idee zu 'Fußball-ST'. Durch den großen Erfolg einer ersten
Public-Domain Version entstand mit Hilfe von vielen
Zuschriften dieses Programm.
Eine Fußball-ST-Saison besteht aus : 30 Ligaspielen
6 DFB-Pokalrunden
6 Europapokalrunden
Die Pokalrunden ( Europa- und DFB-Pokal ) werden jeweils vor
dem 5.,10.,15.,20.,25. und 30. Spieltag ausgespielt. Falls
keine Mitspielermannschaften mehr in den Pokalwettbewerben
vertreten sind, werden nur noch die Ergebnisse der Computer-
mannschaften gemeldet. Gewinnt ein Mitspieler einen Titel
( Deutscher Meister oder Pokalsieger ), ertönt die National-
hymne.
Richtlinien für Ihre Mannschaft :
---------------------------------
Natürlich gibt es gute und schlechte Spieler. Kriterien zur
Bewertung für die Spieler einer Mannschaft sind die Spielstärke
und die Kraft.
Die Spielstärke ( 1 - 4 ) verändert sich die gesamte Saison
nicht ( Ausnahme : Spieler im Transfermarkt ). Spielstärke 4
entspricht dabei dem Optimum an Können. Von einer Saison zur
anderen ändert sich die Spielstärke eines Spielers nur um eine
Einheit. Eine Ausnahme bilden hier aber Auf- und Abstieg. Dort
werden die Spieler auf jeden Fall ab- bzw. aufgewertet.
Wenn ein Spieler eingesetzt wird, nimmt seine Kraft ( 1 - 20 )
um einen Punkt ab. Wird er ein Spiel nicht eingesetzt, gewinnt
er 5 Punkte hinzu. Durch ein Trainingslager kann ein Spieler
an Kraft gewinnen. Spieler mit der Kraft 20 befinden sich in
Topform und sollten auf jeden Fall eingesetzt werden.
Die kommerzielle Weiterentwicklung 'Fußball-ST Plus V1.9':
==========================================================
Dies ist neu gegenüber dieser Share-Ware-Version :
--------------------------------------------------
- Europapokal jetzt mit Hin- und Rückspielen
- Relegationsspiele
- Manager kann vom Verein entlassen werden
- 'Europaspieler' mit Stärke 6
- statt Kaufen von Spielern jetzt auch Leihen möglich
- Spielerlehrgang zur Verbesserung der Stärke
- Faktor 'Team-Zusammenspiel' als neues strategisches Element
- Abwerben von Spielern kann jetzt durch Gegenangebot verhindert
werden
- Fußball-Tipreihe ähnlich der Toto-Reihe im Fernsehen
- Wahl eines 'Team des Jahres' aus allen 64 Bundesliga-Mannschaften
- Stadionausbau erst zum nächsten Spieltag fertig
- Historie : Anzeige der Meister und Pokalsieger der letzten
10 Jahre
- Hardware wie diese Version
kein PD- oder #################### kein PD- oder
Share-Ware-Programm ! # PREIS : 59.95 DM # Share-Ware-Programm !
####################
##############################################################
# Bezugsquelle : Autor ( Adresse siehe oben ) #
# Versandkosten : bei Vorkasse : +3.00 DM Stand #
# Nachnahme: +10.00 DM Juni 1993 #
##############################################################
Das Hilfsprogramm 'Das Utility zu Fußball-ST(+)':
=================================================
Folgende Manipulationsmöglichkeiten der Spielstände :
-----------------------------------------------------
- Ändern aller Vereins- und Spielernamen über Editor
- Möglichkeit der Vereinswechsel für Manager
- Löschen bzw. Hinzufügen eines neuen Managers in einen
bestehenden Spielstand
- Hardware wie dieses Programm
kein PD- oder #################### kein PD- oder
Share-Ware-Programm ! # PREIS : 24.95 DM # Share-Ware-Programm !
####################
##############################################################
# Bezugsquelle : Autor ( Adresse siehe oben ) #
# Versandkosten : bei Vorkasse : +3.00 DM Stand #
# Nachnahme: +10.00 DM Juni 1993 #
##############################################################
Bedienung von 'Fußball-ST V1.80' :
==================================
Das Programm ist durch die Maussteuerung sehr leicht zu bedienen.
Dabei orientiert sich die Programm-Oberfläche am Original-GEM.
Eine Tastaturbedienung der Pull-Down-Menüs ist ebenfalls möglich.
Das jeweilige Tastaturkommando ist im Pull-Down-Menü hinter dem
Menünamen angegeben. Beachten Sie dabei die Unterscheidung
zwischen Groß- und Kleinschreibung.
Bei den Menüpunkten, die über ein Untermenü verfügen
( im Pull-Down-Menü mit einem Pfeil hinter dem Menünamen
gekennzeichnet ), erscheint nach Druck auf das jeweilige
Aufrufkommando in der obersten Bildschirmseite eine Auswahlzeile,
mit deren Kommandos dann die entsprechenden Untermenüs angewählt
werden können. Den Untermenüs werden dabei in dieser Auswahlzeile
Zahlen ( 1, 2, 3 oder 4 ) zugeordnet. Andere Eingaben als diese
Zahlen sind zwar zulässig, brechen die Abfrage aber ohne
Veränderung oder Aufruf von Daten ab.
Kurze Erklärung der Pull-Down-Menüs :
=====================================
Die Menüpunkte der Pull-Down-Menüs erklären sich eigentlich von
selbst. Bei aufkommenden Fragen probieren Sie doch einfach die
Funktionen einmal aus. Sicherheitsabfragen bei wichtigen
Entscheidungen verhindern dabei ungewollte Tätigkeiten. Zu dem
entsprechenden Zeitpunkt nicht aufrufbare Menüpunkte sind
hellgrau dargestellt und können nicht angewählt werden.
'ATARI-Symbol' :
1. 'über Fußball-ST V1.80' :
- Infomeldung des Verfassers
- Verlassen durch Mausklick oder beliebigen Tasten-
druck
2. 'GEM-Menüleiste für ACC's' :
- Umschaltung auf normale GEM-Menüleiste zum Aufrufen
beliebiger im Speicher befindlicher ACC's
- Mit 'zurück zu Fußball-ST' wieder ins Hauptprogramm
zurück
Bemerkung : Bitte vorsichtig benutzen !! Ob sich jedes
Ihrer Accessories mit meinem Programm ver-
trägt oder ob es zum Systemabsturz kommt,
bitte einzeln ausprobieren. Für einen
möglichen Verlust Ihres Spielstandes bin
ich nicht zuständig !
SPIEL :
-------
Im Menüpunkt SPIEL finden Sie die wichtigen Programmteile für
Abspeichern, Spielende und Veränderung der Spielstufe wieder.
a) SPIELSTUFE : ( Tastatur : <F1> + <1>, <2> oder <3> )
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann während einer Saison
verändert werden. Vielleicht hat man sich anfangs doch zu
hoch eingeschätzt. Kein Grund zur Panik. Einfach nachträglich
die Spielstufe zurücksetzen. Die Spielstufen unterscheiden
sich durch höhere Ausgaben, eine geringere Stärke der eigenen
Mannschaft und einige weitere kleinere Unterschiede.
Die aktuelle Spielstufe ist im Pull-Down-Menü mit einem
Häkchen vor dem Eintrag markiert.
b) NEUSTART : ( Tastatur : <UNDO> )
Dieser Programmteil ist so eine Art 'S O S' für 'notleidende'
Manager. Vielleicht war Ihr Saisonstart doch nicht so gut, wie
Sie es sich gedacht haben. Mit 'NEUSTART' können Sie nochmals
von vorne beginnen. Das Programm startet komplett neu. Dabei
geht Ihr alter Spielstand natürlich verloren.
c) SICHERN : ( Tastatur : s )
Ab dem 1. Spieltag kann ein Spielstand abgespeichert werden.
In der Dateiauswahlbox müssen Sie nach Anwahl von SICHERN den
Namen Ihres Spielstandes eingeben. Falls Sie zu Anfang der
Saison Ihren Spielstand von einem Datenträger geladen haben,
wird exakt dieser alte Name vom Programm auch als neuer Name
vorgeschlagen. Nach Eingabe des Spielstandnamens speichert das
Programm Ihren Spielstand ab. Dies kann einige Zeit dauern.
Anschließend landen Sie wieder im Hauptprogramm.
Spielstände bekommen zur leichteren Identifizierung IMMER die
Endung '.FDT' angehängt. Dies geschieht automatisch, auch wenn
Sie eine andere Endung für Ihren Spielstand eingegeben haben !
d) ENDE : ( Tastatur : <ESC> )
Mit 'ENDE' wird das Programm beendet. Sie landen wieder im
Desktop Ihres Rechners. Dabei geht Ihr momentaner Spielstand
verloren.
MANAGER :
---------
Hinter MANAGER verbergen sich die Tätigkeiten eines Managers im
Verein. Folgende Handlungen müssen durchgeführt werden :
a) Transferverhandlungen führen
b) Stadion ausbauen bzw. verkleinern
c) Kredit aufnehmen bzw. zurückzahlen
d) Eintrittspreise für nächstes Heimspiel festlegen
Beachten Sie dabei : - maximal 3 Transaktionen pro Spieltag
a) Transferverhandlungen führen
a1) Spieler aus dem freien Transfermarkt kaufen
In einem Auswahlfenster kann der gewünschte Spieler aus-
gesucht werden. Angezeigt werden folgende Spielerdaten :
'D' bzw. 'O' : Defensiv- bzw. Offensivspieler
'St' : Spielstärke des Spielers
'Kr' : momentane Kraft des Spielers
'Ge' bzw. 'Ro' : Anzahl gelbe und rote Karten
'Transfersumme' : mögliche zu zahlende Transfersumme
a2) Spieler von einem Mitspieler abwerben
Dieser Programmpunkt ist nur ausführbar, wenn mehr als ein
Manager 'Fußball-ST' spielen. Außerdem können für das
nächste Spiel bereits aufgestellte Spieler nicht abgeworben
werden.
Das Abwerben ist sehr leicht zu bewerkstelligen. Aus der
Liste der Spieler wählen Sie den gewünschten Spieler aus.
Dabei werden die Stärke (St), die Kraft (Kr), die Ver-
tragsdauer (Vd) und eventuelle Verletzungen oder auch
Sperren angezeigt.
Wo liegen nun die Vorteile beim Abwerben ? Ganz einfach.
Die meisten Spielerstatistiken, also auch die erzielten
Punkte und Tore in der laufenden Saison, bleiben erhalten.
So ist der Spieler auch wirklich den höheren Preis wert.
Er könnte zudem von einem Team des Computers später wieder
von ihnen abgeworben werden. Dann bekämen Sie sehr viel
Geld vom Computer. Vielleicht geht es Ihnen aber auch nur
um die Spitzenplätze der Spieler-Rangliste. Ein weiterer
Gesichtspunkt ist die Aufwertung des 'Spielers des Jahres'
in der nächsten Saison. Vielleicht hat ja gerade dieser
abzuwerbende Spieler gute Chancen auf diesen Titel.
ACHTUNG !!! In einer Runde kann nur einmal versucht
werden, einen Spieler abzuwerben. Dabei ist es
egal, ob der Spieler annimmt oder nicht !!!
Sie können ja auch Spieler aus einem Verein
abwerben, der nicht in Ihrer Liga spielt. So
können Sie als Erstligist auch bei einem Team
aus der 2. Liga einen Spieler abwerben. In
diesem Fall wird natürlich die Spielstärke
entsprechend herauf- bzw. herabgesetzt.
Bei Anwahl von VEREINSSPIELER können Sie in einer Auswahl den
Spieler Ihres Teams aussuchen, dessen Daten Sie interessieren.
Dick hervorgehoben sind diejenigen Spieler, deren Vertrag aus-
gelaufen ist. In der nach der Spielerauswahl automatisch fol-
genden Übersicht können Sie sich die Daten Ihres Spielers an-
schauen. Angezeigt werden unter anderem die Anzahl der ge-
schossenen Tore, die Saisonanzahl in Ihrem Verein, die Anzahl
der Saisonspiele, eventuelle Erfolge, die Vertragslaufzeit,
die Restlaufzeit des Vertrages, das Gehalt pro Spiel, der
Kaufwert und der jetzige Transferwert. Er hängt u.a. von der
Spielstärke, der Kraft und der erzielten Punkte ( siehe auch
MANNSCHAFT DES JAHRES ) ab und ist bei Spielern, deren Vertrag
nicht ausgelaufen ist, ziemlich niedrig.
Am unteren Fensterrand befinden sich zwei Auswahlfelder. Wenn
sie nicht hell dargestellt sind, kann die entsprechende
Funktion ( a3 bzw. a4 ) ausgeführt werden.
a3) Spieler aus dem eigenen Team verkaufen
Ein Spieler passt nicht mehr in Ihre Mannschaft ? Ist er
zu schwach geworden oder bringt er im Moment sehr viel
Geld ? Alles Gründe, ihn an den freien Transfermarkt zu
verkaufen. Dazu müssen Sie nur SPIELER VERKAUFEN am
unteren Fensterrand anwählen. Nach einer Bestätigung
sind Sie den Spieler los.
a4) Vertrag eines Spieler aus dem eigenen Team verlängern
Ein Vertrag ist ausgelaufen ? Den Spieler möchten Sie
aber gerne behalten ? Dann verlängern Sie doch einfach
seinen Vertrag. Eine Vertragsverlängerung hat auch
mehrere Vorteile. So entfällt beispielsweise die Zahlung
hoher Transfersummen.
b) Stadiongröße verändern ( Tastatur : <F3> + <e> oder <v> )
Bei Spielbeginn fasst Ihr Stadion maximal 18000 Zuschauer.
Dies variiert je nach gewählter Spielstärke bei Spielstart,
reicht aber natürlich in der obersten Spielklasse nicht aus.
Sie müssen das Stadionvolumen verändern. Dies kostet natürlich
Geld, bringt aber mehr Zuschauer ins Stadion. Höhere Einnahmen
sind Ihnen dann gewiß, wenn Sie im oberen Drittel der Liga
mitspielen. Das Programm läßt jede Stadiongröße über 5000 Zu-
schauer zu. Beachten Sie aber die Kosten, die jeden Spieltag
für das Stadion aufgewendet werden müssen.
c) Kredit : ( Tastatur : <F4> + <a> oder <z> )
Sind Sie finanziell in Schwierigkeiten geraten ? Haben Sie ein
sportliches Tief und wollen einen neuen Spieler kaufen ? Die
Bank gewährt Ihnen gerne einen Kredit. Das Kreditvolumen hängt
dabei von der Spielstufe und der erreichten Liga ab. Übrigens
verlangt die Bank 5% Zinsen pro Spieltag.
d) Eintrittspreise : ( Tastatur : e )
Die Eintrittspreise für das nächste Heimspiel werden fest-
gelegt. Dies hat wesentlichen Einfluß auf die Zuschauerzahlen
und damit auf die Finanzen des Vereins. Je nach Liga können
die Eintrittspreise unterschiedlich hoch festgelegt werden.
Die Zuschauerzahlen werden beeinflußt durch die Eintrittspreise
und durch die Attraktivität des Spiels.
Wichtige Ausnahme ist das DFB-Pokalendspiel. Es findet IMMER
mit 25 DM Eintrittspreisen in Berlin statt.
TRAINER :
---------
Die Menüpunkte unter TRAINER simulieren die Handlungen, die der
Trainer einer Mannschaft zu übernehmen hat. Dazu benötigt er
Informationen über das letzte Spiel, den nächsten Gegner, das
Restprogramm des Vereins und die anderen stattfindenden Spiele.
Wichtige Tätigkeiten eines Trainers sind das Planen eines
Trainingslager und natürlich die Aufstellung der Mannschaft zur
Durchsetzung seiner gewählten Taktik.
a) letztes Spiel : ( Tastatur : l )
Mit LETZTES SPIEL werden die Informationen über das letzte
Spiel angezeigt. So erfahren Sie die Zuschauerzahl, even-
tuelle Torfolge mit Angabe der Torschützen und sonstige
Statistiken wie rote und gelbe Karten.
b) Trainingslager : ( Tastatur : t )
Spielt die Mannschaft kraftlos, so können Sie Ihr Team maximal
drei mal pro Saison in ein Trainingslager stecken. Dies bringt
den ausgewählten Spielern 3 Kraftpunkte hinzu. Der Nachteil
eines Trainingslagers sind die relativ hohen Kosten. Außerdem
können sich die Spieler dort verletzen.
c) nächster Spieltag : ( Tastatur : n )
In diesem Programmpunkt wird der nächste Ligaspieltag bzw. die
nächste anstehende Pokalrunde komplett mit allen Paarungen
angezeigt. Pokalrunden natürlich nur dann, wenn der Spieler
dort noch beteiligt ist. Die anzuzeigende Liga ist ebenfalls
frei wählbar.
In Klammern werden bei Bundesligaspielen die momentane Liga-
Plazierung, im DFB-Pokal die Liga des Vereins und im Europa-
Pokal das Herkunftsland ausgegeben.
Rechtsklick beendet diesen Programmpunkt und Sie landen wieder
im Hauptprogramm bzw. bei der Bundesliga-Übersicht in der
Auswahlbox, die die anzuzeigende Liga abfragt. Diese Box kann
ebenfalls mit Rechtsklick verlassen werden.
d) die nächsten Ligaspiele : ( Tastatur : r )
Hier bekommen Sie als Trainer die 10 nächsten Ligabegegnungen
( Restprogramm ) eines auszuwählenden Teams aufgelistet.
Anwählbar sind bis zu drei Mannschaften ( Markierung im Aus-
wahlfenster durch Fettdruck ). Dabei ist man nicht auf eine
Liga beschränkt, sondern kann sich die Begegnungen der Teams
aus allen vier Ligen darstellen lassen. Beachten Sie dabei
bitte, daß immer nur Mannschaften aus einer gemeinsamen Liga
angezeigt werden können. Es ist unmöglich, das Restprogramm
eines Clubs der ersten Liga mit dem Restprogramm anderer Clubs
der zweiten Liga gleichzeitig anzuzeigen.
Wenn Sie bereits Teams zur Ansicht ausgewählt haben und dann
die Liga über eine der am unteren Fensterrand befindlichen
Knöpfe wechseln, so werden diese Teams wieder abgewählt.
Mit Linksklicks wählen Sie die Teams aus, mit Rechtsklick
schließen Sie die Auswahl ab. Wenn mindestens eine Mannschaft
angewählt wurde, werden deren Begegnungen aufgelistet.
Ansonsten verläßt man den Programmpunkt.
Hinter den Mannschaftsnamen wird deren momentane Ligaplazier-
ung angegeben. Trifft ein Verein auf eine andere ausgewählte
Mannschaft, so wird diese Paarung fett hervorgehoben. An
Abkürzungen bedeuten 'H' Heimspiel und 'A' Auswärtsspiel.
e) nächster Gegner : ( Tastatur : g )
Der nächste Gegner wird vorgestellt. Sie erhalten je nach
Wettbewerb unterschiedliche Informationen über dessen Stärke
und bisherige Erfolge.
f) Spielweise : ( Tastatur : <z> + <s> bzw. <k> )
Mit Variation der Spielweise können Sie Ihre Mannschaft auf
den Gegner bzw. auf die momentane Vereinssituation unter-
schiedlich einstellen.
Die spielerische Einstellung sollte bei Ihrem Team, wenn es
von Ihnen gut geführt wird, vorherrschen. Dabei geht Ihr
Team normal in die Zweikämpfe herein, ohne unbedingt viele
Verletzungen bzw. Verwarnungen zu kassieren. Allerdings leidet
die Abwehr- bzw. Angriffsstärke unter dieser Einstellung.
Mit einer kämpferischen Einstellung können Sie Ihr Team weiter
verbessern. Haben Sie mit einer spielerischen Einstellung in
Abwehr bzw. Angriff nur die Stärke 4, können Sie mit einer
kämpferischen Einstellung vielleicht doch die bessere Stärke 5
erreichen. Beachten Sie aber bitte, daß eine kämpferische
Einstellung automatisch auch Risiken birgt. So ist die Wahr-
scheinlichkeit für Verletzungen oder Verwarnungen größer.
Geändert wird die Einstellung einfach durch Mausklick im
Pull-Down-Menü oder durch das Tastaturkommando <z>. Danach
kann mit <s> bzw. mit <k> die gewünschte Spielweise aktiviert
werden. Die Einstellung kann übrigens auch direkt bei dem
Menüpunkt MANNSCHAFT AUFSTELLEN verändert werden.
g) Mannschaft aufstellen : ( Tastatur : a )
Dies ist die Hauptaufgabe des Trainers. Er muß die Mannschaft
aufstellen. In einem Auswahlfenster werden alle Vereinsspieler
aufgeführt. Mit Linksklick werden Spieler für das Team auf-
gestellt bzw. wieder abgewählt. Rechtsklick bricht diesen
Programmteil ab und Sie landen wieder im Hauptprogramm.
Die Mannschaftsteile ( MT ) Torhüter (T), Defensive (D) und
Offensive (O) sind jeweils durch eine Leerzeile voneinander
getrennt. Folgende Abkürzungen werden benutzt :
ST : Spielstärke ( Erklärung unter 3.4. )
KR : Kraft ( Erklärung unter 3.4. )
GE : Anzahl Gelbe Karten
RO : Anzahl Rote Karten
TORE : Anzahl Tore in Liga, DFB-Pokal und Europapokal
SA : Anzahl der Saisons in diesem Verein
EA : Anzahl Einsätze in dieser Saison
VD : restliche Vertragsdauer
In heller Schrift sind verletzte Spieler, gesperrte Spieler
und Spieler ohne Vertrag dargestellt. Sie können natürlich
nicht aufgestellt werden. Spieler in fetter Schrift sind
bereits aufgestellt. Spieler in normaler Schrift können noch
aufgestellt werden.
Rechts oben am Fensterrand informiert Sie das Programm über
die momentane Anzahl Spieler im Team und die damit verbundene
Mannschaftsstärke. Dort wird auch die Mannschaftseinstellung
( spielerisch oder kämpferisch ) angezeigt, die hier durch
Tastendruck von <z> geändert werden kann.
Der Torhüter kann nicht ausgewechselt werden. Wenn Ihnen der
Name nicht zusagt, ändern Sie ihn einfach über einen Editor
oder über das Utility. Das genaue Format der Datei mit den
Spielernamen ist an anderer Stelle beschrieben.
STATISTIK 1 :
-------------
Diese statistischen Auswertungen zeichnen 'Fußball-ST' besonders
aus. Was nützen Ihnen die besten Ergebnisse, wenn Sie sie nicht
nach allen Gesichtspunkten auswerten und auch nicht vernünftig
auf Papier ausgeben können ?
a) Teaminformation : ( Tastatur : i )
Über alle 64 Mannschaften können Vereinsstatistiken abgerufen
werden.
In dieser Teaminformation werden z.B. alle Ergebnisse der
laufenden Saison ( Liga, DFB- und Europapokal ), die Zu-
schauerzahlen, die Stadiongröße, die Stadionauslastung, die
bisherigen sportlichen Erfolge des Vereins und die Vorjahres-
ergebnisse auf den Bildschirm angezeigt. Die Abkürzung 'VJP'
am oberen Fensterrand bedeutet Vorjahresplazierung. Nach den
bisherigen Spielergebnissen erfahren Sie gleichzeitig die
Ligaplazierung des Gegners zum Zeitpunkt des Spieles. Die
angegebenen Abwehr- bzw. Angriffsstärken der Computerteams
müssen dabei nicht unbedingt mit den Werten von NÄCHSTER
GEGNER übereinstimmen ( taktische Note der Computer-Teams ).
'Fußball-ST V1.8' differenziert zwischen Vereins- und
Managererfolgen. Die unter TEAMINFORMATION angezeigten Erfolge
müssen nichts mit Ihnen als jetzigem Manager dieses Teams zu
tun haben. Sie können ja mit dem Zusatzprogramm 'DAS UTILITY
ZU FUSSBALL-ST' ( siehe andere Stelle in der Anleitung ) auch
den Verein wechseln. Ihre Managererfolge sind extra unter
MANAGERSCORE aufgeführt.
b) Position : ( Tastatur : p )
Für max. 3 Mannschaften einer Liga kann eine grafische Aus-
wertung über ihre jeweiligen Tabellenplätze pro Spieltag
angefordert werden. Die Auswahl erfolgt wie bei DIE NÄCHSTEN
LIGASPIELE. Sie können also auch hier die Liga wechseln.
Im anschließenden Informationsfenster können Sie die Grafik
bewundern. Auf der x-Achse sind die Spieltage, auf der y-Achse
der jeweilige Tabellenplatz wiederzufinden.
Eventuelle Aufstiegs- und Abstiegszonen sind durch
einen dickeren Strich vom Ligarest abgegrenzt. Mit Rechtsklick
kehren Sie wieder ins Hauptmenü zurück.
c) Orakel : ( Tastatur : <F5> + <1>,<2>,<3> oder <4> )
Wer wollte nicht gerne am Anfang der Saison wissen, welche
Mannschaft diese Saison Meister wird oder wer absteigt.
'Fußball-ST V1.8' gibt Ihnen eine Vorhersage über
die angefangene Saison. Das Programm zeigt Ihnen in einer
Rangliste die Stärke der einzelnen Teams an. Natürlich muß
dies noch lange nicht der wirkliche Saisonendstand sein. Sie
können aber aus dieser Liste Rückschlüsse über mögliche Kon-
kurrenten und deren Stärke ziehen.
Nach Auswahl der Liga wird das Orakel tätig. Zusätzlich zu der
Stärke werden auch einige Statistiken ( z.B. Vereinserfolge )
aufgeführt. Die hier angezeigte Mannschaftsstärken der Teams
des Computers müssen nicht unbedingt mit den Werten überein-
stimmen, die unter NÄCHSTER GEGNER aufgeführt werden, da dort
die strategische Note des Computers für das nächste Spiel mit
einfließt.
d) Tabellenstand : ( Tastatur : <F6> + <1>,<2>,<3> oder <4> )
Nach Auswahl der Liga wird der momentane Tabellenstand und der
letzte Spieltag der aufgerufenen Liga auf dem Bildschirm dar-
gestellt. Die Darstellung der Tabelle entspricht genau der
Darstellung der eigenen Liga-Tabelle im Hauptteil. Unter
Zuschauer werden die Gesamtzuschauerzahl sowie der Schnitt pro
Heimspiel angezeigt. Die Liga des eigenen Vereins kann nicht
angewählt werden. Sie wird ja bereits auf dem Bildschirm
dargestelt.
e) Liga-Heimtabelle : ( Tastatur : <F7> + <1>,<2>,<3> oder <4> )
Es wird eine Tabelle der angewählten Liga dargestellt, in der
nur die Heimspiele berücksichtigt werden. Das eigene Team ist
dabei fett hervorgehoben.
f) Auswärtstabelle : ( Tastatur : <F8> + <1>,<2>,<3> oder <4> )
Bedienung siehe LIGA-HEIMTABELLE. Es werden nur die Auswärts-
spiele für die Tabellenerstellung berücksichtigt.
g) DFB-/EU-Pokalrunden : ( Tastatur : <F9> + <d> oder <e> )
Die bisherigen DFB- bzw. Europapokalrunden dieser Saison
können auf dem Bildschirm angezeigt werden. Mit Rechtsklick
gelangen Sie zur nächsten Runde.
h) Torschützenliste : ( Tastatur : <F10> + <l>,<d> oder <e> )
In dieser Übersicht werden die erfolgreichsten Torschützen der
Manager angegeben. Die Spieler des eigenen Teams werden in
fetter Schrift dargestellt. Sie können auswählen, ob die Liste
nach Liga-, DFB-Pokal- oder Europapokaltoren sortiert ausge-
geben werden soll.
i) Mannschaft des Jahres : ( Tastatur : j )
In die Mannschaft des Jahres werden die besten Spieler der
Mitspieler hineingewählt.
Der beste Torhüter ist der Torhüter der Spielermannschaft mit
den wenigsten Gegentoren.
Die fünf besten Abwehrspieler werden nach folgenden Kriterien
ausgewählt :
- Anzahl geschossene Tore
- Anzahl Gegentore des eigenen Teams
- Anzahl Gelbe und Rote Karten
Die fünf besten Angreifer dagegen nach folgenden Kriterien :
- Anzahl geschossene Tore
- Anzahl Tore des eigenen Teams
- Anzahl Gelbe und Rote Karten
Die wichtigste Wahl ist aber die des Spieler des Jahres. Dies
ist der Punktebeste der Mannschaft des Jahres. Er bekommt in
der nächsten Saison automatisch einen Punkt bei der Spiel-
stärke hinzu, kann also keinesfalls schlechter werden, als er
jetzt ist ( Ausnahme : Auf- oder Abstieg ).
j) Spieler-Rangliste : ( Tastatur : d )
Dieser Programmpunkt stellt eine Art 'High-Score' der höchsten
Punktzahlen der Ligaspieler dar. Gewertet werden jeweils die
10 besten Abwehr- und Angriffspieler. Die Spielstärke und die
Saison, in der das Ergebnis erreicht wurde, werden ebenfalls
angezeigt.
STATISTIK 2 :
-------------
Hinter STATISTIK 2 verbergen sich weitere wichtige Statistiken.
a) Managerscore : ( Tastatur : s )
Hier werden die Mitspieler nach ihrem Erfolg bewertet.
Der prozentuale Managerscore bzw. der Punktedurchschnitt
errechnet sich aus den letzten fünf Saisons. Ein Punkte-
durchschnitt von 500 Punkten wird mit 100% bewertet, obwohl
auch Punktewertungen von über 1000 Punkten erreicht werden
können. Allerdings tritt dies äußerst selten auf.
Außerdem wird ein Zwischenergebnis dieser Saison aufgestellt.
Für den neuen Punktedurchschnitt fällt das am weiten zurück-
liegenste Jahr weg. Dafür wird dann der momentane Zwischen-
stand dieser laufenden Saison hinzugerechnet.
Punkte : Liga : max. 300 P.
DFB-Pokal : max. 120 P.
Europapokal : max. 120 P.
Mannschaft : max. 100 P.
Grundlage : Gehälter
Stadion : bei Stadionveränderung
Kapital : Kapitalbilanz seit Saison-
anfang
Zusätzlich werden noch die Erfolge der einzelnen Manager in
dem Informationsfenster aufgeführt. Diese können erheblich
von den Teamerfolgen unter TEAMINFORMATION abweichen, da mit
dem Zusatzprogramm 'DAS UTILITY ZU FUSSBALL-ST' ( siehe
andere Stelle in der Anleitung ) der Verein gewechselt werden
kann.
b) Managerbilanz : ( Tastatur : b )
Grafische Anzeige der Managerscores der letzten 5 Jahre.
c) Manager-Rangliste : ( Tastatur : c )
Ein zweiter 'High-Score' des Programmes wird von den erzielten
Managerpunkten am Ende einer Saison gebildet. Gewertet werden
die max. 10 besten Punktzahlen mit Angabe der Saison, in der
der Score erreicht wurde.
d) Finanzen : ( Tastatur : f )
In diesem Programmteil wird die finanzielle Situation Ihres
Vereins und eine Saisonbilanz aufgezeigt.
e) Finanzenbilanz : ( Tastatur : h )
Bei FINANZENBILANZ handelt es sich um eine Information über
die Tagesbilanzen während einer Saison. Heimspiele werden als
dunkle Kästchen, Auswärtsspiele als helle Kästchen angezeigt.
Wenn das Stadion ausverkauft war, ist dies bei den Teams mit
'*' vermerkt.
AUSDRUCK :
----------
Einige Statistiken können während bzw. am Ende einer Saison
ausgedruckt werden. Dazu braucht man nur einen Drucker, der der
Epson ESC-P-Norm folgt (z.B. Epson 9-Nadler, Epson 24-Nadler,
NEC-P6 usw.)
WEITER :
--------
Wenn Sie alles nach Ihren Wünschen eingestellt haben, drücken Sie
mit der Maus auf WEITER oder betätigen Sie die Taste <*>. Das
Programm überprüft, ob Sie nicht einen Fehler begangen haben. Sie
könnten beispielsweise zu viele oder zu wenig Spieler aufgestellt
haben. Dann müssen Sie zurück und Ihre Aufstellung ändern.
Gegebenenfalls sind auch ausgelaufene Verträge zu verlängern,
wenn sonst nicht genug Spieler aufgestellt werden können.
Außerdem überprüft das Programm Ihre Finanzen. Falls Sie ins
Minus kommen, werden Sie gewarnt. Dies ist bis vor den 30. Spiel-
tag nicht weiter schlimm. Da kontrolliert der DFB Ihre Finanzen.
Wenn Sie vor dem letzten Spieltag (30.) trotz negativem Kapital
WEITER drücken, steigen Sie ab !!!
Sie bekommen dann alle Punkte aberkannt.
Spielablauf :
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Nachdem Sie auf WEITER gedrückt haben, kommt entweder der nächste
Spieler an die Reihe oder das Spiel berechnet den nächsten Spiel-
tag. Allerdings besteht auch noch die Möglichkeit, daß noch ein
besonderes Ereignis stattfindet.
a) Abwerben eines Ihrer Spieler durch ein Computer-Team
Ab und zu kommen Computer-Manager auch zu Ihrem Verein. Falls
Sie einen besonders guten Spieler mit vielen Punkten ( siehe
bei MANNSCHAFT DES JAHRES ) in Ihren Reihen haben und dieser
Spieler für die nächste Begegnung nicht aufgestellt ist,
werden Sie dem Spieler bzw. Ihnen eine gewisse Summe bieten.
Je mehr Punkte ein Spieler bisher auf seinem Konto hat, umso
höher wird die gebotene Transfersumme ausfallen. Dabei ist es
egal, ob der Spieler einen laufenden Vertrag hat oder nicht.
Nur verletzte bzw. gesperrte Spieler interessieren die
Computer-Manager nicht.
Ob Ihr Spieler einem solchen Abwerbe-Angebot widersteht oder
nicht, ist dem Zufall überlassen.
b) Besondere Ereignisse :
Mit Abwerben von Spielern können Sie sehr viel Geld verdienen.
Darum sind im Programm auch kleine Gemeinheiten untergebracht.
So kosten Fan-Ausschreitungen, Stadionrenovierung, eventuelle
Gerichtskosten gegen Sponsoren und Spenden für wohltätige
Zwecke sehr viel Geld. Bitte nicht böse sein, wenn Sie so ein
Ereignis trifft. Ein einziger abgeworbener Spieler und Sie
haben wieder einen Gewinn gemacht.
Sie können aber auch Geld durch Sponsoren oder Vergabe von
TV-Rechten gewinnen.
Danach sehen Sie auf einer Anzeigetafel das Spiel ablaufen.
Eine Mannschaft hat in den 90 Minuten max. 10 mal die Möglichkeit,
ein Tor zu erzielen. Einfluß auf das Spielgeschehen haben die
jeweilige Mannschaftsstärke, ein eventueller Heimbonus und die
Moral der Mannschaft. Diese wird hierzu intern berechnet.
Ärgern Sie sich nicht, wenn Sie auch einmal ein Spiel verlieren,
wo Sie auf dem Papier eigentlich hoher Favorit gewesen sind. Wie
in Wirklichkeit spielt natürlich der Zufall auch eine Rolle. Sie
haben eine bestimmte Menge an Torchancen, wobei die jeweiligen
Abwehr- und Angriffsstärken Ihrer Mannschaft und der des Gegners
die Grundlage bilden. Ob Sie davon welche nutzen, ist einfach dem
Zufall überlassen. Denken Sie aber nicht, das Spiel wäre dadurch
nur ein Glücksspiel. Schauen Sie sich doch einmal am Schluß der
Saison die Tabelle an. Meist liegen dann die besten Mannschaften
auch wirklich vorne. Dies können Sie übrigens leicht mit dem
Programmpunkt ORAKEL überprüfen.
Das Programm wäre ja auch wirklich zu langweilig, wenn es keine
Überraschungen gäbe. Dies trifft vor allem auch auf den Pokal
zu, wo ja kleine Mannschaften auf Erstligisten treffen. Trotz
mancher Pokalsensationen ist der Sieger meist doch eine Mann-
schaft, die verdient gewonnen hat. Natürlich spielt hier das
Losglück eine große Rolle.
Wer aus Ihrer Mannschaft ein Tor schießt, ist Zufall. Natürlich
muß dieser Spieler auch aufgestellt sein. Die geschossenen Tore
werden für die einzelnen Statistiken aufgezeichnet. Treffer der
Computermannschaften schießen die Spieler, die sich im Trans-
fermarkt befinden. Es kann also vorkommen, daß sich ein Spieler
bei mehreren Mitspielern mehrmals als Torschütze einträgt. Eine
Kontrolle, wer schon wo ein Tor geschossen hat, ist aber viel zu
aufwendig.
Wenn bei Pokalspielen nach 90 Minuten keine Entscheidung gefallen
ist, geht es mit Verlängerung und dann mit Elfmeterschießen
weiter. Nach Ende des Spiels werden noch die Spieler angezeigt,
die mit einer gelben oder roten Karte in Berührung kamen. Spieler
mit 2,4,6,8,... gelben Karten müssen ein Spiel pausieren
( gekennzeichnet mit * ). Natürlich kann sich ein Spieler auch
verletzen. Bis zu 3 Spieltage kann er für Sie ausfallen. Meist
trifft es dabei den Spieler, den Sie im Moment gerade brauchen.
Je länger ein Spieler bei einem Verein ist, umso verletzungs-
anfälliger wird er. Also immer neue Talente einbauen !!!
Natürlich sollten Sie auch die Finanzen im Auge behalten. Die
Tagesbilanz ist sehr wichtig. Sie sind schließlich auch Manager
Ihres Clubs.
Jeder Mitspieler sieht so sein Spiel. Auch wenn zwei Mitspieler
gegeneinander spielen, wird das Spiel zweimal gezeigt. Es werden
dann jeweils für die einzelnen Spieler die Statistiken einge-
blendet.
Saisonabschluß :
================
Nach 30 Spieltagen und den Pokalspielen ist die Saison vorbei.
Wenn Sie sich alle interessanten Statistiken angeschaut haben,
drücken Sie einfach WEITER. Das Programm beendet die Saison mit
einigen Informationen. Die Torschützenliste, Wahl Mannschaft des
Jahres, die neue Spieler- und Managerrangliste und der Manager-
score werden angezeigt. Natürlich können diese Listen auch aus-
gedruckt werden. Das Programm fragt dies ab.
Nicht nur Sie möchten Geld verdienen, 'Fußball-ST' möchte dies
auch. So werden am Ende der Saison von Ihrem Verein, je nach
finanziellem Erfolg, Steuern erhoben.
1. Vermögensteuer :
Jede Saison müssen Sie von Ihrem Vereinsvermögen zwischen
0.25% und 1.00% ( je nach Liga ) dem Staat abgeben. Diese
Maßnahme tritt aber nur in Kraft, wenn Ihr angespartes
Vermögen minimal 1,000000.00 DM ( Schwellenwert abhängig
von der Spielstufe ) beträgt und wenn Ihre Saisonbilanz
weniger als 6,000000.00 DM Verlust aufzeigt.
2. Einkommensteuer :
'Fußball-ST' berechnet Ihnen den finanziellen Schnitt
der Saison. Haben Sie insgesamt Gewinn gemacht, verlangt
der Staat darauf Steuern. 7% des Gewinns der letzten
Saison werden damit an den Fiskus weitergegeben, wenn
Ihre Gewinnsumme 500000.00 DM überschreitet.
Nach der Anzeige der deutschen Europapokalteilnehmer fragt das
Programm ab, ob Sie den Spielstand sichern wollen. Bei Bejahung
speichert das Programm Ihren Score ab. Das nächste Mal fangen Sie
dann wieder vor dem 1. Spieltag an. Sie können aber auch direkt
weiter spielen.
Europapokalteilnehmer sind der Deutsche Meister, der DFB-Pokal-
sieger und die drei nachfolgenden Ligamannschaften. Insgesamt
nehmen also fünf bundesdeutsche Teams am Europapokal teil.
Bemerkung : Der Europapokalsieger ist natürlich automatisch im
nächsten Jahr wieder dabei !!! Für ihn muß dann evtl.
ein anderes sonst noch qualifiziertes Team weichen.
Konvertierungsprogramm 'CONVERT.PRG' :
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Dieses Programm dient dazu, Spielstände der PD-Versionen V1.4,
V1.5(1),V1.6(1) für die Share-Ware-Version V1.8 umzuwandeln.
Dazu muß das Programm 'CONVERT.PRG' durch Doppelklick gestartet
werden. In einer Dateiauswahlbox können Sie nun den zu
konvertierenden Spielstand eingeben. Er wird dann geladen und
automatisch in einen Spielstand der Version V1.7 umgewandelt.
Dieser kann dann, nach Abspeichern über eine weitere
Dateiauswahlbox, in 'Fußball-ST' geladen werden und dort in
einen V1.8-Spielstand konvertiert werden.
Leider war es nicht mehr möglich, die PD-Spielstände im Haupt-
programm umzuwandeln. Diese Prozedur hätte den schon sehr
knappen freien Speicherplatz nur noch mehr geschmälert.
!!! Bei den zu konvertierenden Spielständen muß die letzte Saison
vollständig abgeschlossen sein, d.h. es kann kein Spielstand
aus einer Saison heraus konvertiert werden !!!
Was ist bei Fehlern im Programm zu tun ?
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Diese Version kann leider noch Fehler enthalten. Die
wenigsten davon werden jedoch den Programmablauf stören.
Wenn nun doch ein schwerwiegender Programmfehler auf-
getreten ist, wird das Programm ( hoffentlich ) eine
Fehlernummer bzw. den Grund des Fehlerauftretens in
einer Dialogbox anzeigen. Ein Absturzfehler mit Bomben
kann natürlich ebenfalls vorkommen, hoffentlich jedoch
recht selten.
Was für Fehler können auftreten ?
1. Das Programm stürzt einfach ab bzw. zeigt 'lustige'
Bomben.
Für den hoffentlich nicht eintretenden Fall dieses
Fehlers schicken Sie mir bitte eine genaue Fehler-
beschreibung zu.
2. PROGRAMMFEHLER NR : xxx !!!
BITTE AUTOR BENACHRICHTIGEN !!!
Dies ist die neben dem Bombenfehler aus 1. die
schlimmste Fehlermeldung. Es ist im Programmablauf ein
schwerwiegender Fehler aufgetreten. Er ist aber
leichter als ein Bombenfehler zu lokalisieren. Bitte
in diesem Fall sofort eine genaue Fehlerbeschreibung
inkl. Fehlernummer zuschicken.
3. DATEIFEHLER AUFGETRETEN !!! FALSCHES FORMAT !!!
Diese Fehlermeldung besagt einfach, daß die zu ladende
Datei ein falsches Format aufweist. Bei 'Fußball-ST'
liegt Ihnen ja beispielsweise die Datei 'MANNSCH.DAT'
mit den Vereinsnamen im ASCII-Format vor. Diese
Datei kann natürlich von Ihnen über einen ASCII-Editor
wie TEMPUS von CCD verändert werden. Achten Sie dabei
aber auf korrekte Struktur Ihrer Änderungen. Ansonsten
kann dieser Fehler sehr leicht auftreten. Wenn Sie
keine Sicherheitskopie der 'alten' Datei mehr be-
sitzen, wenden Sie sich bitte an mich.
4. SCHREIBFEHLER AUFGETRETEN !!! DISKETTE VOLL ???
Tritt diese Fehlermeldung auf, ist beim Schreiben der
Spielstanddatei ein Fehler aufgetreten. Es könnte
nicht genügend Platz aufder Diskette gewesen sein bzw.
der in der Dateiauswahlbox eingegebene Ordner
existiert nicht.
Bei Fehlermeldungen der Art 1. oder 2. muß ich Ihre Hard-
bzw. Softwarekonfiguration zum Zeitpunkt des Fehlerauf-
tretens kennen. Bitte teilen Sie mir dies ebenfalls mit.
Folgende Daten sind dabei für mich besonders wichtig :
Hardware :
- Rechner : z.B. MEGA ST2, 1040STFM, 1040STE, MEGA STE ...
- Speichergröße RAM : 512 KByte, 1 MByte, 2 MByte ...
- TOS-Version : V1.0, V1.02, V1.04, V2.x, V3.x
- Harddisk : MEGAFILE 30, MEGAFILE 60 ...
- zusätzlich eingebaute Hardware wie PC-Emulator,
AT-Speed, 16 MHz-Karte oder Sonstiges
Software :
- Programme aus dem AUTO-Ordner, die evtl. mitgeladen
wurden : FSELECT, ...
- geladene Accessories : TURBO-ST V1.8, Harlekin,
Mortimer, NVDI, ...
- neue Benutzeroberfläche : Neodesk 3.0, Gemini, ...
Sonstiges :
- was Sie sonst noch gleichzeitig im Speicher des Rechners
hatten
Fehlermeldungen der Art 3. oder 4. liegen an Ihrem Fehl-
verhalten oder an einer fehlerhaften Kopie meines
Programmes. Wenden Sie sich dann bitte direkt an mich.
Dateiformate :
==============
Die Dateien 'SPIELER.DAT', 'MANNSCH.DAT' und 'EUMANSCH.DAT'
liegen Ihnen im ASCII-Format vor. Daher können Sie alle Daten
auch mit einem ASCII-Editor wie 'TEMPUS' von CCD verändern.
Sicherheitshalber sollten Sie aber mit dem dafür vorgesehenen
Zusatzprogramm 'Das Utility zu 'Fußball-ST(+)'. Anmerkungen
an anderer Stelle in der Anleitung.
Format von 'MANNSCH.DAT' :
--------------------------
1. Mannschaftsname ( 20 Zeichen lang )
2. Stadiongröße
Insgesamt enthält 'MANNSCH.DAT' die Daten von 64 Ligamann-
schaften. Bei Beginn der einzelnen Ligen steht jeweils ein
String mit dem Liganamen.
ANMERKUNG : Wenn Sie bereits einen Spielstand abgespeichert
haben, finden Sie die Mannschaftsnamen dort wieder.
Es bringt dann nichts, wenn Sie 'MANNSCH.DAT'
ändern, da diese Datei nicht abgefragt wird.
Beispiel für 'MANNSCH.DAT' : (Kommentare rechts nicht vorhanden)
1.Liga : welche Liga ?
Bor. Mönchengladbach nächster Verein ( je 16 )
34500 Stadiongröße des Vereins
FC Bayern München
77895
...
...
2.Liga : welche Liga ?
SV Waldhof Mannheim nächster Verein ( je 16 )
15000 Stadiongröße des Vereins
...
...
3.Liga :
...
...
4.Liga :
...
...
Format von 'SPIELER.DAT' :
--------------------------
1. Spielername ( 15 Zeichen lang )
'SPIELER.DAT' enthält die Daten von 4 Torhütern und je 40 Ab-
wehr und Angriffsspielern. Vor dem jeweiligen Mannschaftsteil-
wechsel steht ein String mit der Angabe des Mannschaftsteils.
Beispiel für 'SPIELER.DAT' : ( Kommentare nicht vorhanden )
Torhüter : Mannschaftsteil
Aumann gefolgt von 4 Torhütern
Illgner
Immel
Reck
Abwehr : nächster Mannschaftsteil
Augenthaler mit 40 Abwehrspielern
Grahammer
...
...
Angriff : nächster Mannschaftsteil
Thon mit 40 Angriffsspielern
Reuter
...
...
Format von 'EUMANSCH.DAT' :
---------------------------
1. Mannschaftsname ( 19 Zeichen lang )
2. Land in Klammern ( Bsp.: ( D) )
3. Stadiongröße
4. gewisse Stärkeneinteilung
3,5 : Mindeststärke = 3
Höchststärke = 5
'EUMANSCH.DAT' enthält 59 Europapokalmannschaften wichtiger
europäischer Länder. Die 5 fehlenden Mannschaften stellt
die Bundesliga.
Beispiel für 'EUMANSCH.DAT' : ( Kommentare nicht vorhanden )
AS Rom ( I),60000,3,5 Mannschaftsnamen
Inter Mailand ( I),50000,2,4 jeweils mit Land und
SSC Neapel ( I),60000,4,5 Stadiongröße. Dahinter
... gewisse Stärkenein-
... teilung (s.o.)
ACHTUNG : Verändern Sie auf keinen Fall die Anzahl der jeweiligen
Einträge ! Arbeiten Sie lieber mit einer Sicherheits-
kopie bzw. mit dem 'Fußball-Utility' !!
( bei Fragen an den Autor wenden )
Sonstiges :
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Dieses Programm wurde mit folgender Hardware erstellt :
- ATARI MEGA ST4 / TOS 1.04 / Monitor SM124 / Harddisk MEGAFILE 30
- ATARI TT030/4 / TOS 3.06 / Monitor PTC1426
Entwicklungszeit : mehrere Jahre
Programmiersprache : GFA-Basic V3.5E / V3.6TT
Umfang des Source-Codes : ungefähr 260 KByte + zusätzliche Dateien
( insg. über 12000 Zeilen Source )
Diese Anleitung wurde vom Autor mit 'TEMPUS V2.10' von CCD
geschrieben. Rechtschreib- und Grammatikfehler bitte ich
zu verzeihen. Irren ist menschlich.
Rainer Duda