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1992-08-19
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7KB
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116 lines
==============================================================
= ビットマップ・ジェネレータ =
= 制作:STUDIO MU 風の谷のガンダルフ =
==============================================================
○機能
はじめにお断りしておきますが,このプログラムはUNIXのビットマップを作
成するものです。MS-WINDOWSのビットマップとはなんの関係もありませ
ん。
UNIXのX-WINDOWでは,xsetroot コマンドにより,バックに単色グ
ラフィックを表示することができます。このグラフィックパターン(BITMAP)は
bitmap というエディタにより作成できますが,これはグラフィック・エディタと
いうよりパターン・エディタであり,大きなビットマップの作成には向いていませ
ん。また,コマンドが貧弱なため,アイコンパターン程度のものを作るのにも以外
と苦労します。
ところが,偶然誤って cat (MS-DOSの TYPE)してしまって気付いたので
すが,このビットマップのファイルは,実はビットパターンを16進表示で列挙し
たテキストファイルという代物だったのです(Cのデータらしき形をしている)。
それならTOWNS上でデータを作成してUNIXにコンバートすればいいと思い,
作ったのがこのプログラムです。つまり,TOWNS用のグラフィック・データか
らビットマップ・ファイルを作成するというものです。
○使用手順
上記のように,このプログラムはUNIX用のデータを作成するものなので,使
用にあたってはそれなりの手順・環境を必要とします。
まず,当然ながら,UNIXマシンに触る機会のない方には,本プログラムは何
の役にも立ちません。家にあるというお金持ちの(or 奇特な)方以外は,大学・
職場などでUNIXマシンを見つけてください。
次に,TOWNSで作成したテキストファイルを,そのマシンが読めることを確
認してください。MS-DOS←→UNIXのファイル・コンバータがあっても,
ドライブが5HDの場合は,どこかのMS-DOSマシンで3.5HD→5HDの
コンバートをする必要があります。
以上をクリアできる方(果たしてどれぐらいいるのだろう)は,いよいよビット
マップの作成に入ります,といいたいところですが,その前にグラフィックデータ
を用意しなければなりません。このプログラムで扱えるのは,16色TIFF形式
の2階調モノクロ・グラフィックに限ります。TownsPAINTなどで描くか,
手持ちのデータを各種グラフィックエディタやフリーウェアなどでモノクロにコン
バートするかして御用意ください。
さて,ビットマップ作成にはいります。プログラムはBASICで記述してあり
ますが,コンパイルしたEXP版も用意してあるので,お好きな方をお使い下さい。
・インタプリタ版
F-BASIC386L21(L20以前については未確認)を立ち上げ,
BMPGEN.BAS を実行してください。ただし2MメモリでTownsOS V2.
1の場合は,ハードコピーおよびサイドワークを解除し,V1.1アイテムと
してマニュアルなしBASICを立ち上げてください(この場合はEXP版を
使った方が楽かもしれない)。
・EXP版
TownsOS V2.1,V1.1L30(L20以前は未確認)上で,
BMPGEN.EXP をアイテム登録するなりダブルクリックするなりして実行してく
ださい。こちらはV2.1でも2Mメモリでそのまま実行可能です。そのかわ
り,プログラムサイズが大きくなっていますが。
プログラムを立ち上げると,コマンドメニューが表示されます。テンキーで次の
各コマンドを選択してください。
1.データロード
ビットマップに変換する,元のグラフィック・データを画面にロードします。
ファイル名を尋ねてくるので,フルパス名で入力してください(カレントディ
レクトリの場合はファイル名だけでよい)。拡張子はつけないでください(自
動的に .TIF が付加されます)。また,ドライブから指定する場合は,
"A:\GRAPHIC\TATOEBA"
のように,ダブルクォーテーションで囲んでください。
指定ファイルが見つからない場合,および指定ファイルが16色モードでな
い場合は,その旨表示してコマンド選択にもどります。
2.サイズ設定
1.で表示したグラフィックのうち,ビットマップにする範囲を設定します。
カーソルキーまたはテンキーで白枠の大きさを変え(枠の左上は画面左上に固
定),リターンキーで決定します。なお,X方向のサイズ指定は8ドット単位
ですが,Y方向のサイズは1ドット単位で可能です。したがって,このコマン
ドでは,カーソルキーで1ドット,テンキーで8ドットずつ変化するようにな
っています。
3.ビットマップ作成
グラフィックを表示し,サイズを決定したらこのコマンドでビットマップを
作成します。一応確認を求めてくるので,Yを入力してください。プログラム
がデータの変換を始めます。この作業には多少時間がかかりますので,しばら
く放っておいてください。一応進行状況がわかるように,変換した領域は反転
していくようにしています。
指定範囲がすべて反転したら,変換終了です。何かキーを押すと,ファイル
にデータを出力し,コマンド選択に戻ります。なお,出力ファイルは元データ
のファイル名+拡張子 ".BMP" で,元データと同じドライブ・ディレクトリに
つくられます。このとき同名ファイルが存在すれば,上書きの確認を求めてき
ます。Nを入力すると,出力を中止してコマンド選択に戻ります。
640×480のビットマップ作成の場合,インタプリタ版で変換に20分,
HD(HD-90Tを使用)への出力に数分かかりました。また,出力される
ビットマップファイルのサイズは約200Kバイトになります。スピード,サ
イズを考えると,HDまたはRAMディスク上での作業をお勧めします(完成
したファイルは,LHAで圧縮すれば数%になります)。
4.反転
元データをTownsPAINTで作成した場合など,白黒の論理が逆にな
っていることがあります。作成されるビットマップはこのプログラムの画面と
同じ論理になりますので,データをロードして逆になっていたら,このコマン
ドで反転させてください。
○プログラムについて
特に変わったことはしていませんので,リストを見れば動作は理解できるでしょ
う。ビットマップの作成は,POINT関数でドットの有無を調べ,16進数に直
しているだけです。
EXP版の方は-SPACE,-PACKオプションをつけてコンパイルしてあ
りますが,それでもインタプリタ版よりかなり大きくなっています。ちなみにコン
パイルにはL21Dを使用しましたので,UXでも動作するはずです。
かなり特殊な用途のプログラムですが,機会があって使っていただければ幸いで
す。
○最後に
このプログラムを使用した結果,いかなる障害が生じても,作者は一切責任を負
いません。
本ディレクトリ内のファイルについては,風の谷のガンダルフが著作権を保有し
ています。営利目的以外の配付・改良などには一切制限を付けませんが,改変した
ものを配付する場合は,改変箇所・改変者を明らかにしてください。また,その場
合は(強制はしませんが),作者まで御連絡頂けると嬉しいです。
御意見,御感想をお待ちしています。
STUDIO MU
風の谷のガンダルフ