home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FM Towns: Free Software Collection 5 / FREESOFT.BIN / fb386 / dogfight / dogfight.bas < prev    next >
BASIC Source File  |  1992-08-19  |  18KB  |  370 lines

  1. 10 '
  2. 20 '*********** DOGFIGHT TO SURVIVE *****************
  3. 30 '******** MAIN PROGRAM                  programed by KIM ************
  4. 40 '
  5. 50 COLOR 1,0:SCREEN@0:PALETTE:CLS:RAD=3.14159!/180:ON ERROR GOTO 2420
  6. 60 LOCATE 18,12:PRINT"スプライトデータ作成中・・・・ちょっと待ってね♪";
  7. 65 CLEAR:DIM CHA%(255),CHA0%(1535),CHA1%(1535),CHA2%(1535)
  8. 66 RAD=3.14159!/180
  9. 70 '**[ MAKE PATARN (LADER) ]**
  10. 80 LINE(0,8)-(14,8),PSET,%3:LINE(7,0)-(7,9),PSET,%3
  11. 90 GOSUB 2280:DEF SPRITE 0,0,CHA%,0
  12. 100 K=1
  13. 110 FOR D=7 TO 82 STEP 15:CLS 5
  14. 120  RESTORE 2510
  15. 130  FOR I=0 TO 3
  16. 140   READ X1,Y1,X2,Y2
  17. 150   XX1=7-(COS(D*RAD)*X1-SIN(D*RAD)*Y1):YY1=7+COS(D*RAD)*Y1+SIN(D*RAD)*X1
  18. 160   XX2=7-(COS(D*RAD)*X2-SIN(D*RAD)*Y2):YY2=7+COS(D*RAD)*Y2+SIN(D*RAD)*X2
  19. 170   LINE(XX1,YY1)-(XX2,YY2),PSET,%8
  20. 180  NEXT
  21. 190 GOSUB 2280:DEF SPRITE 0,K,CHA%,0:K=K+1
  22. 200 NEXT
  23. 210 '**[ MAKE PATARN (MY-CHARA) ]**
  24. 220 DEF PEN 0,2
  25. 230 FOR D=0 TO 2:SIND=SIN((-30+D*30)*RAD):COSD=COS((-30+D*30)*RAD)
  26. 240  CLS 5:RESTORE 2530
  27. 250  FOR I=0 TO 31:IY=I-15:READ CH$:FOR J=0 TO 95:JX=J-47
  28. 260    IF J<48 THEN P$=MID$(CH$,J+1,1) ELSE P$=MID$(CH$,96-J,1)
  29. 270    XX=159+COSD*JX-SIND*IY:YY=119+COSD*IY+SIND*JX
  30. 280    IF P$<>"0" THEN PSET(XX,YY),%+VAL("&H"+P$)
  31. 290  NEXT J,I
  32. 300  FOR I=0 TO 23
  33. 310   GET@A(112+16*(I MOD 6),88+16*INT(I/6))-(112+16*(I MOD 6)+15,88+16*INT(I/6)+15),CHA%
  34. 320   DEF SPRITE 0,8+I+D*24,CHA%,0
  35. 330 NEXT I,D
  36. 340 '**[ MAKE PATARN (ENEMY) ]**
  37. 350 FOR A=0 TO 1
  38. 360  FOR D=0 TO 2:SIND=SIN((-30+D*30)*RAD):COSD=COS((-30+D*30)*RAD)
  39. 370   CLS 5:IF A=0 THEN RESTORE 2870 ELSE RESTORE 3200
  40. 380   FOR I=0 TO 31:IY=I-15:READ CH$:FOR J=0 TO 95:JX=J-47
  41. 390     IF J<48 THEN P$=MID$(CH$,J+1,1) ELSE P$=MID$(CH$,96-J,1)
  42. 400     XX=159+COSD*JX-SIND*IY:YY=119+COSD*IY+SIND*JX
  43. 410     IF P$<>"0" THEN PSET(XX,YY),%+VAL("&H"+P$)
  44. 420   NEXT J,I
  45. 430   ON D+1 GOTO 440,450,460
  46. 440   GET@A(112,88)-(207,151),CHA0%:GOTO 470
  47. 450   GET@A(112,88)-(207,151),CHA1%:GOTO 470
  48. 460   GET@A(112,88)-(207,151),CHA2%
  49. 470  NEXT D
  50. 480  FOR L=1 TO 4:FOR D=0 TO 2:CLS 5
  51. 490    ON D+1 GOTO 500,510,520
  52. 500    PUT@A(159-47/L,119-31/L)-(159-47/L+95,119-31/L+63),CHA0%,PSET,1/L,1/L:GOTO 530
  53. 510    PUT@A(159-47/L,119-31/L)-(159-47/L+95,119-31/L+63),CHA1%,PSET,1/L,1/L:GOTO 530
  54. 520    PUT@A(159-47/L,119-31/L)-(159-47/L+95,119-31/L+63),CHA2%,PSET,1/L,1/L
  55. 530    FOR I=0 TO 23
  56. 540     GET@A(112+16*(I MOD 6),88+16*INT(I/6))-(112+16*(I MOD 6)+15,88+16*INT(I/6)+15),CHA%
  57. 550     DEF SPRITE 0,80+I+D*24+(L-1)*72+A*288,CHA%,0
  58. 560 NEXT I,D,L,A
  59. 570 DEF PEN 0,1
  60. 580 DEF SPRITE 3,0
  61. 590 PALETTE 2,[160,160,0]:PALETTE 10,6
  62. 600 DEF SPRITE 3,1
  63. 610 '**[ MAKE PATARN (etc.) ]**
  64. 620 COLOR ,4:SCREEN@1
  65. 630 LOCATE 18,12:PRINT"スプライトデータ作成中・・・・ちょっと待ってね♪";
  66. 640 FOR I=1 TO 19:CLS 5
  67. 650  IF I>14 THEN PSET(7,7),[0,0,255-I*12]:GOTO 670
  68. 660  CIRCLE(7,7),7/I,[0,0,255-I*12],,,,F
  69. 670  GOSUB 2280
  70. 680  DEF SPRITE 0,652+I*4,CHA%,1
  71. 690 NEXT
  72. 700 LINE(0,0)-(31,15),PSET,6,BF:SYMBOL(1,3),"DAMAGE",2/3,3/4,2
  73. 710 FOR I=0 TO 1:GET@A(16*I,0)-(15+16*I,15),CHA%
  74. 720  DEF SPRITE 0,732+I*4,CHA%,1
  75. 730 NEXT
  76. 740 CLS 5:SYMBOL(0,0),"|",1,1,6:GOSUB 2280:DEF SPRITE 0,740,CHA%,1
  77. 750 CLS 5:SYMBOL(0,0),"□",1,1,3:GOSUB 2280:DEF SPRITE 0,744,CHA%,1
  78. 760 FOR I=0 TO 3:CLS 5:LINE(0,7)-(15,8),PSET,7,BF
  79. 770  IF I=1 OR I=3 THEN LINE(0,0)-(15,6),PSET,2,BF
  80. 780  IF I=2 OR I=3 THEN LINE(0,9)-(15,15),PSET,1,BF
  81. 790  GOSUB 2280:DEF SPRITE 0,748+I*4,CHA%,1
  82. 800 NEXT
  83. 810 ERASE CHA%,CHA0%,CHA1%,CHA2%
  84. 820 '**[ SET ]** ←再度RUNする時はこの行からで良い。 [RUN 行番号] を使う。
  85. 830 ON ERROR GOTO 2420
  86. 840 COLOR 1,4:SCREEN@1:CLS
  87. 850 WINDOW(0,0)-(511,255):VIEW(0,0)-(511,255)
  88. 860 DIM JET(16000),BOM(50000),AYR(4500),YEA(4000),CON(6500)
  89. 870 VER=1
  90. 880 S$="Q:\FJ\SE\":M$="Q:\FJ\MSG\":F$="Q:\FJ\FM\":P$="Q:\FJ\PCM\"
  91. 890 IF VER=2 THEN S$="Q:\FJ2\SE\":M$="Q:\FJ2\MSG\":F$="Q:\FJ2\TONE\":P$=F$
  92. 900 LOAD@ F$+"FM_1.FMB"
  93. 910 LOCATE 15,7:PRINT"FJ/フロッピィデータ読み込み中・・・・もうちょっと♪";
  94. 920 LOAD@ "SPEED.SND",JET:LOAD@ S$+"NATURE\THUNDER.SND",BOM
  95. 930 LOAD@ M$+"INFO\AYR_B.SND",AYR:LOAD@ M$+"EMOTION\YEAH_B.SND",YEA
  96. 940 LOAD@ M$+"GREETING\CONGRA_G.SND",CON
  97. 950 RANDOMIZE TIME:RAD=3.14159!/180:LV=3
  98. 960 SPRITE ON:SPRITE SCREEN(32,0)
  99. 970 X=RND*80:Y=0:Z=RND*80:KAKU=RND*360:SP=1:XX=0:YY=0:ZZ=0:DM=0    '自機
  100. 980 EX=RND*80:EY=0:EZ=RND*80:EKAKU=RND*360:ESP=1:SX=0:SY=0:EM=0:EDM=0'敵
  101. 990 DMAX=40:FOR I=1 TO 10:D(I)=0:NEXT
  102. 1000 ZK=9:FOR I=0 TO ZK:XXS(I)=0:YYS(I)=0:XS(I)=RND*16-8:ZS(I)=I*2:NEXT
  103. 1010 DEF SPRITE 1,0,(120,112),0:DEF SPRITE 1,1,(120,112),1
  104. 1020 DEF SPRITE 1,2,(80,88),32,6,4:DEF SPRITE 1,26,(80,88),104,6,4
  105. 1030 FOR I=0 TO ZK:DEF SPRITE 1,50+I,(120,122),648:NEXT
  106. 1040 DEF SPRITE 1,70,(28,20),732,2,1:DEF SPRITE 1,72,(52+DMAX*4,20),740
  107. 1050 DEF SPRITE 1,73,(46+LV*25,180),744
  108. 1060 FOR I=1 TO 10:DEF SPRITE 1,73+I,(44+16*I,20),748:NEXT
  109. 1070 FOR I=0 TO 1:DEF SPRITE 1,84+I,(44,20),752+I*4:NEXT
  110. 1080 '**[ TITLE ]**
  111. 1090 FOR I=0 TO 239:LINE(0,I)-(319,I),PSET,[200,I,239-I]:NEXT
  112. 1100 COLOR ,0:SYMBOL(40,50),"DOGFIGHT",1.3!,2,1,,,5
  113. 1110 COLOR ,6:SYMBOL(100,80),"to SURVIVE",2,1,2,,,5
  114. 1120 SPRITE 0,0,0:SPRITE 0,1,0:SPRITE 0,2,1
  115. 1130 FOR I=0 TO ZK:SPRITE 0,50+I,0:NEXT
  116. 1140 SPRITE 0,70,0:SPRITE 0,72,0:SPRITE 0,73,1:SPRITE 0,84,0:SPRITE 0,85,0
  117. 1150 FOR I=1 TO 10:SPRITE 0,73+I,0:NEXT
  118. 1160 FOR I=1 TO 5:SYMBOL(78+I*25,180),RIGHT$(AKCNV$(STR$(I)),2),1,1,1:NEXT
  119. 1170 COLOR ,5:SYMBOL(180,200),"SELECT→EXIT",1,.8!,4,,,5
  120. 1180 WHILE PTRIG(1)<>1
  121. 1190 SYMBOL(50,160),"SELECT LEVEL.",1,1,C,,,1:C=(C+1)AND 7
  122. 1200 PA=PAD(1):P=(PA=7)-(PA=3):BLV=LV:LV=LV+P:SPRITE 1,2,8+(P+1)*24
  123. 1210 IF LV>5 OR LV<1 THEN LV=BLV:P=0
  124. 1220 IF PTRIG(1)=8 THEN COLOR,0:CLS:END
  125. 1230 SPRITE 6,73,P*25:WAIT 10:WEND
  126. 1240 IF PAD(1)=5 THEN PP=-1 ELSE PP=1
  127. 1250 '**[ SET SCREEN ]**   
  128. 1254 IF VER=1 THEN CD PLAY 2
  129. 1255 IF VER=2 THEN CD PLAY 9
  130. 1260 SPRITE 0,73,0
  131. 1270 LINE(0,130)-(511,239),PSET,[128,0,0],BF
  132. 1280 LOAD@"DO_DATA1.TIF",(0,0):LOAD@"DO_DATA2.TIF",(256,0)
  133. 1290 SPRITE 0,0,1:SPRITE 0,1,1
  134. 1300 SPRITE 0,70,1:SPRITE 0,72,1:SPRITE 0,84,1:SPRITE 0,85,1
  135. 1310 FOR I=1 TO 10:SPRITE 0,73+I,1:NEXT
  136. 1320 PCMPLAY AYR,127:WAIT 100:WHILE PTRIG(1)=0:WEND:PCMPLAY YEA,95:WAIT 50
  137. 1330 FOR I=0 TO ZK:SPRITE 0,50+I,1:NEXT
  138. 1340 OUT &H440,17
  139. 1350 '**[ MY-CHARA MOVE ]**   ここで3D処理をしている。
  140. 1360 PA=PAD(1):M=(PA=2 OR PA=3 OR PA=4)-(PA=6 OR PA=7 OR PA=8)
  141. 1370         YM=((PA=4 OR PA=5 OR PA=6)-(PA=8 OR PA=1 OR PA=2))*PP
  142. 1380 KAKU=KAKU+M*3:KAKU=KAKU+(KAKU>=360)*360-(KAKU<0)*360
  143. 1390 Y=Y+YM:Z=Z+COS(KAKU*RAD)*SP:X=X-SIN(KAKU*RAD)*SP
  144. 1400 IF ABS(Y)>11 THEN Y=Y-YM:YM=0
  145. 1410 SPRITE 1,2,8+(1-M)*24
  146. 1420 BX=INT(XX/2):BY=INT(YY*5):BZ=INT(ZZ/2):YY=EY-Y:XX=EX-X:ZZ=EZ-Z
  147. 1430 SINKAKU=SIN(-KAKU*RAD):COSKAKU=COS(-KAKU*RAD)
  148. 1440 XXX=XX:XX=COSKAKU*XXX-SINKAKU*ZZ:ZZ=SINKAKU*XXX+COSKAKU*ZZ
  149. 1450 IF ZZ=<0 THEN SPRITE 0,26,0:GOTO 1520
  150. 1460 BSX=SX:BSY=SY:SX=INT(XX*100/ZZ):SY=INT(YY*100/ZZ)
  151. 1470 IF ABS(SX)>176 OR ABS(SY)>156 THEN SPRITE 0,26,0:SX=BSX:SY=BSY:GOTO 1520
  152. 1480 SPRITE 6,26,SX-BSX,SY-BSY
  153. 1490 XYZ=SQR(XX^2+YY^2+ZZ^2)
  154. 1500 AA=ABS(EKAKU-KAKU):A=-(AA<90 OR AA>270)
  155. 1510 IF XYZ<160 THEN SPRITE 1,26,104+72*INT(XYZ/40)+EM*24*((A=1)-(A=0))-288*(A=0):SPRITE 0,26,1 ELSE SPRITE 0,26,0
  156. 1520 ON INT((EKAKU-KAKU)/90)+5 GOTO 1530,1560,1550,1540,1530,1560,1550,1540
  157. 1530 SPRITE 3,1,0:GOTO 1570'  0度
  158. 1540 SPRITE 3,1,6:GOTO 1570' 90度
  159. 1550 SPRITE 3,1,3:GOTO 1570'180度
  160. 1560 SPRITE 3,1,5          '270度
  161. 1570 A=INT(((EKAKU-KAKU+359) MOD 90)/15)
  162. 1580 SPRITE 1,1,A+1
  163. 1590 SPRITE 6,0,INT(XX/2)-BX,INT(YY*5)-BY
  164. 1600 SPRITE 6,1,INT(XX/2)-BX,BZ-INT(ZZ/2)
  165. 1610 BSP=SP:PT=PTRIG(1)
  166. 1620 IF PT=2 OR PT=3 THEN SP=2:SPRITE 2,2,1:IF BSP=1 THEN PCMPLAY JET,95 ELSE:ELSE SP=1:SPRITE 2,2,0
  167. 1630 IF PT=1 OR PT=3 THEN PLAY"V6@36O0C64" ELSE 1670
  168. 1640 IF ABS(XX)=<3 AND ABS(YY)=<1 AND ZZ>=0 THEN EDM=EDM+1 ELSE 1670
  169. 1650 IF (EDM MOD 4)=0 THEN EE=EDM/4:SPRITE 1,73+EE,752+D(EE)*8:D(EE)=D(EE)+1
  170. 1660 SPRITE 6,84,4:PLAY,"V8@65O5A64"
  171. 1670 '**[ ENEMY MOVE ]**   COMの思考ルーチン入り
  172. 1680 IF INT(RND*6)<6-LV THEN 1730
  173. 1690 IF INT(RND*6)>LV THEN EM=0:GOTO 1730
  174. 1700 IF ZZ>0 THEN EM=(XX>0)-(XX<0)+(INT(RND*2)*2-1)*(XX=0):GOTO 1720
  175. 1710 EM=(EXX>0)-(EXX<0)+(INT(RND*2)*2-1)*(EXX=0 AND EZZ<0)
  176. 1720 EM=SGN(EM)
  177. 1730 EKAKU=EKAKU+EM*3:EKAKU=EKAKU+(EKAKU>=360)*360-(EKAKU<0)*360
  178. 1740 IF INT(RND*6)<6-LV THEN 1780
  179. 1750 EYM=((EYY<0)-(EYY>0))*((ZZ>0)-(EZZ>=0))+(INT(RND*2)*2-1)*(EYY=0 AND ZZ>=0)
  180. 1760 EY=EY+EYM:EY=EY-(EYY>10)+(EYY<-10)
  181. 1770 IF ABS(EY)>11 THEN EY=EY-EYM
  182. 1780 ESP=-(EZZ>=0 OR EZZ<-20)-2*(EZZ<0 AND EZZ>=-20)
  183. 1790 ON ESP GOTO 1800,1810
  184. 1800 SPRITE 2,26,0:GOTO 1820
  185. 1810 SPRITE 2,26,1
  186. 1820 EZ=EZ+COS(EKAKU*RAD)*ESP:EX=EX-SIN(EKAKU*RAD)*ESP
  187. 1830 EYY=Y-EY:EXX=X-EX:EZZ=Z-EZ
  188. 1840 SINKAKU=SIN(-EKAKU*RAD):COSKAKU=COS(-EKAKU*RAD)
  189. 1850 EXXX=EXX:EXX=COSKAKU*EXXX-SINKAKU*EZZ:EZZ=SINKAKU*EXXX+COSKAKU*EZZ
  190. 1860 IF ABS(EXX)=<3 AND ABS(EYY)=<1 AND EZZ>=0 THEN DM=DM+1 ELSE 1890
  191. 1870 IF (DM MOD 4)=0 THEN EE=DM/4:SPRITE 1,73+EE,756+D(EE)*4:D(EE)=D(EE)+1
  192. 1880 SPRITE 6,85,4:PLAY,,"@58V13O5B64"
  193. 1890 '**[ BACK/LAND MOVE ]**   背景/地面を動かす。
  194. 1900 BAX=(BAX-M*3/360*255) AND 255:OUT &H442,BAX:GOSUB 2290
  195. 1910 IF EDM>=DMAX THEN 1940 ELSE IF DM>=DMAX THEN 2110 'ゲ-ムエンド判定
  196. 1920 WHILE PTRIG(1)=8:WEND:GOTO 1360 'ループする。
  197. 1930 '**[ WIN ]**
  198. 1940 PLAY OFF:PCMPLAY BOM:EM=0:EMM=1
  199. 1950 SPRITE 0,0,0:SPRITE 0,1,0
  200. 1960 FOR J=0 TO 32:WAIT 6:GOSUB 2290
  201. 1970  IF ABS(EM+EMM)>1 THEN EMM=-EMM
  202. 1980  IF SPRITE(26,7)>240 THEN SPRITE 0,26,0
  203. 1990  SPRITE 6,26,0,INT(40/ZZ*J)-INT(40/ZZ*(J-1)):EM=EM+EMM
  204. 2000  IF XYZ>=160 THEN XYZ=159
  205. 2010  SPRITE 1,26,104+72*INT(XYZ/40)+EM*24-288*(A=0)
  206. 2020 NEXT:SPRITE 0,26,0:SPRITE 1,2,8
  207. 2040 BAX=BAX+255:FOR J=0 TO 80:WAIT 5:GOSUB 2290
  208. 2050  BAX=BAX-8:IF BAX<0 THEN BAX=0:SPRITE 1,2,32
  209. 2060  OUT &H440,17:OUT &H442,BAX
  210. 2070 NEXT
  211. 2080 COLOR ,2:SYMBOL(40,70),"You  are  a  winner!",1,2,1,,,5
  212. 2090 PLAY OFF:PCMPLAY CON,127:GOTO 2240
  213. 2100 '**[ LOST ]**
  214. 2110 SPRITE 0,26,0:PLAY OFF:PCMPLAY BOM,127:M=0:MM=1
  215. 2120 SPRITE 0,0,0:SPRITE 0,1,0
  216. 2130 FOR J=0 TO 32:WAIT 6
  217. 2140  IF J*4>=(12-Y)*10 THEN Y=Y-1:YM=-1 ELSE YM=0
  218. 2150  GOSUB 2290
  219. 2160  BAX=BAX-8:IF BAX<0 THEN BAX=0
  220. 2170  OUT &H440,17:OUT &H442,BAX
  221. 2180  IF ABS(M+MM)>1 THEN MM=-MM
  222. 2190  SPRITE 6,2,0,4:M=M+MM:SPRITE 1,2,8+(M+1)*24
  223. 2200 NEXT
  224. 2210 SPRITE 0,2,0:PASTEL 80
  225. 2220 COLOR ,4:SYMBOL(35,70),"The enemy  won ....",1,2,1,,,5
  226. 2230 FOR I=1 TO 7:CIRCLE(160,240),I*20,[I*30,255,I*8],,,,F,PASTEL:NEXT
  227. 2240 '**[ REPLAY ]**
  228. 2245 CD STOP
  229. 2250 WHILE PTRIG(1)<>4:SYMBOL(130,160),"PUSH 'RUN' BUTTON.",1,1,C,,,1
  230. 2260 C=(C+1)AND 7:WEND:GOTO 970
  231. 2270 '**[ GET 16&16 ]**
  232. 2280 GET@A(0,0)-(15,15),CHA%:RETURN
  233. 2290 '**[ OBJECTS IN FIELD ]**
  234. 2300 ON YM+2 GOTO 2310,2330,2320
  235. 2310 LINE(0,260-Y*10)-(511,260-(Y+1)*10),PSET,[128,0,0],BF:GOTO 2330
  236. 2320 LINE(0,260-(Y-1)*10)-(511,260-Y*10),PSET,[100,0,0],BF:GOTO 2330
  237. 2330 FOR I=0 TO ZK
  238. 2340  ZS(I)=ZS(I)-SP:IF ZS(I)<1 THEN XS(I)=RND*16-8:ZS(I)=19+ZS(I)
  239. 2350  BXS=XXS(I):BYS=YYS(I)
  240. 2360  XXS(I)=INT(XS(I)*100/ZS(I)):YYS(I)=INT((-Y*10+120)/ZS(I))
  241. 2370  IF ABS(XXS(I))>136 OR ABS(YYS(I))>128 THEN SPRITE 0,50+I,0:XXS(I)=BXS:YYS(I)=BYS:GOTO 2400
  242. 2380  SPRITE 0,50+I,1
  243. 2390  SPRITE 1,50+I,652+INT(ZS(I))*4:SPRITE 6,50+I,XXS(I)-BXS,YYS(I)-BYS
  244. 2400 NEXT:RETURN
  245. 2410 '**[ ERROR? ]**
  246. 2420 SPRITE OFF:LOCATE 20,6:COLOR 1
  247. 2430 IF ERL=900 THEN ELSE 2490
  248. 2440 IF VER=1 THEN VER=2:RESUME 890
  249. 2450 BEEP:PRINT"システムソフトウェアを入れて'RUN'押して!";
  250. 2460 PRINT SPACE$(23)+"(FJデータを使わせてもらいますので♪)";
  251. 2470 WHILE PTRIG(1)<>4:WEND
  252. 2480 RESUME 870
  253. 2490 IF ERR=7 THEN PRINT"2Mバイトのメモリを必要とします(^_^;)。":END
  254. 2500 PRINT"エラーが";ERL;"行で発生(^_^;)。エラー番号";ERR;:END
  255. 2510 '
  256. 2520 DATA 0,-7,-7,3,0,-7,7,3,0,2,-6,7,0,2,6,7'レ-ダ-指標
  257. 2530 '    ---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---* 自機
  258. 2540 DATA 00000000000000000000000000F000000000000000000000
  259. 2550 DATA 00000000000000000000000000F000000000000000000000
  260. 2560 DATA 000000000000000000000000000F00000000000000000000
  261. 2570 DATA 000000000000000000000000000F00000000000000000000
  262. 2580 DATA 000000000000000000000000000F00000000000000000000
  263. 2590 DATA 0000000000000000000000000000F0000000000000000000
  264. 2600 DATA 0000000000000000000000000000F0000000000000000055
  265. 2610 DATA 0000000000000000000000000000F00000000000000055DD
  266. 2620 DATA 00000000000000000000000000000F00000000000005DDDD
  267. 2630 DATA 00000000000000000000000000000F00000000000050DDDD
  268. 2640 DATA 00000000000000000000000000000F000000000005DDDDDD
  269. 2650 DATA 000000000000000000000000000000F0000000005DDDDDFF
  270. 2660 DATA 000000000000000000000000000000F000000005DDDFFFFF
  271. 2670 DATA 000000000000000000000000000000F0000000FFFFFFFFFF
  272. 2680 DATA F000000000000000000000000000000F000FFFFFFFFFFF77
  273. 2690 DATA 0F000000000000000000000000000000FFFFFFFFFFF777FF
  274. 2700 DATA 00F0000000000000000000FFFFFFFFFF22222222777FFFFF
  275. 2710 DATA 000F000000000FFFFFFFFF000000000F222AAAAA2FFFFFCC
  276. 2720 DATA 0000FFFFFFFFF000000000000000000F22AAAAAAA22FFFCC
  277. 2730 DATA 000000000000000000000000000000FF22AAAAAAAA22FCCC
  278. 2740 DATA 0000000000000000000000000000000FF2AAAAAAAA22F666
  279. 2750 DATA 000000000000000000000000000000CFF22AAAAAAA2FFCCC
  280. 2760 DATA 00000000000000000000000000000C00FF2AAAAAA2700000
  281. 2770 DATA 0000000000000000000000000000C0000FF2AAAA27700000
  282. 2780 DATA 000000000000000000000000000C000000F2222227000000
  283. 2790 DATA 00000000000000000000000000C00000000F222270000000
  284. 2800 DATA 0000000000000000000000000C0000000000FFF700000000
  285. 2810 DATA 000000000000000000000000C00000000000000000000000
  286. 2820 DATA 00000000000000000000000C000000000000000000000000
  287. 2830 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  288. 2840 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  289. 2850 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  290. 2860 '    ---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---* 敵機(後ろ)
  291. 2870 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  292. 2880 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  293. 2890 DATA 000000000000000000000000000000000000000B00000000
  294. 2900 DATA 000000000000000000000000000000000000000B00000000
  295. 2910 DATA 00000000000000000000000000000000000000B000000000
  296. 2920 DATA 00000000000000000000000000000000000000B000000000
  297. 2930 DATA 0000000000000000000000000000000000000B0000000000
  298. 2940 DATA 0000000000000000000000000000000000000B0000000000
  299. 2950 DATA 000000000000000000000000000000000000B00000000000
  300. 2960 DATA 000000000000000000000000000000000000B00000000000
  301. 2970 DATA 00000000000000000000000000000000000B000000000555
  302. 2980 DATA 00000000000000000000000000000000000B000000055DDD
  303. 2990 DATA 0000000000000000000000000000000000B00000005DDD00
  304. 3000 DATA 0000000000000000000000000000000000B0000005DD0055
  305. 3010 DATA 000000000000000000000000000000000B000000DDD05555
  306. 3020 DATA 000000000000000000000000000000000B00009999999555
  307. 3030 DATA 00000000000000000000000000000000B099999999999999
  308. 3040 DATA 000000000000000000000000000000BBB999999999999999
  309. 3050 DATA 00000000000000000000000000BBBB0009222299999CCCCC
  310. 3060 DATA 0000000000000000000000BBBB0000009222222999CCCCCC
  311. 3070 DATA 000000000000000000BBBB0000000000922AAAA229CCC444
  312. 3080 DATA 00000000000000BBBB0000000000000092AAAAAA29444CCC
  313. 3090 DATA 0000000000BBBB00000000000000000092AAAAAA29CCCCCC
  314. 3100 DATA 000000BBBB000000000000000000000092AAAAAA29CCC999
  315. 3110 DATA 00000B0000000000000000000000000092AAAAAA29000000
  316. 3120 DATA 0000B000000000000000000000000000922AAAA229000000
  317. 3130 DATA 000B000000000000000000000000000009A2AA2290000000
  318. 3140 DATA 000000000000000000000000000000000092222290000000
  319. 3150 DATA 000000000000000000000000000000000000999900000000
  320. 3160 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  321. 3170 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000 
  322. 3180 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000 
  323. 3190 '    ---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---* 敵機(前)
  324. 3200 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  325. 3210 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  326. 3220 DATA 000000000000000000000000000000000000000B00000000
  327. 3230 DATA 000000000000000000000000000000000000000B00000000
  328. 3240 DATA 00000000000000000000000000000000000000B000000000
  329. 3250 DATA 00000000000000000000000000000000000000B000000000
  330. 3260 DATA 0000000000000000000000000000000000000B0000000000
  331. 3270 DATA 0000000000000000000000000000000000000B0000000000
  332. 3280 DATA 000000000000000000000000000000000000B00000000000
  333. 3290 DATA 000000000000000000000000000000000000B00000000000
  334. 3300 DATA 00000000000000000000000000000000000B000000000555
  335. 3310 DATA 00000000000000000000000000000000000B000000055DDD
  336. 3320 DATA 0000000000000000000000000000000000B00000005DDDDD
  337. 3330 DATA 0000000000000000000000000000000000B00000005DDDDD
  338. 3340 DATA 000000000000000000000000000000000B00000000EDDDDD
  339. 3350 DATA 000000000000000000000000000000000B0000EEEEEDDDDD
  340. 3360 DATA 00000000000000000000000000000000BEEEEEEEEEDDDDDD
  341. 3370 DATA 000000000000000000000000000000BB89EEEEEEEEDDDDDD
  342. 3380 DATA 00000000000000000000000000BBBB008999EEEEEEEEDDDD
  343. 3390 DATA 0000000000000000000000BBBB00000089999EEEEEEEDDDD
  344. 3400 DATA 000000000000000000BBBB0000000000899999EEEEEEEEDD
  345. 3410 DATA 00000000000000BBBB000000000000008999999EEEEEEEDD
  346. 3420 DATA 0000000000BBBB0000000000000000008999999999EEEEDD
  347. 3430 DATA 000000BBBB0000000000000000000000899999999800EEED
  348. 3440 DATA 00000B0000000000000000000000000089999999800000ED
  349. 3450 DATA 0000B000000000000000000000000000899999980000000E
  350. 3460 DATA 000000000000000000000000000000008999998000000000
  351. 3470 DATA 000000000000000000000000000000008999980000000000
  352. 3480 DATA 000000000000000000000000000000008888800000000000
  353. 3490 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  354. 3500 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  355. 3510 DATA 000000000000000000000000000000000000000000000000
  356. 3520 '
  357. 3530 '
  358. 3540 ' Programer--- Takefumi Kimura (KIM)
  359. 3550 '
  360. 3560 ' Special Thanks to 
  361. 3570 '                   Muraoka
  362. 3580 '                   SOH
  363. 3590 '                   YAZ
  364. 3600 '                   YS-11
  365. 3610 '
  366. 3620 ' Produced by  --<< KIM >>--
  367. 3630 '
  368. 3640 '    Hirosaki High School 'PASOKEN' Club
  369. 3650 '            created by <YS-11> Souji Yamakawa
  370.