home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Celestin Apprentice 2 / Apprentice-Release2.iso / Source Code / C / Applications / RTrace 1.0 / application / RTrace / RTrace.rsrc / STR#_5002.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-11  |  5.3 KB  |  108 lines

  1. Defines the Angle aperture for the view WIDTH (in degrees). For example: 90¬∞ is an entire hemisphere.  You may use math equations here.  Use the parametric term ‚Äút‚Äù to define how motion will occur.  
  2.  
  3. Defines the Angle aperture for the view HEIGHT (in degrees). For example: 90¬∞ is an entire hemisphere.  You may use math equations here.  Use the parametric term ‚Äút‚Äù to define how motion will occur.  
  4.  
  5. Click here or press the <<return>> key to begin the rendering or the animation.
  6.  
  7. Click here or press the <<return>> key to begin the rendering or the animation.
  8.  
  9. This button resets all of the values in the Options dialog back to their original values.
  10.  
  11. This button resets all of the values in the Options dialog back to their original values.
  12.  
  13. This option determines how wide (in pixels) your image will be.  Set this to a small value (less than 100) for faster ray tracings.
  14.  
  15. WB2
  16.  
  17.  WB3
  18.  
  19. WB4
  20.  
  21. This option determines how wide (in pixels) your images will appear on the screen.
  22.  
  23.  
  24. W2
  25.  
  26. W3
  27.  
  28. W4
  29.  
  30. This option determines how high (in scan lines) your image will be.  Set this to a small value (less than 100) for faster ray tracings.
  31.  
  32. HB2
  33.  
  34. HB3
  35.  
  36. HB4
  37.  
  38. H1
  39.  
  40. H2
  41.  
  42. H3
  43.  
  44. H4
  45.  
  46. This option lets you set the focal aperture of the ‚Äúcamera‚Äù which is taking the picture.  The default, 0.0, is a pinhole camera.  If this is non-zero, there is depth of field.
  47.  
  48. Cluster size groups scene objects in clusters.  This option lets you specify how many objects there should be in a cluster.  Use a low value for sparse scenes, and a high value for dense scenes
  49.  
  50. Establishes a maximum shading tree depth.  When a scene has transparent or reflective objects, it may be important to lower this parameter, or else the tracing never stops.
  51.  
  52. Controls how shading rays propagate, and ranges from 0 (best) to 1 (poor).  A good range is 0.01 to 0.001.   Better quality images with more realistic shadows have a Shading threshold near zero. 
  53.  
  54. This option defines the maximum number of distributed rays to be used in ambient lighting calculations.  
  55.  
  56. The number of shading levels (shading tree depth) in which ambient lighting calculations will be done through ray distribution.
  57.  
  58. This controls ambient ray distribution caching, and ranges from 0 (best) to 1 (poor).
  59.  
  60. This determines how much a pixel changes from its neighbors before super- sampling.  A value of 0.05 means that if the pixel
  61. changes by over 5% then supersampling will occur.
  62.  
  63. This item is gray because it is inactive.  To turn it on, select a Supersampling item other than "None". This determines how much a pixel changes from its neighbors before super- sampling will occur.
  64.  
  65. This option allows you to create views for stereoscopic vision.
  66. This item should be set to something other than 0.0 if you do this.  This distance may be either (actual) or (% dist).
  67.  
  68. This item is gray because it is inactive.  To turn it on, select a "View:Right eye" or "Left eye". It allows you to define the distance the eyes are separated when stereoscopic renderings are created.
  69.  
  70. This option allows you to create views for stereoscopic vision.
  71. This eye separation distance may be either (actual) - the separation  in actual model coordinates or (% dist) - a percentage of the gaze distance.
  72.  
  73. This item is gray because it is inactive.  To turn it on, select a "View:Right eye" or "Left eye". It allows you to specify how the eyes are separated when stereoscopic renderings are created.
  74.  
  75. This item is used to define focal distance of the camera.
  76.  
  77. This item is gray because it is inactive.  To turn it on, check the "Focal Distance" box to the left.  Otherwise, the focal distance will be the distance from the eyepoint to the Look-at point.
  78.  
  79. Supersampling is the Antialiasing process where a single pixel is sampled many times, at slightly different positions inside the pixel.
  80.  
  81. Since this item is not checked, the focal distance of the camera
  82. is the (default) distance from the eye point to the Look-at point.
  83.  
  84. Since this item is checked, you may change the focal distance of the camera to something other than the distance from the eye point to the Look-at point.
  85.  
  86. Antialiasing smooths out rough edges caused by visible pixels. This is accomplished  by taking multiple samples per pixel.  The "jaggie" edges of objects are reduced, but the time required increases a lot.
  87.  
  88. This controls the generation of shadow rays through non- opaque objects. If a scene has translucent objects, use the full or partial options.
  89.  
  90. Controls the correction of surface normals so that they point toward the incident ray.
  91.  
  92. Controls the generation of textures on objects if a texture has been properly defined in the  scene (.sff) file. 
  93.  
  94. Controls the generation of textures on objects if a texture has been properly defined in the  scene (.sff) file. 
  95.  
  96. This option allows you to create views for stereoscopic vision.
  97. This is accomplished by making two views from slightly  different eye positions.  Single: means that stereo is OFF and only one view is made.
  98.  
  99. This option allows you to create views for stereoscopic vision.
  100. This is accomplished by making two views from slightly  different eye positions.  Single: means that stereo is OFF and only one view is made.
  101.  
  102. If Adaptive Antialiasing has been choosen, use this to determine how objects are sampled.
  103.  
  104. If Adaptive Antialiasing has been choosen, use this to determine how objects are sampled.
  105.  
  106. Chooses between the Strauss and Phong shading model.
  107.  
  108.