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Text File  |  1994-08-06  |  104KB  |  2,901 lines

  1. Documentation de MainActor 1.54
  2. *******************************
  3.  
  4. Demarrage
  5. *********
  6.  
  7.    MainActor est un produit shareware. Le programme peut etre distribué
  8. et copié librement tant que les conditions suivantes sont respectées:
  9.  
  10.    - Le prix de vente ne doit pas exceder le coût d'une disquette
  11.      vierge plus celui de la copie plus les fraix d'envoi. Le cout
  12.      total ne doit pas être superieur à 6 Dollars Americains ou 10
  13.      DeutchMarks.
  14.  
  15.    - Chaque partie du produit et des documentations doit être
  16.      complête.  Il n'est pas permis de ne distribuer qu'une partie du
  17.      produit.
  18.  
  19.    - MainActor ou une partie du produit ne peut être vendu en
  20.      combinaison avec un logiciel commercial sans la permission ecrite
  21.      de l'auteur.
  22.  
  23.    - Les programmes et les documentations ne doivent être modifiées en
  24.      aucune façon. Le repackaging de cette distribution avec un autre
  25.      compresseur est, par contre, autorisé.
  26.  
  27.    - Il est permis d'inclure cette archive dans une des collections du
  28.      Domaine Publique, et tout spécialement dans la librairie de Fred
  29.      Fish (incluant la version CD-ROM de celle-ci).
  30.  
  31.    - L'auteur ne peut être tenu pour responsable en cas de mauvais
  32.      usage, ou même dommages causés par MainActor.
  33.  
  34. Installation
  35. ************
  36.  
  37.    Il suffit juste de copier le repertoire MainActor sur l'unité de
  38. votre choix, puis d'ajouter à votre user-startup un assign comme par
  39. exemple:
  40.  
  41.    `assign MainActor: <Path>'
  42.  
  43.    Les diretories `Locale', `Rexx' et `Docs' doivent rester dans la
  44. directorie `MainActor'.
  45.  
  46.    Le fichier de configuration par défaut reprendra les paramêtres de
  47. votre Workbench, les positions des fenêtres sont par contre sauvées
  48. par rapport à ma configuration et peuvent sembler un peut étrange
  49. pour vous.
  50.  
  51.    Si vous avez une version antérieure de MainActor, veillez bien à la
  52. détruire avant d'installer la nouvelle version (excepté peut-être les
  53. fichiers de préférences).
  54.  
  55. Introduction
  56. ************
  57.  
  58.    MainActor est un logiciel fonctionnel gérant les animations. Vous
  59. pouvez créer / éditer / timer / jouer des animations d'une taille
  60. quelconque sur votre amiga en utilisant le chipset standard, ou bien
  61. votre carte graphique (si bien sur elle est supportée).
  62.  
  63. Qu'est-donc MainActor ?
  64. =======================
  65.  
  66.    MainActor est un package modulaire pour l'animation tournant sur
  67. l'ordinateur types de modules:
  68.  
  69.    1) Les chargeurs d'Animations
  70.  
  71.    2) Les enregistreurs d'Animations
  72.  
  73.    3) Les chargeurs d'Images
  74.  
  75.    4) Les enregistreurs d'Images
  76.  
  77.    5) Les joueurs de sons.
  78.  
  79. Ceci peut bien changer dans le futur.
  80.  
  81.    Vous pouvez gérer jusqu'à 5 projets; chaque projet peut contenir
  82. un chargeur soit d'animations, soit d'images, ainsi qu'un enregistreur
  83. d'un des 2 types.  Ceci permet de convertir un type dans tous les sens,
  84. le nombre des modules disponibles peut être aisément augmenté.
  85.  
  86.    De plus, vous pouvez associer des modules sonores à chaque trame de
  87. votre animation ou à une image, permettant ainsi des présentations
  88. multimédia.
  89.  
  90. Fonctionnalites
  91. ===============
  92.  
  93.    - MainActor peut gérer vos animations et vos listes d'images en
  94.      utilisant un cache intelligent. Si vous n'avez pas assez de
  95.      mémoire, il va accéder directement à vos données depuis
  96.      n'importe quel volume. Ceci rend possible la
  97.      création/édition/reroduction vision d'une animation de 400Mo sur
  98.      votre Amiga ne disposant que de 2Mo de mémoire vive.
  99.  
  100.    - Si vous possédez le Kickstart 3.0 ou supérieur, vous gagnerez un
  101.      bonus supplémentaire de vitesse pour les animations grâce à
  102.      l'utilisation des nouvelles routines graphique du système
  103.      d'exploitation.  Pour les utilisateurs de la version 2.0/2.1, il
  104.      existe des routines spécifiques dans les modules qui leur
  105.      permettra d'obtenir la meilleure vitesse de reproduction sur leur
  106.      système (enfin a ma connaissance ;-)
  107.  
  108.    - En 3.0 vous avez droit à la fonction supplémentaire suivante:
  109.      rejouer des animations ou voir des images dans une fenêtre
  110.      redimensionnable et scrollable sur l'écran de MainActor ou sur
  111.      votre cran WorkBench.  Les couleurs seront correctement ajustées
  112.      par rapport aux attributs de votre écran.
  113.  
  114.    - Les modules possèdent leurs propres routines pour rejouer, il est
  115.      ainsi possible de rediriger les entrées/sorties de certains
  116.      modules sur des cartes graphiques ou sur un autre dispositif
  117.      matériel.
  118.  
  119.    - Les routines de visualisation supportent en option la possibilité
  120.      d'attribuer un timecode par trame. Un module son avec attribution
  121.      par trame sera disponible dans une version ulterieure.
  122.  
  123.    - MainActor possède une Interface Utilisateur Graphique (GUI)
  124.      totalement reconfigurable. Les paramètres de vos sessions peuvent
  125.      être sauvés, en incluant la position et la taille de vos
  126.      fenêtres, ainsi que le status des projets.
  127.  
  128.    - MainActor dispose d'un port Arexx, presque toutes les fonctions
  129.      peuvent etre accedées grêce à celui-ci. Vous pouvez par exemple
  130.      redimensionner ou désosser des animations à la volée à l'aide
  131.      d'un processeur d'image. Des scripts d'exemples sont inclus.
  132.  
  133.    - MainActor vous permet de reparametrer et de sauver presque tout ce
  134.      qui concerne le mode d'affichage pour rejouer une animation ou
  135.      afficher une image. Vous pouvez par exemple modifier les offsets
  136.      X/Y, le mode d'affichage de votre écran (vue) et ainsi de suite.
  137.  
  138.    - MainActor supporte la licalisation (WB 2.1+ requis).
  139.  
  140. Nouveautes de la version 1.1
  141. ============================
  142.  
  143.    - On peut maintenant mapper les scripts Arexx aux touches de
  144.      fonction.
  145.  
  146.    - Nouveaux modules IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16 et PCX.
  147.  
  148.    - Les nouveaux modules Universels vous permettent de charger
  149.      facilement tous les formats graphiques supportés.  Les modules
  150.      Universel_Picasso-II redirigent la sortie de tous les modules
  151.      directement sur la carte graphique Picasso-II de Village Tronic.
  152.  
  153.    - MainActor dispose maintenant d'un puissant player externe appele
  154.      'MainView', qui permet de visualiser toutes les animations/images
  155.      pour lesquelles MainActor dispose d'un module de chargement
  156.      approprié.  Il peut être lancé depuis le Workbench ou le CLI et
  157.      supporte, par le biais des tooltypes ou des arguments du CLI,
  158.      toutes les options de visualisation de MainActor.
  159.  
  160.    - MainActor peut optionellement sauver les icônes pour vos nouvelles
  161.      animations ou images, vous permettant de les visualiser en
  162.      sélectionnant leurs icônes. Ceux-ci supportent les mêmes
  163.      tooltypes que MainView.
  164.  
  165.    - Il est maintenant possible de contrôler les nombre de boucles
  166.      pour la visualisation d'animations.
  167.  
  168.    - La nouvelle fonction 'Flash' permet de profiler vos animations.
  169.  
  170. Nouveautes de la version 1.2
  171. ============================
  172.  
  173.    - MainActor/MainView disposent maintenant d'une option de centrage
  174.      qui vous permet de centrer correctement et finement vos images ou
  175.      animations.
  176.  
  177.    - Nouvelle option BorderBlank.
  178.  
  179.    - MainActor possede une nouvelle fenêtre appelee 'Fenêtre
  180.      d'Information Projet'.  Les nouvelles fonctionnalités incluses
  181.      dans la fenêtre sont:
  182.  
  183.         * Un fenétre d'information qui vous precise les donnees de
  184.           votre animation ou de votre liste d'images.
  185.  
  186.         * Il est possible de voir la taille et le profil dans le temps
  187.           de vos projets à l'aide d'une représentation graphique.
  188.  
  189.         * Vous pouvez comparer les temps de décrompression de vos
  190.           projets à l'aide des nouvelles fonctions de timer.
  191.  
  192.    - Nouveaux modules chargeurs GIF/FLI/FLC/DL et modules
  193.      d'enregistrements FLI/FLC.
  194.  
  195.    - Les modules Chunky (GIF/FLI/FLC) dépasseront la vitesse du son si
  196.      ils sont chargés à travers les modules universels qui supportent
  197.      les cartes graphiques (comme Universel_PicassoII, etc...). Vous
  198.      pouvez bien entendu les visualiser sur votre Amiga standard.
  199.  
  200.    - Introduction d'un nouveau package plus léger pour
  201.      l'enregistrement de MainActor. Il n'intègre pas la documentation
  202.      sur papier ni les nouvelles versions sur disques mais est moins
  203.      cher.
  204.  
  205.    - Il est possible d'utiliser à nouveau les fonctions sauver/ajouter,
  206.      meme si vous n'êtes pas enregistré à MainActor. Malgré tout,
  207.      vous devrez jouer dorénavant avec les requesters.
  208.  
  209. Nouveautes de la version 1.5
  210. ============================
  211.  
  212.    - Améliorations majeures de la visualisation à partir d'un disque
  213.      dur. Le gain de vitesse est à peu-près de 2 a 5 par rapport à
  214.      la version 1.2, ce qui vous donne une performance maximum.
  215.  
  216.    - Support du Son. MainActor possède maintenant des modules de
  217.      gestion du son qui vous permettent d'associer des effets sonores
  218.      à chaque trame d'une animation. Ceci fonctionne également avec
  219.      les images. Les informations sonores sont indépendantes des
  220.      modules, ce qui implique que vous pouvez utiliser les mêmes
  221.      informations sons ("#?.snd") avec tout type module que MainActor
  222.      supporte.
  223.  
  224.    - Nouveaux chargeurs d'animations Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ,
  225.      Picasso et AVI.
  226.  
  227.    - L'utilisation de la fonction 'Ajouter' est plus facile. Le module
  228.      de sauvegarde reconnait automatiquement si le projet de
  229.      destination est du bon type. Ceci implique que l'on peut
  230.      dorénavant utiliser les modules universels pour concaténer.
  231.  
  232. Les Menus
  233. *********
  234.  
  235.    Vous pouvez accéder à la plupart des fonctions de MainActor grâce
  236. aux différents menus et leurs équivalents raccourcis clavier. Quelques
  237. fonctions ne peuvent être utilisées que par l'utilisation des menus.
  238.  
  239. Menu Projet
  240. ===========
  241.  
  242. `Ouvrir Nouveau Projet'
  243.  
  244.    Ouvrira une fenêtre de nouveau projet. Vous pouvez ouvrir jusqu'a 5
  245. fenêtres de projets, see Fenetre Projet.
  246.  
  247.    Les attributs d'une fenêtre de projet seront sélectionnés
  248. conformément aux défauts selectionnables dans la Fenetre Prefs
  249. MainActor.
  250.  
  251. `Projet'
  252.  
  253.    Consiste en plusieurs sous-menus, leurs fonctions sont identiques à
  254. celles des gadgets de la Fenetre Panneau de Controle Projet.
  255.  
  256. `Ouvrir Prefs'
  257.  
  258.    Ouvre un requester ASL qui vous permet de choisir un fichier de
  259. préférences de MainActor, précedement sauvé à l'aide d'un des deux
  260. sous-menus suivants.  Lorque que vous avez sélectionné un fichier de
  261. prefs, l'écran ET tous les projets ainsi que leurs contenus seront
  262. fermés, MainActor se ré-ouvrira alors avec les paramçtres du fichier
  263. de préférences.
  264.  
  265.    Vous pouvez également activer MainActor simplement en cliquant sur
  266. un des icênes des fichiers de préférences.
  267.  
  268. `Sauver Prefs Sous ...'
  269.  
  270.    Sauvegarde le parametrage courant de MainActor; presque tout sera
  271. sauvé : les informations complètes du projet, toutes les options de
  272. visualisation, le nom du projet courant, la taille et la position de
  273. toutes les fenêtres, les paramêtres des préférences systèmes ... .
  274.  
  275.    Une icêne executable sera alors crée pour le fichier de
  276. préférences.  Vous devriez sauver chacun des parametrages que vous
  277. utiliser fréquement!
  278.  
  279. `Sauver Prefs Par Defaut'
  280.  
  281.    Permet de sauver le parametrage dans le fichier de préférences par
  282. défaut, qui sera automatiquement chargé lorsque vous lancez MainActor.
  283. Le fichier de préférences par défaut est
  284. `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.  Remplacer le fichier de défaut par
  285. le parametrage que vous utilisez le plus fréquement.
  286.  
  287. `Iconifier'
  288.  
  289.    MainActor peut être interrompu et l'icone de MainActor sera
  290. affiché sur votre Workbench. Si vous desirez reactiver MainActor,
  291. cliquez simplement sur l'icône.
  292.  
  293. `A propos de'
  294.  
  295.    Vous donne des informations sur la version courante de MainActor et
  296. son auteur.
  297.  
  298. `Quitter'
  299.  
  300.    Fermera tous les projets et quittera MainActor.
  301.  
  302. Menu Buffer Texte
  303. =================
  304.  
  305.    MainActor utilise la Fenetre Buffer Texte pour presenter un retour
  306. d'informations à l'utilisateur.
  307.  
  308. `Imprimer Buffer'
  309.  
  310.    Imprime les informations stockées dans la fenêtre Buffer Texte.
  311.  
  312. `Sauver Buffer Sous ...'
  313.  
  314.    Vous permet de choisir un fichier dans lequel sera stockée la
  315. feêtre Buffer Texte.
  316.  
  317. `Effacer Buffer'
  318.  
  319.    Effacera la fenêtre Buffer Texte détruira son buffer.
  320.  
  321. Menu Selection
  322. ==============
  323.  
  324.    Le Menu Selection est très important pour la sélection aisée des
  325. éléments de votre projet source. Yous pouvez sélectionner ou
  326. désélectionner tout ou une partie des éléments. Les sous-menus ne
  327. sont accessibles que lorsqu'un projet est chargé dans le projet source.
  328.  
  329. `Tout Selectionner'
  330.  
  331.    Sélectionnera tous les éléments (trames/images) de votre projet
  332. source.
  333.  
  334. `Selectionner Intervalle'
  335.  
  336.    Un requester s'affichera, entrez juste les numéros de départ et de
  337. fin de trame pour l'intervalle des éléments à sélectionner.
  338.  
  339. `Tout DeSelectionner'
  340.  
  341.    Permet de désélectionner toutes les trames/images de votre projet
  342. source.
  343.  
  344. `DeSectionner Intervalle'
  345.  
  346.    Un requester s'affichera, entrez juste les numéros de départ et de
  347. fin de trame pour l'intervalle des éléments à désélectionner.
  348.  
  349. `Inverser'
  350.  
  351.    Inverse le status de sélection des éléments dans le projet
  352. source. Tous les éléments sélectionnes deviendronst désélectionnes
  353. et inversement.
  354.  
  355. Menu Divers
  356. ===========
  357.  
  358.    Les éléments de ce menu ne sont accessibles que lorqu'un projet est
  359. chargé dans le projet source. Le choix `Positionner Timecode' ne sera
  360. activé que si un projet de type animation est chargé dans le projet
  361. source.
  362.  
  363. `Informations Projet'
  364.  
  365.    Ce choix est identique à la fonction `Informations Projet' de la
  366. Fenetre Informations Projet.
  367.  
  368. `Profil Projet'
  369.  
  370.    Ce choix est identique à la fonction `Profil Projet' de la Fenetre
  371. Informations Projet.
  372.  
  373. `Selectionner Son'
  374.  
  375.    Cette fonction ouvre le `Requester Module Son', qui vous autorise
  376. d'associer un effet sonore à chaque trame d'une animation ou à une
  377. image (liste).
  378.  
  379.    Ce requester (de type listview) montre sur la droite le nom des
  380. images pour lesquelles un effet sonore a été associé. Un seul effet
  381. par image est autorisé. Vous pouvez sélectionner les images dans le
  382. requester avec la souris, le nom de l'image actuellement sélectionnée
  383. est visible dans le champs de type texte sur la droite du gadget
  384. `Choisir Trame'.
  385.  
  386. Ajouter Son
  387.      Ce gadget permet d'ajouter un nouveau choix dans le requester de
  388.      type listview appelé "Choisir Trame". Vous pouvez maintenant
  389.      sélectionner une image pour ce son grâce au gadget `Choisir
  390.      Trame'.
  391.  
  392. Dupliquer
  393.      Si vous avez sélectionner un choix dans le requester de type
  394.      listview, vous pouvez utiliser ce gadget pour ajouter une nouvelle
  395.      entrée dans le requester. Cette nouvelle entrée possèdera les
  396.      mêmes champs `Choisir Module Son' et `Choisir Objet Sonore' du
  397.      précédent choix.  La seule chose que vous avez à faire est de
  398.      sélectionner une image pour ce son.
  399.  
  400. Enlever
  401.      Si vous sélectionner ce gadget, l'entrée actuellement
  402.      sélectionnée dans le requester de type listview sera retiré de
  403.      la liste.
  404.  
  405. Test
  406.      Si vous avez initialiseé correctement l'entrée courante du son
  407.      sélectionné, vous devriez pouvoir le tester grâce a ce gadget.
  408.  
  409. Gadget Bouclant Voie
  410.      Vous pouvez choisir 3 différentes possibilités :
  411.  
  412.     Voie Sonore Gauche
  413.           Si vous avez sélectionné cette option, le son ne sera
  414.           utilisé que sur la voie sonore de gauche (et donc que sur
  415.           l'enceinte gauche).
  416.  
  417.     Voie Sonore Droite
  418.           Même chose qu'au-dessus, mais pour la voie sonore de droite.
  419.  
  420.     Son Stereo
  421.           Cette option selectionne le mode stéréo, le son utilisera
  422.           les 2 voies sonores en même temps.
  423.  
  424. Choisir Trame
  425.      Vous pouvez (re)choisir l'image pour le son sélectionné courant
  426.      en appuyant sur ce gadget. L'image sélectionn&e pour ce son est
  427.      visible à droite de ce gadget. Si ce champs contient "Choisir
  428.      Trame", vous devrez sélectionner une image, sinon ce choix ne
  429.      sera pas sauvé
  430.  
  431. Choisir Module Son
  432.      Sélectionne le module de son du requester, le module doit avoir
  433.      le même format que votre objet sonore.  Si, par exemple, vous
  434.      avez sélectionné une digitalisation comme objet sonore, you
  435.      devrez utiliser le module `IFF-Sample' comme module sonore.  Vous
  436.      pouvez voir le module de son courant à droite de ce gadget.
  437.  
  438. Choisir Objet Sonore
  439.      Sélectionnez l'objet sonore lui-même dans le requester ASL ou
  440.      entrez le nom dans le requester texte sur la droite.  Vous pouvez
  441.      sélectionner le chemin initial pour vos objets sons à l'aide du
  442.      gadget `Choisir Chemin Sons' de la Fenetre Prefs MainActor.
  443.  
  444.      Si vous desirez tester si la combinaison de l'objet son et du
  445.      module son est bonne, appuyez juste sur le gadget `Test'.
  446.  
  447. Valider
  448.      Ce gadget ecris les informations du son sur votre disque dur sous
  449.      le nom du projet source + l'extension ".snd".  Vous pouvez tester
  450.      cela en faisant jouer l'animation ou afficher l'image pour
  451.      laquelle un effet sonore a été ajouté.
  452.  
  453. Annuler
  454.      Quittera le `Requester Module Son' sans sauver les changements.
  455.  
  456.    Si vous desirez voir un exemple d'utilisation du Resquester Module
  457. Son, chargez l'exemple d'animation fourni et examinez les paramètres
  458. des elements sonores.
  459.  
  460. `Positionner Timecode'
  461.  
  462.    Dans le requester, entrez le timecode que vous desirez voir
  463. appliqué aux trames sélectionnées du projet source. N'oubliez-pas
  464. d'appuyer sur return après avoir entrer une nouvelle valeur dans le
  465. gadget de type entier.  Le nouveau timecode prend effet immédiatement.
  466. Les timecodes sont entrés en 1/60 de secondes, MainActor calcule
  467. lui-même le timecode correct en fonction de la fréquence de balayage
  468. vertical.
  469.  
  470.    Apres avoir sélectionné les timecode, la visualisation d'une
  471. animation sera ajustée pour les nouveaux timecodes. Si par exemple
  472. vous positionnez le nouveau timecode pour la trame numéro 1 a 120/60
  473. de seconde, lors de la reproduction de l'animation, un arrêt de 2
  474. secondes sera fait sur la première trame.
  475.  
  476. Menu Arexx
  477. ==========
  478.  
  479.    See L'Interface Arexx, pour avoir plus d'informations sur les
  480. capacite Arexx de MainActor.
  481.  
  482. `Installer Scripts Arexx'
  483.  
  484.    Ce choix dans le menu permettra d'ouvrir une fenêtre grâce à
  485. laquelle vous pourrez affecter vos scripts arexx les plus utilisés aux
  486. touches de fonctions.  Le gadget de type cycle situé dans la partie
  487. supérieure de la fenêtre vous permettra de choisir la touche de
  488. fonction à laquelle vous assignerez un script arexx.  Les touches de
  489. fonctions sont affichées de F1 a F20, F10 a F20 signifiant que vous
  490. devrez utiliser la touche de fonction + une des 2 touches shift.  Vous
  491. pouvez sélectionner la touche de fonction en cliquant sur le gadget ou
  492. (plus rapide) en appuyant simplement sur la touche de fonction desirée.
  493. (Rappelez-vous que vous devez appuyer simultanément sur F1 et la touche
  494. shift afin d'obtenir F11).
  495.  
  496.    Vous pouvez trouver en-dessous du gadget de type cycle un autre
  497. gadget de type string ainsi que le gadget `Selectionner Script ...'. Le
  498. script arexx actuellement lié à la touche de fonction sélectionnée
  499. est visible dans le gadget de type string. Vous pouvez entrer un
  500. nouveau script arexx ou modifier le nom du script actuel dans le gadget
  501. string.  Vous pouvez utiliser le gadget `Selectionner Script ...' afin
  502. de selectionner le script arexx à l'aide d'un requester ASL.
  503.  
  504.    Les trois gadgets dans la partie basse de la fenêtre sont etiquetés
  505. `Sauver', `Utiliser' et `Annuler'.
  506.  
  507. `Sauver'
  508.      sauvegarde vos definitions des touches de fonctions, celles-ci
  509.      seront automatiquement rechargées lors de la prochaine session de
  510.      MainActor.
  511.  
  512. `Utiliser'
  513.      conserve les definitions, mais ne les sauve pas.
  514.  
  515. `Annuler'
  516.      ignore les changements effectués aux definitions.
  517.  
  518. `Lancer Script Arexx'
  519.  
  520.    Vous permet de sélectionner un script arexx, qui sera alors
  521. executé.
  522.  
  523. Menu Fenetres
  524. =============
  525.  
  526.    Ce menu vous permet d'ouvrir/de fermer les différentes fenêtres de
  527. MainActor en sélectionnant simplement le choix approprié.
  528.  
  529. Les Fenetres
  530. ************
  531.  
  532.    Les Fenêtres sont les principales interfaces de MainActor pour
  533. l'utilisateur.  Leur utilisation est néanmoins optionnelle, vous
  534. pouvez toutes les fermer (sauf la Fenetre Projet) et n'utiliser que les
  535. menus. C'est a vous de decider.  La position et les propriétés des
  536. fenêtres seront sauvées dans le fichier de préférences.
  537.  
  538.    Voici une description détaillée des différentes fenêtres de
  539. MainActor et de leurs gadgets.
  540.  
  541. Fenetre Projet
  542. ==============
  543.  
  544.    Une nouvelle fenêtre projet est ouverte en sélectionnant le choix
  545. `Ouvrir Nouveau Projet' dans le menu Menu Projet.
  546.  
  547.    Vous pouvez ouvrir jusqu'à cinq feneêtres projet, le numéro de
  548. votre fenêtre projet est affiché dans la barre de titre, juste devant
  549. le nom du projet, comme par exemple `1: HAM8_Animation'. Si aucun
  550. projet n'est chargé, le titre est alors `Projet Inutilise'.
  551.  
  552.    Les fenêtres projet sont controllées principalement par la Fenetre
  553. Panneau de Controle Projet.
  554.  
  555. `Gadget Mode Projet'
  556.  
  557.    Suivant le mode du projet, la label du gadget sera "Projet Source",
  558. "Projet Destination" ou "Projet DesActive".
  559.  
  560. "Le Projet Source"
  561.      Vous ne pouvez disposer que d'un seul projet source. C'est le
  562.      projet sur lequel toutes les actions de la Fenetre Panneau de
  563.      Controle Projet seront executées. Les gadgets des fenêtres
  564.      Panneau de Controle et Voir Parametres Projet seront positionnés
  565.      conformément au projet source.
  566.  
  567. "Le Projet Destination"
  568.      C'est le projet dans lequel toutes les données sélectionnées du
  569.      projet source seront ajoutées grâce au gadget `Ajouter' de la
  570.      fenêtre Voir Parametres Projet.
  571.  
  572.      Il ne peut y avoir qu'un seul projet destination.
  573.  
  574. "Les Projets DesActives"
  575.      Ces projets attendent d'etre placés dans le mode source ou
  576.      destination. Il peut y avoir plus d'un projet désactivé.
  577.  
  578.    Vous pouvez facilement changer le mode d'un projet en cliquant sur le
  579. `Gadget Mode Projet', ainsi si vous cliquez par exemple sur le `Gadget
  580. Mode Projet' du projet source, il sera transformé en projet
  581. destination et le précedent projet destination sera changé en projet
  582. source.
  583.  
  584.    Si vous cliquez sur le `Gadget Mode Projet' d'un projet désactivé,
  585. is sera transformé en projet source.
  586.  
  587.    Si une seule fenêtre projet est ouverte, vous ne pouvez pas alors
  588. modifier le `Gadget Mode Projet'.
  589.  
  590.    A chaque inversion du projet source, les gadgets de la Fenetre
  591. Panneau de Controle Projet et de la Fenetre Voir Parametres Projet
  592. seront ajustés par rapport aux paramètres du nouveau projet source.
  593.  
  594. `AnteMemoire'
  595.  
  596.    C'est un simple gadget inverseur. Si celui-ci est selectionné, votre
  597. projet utilisera les mécanismes d'anté-mémoire (système de cache) en
  598. RAM.
  599.  
  600.    Si vous ne disposez pas d'assez de mémoire, vous devrez le
  601. déselectionner.  Ceci implique par exemple que les animations seront
  602. reproduites directement depuis votre disque dur, ce qui est bien sur
  603. beaucoup plus lent que de reproduire l'animation directement en
  604. mémoire.
  605.  
  606.    Vous ne pouvez inverser le status du gadget `AnteMemoire' que si le
  607. projet est en mode desactivé. Des que vous chargez un projet, ce gadget
  608. sera "grise".
  609.  
  610. `Sélection Module Chargement'
  611.  
  612.    Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaît dans lequel
  613. vous pouvez sélectionner le type de module chargeur pour ce projet.
  614.  
  615.    Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
  616. "Chargeurs Images" ou les "Chargeurs Animations".
  617.  
  618.    Lors de la selection du gadget `Charger' dans la Fenetre Panneau de
  619. Controle Projet, MainActor execute le chargeur d'animation/d'image que
  620. vous avez sélectionner pour ce projet source.
  621.  
  622.    Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
  623. situé directement en-dessous du gadget `Sélection Module Chargement'.
  624. Juste à coté du nom se trouve une boite d'information contenant un
  625. `A' ou un `I'.  Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
  626. `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
  627.  
  628.    Le gadget `Sélection Module Chargement' sera grisé des que vous
  629. aurez chargé le projet.
  630.  
  631. `Sélection Module Sauvegarde'
  632.  
  633.    Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaît dans lequel
  634. vous pouvez sélectionner le type de module de sauvegarde pour ce
  635. projet.
  636.  
  637.    Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
  638. "Enregistreurs Images" ou les "Enregistreurs Animations".
  639.  
  640.    Lors de la sélection du gadget `Sauver' dans la Fenetre Panneau de
  641. Controle Projet, MainActor execute l'enregistreur d'animation/d'image
  642. que vous avez sélectionner pour ce projet source.
  643.  
  644.    Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
  645. situé directement en-dessous du gadget `Sélection Module Sauvegarde'.
  646. Juste à coté du nom se trouve une boite d'information contenant un
  647. `A' ou un `I'.  Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
  648. `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
  649.  
  650.    Le gadget `Sélection Module Sauvegarde' ne sera accessible que si un
  651. projet est chargé.
  652.  
  653. `La Liste des Trames/Images'
  654.  
  655.    Cette liste vous permet de choisir les trames ou les images sur
  656. lesquelles vous desirez appliquer une operation.
  657.  
  658.    Si vous possédez un chargeur d'animation pour cette fenêtre
  659. projet, la liste montrera les trames numerotées de l'animation ainsi
  660. que leur timecodes.
  661.  
  662.    Si c'est un chargeur d'images, la liste montrera les noms des images
  663. que vous avez chargées.
  664.  
  665.    Sélectionnez ou déselectionnez les trames/images en cliquant sur
  666. leur texte.  Pour faire une sélection multiple, ne relachez pas le
  667. bouton de la souris et déplacer celle-ci par-dessus les champs à
  668. sélectionner. La liste défilera si vous atteignez le bord inférieur.
  669.  
  670.    Dans la See Fenetre Prefs MainActor, vous pouvez sélectionner le
  671. nombre de champs visibles dans la liste. Vous pouvez également changer
  672. la police de caractères. (le defaut est Topaz 8 pour la police et 8
  673. pour le nombre de champs visibles).
  674.  
  675. Fenetre Panneau de Controle Projet
  676. ==================================
  677.  
  678.    Cette fenetre execute ces fonctions sur la Fenetre Projet source
  679. courante.
  680.  
  681. `Charger'
  682.  
  683.    Si pous possédez un chargeur d'animation pour le projet source, un
  684. requester apparaît afin que vous puissiez sélectionner une animation
  685. du type approprié.
  686.  
  687.    Si c'est un chargeur d'images, le premier requester vous demandera
  688. le nom de la première image, puis un second requester s'affichera pour
  689. vous demander le nom de la dernière image. MainActor classera alors
  690. alphabétiquement et les chargera. Par exemple, si vous avez la liste
  691. d'images suivante:
  692.  
  693.      Amiga_Pic.00001
  694.      Amiga_Pic.00002
  695.      .
  696.      .
  697.      Amiga_Pic.00155
  698.  
  699.    et que vous selectionniez Amiga_Pic.00055 dans le premier requester
  700. et Amiga_Pic.00100 dans le suivant, toutes les images comprises entre
  701. Amiga_Pic.00055 et Amiga_Pic.00100 seront chargées.  Le second
  702. requester est optionnel, ce qui veut dire qu'il est possible de
  703. l'annuler en cliquant sur le gadget `Annuler' si vous ne desirez
  704. charger qu'une image.
  705.  
  706.    MainActor inspecte l'icone (s'il y en a une) du projet à la
  707. recherche des tooltypes suivants: "Fenetre", "InfoTrame",
  708. "PasAnteMemoire", "BBlanc", "XOffset", "YOffset", "Repeter". Si vous
  709. avez sauvegardé le projet avec MainActor, ces tooltypes initialiseront
  710. les paramètres de la `Fenetre Voir Parametres Projet'.
  711.  
  712.    Le gadget `Charger' n'est disponible que si vous n'avez pas encore
  713. charger de projet dans le projet source.
  714.  
  715. `Decharger'
  716.  
  717.    Ce gadget se situe directement en-dessous du gadget `Charger'. Il
  718. permet de décharger le projet courant du projet source.
  719.  
  720.    Il n'est opérationnel que si un projet est déjà chargé dans le
  721. projet source.
  722.  
  723. `Reproduire'
  724.  
  725.    Ce gadget se situe à côté du gadget `Charger'. Il n'est
  726. opérationnel que lorsque vous avez chargé une animation dans le projet
  727. source.
  728.  
  729.    Si vous visualisez votre animation sur un écran, deux routines sont
  730. disponibles. MainActor détermine automatiquement si votre version du
  731. système d'exploitation est inférieure à et dans ce cas reproduira
  732. l'animation à l'ancienne. si vous disposez de la 3.0 ou supérieure
  733. vous bénéficierez des nouvelles routines double buffeurs.
  734.  
  735.    L'animation sera visualisée en accord avec les paramètres de la
  736. Fenetre Voir Parametres Projet.
  737.  
  738.    Les touches suivantes peuvent être utilisées pour contrôler la
  739. reproduction de l'animation:
  740.  
  741. ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
  742.      stoppera la reproduction de l'animation
  743.  
  744. ESPACE
  745.      marquera une pause dans l'animation. Lorsque l'animation est en
  746.      mode pause, vous pouvez utiliser la touche "TAB" pour passer aà
  747.      la trame suivante.
  748.  
  749. ENTREE
  750.      validera les timecodes que vous pouvez voir dans la liste du
  751.      projet source et que vous pouvez modifier (ceux-ci sont par
  752.      défaut).
  753.  
  754. TOUCHES DU CURSEUR
  755.      modifie la position de l'ecran, le changement d'offset peut etre
  756.      contrôlé dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
  757.      gadgets d'offsets x et y.
  758.  
  759. N
  760. M
  761.      Si vous avez activé l'option `Info Trame', vous pouvez modifier la
  762.      couleur du texte d'info avec les touches N et M.
  763.  
  764. LES TOUCHES DE FONCTION
  765.      sont utilisées pour modifier la vitesse de reproduction, ce qui
  766.      modifie les défauts. Vous pouvez réactiver les defauts en
  767.      appuyant sur "ENTREE".
  768.  
  769.     F1
  770.           positionne le timecode a 1/60 de seconde (60 tps)
  771.  
  772.     F2
  773.           positionne le timecode a 2/60 de seconde (30 tps)
  774.  
  775.     F3
  776.           positionne le timecode a 3/60 de seconde (20 tps)
  777.  
  778.     F4
  779.           positionne le timecode a 4/60 de seconde (15 tps)
  780.  
  781.     F5
  782.           positionne le timecode a 5/60 de seconde (12 tps)
  783.  
  784.     F6
  785.           positionne le timecode a 10/60 de seconde (6 tps)
  786.  
  787.     F7
  788.           positionne le timecode a 20/60 de seconde (3 tps)
  789.  
  790.     F8
  791.           positionne le timecode a 40/60 de seconde (1.5 tps)
  792.  
  793.     F9
  794.           positionne le timecode a 60/60 de seconde (1 tps)
  795.  
  796.     F10
  797.           positionne le timecode a 120/60 de seconde (0.333 tps)
  798.  
  799. `Afficher'
  800.  
  801.    Ce gadget se trouve en-dessous du gadget `Reproduire'. Il vous permet
  802. d'afficher toutes les trames/images que vous avez selectionné dans la
  803. liste du projet source.  Ce gadget fonctionne pour les animations et
  804. pour les images.
  805.  
  806.    Les trames/images seront affichées conformément aux paramètres de
  807. la Fenetre Voir Parametres Projet.
  808.  
  809.    Les touches suivantes peuvent être utilisées pour contrôler
  810. l'affichage des images:
  811.  
  812. ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
  813.      stoppera l'affichage des images.
  814.  
  815. ESPACE
  816.      affichera les images suivantes que vous avez selectionné.
  817.  
  818. TOUCHES DU CURSEUR
  819.      modifie la position de l'écran, le changement d'offset peut être
  820.      contrôlé dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
  821.      gadgets d'offsets x et y.
  822.  
  823. `Sauver'
  824.  
  825.    Si vous avez activé un enregistreur d'animation dans votre projet
  826. source, il vous sera demandé le nom de la nouvelle animation. La
  827. nouvelle animation sera construite sous le format approprié. Seules
  828. les trames `SELECTIONNEES' dans la liste du projet source seront
  829. sauvées.  Si vous ne désirez que convertir ou resauver l'animation,
  830. vous devrez déselectionner toutes les trames de la liste.
  831.  
  832.    Si vous avez activé un enregistreur d'images dans votre projet
  833. source, il vous sera demandé de spécifier le nom du répertoire et le
  834. tronc commun pour le nom des images.
  835.  
  836.    Exemple: Vous avez sélectionné un chargeur d'animation et un
  837. enregistreur d'images, puis chargé une animation. L'animation courante
  838. est appelée `Example_Anim'. Maintenant vous sélectionnez les dix
  839. premières trames de l'animation et cliquez sur le gadget `Sauver'.
  840. Dans le requester, vous tapez `Ram:' pour le répertoire et
  841. `Example_Pics' pour le tronc commum.  Les dix images seront ainsi
  842. sauvées comme suit:
  843.  
  844.      Ram:Example_Pics.00001
  845.      Ram:Example_Pics.00002
  846.      .
  847.      .
  848.      Ram:Example_Pics.00010
  849.  
  850.    Ceci est également valable si vous avez un chargeur d'images et un
  851. enregistreur d'images.
  852.  
  853.    Pour le cas où vous disposez d'un enregistreur d'animation, des
  854. requesters additionnels apparaîtront pour vous demander des attributs
  855. spécifiques pour la nouvelle animation, comme la `Palette par Image'
  856. et l' `Animation en Boucle'.
  857.  
  858. Les combinaisons suivantes sont autorisées:
  859.  
  860.   1. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Animation
  861.  
  862.   2. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Images
  863.  
  864.   3. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Animation
  865.  
  866.   4. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Images
  867.  
  868.    De cette manière, vous pouvez facilement convertir toute
  869. image/animation dans n'importe quel format d'image/d'animation.
  870.  
  871.    Si les trames ou les images du projet source, pour lesquelles
  872. MainActor a associé des effets sonores, sont sauvées, les informations
  873. sur le son pour ces trames seront sauvegardées pour usage ultérieur
  874. dans le nouveau projet.
  875.  
  876. `Ajouter'
  877.  
  878.    Vous pouvez ajouter des trames/images que vous avez sélectionnées
  879. dans le projet source au projet de destination. Le projet de
  880. destination doit impérativement être un projet de type animation.
  881.  
  882.    Le module d'enregistrement du projet source doit être le même que
  883. celui du projet destination. (par exemple le chargeur et enregistreur
  884. IFF-Anim5).  Le projet destination ne doit `PAS' être en mode
  885. anté-mémoire.
  886.  
  887.    Certains types d'animation doivent répondre à quelques critères
  888. additionnels, ainsi le format IFF-Anim5 ne peut être ajouté qu'à des
  889. animations non-bouclantes.  Lorsque vous désirez ajouter des trames à
  890. une animation Anim5 bouclante, resauvez la et sélectionnez `NON' dans
  891. le requester de bouclage d'animation, puis ajoutez les trames.
  892.  
  893.    Si vous désirez ajouter une boucle à une animation non-bouclante,
  894. ajoutez juste deux images identiques aux deux premières, puis
  895. recharger l'animation.
  896.  
  897.    See Les Modules, pour plus d'information sur les attributs
  898. spécifiques des modules.
  899.  
  900. Fenetre Voir Parametres Projet
  901. ==============================
  902.  
  903.    Cette fenêtre contrôle la sortie des gadgets `Reproduire' et
  904. `Afficher' de la Fenetre Voir Parametres Projet. Les valeurs seront
  905. spécifiées individuellement pour chaque projet et seront sauvées dans
  906. les fichiers de préférences.
  907.  
  908. `Selection Affichage'
  909.  
  910.    Vous pouvez choisir le mode de visualisation à l'aide de ce gadget.
  911. Si vous resauver l'animation/l'image, le nouveau mode sera également
  912. sauvé, écrasant par la-même l'ancien mode.  Ce gadget n'est pas
  913. disponible si vous visualiser votre projet en mode fenêtré.
  914.  
  915. `Offsets X/Y'
  916.  
  917.    Avec ces deux gadgets de type entier, vous pouvez sélectionner les
  918. offsets pour votre projet. Si vous modifiez la position d'une trame
  919. (lors de la visualisation d'une animation ou lors de l'ffichage d'une
  920. image), les valeurs de ces gadgets seront automatiquement mises à jour.
  921. Ces gadgets ne seront disponibles que si l'option `Centrer' n'est pas
  922. choisie et que vous n'utilisez pas le mode fenêtré.
  923.  
  924. `Mode Affichage'
  925.  
  926.    Ce gadget bouclant vous permet de choisir entre le mode écran et le
  927. mode fenêtré. Dans le mode écran les animations/images seront
  928. affichées dans un écran (vue) distinct de celui de MainActor.
  929.  
  930.    Sous le mode fenêtré, votre projet sera affiché dans une fenêtre
  931. redimensionable et scrollable sur l'écran de MainActor.
  932.  
  933.    CETTE OPTION N'EST DISPONIBLE QUE SOUS LES SYSTEMES 3.0+.
  934.  
  935.    Plus l'écran de MainActor dispose de couleurs (see Fenetre Prefs
  936. Systeme), et plus le système de dithering sur votre trame/image. Si
  937. vous visualiser une image en 256 couleurs sur un écran 4 couleurs,
  938. vous serez déçu du résultat.  Les timecodes d'une animation seront
  939. ignorés, l'animation étant affichée le plus rapidement possible.
  940.  
  941. `Nombre de Boucles'
  942.  
  943.    Ce gadget de type entier contrôle le nombre de boucles d'une
  944. animation.  Si par exemple il contient "1", MainActor ne jouera
  945. l'animation qu'une fois. Les valeurs possibles varient de 1 à 9999.
  946.  
  947.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
  948. animation.
  949.  
  950. `Info Trame'
  951.  
  952.    Cet interrupteur (lorsqu'il est activé), vous donnera des
  953. informations sur la trame courante lors de la visualisation
  954. d'animations, et n'est bien sur disponible que lorsque le projet source
  955. contient une animation.
  956.  
  957.    Lors de la visualisation sur écran vous noterez le texte situé au
  958. bord haut-droit de l'écran. Si vous ne voyez pas de texte, utilisez
  959. les touches M et N afin de selectionner une autre couleur  pour le
  960. texte.
  961.  
  962.    Lors de la visualisation en ode fenêtré, la barre de titre de la
  963. fenêtre contiendra les informations sur la trame courante.
  964.  
  965.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
  966. animation.
  967.  
  968. `Centrer'
  969.  
  970.    Si vous activez l'option de centrage, MainActor centrera
  971. automatiquement l'affichage de votre projet. Les gadgets d'offsets x et
  972. y ne seront plus disponibles mais contiendront les valeurs pour le
  973. centrage. Ce gadget n'est pas disponible en mode fenêtré.
  974.  
  975. `BBlanc'
  976.  
  977.    Si vous validez l'option BordBlanc (BBlanc), MainActor/MainView
  978. sélectionnera la couleur noire pour le bord de votre écran.
  979.  
  980. Exemple:
  981.  
  982.    Vous avez une animation nen 320*256 avec la couleur 0 en bleue. Sans
  983. l'option BordBlanc, l'écran entier aura comme couleur 0 le bleu. Si
  984. vous validez l'option BordBlanc, seule votre animation possèdera le
  985. bleu en couleur 0, le bord de l'écran (le reste del'écran) sera en
  986. noir.
  987.  
  988.    le gadget BBlanc n'est disponible que si vous visualiser des images
  989. en mode écran.
  990.  
  991. Fenetre Informations Projet
  992. ===========================
  993.  
  994.    Cette fenêtre vous donne des informations sur votre projet source
  995. courant.
  996.  
  997. `Informations Projet'
  998.  
  999.    Ce gadget ouvre une fenêtre d'information qui devrait vous donner
  1000. toutes les informations utilies sur votre projet source.  La fenêtre
  1001. est ouverte centrée sur la partie visible de votre écran de travail.
  1002. Sa barre de titre vous précise quel est le projet concerné (le projet
  1003. source actuel en fait).
  1004.  
  1005. Largeur, Hauteur :
  1006.      Cette ligne vous montre la taille de votre projet en pixels.
  1007.  
  1008. Nombre d'Images/Trames :
  1009.      Précise le nombre de trames de votre animation ou le nombre
  1010.      d'images de votre liste.
  1011.  
  1012. Nombre de Couleurs :
  1013.      Donne le nombre de couleurs de votre projet.
  1014.  
  1015. Attributs Speciaux :
  1016.      Cette ligne vous indique les attributs speciaux (s'il y en a) de
  1017.      votre projet.  Ces attributs peuvent être actuellement:
  1018.  
  1019.     ---
  1020.           pour aucun atttributs
  1021.  
  1022.     HAM
  1023.           pour les images ou animation HAM
  1024.  
  1025.     EHB
  1026.           pour les images extra halfbrite
  1027.  
  1028. Taille du Projet en Octets :
  1029.      Vous précise la taille de votre animation ou la taille totale des
  1030.      images de votre liste en octets.
  1031.  
  1032. Support Mode Chunky
  1033.      Cette ligne n'apparaît que si votre projet source est basé sur le
  1034.      mode chunky. Les formats se basant sur le mode chunky sont par
  1035.      exemple: GIF/FLI/FLC. Si vous ne possédez pas de dispositif
  1036.      matériel chunky (comme la Retina ou la Picasso-II), le temps de
  1037.      décompression de ce formats sera plus long, étant donné qu'ils
  1038.      doivent être convertis dans le format bitmap de l'Amiga.  Vous
  1039.      pouvez le voir par vous-mêeme à l'aide des fonctions Temps Pixels
  1040.      Bitmap/Chunky.
  1041.  
  1042. Texte Animation
  1043.      Cette ligne n'apparaît que si votre projet source est une
  1044.      animation.  Elle vous indique si vous posséder une palette de
  1045.      couleurs par trame ou seulement une palette de couleurs par
  1046.      animation, ainsi que du status de bouclage de l'animation
  1047.      (bouclante ou non).
  1048.  
  1049. Gadget Liste Image/Trame
  1050.      Ce gadget (celui situé en-dessous de la ligne noire) liste vos
  1051.      trames ou images. Vous ne pouvez qu'n sélectionner une seule à
  1052.      la fois, la taille et les attributs de décompression de l'image
  1053.      courante sont affichés dans les deux gadets en-dessous.  Si vous
  1054.      posséder une animation bouclante, ce gadget contiendra deux images
  1055.      de plus qui ne sont pas listées dans la ligne `Number of Pictures
  1056.      :'!  Ces deux images représentes la boucle. Certains formats
  1057.      d'animation (comme le chargeur IFF-AnimBrush) n'ont besoin que
  1058.      d'une image pour contenir les informations de bouclage.
  1059.  
  1060. Taille en Octets
  1061.      Ce gadget montre la taille de l'image sélectionnée ou de la
  1062.      trame en octets.
  1063.  
  1064. Méthode Comp.
  1065.      Vous informe quant à la méthode de compression utilisée pour
  1066.      l'image sélctionnée. Par exemple "ByteRun" pour les images IFF
  1067.      ou "Delta5" pour les trames IFF-Anim5. Considérez que la
  1068.      première trame d'une animation de type IFF-AnimX est une image de
  1069.      type IFF-ByteRun.
  1070.  
  1071. `Profil Taille'
  1072.  
  1073.    Cette fonction ouvre une fenêtre et affiche les tailles des images
  1074. de votre liste d'animation/d'images en une représentation graphique.
  1075. La plus grande image possède la plus grande barre verticale, la plus
  1076. petite reçoit la plus petite barre.  Le graphique est configuré pour
  1077. afficher 600 pixels de large, ainsi le taille en largeur pour chaque
  1078. trame est calculée par la formule : 600 / Nombre d'Images.  S'il y a
  1079. plus de 600 Images dans votre projet source, la taille en largeur sera
  1080. de 1 pour chaque image et vous devrez faire défiler la fenêetre avec
  1081. les gadgets de défilement pour visualiser tout le graphique.
  1082.  
  1083. `Profil Temps'
  1084.  
  1085.    Cette fonction ouvre une fenêtre et indique le temps nécéssaire
  1086. pour décompresser les images de votre animation, dans une
  1087. représentation graphique.  L'image possédant le plus long temps de
  1088. décompression possedera la barre verticacle la plus grand, la plus
  1089. rapide aura la plus courte.
  1090.  
  1091. Les barres peuvent avoir deux differentes couleurs:
  1092.  
  1093. noir
  1094.      Ceci indique que cette image ne peut être décompressée durant le
  1095.      timecode imparti. Si par exemple l'image no.3 de votre animation
  1096.      possède un timecode de 3/60 de seconde, sa barre sera noire si le
  1097.      temps de décompression est supérieur a 3/60. La première trame
  1098.      de vos animations sera presque tout le temps en noir car ces images
  1099.      ne peuvent être stockées avec la méthode de compression delta.
  1100.  
  1101. bleu
  1102.      Tout est ok. Cette image peut être décompressée durant son
  1103.      timecode affecté.
  1104.  
  1105. Points importants à considérer:
  1106.  
  1107.    * Si vous obtenez des barres noires, considérez que ces images se
  1108.      décompresseront rapidement sur des machine rapides et lentement
  1109.      sur des machines lentes. Essayez d'augmenter le timecode de ces
  1110.      images jusqu'à obtenir des barres bleues.
  1111.  
  1112.    *  Si vous voulez être sùr que votre animation tournera fluidement
  1113.      sur un A1200, rappelez-vous de vérifier les couleurs des barres
  1114.      sur un A1200 car votre propre machine (A3000 etc.) pourraît être
  1115.      plus rapide.
  1116.  
  1117.    *  La fonction de Profil Temps décompressera toujours les
  1118.      animations en utilisant leur format natif : les animations basées
  1119.      sur le type Bitmap seront décompressées en mode bitmap, les
  1120.      animations de type chunky seront décompressées en mode chunky.
  1121.  
  1122.    Le graphique est taillé pour contenir 600 pixels en largeur, donc la
  1123. taille en largeur pour chaque trame est la résultante du calcul
  1124. suivant : 600 / Number of frames.  S'il y a plus de 600 Images dans
  1125. votre projet source, la taille en largeur sera de 1 pour chaque image
  1126. et vous devrez faire défiler la fenêetre avec les gadgets de
  1127. défilement pour visualiser tout le graphique.
  1128.  
  1129.    La fonction de Profil Temps n'est disponible que si votre projet
  1130. source est une animation.
  1131.  
  1132. `Temps BitMap'
  1133.  
  1134.    Si vous selectionnez ce gadget MainActor décompressera le projet
  1135. source entier une fois en mode bitmap. Ceci implique que les formats
  1136. chunky comme le FLI demanderont plus de temps étant donné le temps
  1137. deconversion vers le le format bitmap de l'Amiga.
  1138.  
  1139.    Si le projet source est une animation, MainActor décompressera
  1140. l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
  1141. est une liste d'images, MainActor décompressera chaque image de la
  1142. liste une fois.
  1143.  
  1144.    Le temps requis pour la décompression est indiqué dans le gadget
  1145. de type texte en-desous du gadget `Temps BitMap'. Le temps est affiché
  1146. en secondes.
  1147.  
  1148.    On notera que le temps requis pour la décompression n'a rien à
  1149. voir avec le temps requis pour reproduire l'animation sur l'écran. La
  1150. fonction Temps Décomp. ne fera que décompresser les trames aussi vite
  1151. que possible et ne se péoccupe pas des timecodes ni des interruptions
  1152. VBL.  Ce temps est donc bien précis.
  1153.  
  1154.    Il est parfois utile de comparer le temps de décompression
  1155. d'animations possédants des formats différents. Choisissez le format
  1156. qui possède le temps de décompression et le taux de compression le
  1157. plus indiqué pour vous.
  1158.  
  1159. `Temps Chunky'
  1160.  
  1161.    Ce gadget n'est disponible que si le projet source possède un module
  1162. dont le format est chunky (c.a.d FLI/GIF etc...).
  1163.  
  1164.    Si vous selectionnez cette fonction, MainActor décompressera le
  1165. projet source entier une fois en format chunky.
  1166.  
  1167.    Si le projet source est une animation, MainActor décompressera
  1168. l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
  1169. est une liste d'images, MainActor décompressera chaque image de la
  1170. liste une fois.
  1171.  
  1172.    Le temps requis pour la décompression est indiqué dans le gadget
  1173. de type texte en-desous du gadget `Temps Chunky'. Le temps est affiché
  1174. en secondes.
  1175.  
  1176. Fenetre Prefs Systeme
  1177. =====================
  1178.  
  1179. Cette fenêtre gère tout ce qui concerne l'apparence visuelle de
  1180. MainActor.
  1181.  
  1182. `Selection Police'
  1183.  
  1184.    Choissisez la police pour MainActor. Cette police de caractères
  1185. sera alors utilisées dans chaque fenêtre, menus et gadgets. Seuls les
  1186. champs de la liste de la Fenetre Projet seront afichés avec une police
  1187. différente, que vou pouvez modifier en utilisant la Fenetre Prefs
  1188. MainActor.
  1189.  
  1190.    La police atuellement utilisée ainsi que sa taille sont affichées
  1191. à-côté du gadget.  Le gadget `Selection Police' n'est pas activé si
  1192. vous avez dupliqué l'écran Workbench.
  1193.  
  1194.    Le système 2.0 n'affichera le requester de polices que sur l'écran
  1195. du Workbench et non pas sur l'écran de MainActor.
  1196.  
  1197. `Selection Affichage'
  1198.  
  1199. SEULEMENT DISPONIBLE EN 2.1 +.
  1200.  
  1201.    Choissisez le mode d'affichage de votre écran MainActor. Le mode
  1202. d'affichage courant est indiqué à-côté du gadget.
  1203.  
  1204.    Ce gadget n'est activé que si
  1205.  
  1206.    * MainActor possède son propre écran
  1207.  
  1208.    * vous ne dupliquez pas l'écran du Workbench
  1209.  
  1210. `Utiliser Ecran Propre'
  1211.  
  1212.    Si autorisé, MainActor utilisera un écran qui lui sera propre,
  1213. sinon, MainActor utilisera l'écran du Workbench ou l'écran actuel
  1214. publique.
  1215.  
  1216. `Fenetres SHANGHAI'
  1217.  
  1218.    Si autorisé, MainActor utilisera le mode d'écran publique
  1219. SHANGHAI, ce qui veut dire par exemple que les fenêtres shell seront
  1220. automatiquement ouvertes sur l'écran de MainActor.
  1221.  
  1222.    Ce gadget n'est activé que si MainActor possède un écran distinct.
  1223.  
  1224. `Taille Ecran'
  1225.  
  1226.    Ce gadget n'est disponible que si vous avez selectionné le gadget
  1227. `Utiliser Ecran Propre'.  Vous pouvez choisir la taille de l'écran de
  1228. MainActor et son mode d'overscan à l'aide du gadget cycle. La taille
  1229. de l'écran et son mode courant sont affichés dans les deux gadgets de
  1230. type entier à droite du gadget `Taille Ecran'. La taille de l'écran
  1231. dépends du mode d'écran que vous avez selectionné avec le gadget
  1232. `Selection Affichage'.  Vous pouvez selectionner les modes d'écran
  1233. suivants:
  1234.  
  1235. "WorkBench"
  1236.      Duplique l'écran Workbench (taille d'écran, mode d'overscan,
  1237.      mode d'affichage, polices)
  1238.  
  1239. "Personnalisé"
  1240.      Entrez la taille de l'écran de MainActor dans les deux gadgets de
  1241.      type entiers à droite.
  1242.  
  1243. "Standard"
  1244.      Utilise la taille standard d'écran, sans overscan (par exemple
  1245.      640 * 512 en PAL: Haute Res. Entrelacé).
  1246.  
  1247. "Overscan Texte"
  1248.      Le mode d'overscan normal, celui que le Workbench utilise.
  1249.  
  1250. "Overcan Vidéo"
  1251.      Tente d'ouvrir un écran aussi grand que possible. Scintille sur
  1252.      les écrans standards au bord droit.
  1253.  
  1254. "Overscan Max"
  1255.      Un peu plus petit que le mode Overscan Vidéo, mais également
  1256.      inutilisable sur les écrans normaux étant donné le
  1257.      scintillement.
  1258.  
  1259. `Taille Palette'
  1260.  
  1261.    Sélectionnez les couleurs de votre palette à l'aide de ce gadget.
  1262. La valeur à gaude du gadget slide indique les couleurs disponibles pour
  1263. votre écran MainActor.
  1264.  
  1265.    Ce gadget n'a de sens que si vous visualiser des images ou
  1266. reproduisez des animations en mode fenêtre. Plus de couleurs =
  1267. meilleur dithering de vos trames/images. (le mode fenêtre n'est
  1268. disponible qu'n 3.0 +).
  1269.  
  1270.    Ce gadget n'est activaabke que si
  1271.  
  1272.    * MainActor possède son propre écran
  1273.  
  1274.    * vous ne dupliquez pas l'écran du Workbench
  1275.  
  1276. `Utiliser Prefs Systeme'
  1277.  
  1278.    Si vous désirez valider les changements effectués sur votre
  1279. affichage, cliquez simplement sur ce gadget.
  1280.  
  1281. Fenetre Prefs MainActor
  1282. =======================
  1283.  
  1284.    Cette fenêtre vous permet de choisir/entrer des attibuts spéciaux
  1285. de MainActor.
  1286.  
  1287. `Sélection du Module Chargeur par Defaut'
  1288.  
  1289.    Vous permet de choisir le module chargeur par defaut. A chaque
  1290. nouvelle fenêetre projet sera associée ce nouveau module chargeur.
  1291.  
  1292. `Sélection du Module Enregistreur par Defaut'
  1293.  
  1294.    Vous permet de choisir le module enregistreur par defaut. A chaque
  1295. nouvelle fenêetre projet sera associée ce nouveau module enregistreur.
  1296.  
  1297. `Sélection de la Poliste de Liste'
  1298.  
  1299.    Choisissez la police de caractères pour les entrées de la liste de
  1300. la Fenetre Projet, cette police doit aavoit une taille fixe en largeur,
  1301. la police courante et sa taille sont affichées à droite du gadget, le
  1302. defaut étant la police Topaz de taille 8.
  1303.  
  1304. `Sélection du Chemin pour les Sons'
  1305.  
  1306.    Sélectionne le chemin initial pour les objets sonores. Ce chemin est
  1307. alors utilisé par la fonction Choisir Objet Sonore, intégrée dans le
  1308. Requester Module Son.
  1309.  
  1310. `Nombre d'Entrées de la Liste'
  1311.  
  1312.    Vous pouvez spécifier le nombre d'entrées qui seront visibles dans
  1313. la liste présente dans les fenêtres projet, à l'aide ce ce gadget de
  1314. type entier. Le defaut est 8 entrées.
  1315.  
  1316. `Sauver Icône'
  1317.  
  1318.    Si vous selectionner ce gadget, MainActor sauvera un icône Workbench
  1319. pour chaque animation/image que vous créez. Vous vouvez alors les
  1320. afficher en double-cliquant sur leurs icônes. Les icônes acceptent les
  1321. mêmes tooltypes que MainView, see MainView.  Les paramètres initiaux
  1322. des tooltypes sont ceux du projet source (avec lequel vous avez créer
  1323. la nouvelle animation/image).
  1324.  
  1325. `Utiliser les Préferences de MainActor'
  1326.  
  1327.    Validera les changement effectués aux préférences de MainActor.
  1328.  
  1329. Fenetre Buffer Texte
  1330. ====================
  1331.  
  1332.    Cette fenêtre affiche et bufferise les messages de retour pour
  1333. l'utilisateur.  Vous pouvez utiliser les touches curseur haut/bas pour
  1334. faire défiler le texte ligne par ligne vers le haut/bas.
  1335. Control+curseur haut/bas positionnera le curseur au début/à la fin du
  1336. buffeur.  Vous pouvez utiliser également la barre de défilement de la
  1337. fenêtre pour parcourir le buffeur.
  1338.  
  1339.    See Menu Buffer Texte, pour plus de fonctions concernant le buffeur
  1340. texte.
  1341.  
  1342. Les Modules
  1343. ***********
  1344.  
  1345.    MainActor utilise des modules d'animation et d'images possédant
  1346. tous les fonctions de chargement et de sauvegarde. Depuis la version 5,
  1347. MainActor dispose également de modules gérant le son, qui peuvent
  1348. être associés à chaque trame ou image du projet source.
  1349.  
  1350. Les Modules Animations
  1351. ======================
  1352.  
  1353. Anim Universel
  1354. --------------
  1355.  
  1356.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1357. animation approprié. Vous ne devriez utiliser que les modules
  1358. Universel étant donné qu'ils sont capables de rediriger directement
  1359. la sortie des modules vers le dispositif matériel (PicassoII,Retina
  1360. etc.).
  1361.  
  1362. Particularites:
  1363.  
  1364.    - La fonction "Ajouter" ne marchera pas si le projet destination
  1365.      possède un chargeur Universel.
  1366.  
  1367. Anim Universel_EGS
  1368. ------------------
  1369.  
  1370.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1371. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1372. la système EGS de la société VIONA-Development.
  1373.  
  1374. Particularités:
  1375.  
  1376.    - Les touches de fonction contôlent la vitesse deproduction de
  1377.      l'animation comme d'habitude, et vous pouvez utiliser de plus
  1378.      l'option `Info Trame' pour afficher l'information sur les trames
  1379.      durant la reproduction de l'animation. La fonctionnalité de
  1380.      reproduction avec le système EGS ressemble à celle dans une
  1381.      fenêtre Intuition, malgré tout la vitesse est plus bien plus
  1382.      rapide, tout spécialement pour les format basés sur le mode
  1383.      chunky.
  1384.  
  1385.    - MainActor ouvre la fenêtre sur l'écran EGS par défaut.
  1386.  
  1387. Anim Universel_Merlin
  1388. ---------------------
  1389.  
  1390.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1391. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1392. la carte Merlix de la société X-Pert.
  1393.  
  1394. Particularites:
  1395.  
  1396.    - Attention : Durant la reproduction vous devrez utilisez les
  1397.      touches numériques (1 - 0) pour ajuster la vitesse d'affichage,
  1398.      et non *PAS* les touches de fontions comme a l'acoutumée.
  1399.  
  1400.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1401.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1402.      standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
  1403.      le format chunky de la carte.
  1404.  
  1405.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1406.      plus rapides sur la Merlin que sur le chipset standard de l'Amiga.
  1407.  
  1408.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1409.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1410.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1411.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1412.      numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
  1413.  
  1414. Anim Universel_PicassoII
  1415. ------------------------
  1416.  
  1417.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1418. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1419. la carte Picasso-II de la société VillageTronic.
  1420.  
  1421. Particularites:
  1422.  
  1423.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1424.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1425.      standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
  1426.      le format chunky de la carte.
  1427.  
  1428.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1429.      plus rapides sur la Picasso-II que sur le chipset standard de
  1430.      l'Amiga.
  1431.  
  1432.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1433.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1434.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1435.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1436.      numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
  1437.  
  1438. Anim Universel_Retina
  1439. ---------------------
  1440.  
  1441.    Ce module examine le format d'animation et execute le module
  1442. d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
  1443. la carte Retina de la societe MacroSystems.
  1444.  
  1445. Particularités:
  1446.  
  1447.    - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
  1448.      formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
  1449.      standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
  1450.      le format chunky de la carte.
  1451.  
  1452.    - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
  1453.      plus rapides sur la Retina que sur le chipset standard de l'Amiga.
  1454.  
  1455.    - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
  1456.      sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
  1457.      est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
  1458.      et passer a la trame suivante comme d'habitude.  Les touches
  1459.      numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
  1460.  
  1461. AVI
  1462. ---
  1463.  
  1464.    Représente le format `Video pour Windows' spécifié par MicroSoft.
  1465. C'est un format basé sur le mode chunky et permet en outre d'intégrer
  1466. un flux audio dans l'animation.
  1467.  
  1468. Particularités:
  1469.  
  1470.    - MainActor supporte les codes CRAM et BI_RGB, mais est à ce jour
  1471.      limité aux animations en 8 bits.
  1472.  
  1473.    - Les flux audio sont ignorés, il n'est pas encore possible de les
  1474.      rejouer depuis MainActor.
  1475.  
  1476.    - il n'est pas possible de modifier les timecodes des animations AVI.
  1477.  
  1478. DL
  1479. --
  1480.  
  1481.    Les animation de type DL sont basées sur le mode chunky et ne
  1482. supportent pas la compression de données. MainActor gère les
  1483. animations DL de niveau 1 et 2. Les animations de niveau 1 ont une
  1484. résolution fixe de 160*100, les animations de niveau 2 peuvent avoir
  1485. une résolution de 320*200, 160*100 ou 80*50. Le nombre de plans est
  1486. fixé à 8 bits.
  1487.  
  1488. Particularités:
  1489.  
  1490.    - Les images d'une animation de type DL sont stokées sous forme de
  1491.      données brutes, il n'est donc point besoin d'avoir des images de
  1492.      boucles.
  1493.  
  1494.    - MainActor reproduit les animations DL d'une façon linéaire, les
  1495.      informations 'playlist' stockées à la fin des animations DL sont
  1496.      ignorées.
  1497.  
  1498. FLI
  1499. ---
  1500.  
  1501.    Les animations FLI sont crées par le logiciel Animator Pro, un
  1502. programme d'animation uniquement disponible sur les compatibles PC. Ce
  1503. format est assez vieux, et ne peut gérer que des animations en 320*200
  1504. avec une profondeur de 8bits. Les successeur du format FLI est le FLC.
  1505. Les modules FLI ont été intégrés car bon nombre d'animations (tout
  1506. spéciallement sur CD-ROM) sont dans ce format.
  1507.  
  1508. Particularités:
  1509.  
  1510.    - Les animations FLI contiennent toujours une boucle, il est donc
  1511.      impossible de rajouter des trames aux animations FLI.
  1512.      L'enregistreur FLI n'est donc pas capable de rajouter des trames.
  1513.  
  1514.    - Les animations FLI ne possèdent qu'un seul timecode (global), il
  1515.      s'applique à toutes les trames de l'animation. La fonction
  1516.      `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
  1517.      global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
  1518.  
  1519.    - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames à cause
  1520.      de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
  1521.      trames qui permettent de gérer le timing des animations.  N
  1522.      fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
  1523.      l'animation pour un équivalent de n * timecode global.  Les
  1524.      fausses trames peuvent facilement être déterminées à l'aide de
  1525.      la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
  1526.      égale à 0 et un type de compression 'Dummy'.
  1527.  
  1528. FLC
  1529. ---
  1530.  
  1531.    Les animations FLC sont créer par le logiciel Animator Pro, un
  1532. programme d'animation disponible que sur les compatibles PC. FLC est le
  1533. succeseur du format FLI. Les animations FLC ne sont pas limitées à
  1534. 320*200 comme pour le FLI et possèdent des composantes (chunks) DELTAS
  1535. plus rapides.
  1536.  
  1537. Particularités:
  1538.  
  1539.    - Les animations FLC contienent toujours une boucle, il est donc
  1540.      impossible de rajouter des trames aux animations FLC.
  1541.      L'enregistreur FLC n'est donc pas capable de rajouter des trames.
  1542.  
  1543.    - Les animations FLC ne possèdent qu'un seul timecode (global), il
  1544.      s'applique à toutes les trames de l'animation. La fonction
  1545.      `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
  1546.      global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
  1547.  
  1548.    - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames à cause
  1549.      de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
  1550.      trames qui permettent de gérer le timing des animations.  N
  1551.      fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
  1552.      l'animation pour un équivalent de n * timecode global.  Les
  1553.      fausses trames peuvent facilement être déterminées à l'aide de
  1554.      la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
  1555.      égale à 0 et un type de compression 'Dummy'.
  1556.  
  1557. IFF-Anim3
  1558. ---------
  1559.  
  1560.    Le type 3 du format d'animation ANIM est très vieux. Quelques
  1561. animations utilisent ce format (comme les anims de Tobias Richter) et
  1562. donc MainActor les supportent.
  1563.  
  1564. Particularités:
  1565.  
  1566.    - Certaines animations possédant une taille impaire peuvent poser
  1567.      problème sur les machines AGA étant donné que les animations de
  1568.      type 3 imposent une largeur d'écran divisible par 8. Les machines
  1569.      AGA dans les modes hauts impliquent des images divisibles par
  1570.      32/64. Si vous avez ce type d'animation, votre seule chance est
  1571.      d'éviter ces modes étendus en sélectionnant un affichage en
  1572.      basse-résolution.
  1573.  
  1574. IFF-Anim5
  1575. ---------
  1576.  
  1577.    Les spécifications du format IFF-Anim5 ont été faites par
  1578. `Electronic Arts'.
  1579.  
  1580.    C'est un bon format "possédant une bonne compression mais lent à la
  1581. reproduction".
  1582.  
  1583. Particularités:
  1584.  
  1585.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1586.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1587.      non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
  1588.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1589.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
  1590.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1591.      activés).
  1592.  
  1593.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1594.      ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
  1595.      BODY.  Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
  1596.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1597.      seront positionnés).  Si vous désirez positionner le timecode de
  1598.      la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1599.      éliminer ce problème.
  1600.  
  1601. IFF-Anim7
  1602. ---------
  1603.  
  1604.    Les spécifications du format IFF-Anim7 ont été faites par
  1605. `Wolfgang Hofer'.
  1606.  
  1607.    Ce format représente un bon compromis entre la vitesse et la taille
  1608. de l'animation. Les modules IFF-Anim7_16 utilisent des mots (16 bits),
  1609. les modules Anim-7_32 utilisent des mots-longs (32 bits) pour la
  1610. compression.  Ainsi, la variante 16 bits compresse un peu mieux que les
  1611. modules 32 bits mais la reproduction est moins rapide.
  1612.  
  1613.    Les modules IFF-Anim7_32 sont, à mon opinion, le meilleur choix pour
  1614. des animations rapides dont on peux modifier le timecode par trame.
  1615.  
  1616. Particularités:
  1617.  
  1618.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1619.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1620.      non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
  1621.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1622.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
  1623.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1624.      activés).
  1625.  
  1626.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1627.      ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
  1628.      BODY.  Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
  1629.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1630.      seront positionnés).  Si vous désirez positionner le timecode de
  1631.      la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1632.      éliminer ce problème.
  1633.  
  1634.    - Les modules ne supportent pas les animations qui possédent une
  1635.      composante DLTA à la place de la composante BODY en première
  1636.      trame.
  1637.  
  1638.    - Vérifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
  1639.      l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32.  Dans le
  1640.      cas contraire vous noterez une petite portion de l'écran en haut
  1641.      à droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
  1642.  
  1643. IFF-Anim8
  1644. ---------
  1645.  
  1646.    Les spécifications du format IFF-Anim8 ont été réalisées par
  1647. Joe Porkka de `ASDG'.
  1648.  
  1649. Particulatités:
  1650.  
  1651.    - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
  1652.      Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
  1653.      non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
  1654.      transformer une animation non bouclante en une bouclante en
  1655.      rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
  1656.      (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
  1657.      activés).
  1658.  
  1659.    - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
  1660.      ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
  1661.      BODY.  Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
  1662.      trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
  1663.      seront positionnés).  Si vous désirez positionner le timecode de
  1664.      la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
  1665.      éliminer ce problème.
  1666.  
  1667.    - Les modules ne supportent pas les animations qui possédent une
  1668.      composante DLTA à la place de la composante BODY en première
  1669.      trame.
  1670.  
  1671.    - Vérifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
  1672.      l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32.  Dans le
  1673.      cas contraire vous noterez une petite portion de l'écran en haut
  1674.      à droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
  1675.  
  1676. IFF-AnimBrush
  1677. -------------
  1678.  
  1679.    Les spécifications du format IFF-AnimBrush ont été faites par
  1680. `Dan Silva' de la société Electronic Arts.  Les Brosses Animées sont
  1681. utilisées/sauvées par DPaint.
  1682.  
  1683. Particularités:
  1684.  
  1685.    - Il n'existe pas de module de sauvegarde pour le moment.
  1686.  
  1687. IFF-AnimJ
  1688. ---------
  1689.  
  1690.    Le format IFF-AnimJ (.movie) a été crée par `Eric Graham',
  1691. créateur de la fameuse démo Jongleur; en fait une animation au format
  1692. IFF-AnimJ.
  1693.  
  1694. Particularités:
  1695.  
  1696.    - Ce format d'animation est plutôt vieux est n'est supporté que
  1697.      pour des raisons de nostalgies.
  1698.  
  1699. Picasso
  1700. -------
  1701.  
  1702.    Ce format d'animation a été spécialiment crée pour la carte
  1703. graphique Picasso de la société VillageTronic. Les modules peuvent
  1704. gérer des résolution de 8/16/24 bits. Les animations Picasso ne sont
  1705. reconnues que par le module universel `Universel_PicassoII'.
  1706.  
  1707. Particularités:
  1708.  
  1709.    - Les fonctionnalités des modules Picasso sont les mêmes que
  1710.      celles des modules IFF-AnimX. Ce qui implique que vous pouvez
  1711.      faire boucler une animation, sélectionner une palette de couleurs
  1712.      par trame (seulement en mode 8 bits bien sur), positionner le
  1713.      timecode pour chaque trame, etc...).
  1714.  
  1715.    - Si vous désirez créer une animation 24 bits le programme vous
  1716.      demandera si la résolution doit-être réduite en 16 bits plus
  1717.      tramage. Le mode 16-Bits est plus rapide que le 24-bits et offre
  1718.      une qualité d'image similaire donc essayez-le.
  1719.  
  1720. Real3D
  1721. ------
  1722.  
  1723.    Le format d'animation Real3D est utilisé par Real3D, un raytracer
  1724. du commerce disponible sur l'Amiga.
  1725.  
  1726. Particularités:
  1727.  
  1728.    - Ce format d'animation ne permet d'avoir qu'une palette de couleurs
  1729.      par animation, et les animations contiennent toujours une boucle.
  1730.  
  1731.    - Aucune compression n'est utilisée pour les données delta, ce qui
  1732.      autorise une reproduction rapide des grosses animations.
  1733.  
  1734. Les Modules Images
  1735. ==================
  1736.  
  1737. Image Universel
  1738. ---------------
  1739.  
  1740.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1741. chargement correct donc vous devrier toujours utiliser les modules
  1742. universels.
  1743.  
  1744. Image Universel_EGS
  1745. -------------------
  1746.  
  1747.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1748. chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
  1749. sur le système EGS de la société VIONA-Development.
  1750.  
  1751. Particularités:
  1752.  
  1753.    - La touche d'espacement affiche l'image suivante, fermer la
  1754.      feêetre stoppe l'affichage.
  1755.  
  1756.    - MainActor ouvre la fenêtre sur l'écran EGS par défaut.
  1757.  
  1758. Image Universel_Merlin
  1759. ----------------------
  1760.  
  1761.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1762. chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
  1763. sur la carte Merlin de la société X-Pert.
  1764.  
  1765. Particularités:
  1766.  
  1767.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1768.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1769.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1770.      suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
  1771.  
  1772. Image Universel_PicassoII
  1773. -------------------------
  1774.  
  1775.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1776. chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
  1777. sur la carte Picasso-II de la société VillageTronic.
  1778.  
  1779. Particularités:
  1780.  
  1781.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1782.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1783.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1784.      suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
  1785.  
  1786. Image Universel_Retina
  1787. ----------------------
  1788.  
  1789.    Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
  1790. chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
  1791. sur la carte Retina de la société MacroSystems.
  1792.  
  1793. Particularités:
  1794.  
  1795.    - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
  1796.      sur aucune signification avec ce module.  Les seules options
  1797.      disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
  1798.      suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
  1799.  
  1800. GIF
  1801. ---
  1802.  
  1803.    Un format d'image très largement répandu, conçu par `CompuServe'.
  1804. Les révisions 87A et 89A sont supportés.
  1805.  
  1806. Particularités:
  1807.  
  1808.    - Ce format est basé sur le mode chunky, donc il sera plus rapide
  1809.      de l'utilisé à l'aide des modules universels qui supportent les
  1810.      dispositifs chunky (comme Universel_PicassoII etc.), sinon le
  1811.      module convertira l'image en mode biplan exploitable par les
  1812.      circuits graphiques standards, ce qui prendra plus de temps.
  1813.  
  1814.    - Pas de module de sauvegarde à l'heure actuelle.
  1815.  
  1816. IFF
  1817. ---
  1818.  
  1819.    Ce format est le Format de Fichier Interchangeable (IFF), les
  1820. spécifications ont été faites par `Electronic Arts'.
  1821.  
  1822. Particularités:
  1823.  
  1824.    - Depuis la version 1.02 de MainActor, les modules IFF peuvent
  1825.      charger/sauver les images IFF24 (25 bits).
  1826.  
  1827. PCX
  1828. ---
  1829.  
  1830.    Le PCX est un format d'image très répendu sur les PCs, il a été
  1831. conçu par la société `ZSoft'.
  1832.  
  1833. Particularités:
  1834.  
  1835.    - Pas de module de sauvegarde à l'heure actuelle.
  1836.  
  1837. Icone-Workbench
  1838. ---------------
  1839.  
  1840.    Ces modules gèrent les icones du Workbench.
  1841.  
  1842. Particularités:
  1843.  
  1844.    - Le module de sauvegarde ajoutera une extension ".info" au nom du
  1845.      fichier.
  1846.  
  1847. Les Modules Sons
  1848. ================
  1849.  
  1850. IFF-Sample
  1851. ----------
  1852.  
  1853.    Le format IFF-Sample est capable de reproduire les sons digitalisés
  1854. de n'importe quelle taille.
  1855.  
  1856. Particularités:
  1857.  
  1858.    - Les sons digitalisés stéréo ne sont pas supportés, mais vous
  1859.      pouvez par contre rejouer les sons monos en mode stéréo.
  1860.  
  1861.    - Le module IFF-Sample ne suppoprte pas le mode de compression
  1862.      fibonacci..
  1863.  
  1864. Support du Son
  1865. **************
  1866.  
  1867.    Le support du son de MainActor est indépendant du module. Cela
  1868. implique que vous pouvez utiliser le même fichier d'information sonore
  1869. pour toute animation ou format d'image que MainActor supporte.
  1870.  
  1871.    Si vous utilisez le `Requester Module Son', disponible à l'aide de
  1872. la fonction `Selectionner Son' du Menu Divers, afin d'associer un son
  1873. à un projet chargé, MainActor enregistrera un fichier d'information sur
  1874. votre disque dur, lequel portera le nom du projet source + ".snd".
  1875. L'information sonore pour l'animation fournie en exemple
  1876. "Examples/CountAnim7_32" porte le ainsi le nom
  1877. "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1878.  
  1879.    Imaginez maintenant que vous avez une animation `FLI' de 200 trames
  1880. dont le nom est "Test" and que vous désirez utiliser la même
  1881. information sonore pour elle. Pour cela, renommer juste le fichier
  1882. "CountAnim7_32.snd" en "Test.snd". Peut importe si "Test" possède plus
  1883. ou moins de trames que "CountAnim7_32": MainActor/MainView vérifiera
  1884. que les trames pour lesquelles un info sonore est fournie existent dans
  1885. l'animation.
  1886.  
  1887.    Cela s'applique, bien sur, éegalement aux images simples ou aux
  1888. listes d'images. Peut importe si le fichier `.snd' référence une
  1889. animation ou une liste d'images.
  1890.  
  1891.    Rapellez-vous que les objets sonores devront être stockés en
  1892. mémoire chip, étant donné que MainActor ne gère pas encore la
  1893. reproductionen direct-to-disque (accès direct au disque). La taille
  1894. maximum de mémoire chip que vous puissiez avoir est 2MB, dont faites
  1895. attention à l'utilisation des sons digitalisés que vous utilisez à
  1896. l'intérieur de votre animation.
  1897.  
  1898.    Pour plus d'informations, référez-vous à la fonction
  1899. `Selectionner Son' ou au `Tutorial'.
  1900.  
  1901. L'Interface Arexx
  1902. *****************
  1903.  
  1904.    Le nom du port Arexx de MainActor est `MAINACTOR'.
  1905.  
  1906. Format:
  1907.  
  1908. <>
  1909.      Les paramètres dans les signets doivent être fournis.
  1910.  
  1911. []
  1912.      Les paramètres dans les crochets sont optionnels.
  1913.  
  1914. |
  1915.      Les barres verticales indique l'opération booléenne OU et sont
  1916.      utilisées pour séparer des options valides comme pour : [ON |
  1917.      OFF]
  1918.  
  1919.    La variable de résultat contient le résultat de l'opération, les
  1920. contenus possibles sont listés dans le chapitre de référence des
  1921. commandes.
  1922.  
  1923.    Jetez un oeil dans le repertoire `MainActor:rexx' pour les exemples.
  1924. Notez que MainActor nu gère pas les blancs dans les noms de fichiers,
  1925. qui sont donc compris comme des arguments Arexx.
  1926.  
  1927. Les commandes Arexx intégrées dans MainActor 1.54 sont:
  1928.  
  1929. Append
  1930. ======
  1931.  
  1932. `Format:'
  1933.  
  1934.    Ajoute les trames/images sélectionnées dans projet source au
  1935. projet de destination.
  1936.  
  1937. resultat: -
  1938.  
  1939. DeSelectAll
  1940. ===========
  1941.  
  1942. `Format:' DeSelectAll
  1943.  
  1944.    Déselectionne toutes les trames/images du projet source.
  1945.  
  1946. resultat: -
  1947.  
  1948. DeSelectRange
  1949. =============
  1950.  
  1951. `Format:' DeSelectRange <début> <fin>
  1952.  
  1953.    Déselectionnera toutes les trames/images du projet source depuis la
  1954. valeur entière `début' jusqu'à `fin'.
  1955.  
  1956. resultat: -
  1957.  
  1958. DeSelectRangeRequest
  1959. ====================
  1960.  
  1961. `Format:' DeSelectRangeRequest
  1962.  
  1963.    Le requester DeSelectRange apparaît, vous permettant de choisir les
  1964. trames ou les images à déselectionner.
  1965.  
  1966. resultat: -
  1967.  
  1968. GetSPInfo
  1969. =========
  1970.  
  1971. `Format:' GetSPInfo
  1972.  
  1973.    Retourne des informations sur le projet source courant:
  1974.  
  1975.    La largeur du projet source, suivi par sa hauteur, puis le nombre de
  1976. couleurs (`HAM6',`HAM8',`EHB' seront retournés litérallement pour des
  1977. raisons de compatibilité avec ADPro), suivi par le nombre de
  1978. trames/images de votre projet, puis par le code `CACHING=NO' ou
  1979. `CACHING=YES' suivant que vous l'ayez validé ou non, puis par le code
  1980. `LOOP=YES' ou `LOOP=NO' dépendant du status de bouclage, et enfin
  1981. suivi par `CPF=YES' ou `CPF=NO' indiquant le status de'utilisation de
  1982. palette de couleurs par trame ou non.
  1983.  
  1984.    Les listes d'images ont le code `LOOP' non-validé et le code `CPF'
  1985. validé.
  1986.  
  1987. resultat: largeur heuteur couleurs #images antémémoire boucle cpf
  1988.  
  1989. `Exemples':
  1990.  
  1991.    result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  1992.  
  1993.    result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  1994.  
  1995. GetSPLoader
  1996. ===========
  1997.  
  1998. `Format:' GetSPLoader
  1999.  
  2000.    Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
  2001. type de module de chargement du projet source.  Le second argument est
  2002. le nom du module lui-meme.
  2003.  
  2004. resultat: TypeModule NomModule
  2005.  
  2006. GetSPName
  2007. =========
  2008.  
  2009. `Format:' GetSPName
  2010.  
  2011.    Si le projet source possède une animation, cette fonction retourne
  2012. le nom complet de l'animation ainsi que le chemin, sinon elle retourne
  2013. deux arguments, le premier étant le nom de la première image avec le
  2014. chemin, le second sera le nom de la dernière image sans le chemin.
  2015.  
  2016. resultat: Nom de l'animation ou nom de la première et dernière image.
  2017.  
  2018. GetSPSaver
  2019. ==========
  2020.  
  2021. `Format:' GetSPSaver
  2022.  
  2023.    Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
  2024. type de module de sauvegarde du projet source.  Le second argument est
  2025. le nom du module lui-meme.
  2026.  
  2027. resultat: TypeModule NomModule
  2028.  
  2029. Invert
  2030. ======
  2031.  
  2032. `Format:' Inverser
  2033.  
  2034.    La fonction inverse le status de sélection des champs du projet
  2035. source. Tous les champs sélectionnés deviennent désélectionnés et
  2036. tous les déselectionnés deviennent sélectionnés.
  2037.  
  2038. resultat: -
  2039.  
  2040. LoadProject
  2041. ===========
  2042.  
  2043. `Format:' LoadProject <Nom1> [Nom2]
  2044.  
  2045.    LoadProject chargera une animation ou une liste d'images, suivant le
  2046. type du module de chargement du projet source.
  2047.  
  2048.    `Nom1' est le nom de l'animation ou le nom de la première image de
  2049. la liste d'images.
  2050.  
  2051.    `Nom2' n'est utkilisé que si vous désirez charger une liste
  2052. d'image auquel cas cet argument est le nom de la dernière image.
  2053.  
  2054. `Exemples':
  2055.  
  2056.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
  2057.  
  2058.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  2059.  
  2060.    LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
  2061.  
  2062. resultat:-
  2063.  
  2064. OpenNewProject
  2065. ==============
  2066.  
  2067. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  2068.  
  2069.    Ouvre une nouvelle fenêtre projet (jusqu'à cinq). Si vous
  2070. préciser le paramètre `CACHING', la fenêtre projet aura
  2071. l'antémémoire activé, sinon cette option sera désactivée.
  2072.  
  2073. resultat: -
  2074.  
  2075. PlayProject
  2076. ===========
  2077.  
  2078. `Format:' PlayProject
  2079.  
  2080.    Reproduit l'animation contenue dans le projet source, si le projet
  2081. source contient une liste d'images, cette fonction s'arrête.
  2082.  
  2083. resultat: -
  2084.  
  2085. PrintTxt
  2086. ========
  2087.  
  2088. `Format:' PrintTxt <texte>
  2089.  
  2090.    Affiche `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
  2091.  
  2092. resultat: -
  2093.  
  2094. PrintAndStoreTxt
  2095. ================
  2096.  
  2097. `Format:' PrintAndStoreTxt <texte>
  2098.  
  2099.    Affiche et bufferise `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
  2100.  
  2101. resultat: -
  2102.  
  2103. Quit
  2104. ====
  2105.  
  2106. `Format:' Quit
  2107.  
  2108.    Ferme tous les projets et quitte MainActor.
  2109.  
  2110. resultat: -
  2111.  
  2112. RequestFile
  2113. ===========
  2114.  
  2115. `Format:' RequestFile <texte>
  2116.  
  2117.    Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
  2118. affiché dans la barre de titre du requester.
  2119.  
  2120. `Exemple:'
  2121.  
  2122.    RequestFile "Sélectionnez un Nom de Fichier"
  2123.  
  2124. resultat: chemin complet du fichier sélectionné
  2125.  
  2126. RequestInteger
  2127. ==============
  2128.  
  2129. `Format:' RequestInteger <ValeurInitiale> <texte>
  2130.  
  2131.    Cette commande ouvre un requester de type entier, le `texte' sera
  2132. affiché au-dessus de la valeure entière initialisée par
  2133. `ValeurInitiale'.
  2134.  
  2135. `Exemple:'
  2136.  
  2137.    RequestInteger 640 "Entrez la nouvelle Largeur"
  2138.  
  2139. resultat: valeur entière
  2140.  
  2141. RequestSaveFile
  2142. ===============
  2143.  
  2144. `Format:' RequestSaveFile <texte>
  2145.  
  2146.    Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
  2147. affiché dans la barre de titre du requester.
  2148.  
  2149. `Exemple:'
  2150.  
  2151.    RequestSaveFile "Sélectionnez le Nom du Fichier à Sauver"
  2152.  
  2153. resultat: chemin complet du fichier sélectionné
  2154.  
  2155. Save
  2156. ====
  2157.  
  2158. `Format:' Save <Nom> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  2159.  
  2160.    Un enregistreur d'animation sauvera les trames sélectionnées dans
  2161. une nouvelle animation dont le nom sera celui du paramètre `Nom'. Le
  2162. `CPF' indique si vous désirez avoir une palette de couleurs par trame
  2163. ou non, l'option `LOOP' indique si vous voulez une animation bouclante
  2164. ou non. Les options `LOOP' et `CPF' modifient les valeurs par defaut,
  2165. si vous ne les précisez pas, tout sera sauvé comme si vous aviez
  2166. sélectionné le gadget `Sauver'.
  2167.  
  2168.    Si vous avez un enregistreur d'image, `Nom' représente le tronc
  2169. commun à utiliser pour les images. `LOOP' et `CPF' n'ont aucune
  2170. signification dans ce cas de figure.
  2171.  
  2172. resultat: -
  2173.  
  2174. ScreenToBack
  2175. ============
  2176.  
  2177. `Format:' ScreenToBack
  2178.  
  2179.    Passe l'écran de MainActor derrière.
  2180.  
  2181. resultat: -
  2182.  
  2183. ScreenToFront
  2184. =============
  2185.  
  2186. `Format:' ScreenToFront
  2187.  
  2188.    Passe l'écran de MainActor devant.
  2189.  
  2190. resultat: -
  2191.  
  2192. SelectAll
  2193. =========
  2194.  
  2195. `Format:' SelectAll
  2196.  
  2197.    Sélectionne toutes les trames/images du projet source.
  2198.  
  2199. resultat: -
  2200.  
  2201. SelectRange
  2202. ===========
  2203.  
  2204. `Format:' SelectRange <début> <fin>
  2205.  
  2206.    Sélectionnera toutes les trames/images du projet source entre les
  2207. valeurs entières `début' et `fin'.
  2208.  
  2209. resultat: -
  2210.  
  2211. SelectRangeRequest
  2212. ==================
  2213.  
  2214. `Format:' SelectRangeRequest
  2215.  
  2216.    Le requester SelectRange appraîtra, vous permettant de choisir les
  2217. trames ou images à sélectionner.
  2218.  
  2219. resultat: -
  2220.  
  2221. ShowPictures
  2222. ============
  2223.  
  2224. `Format:' ShowPictures
  2225.  
  2226.    Affiche les images/trames sélectionnées du projet source.
  2227.  
  2228. resultat: -
  2229.  
  2230. SetSPLoader
  2231. ===========
  2232.  
  2233. `Format:' SetSPLoader <TypeModule> <NomModule>
  2234.  
  2235.    Positionne le module chargeur du projet source sur type de module
  2236. `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
  2237.  
  2238. `EXEMPLES:'
  2239.  
  2240.    SetSPLoader PIC IFF
  2241.  
  2242.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2243.  
  2244. resultat: -
  2245.  
  2246. SetSPSaver
  2247. ==========
  2248.  
  2249. `Format:' SetSPSaver <TypeModule> <NomModule>
  2250.  
  2251.    Positionne le module de sauvegarde du projet source sur type de
  2252. module `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
  2253.  
  2254. `EXEMPLES:'
  2255.  
  2256.    SetSPSaver PIC IFF
  2257.  
  2258.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2259.  
  2260. resultat: -
  2261.  
  2262. SetTimecode
  2263. ===========
  2264.  
  2265. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2266.  
  2267.    Positionne le `Timecode' (une valeur entre 1 et 999) sur les trame
  2268. sélectionnées du projet source.
  2269.  
  2270. resultat: -
  2271.  
  2272. SwapDeActivatedToSource
  2273. =======================
  2274.  
  2275. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2276.  
  2277.    Echange le premier projet désactivé avec le projet source et le
  2278. projet source avec le projet destination.
  2279.  
  2280. resultat: -
  2281.  
  2282. SwapProjects
  2283. ============
  2284.  
  2285. `Format:' SwapProjects
  2286.  
  2287.    Echange le projet destination avec le projet source.
  2288.  
  2289. resultat: -
  2290.  
  2291. UnloadProject
  2292. =============
  2293.  
  2294. `Format:' UnloadProject
  2295.  
  2296.    Décharge le projet courant.
  2297.  
  2298. resultat: -
  2299.  
  2300. Version
  2301. =======
  2302.  
  2303. `Format:' Version
  2304.  
  2305.    Retoure la chaîne de version actuelle de MainActor.
  2306.  
  2307. resultat: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2308.  
  2309. WBToFront
  2310. =========
  2311.  
  2312. `Format:' WBToFront
  2313.  
  2314.    Passe l'écran Workbench en avant-plan.
  2315.  
  2316. resultat: -
  2317.  
  2318. MainView
  2319. ********
  2320.  
  2321.    MainView est le player externe de MainActor. Il permet de visualiser
  2322. toutes les animations/images pour lesquelles MainActor dispose d'un
  2323. module de chargement approprie.
  2324.  
  2325.    Les touches de commandes autorisées lors de la reproduction
  2326. d'animations ou l'affichage d'images sont les mêmes que celles
  2327. utilisées dans MainActor.  C'est pour cela qu'elles ne sont pas de
  2328. nouveau détaillées ici, pour les connaîtres, référez-vous à la
  2329. Fenetre Panneau de Controle Projet aux sections `Reproduire' et
  2330. `Afficher'.
  2331.  
  2332.    Si MainActor a sauvé une icone pour les animation/images à
  2333. afficher, MainView tiendra compte des paramètres contenus dans l'icone
  2334. et non de ces propres paramètres!  Vous pouvez modifier cette règle
  2335. avec l'option `IgnoreIcons'.
  2336.  
  2337.    MainView utilisera par défaut l'option de centrage de MainActor
  2338. (qui centre l'affichage de vos animation ou images). Si vous spécifiez
  2339. un Offset X ou Y l'option de centrage sera annulée et les offsets
  2340. spécifiés seront activés à la place.
  2341.  
  2342.    Vous pouvez démarrer MainView depuis le Workbench ou depuis le CLI.
  2343.  
  2344. `Lancer MainView depuis le Workbench'
  2345.  
  2346.    Si vous démarrer MainView depuis le Workbench (avec l'icone), vous
  2347. pouvez sélectionner le(s) fichier(s) à l'aide du requester ASL. Pour
  2348. sélectionner plus d'un fichier, appuyez sur une des deux touches shift
  2349. et sélectionnez les fichiers avec la souris. ( A partir du SE 2.1+).
  2350.  
  2351. MainView reconnait les tooltypes suivants:
  2352.  
  2353. "Window"
  2354.      Active le mode feêtré, toutes les animations ou les images
  2355.      seront affichées dans une fenêtre sur l'écran publique courant.
  2356.      Non-activée par défaut.
  2357.  
  2358. "InfoTrame"
  2359.      InfoTrame active le mode d'information sur les trames. Non-activé
  2360.      par défaut.
  2361.  
  2362. "NoCaching"
  2363.      Invalide l'antémémoire. Dans ce mode, MainView lis reproduit
  2364.      directement à partir du disque-dur, ce qui vous permet de
  2365.      visualiser des grosses animations même si vous ne disposez pas de
  2366.      beaucoup de mémoire.  Non-activée par défaut.
  2367.  
  2368. "IgnoreIcons"
  2369.      Ignore les icones des animations/images.  Non-activée par défaut.
  2370.  
  2371. "BBlanc"
  2372.      Valide l'option BBlanc option. Non-activée par défaut.
  2373.  
  2374. "XOffset=<Valeur>"
  2375.      Vous pouvez directement positionner l'offset X de départ. 0
  2376.      représente le bord gauche. Si vous spécifiez un Offset X alors
  2377.      l'option de centrage sera annulée!
  2378.  
  2379. "YOffset=<Valeur>"
  2380.      Vous pouvez directement positionner l'offset Y de départ. 0
  2381.      représente le bord haut. Si vous spécifiez un Offset Y alors
  2382.      l'option de centrage sera annulée!
  2383.  
  2384. "Repeats=<Valeur>"
  2385.      Répète l'animation <Valeur> fois.  Par exemple `Repeats=1'
  2386.      reproduira l'animation une fois.  Le défaut est 100.
  2387.  
  2388. "Directory=<Chemin>"
  2389.      Représente le chemin initial pour le requester ASL.
  2390.  
  2391. "Anim_Module=<Module>"
  2392.      Choisi le module chargeur par défaut pour les animations.  Le
  2393.      défaut est le module `Universel'.
  2394.  
  2395. "Pic_Module=<Module>"
  2396.      Choisi le module chargeur par défaut pour les images.  Le défaut
  2397.      est le module `Universel'.
  2398.  
  2399.      Si vous désirez afficher par exemple toutes les images sur la
  2400.      carte Picasso-II, choisissez le module `Universel_PicassoII'.
  2401.  
  2402. `Lancer MainView depuis le CLI'
  2403.  
  2404.    Si vous démarrez MainView depuis le CLI, vous aurez accès alors à
  2405. des fonctionnalités supplémentaires. Vous pouvez, par exemple,
  2406. définir des patterns pour les animations ou les listes d'images.
  2407.  
  2408.    La syntaxe est : MainView [-<options>] <fichier>
  2409.  
  2410.    Vous pouvez spécifier autant de fichiers que vous le voulez.
  2411.  
  2412. MainView possède ces options :
  2413.  
  2414.      -w           : valide le mode fenêtré
  2415.      -fi          : valide le mode InfoTrame
  2416.      -nc          : ignore l'antémémoire
  2417.      -i           : ignore les icones pour les animation/images
  2418.      -bb          : valide l'option Bord Blanc (BBlanc)
  2419.      -xvaleur     : 'valeur' indique l'offset X initial
  2420.      -yvaleur     : même chose pour l'offset Y
  2421.      -rvaleur     : 'valeur' indique le nombre de répétitions pour l'animation.
  2422.      -amodule     : ou 'module" indique le module de chargement d'ainmation par
  2423.                     défaut, par exemple `-aUniversel' sélectionne le chargeur
  2424.                     Universel (défaut).
  2425.      -pmodule     : où 'module' indique le module de chargement d'image par défaut,
  2426.                     par exemple `-aUniversel' sélectionne le chargeur Universel
  2427.                     (défaut).
  2428.                     Si vous désirez transférer vos images sur lacarte Picasso-II
  2429.                     entrez `-pUniversel_PicassoII'
  2430.  
  2431. Exemples:
  2432.  
  2433. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' affichera tous les
  2434. fichiers du répertoire Graphics:Pics/ et les fichiers du répertoire
  2435. se terminant par '8_32'; les animations seront directement reproduites
  2436. à partir du disque dur (une fois).
  2437.  
  2438. `MainView -pUniversel_PicassoII Graphics:#?_24Bit' affichera toutes les
  2439. images dont le nom se termine par '_24Bit' sur la carte Picasso-II.
  2440.  
  2441. Tutorial
  2442. ********
  2443.  
  2444.    Ce tutoriel vous explique (rapidement) les possibilités de
  2445. MainActor.  Son but est de vous donner l'idée générale derriere
  2446. MainActor, vous devrez bien sur lire toute la documentation pour tirer
  2447. parti de toutes les fonctionnalités de MainActor.
  2448.  
  2449. `Ce tutorial vous explique comment'
  2450.  
  2451. Charger des Animations
  2452. ======================
  2453.  
  2454.    Vous avez besoin d'un projet inutilisé pour charger une animation
  2455. dans MainActor. Sélectionnez le gadget `Sélection Module Chargement'
  2456. de la Fenetre Projet et choisissez le format d'animation appropié (si
  2457. vous voulez par exemple charger une animation IFF-Anim5, sélectionnez
  2458. le chargeur IFF-Anim5 loader ou bien le chargeur Universel).  Si vous
  2459. désirez utiliser le cache pour l'animation (placer l'animation en
  2460. mémoire), validez le gadget `AnteMemoire'. Maintenant sélectionnez le
  2461. gadget `Charger' de la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez
  2462. l'animation à l'aide du requester ASL. MainActor va maintenant
  2463. examiner l'animation et la charger en mémoire (si l'antémémoire est
  2464. activé).  Après cela, les trames de l'animation sont listées dans la
  2465. liste défilante de la fenêtre projet, et tous les gadgets (exceptés
  2466. `Charger' et peut-être `Ajouter') de la Fenetre Panneau de Controle
  2467. Projet sont maintenant valides.
  2468.  
  2469. Charger des Images
  2470. ==================
  2471.  
  2472.    Vous devez posséder un projet inutilisé afin de charger une image
  2473. ou une liste d'images dans MainActor.  Sélectionnez le gadget
  2474. `Sélection Module Chargement' de la fenêtre projet et choisissez le
  2475. format d'image approprié (si vou voulez, par exemple, charger une
  2476. image IFF, sélectionnez le chargeur IFF).  Si vous désirez placer les
  2477. images en mémoire (mécanisme d'antémémoire), sélectionnez le
  2478. gadget `AnteMemoire'. Maintenant sélectionnez le gadget `Charger' de
  2479. la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez la première image
  2480. de la liste à l'aide du requester ASL. Si vous ne désirez charger
  2481. qu'une image, vous pouvez annuler le second requester, sinon choisissez
  2482. la dernière image de la liste dans le second requester.  MainActor
  2483. chargera alors la/les image(s) sélectionnée(s) et les placera en
  2484. mémoire (si l'antémémoire est actif).  Maintenant les images sont
  2485. listées dans la liste défilante de la fenêtre projet, et tous les
  2486. gadgets (exceptés `Charger', `Reproduire' et peut-être `Ajouter') de
  2487. la Fenetre Panneau de Controle Projet sont maintenant valides.
  2488.  
  2489. Reproduire les Animations
  2490. =========================
  2491.  
  2492.    Vous devez d'abord charger une animation.  Ensuite vous n'avez qu'à
  2493. sélectionner le gadget `Reproduire' de la Fenetre Panneau de Controle
  2494. Projet.  Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
  2495.  
  2496. Afficher des Images
  2497. ===================
  2498.  
  2499.    Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
  2500. Sélectionnez les images que vous désirez voir dans la liste du projet
  2501. source, après cela appuyez sur le gadget `Afficher' de la Fenetre
  2502. Panneau de Controle Projet.  Pour plus de détails, référez-vous à
  2503. la documentation.
  2504.  
  2505. Creer/Convertir des Animations
  2506. ==============================
  2507.  
  2508.    Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
  2509. Sélectionnez les images à inclure dans la nouvelle animation dans la
  2510. liste du projet source. Après cela, vous devrez sélectionner le gadget
  2511. `Sélection Module Sauvegarde' et choisir le format d'animation
  2512. approprié.  Maintenant, cliquez sur le gadget `Sauver' se trouvant
  2513. dans la Fenetre Panneau de Controle Projet et entrez le nom de la
  2514. nouvelle animation.  MainActor créera alors l'animation, vous devrez
  2515. répondre à quelques questions (bouclage ou non et ainsi de suite).
  2516. Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
  2517.  
  2518. Sauver des Images d'une Animation
  2519. =================================
  2520.  
  2521.    La procédure est la même que pour la section précédente,
  2522. sélectionnez juste un module de sauvegarde image au lieu d'un module
  2523. animation.  Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
  2524.  
  2525. Convertir des Images
  2526. ====================
  2527.  
  2528.    Même procédure qu'au-dessus, vous devez juste charger une image ou
  2529. une liste d'images et sélectionner un autre type de module de
  2530. sauvegarde.
  2531.  
  2532. Ajouter des trames
  2533. ==================
  2534.  
  2535.    Chargez une animation ou une liste d'images dans le projet source et
  2536. une animation dans le projet de destination.  Le gadget `Ajouter' de la
  2537. Fenetre Panneau de Controle Projet devrait être maintenant actif.
  2538. Sélectionnez les images que vous désirez ajouter (au projet de
  2539. destination) dans le projet source. Sélectionnez alors le gadget
  2540. `Ajouter', MainActor ajoutera alors les images séletcionnées du
  2541. projet source à l'animation contenue dans le projet destination.  Pour
  2542. plus de détails, référez-vous à la documentation.
  2543.  
  2544. Timer des Animations
  2545. ====================
  2546.  
  2547.    Chargez une animation et sélectionnez les images auquelles vous
  2548. désirez associé un nouveau timecode. Choisissez le champs `Positionner
  2549. Timecode' dans le Menu Divers et entrez le nouveau timecode dans le
  2550. gadget de type entier. MainActor modifiera alors les timecodes dans
  2551. l'animation, et vous pouvez effectuer un controle en visualisant
  2552. l'animation.
  2553.  
  2554. Associer des Effets Sonores
  2555. ===========================
  2556.  
  2557.    Chargez une animation ou une liste d'images et sélectionnez la
  2558. fonction `Selectionner Son' du Menu Divers.
  2559.  
  2560.    Cliquez sur le gadget `Ajouter Son' et sélectionnez l'image à
  2561. laquelle vous désirez associé un son à l'aide du gadget `Choisir
  2562. Trame', sélectionnez le type de module sonore avec le gadget `Choisir
  2563. Module Son' et choisissez le fichier son avec le gadget `Choisir Objet
  2564. Sonore'.
  2565.  
  2566.    Si vous désirez tester l'effet sonore, appuyez juste sur le gadget
  2567. `Test'.
  2568.  
  2569.    Maintenant cliquez sur le gadget `Valider' et rejouez l'animation.
  2570.  
  2571.    Chargez l'animation fournie "CountAnim7_32" du repertoire "Examples"
  2572. pour voir une exemple d'utilisation du `Requester Module Son'.
  2573.  
  2574.    Pour plus de détails regardez la fonction `Selectionner Son' et son
  2575. chapitre Support du Son associé.
  2576.  
  2577. Lancer des Scripts Arexx
  2578. ========================
  2579.  
  2580.    Vous pouvez directement lancer des scripts Arexx en sélectionnant
  2581. le choix `Lancer Script Arexx' du Menu Arexx et en choisissant les
  2582. scripts Arexx.  Vous pouvez associer des scripts Arexx aux touches de
  2583. fonction à l'aide du choix `Installer Scripts Arexx' (de nouveau dans
  2584. le Menu Arexx). Vous pouvez réellement accélerer votre travail en les
  2585. utilisant, jetez un oeil sur leur entêtes pour obtenir une description
  2586. sur leur utilisation.
  2587.  
  2588. Afficher des Images/Anims sur Cartes Graphiques
  2589. ===============================================
  2590.  
  2591.    Utilisez simplement le module Universel approprié (comme par
  2592. exemple le `Universel_PicassoII'), ils transférent la sortie de chaque
  2593. module sur la carte graphique choisie. Notez qu'il est plus rapide de
  2594. visualiser les animations en format bitmap (comme les Anim-5/7/8) sur
  2595. les circuits graphiques standards étant donnés qu'elles doivent être
  2596. converties en mode chunky. Les animations en mode chunky comme les
  2597. FLI/FLC sont au contraire plus rapide sur les cartes graphiques.
  2598.  
  2599. Trucs et Astuces
  2600. ****************
  2601.  
  2602.    * Rappelez-vous que le mode d'affichage natif de l'Amiga est basé
  2603.      sur le mode bitmap ! Les animations basées sur le mode chunky
  2604.      comme les FLI/FLC/DL ou bien les images au format GIF doivent
  2605.      êetre converties au format bitmap ! Ce qui est très lent ! Vous
  2606.      ne pouvez les afficher avec une vitesse rapide que si vous
  2607.      posséder un système d'affichage basé sur le mode chunky (comme
  2608.      pour les cartes graphiques Picasso-II Retina). Dans autre coté,
  2609.      les formats basés sur le mode bitmap comme les IFF-Anim5/7/8
  2610.      seront lent sur ces cartes car ils doivent être convertis au
  2611.      forat chunky.
  2612.  
  2613.    * Essayez toujours de créer des animations ne possédant qu'une
  2614.      seule palette de couleurs (CPA). elles sont plus rapide que les
  2615.      animations possédant une palette de couleurs par trame (CPF),
  2616.      tout spécialement si vous utilisez un affichage profond (8-bit).
  2617.      Les animations CPF sont également plus lente reproduites
  2618.      directement à partir du disque dur.
  2619.  
  2620.    * Rappelez-vous que les animations FLI et FLC sont toujours
  2621.      identifiées comme des animations CPF, même si elles ne
  2622.      possèdent pas une palette de couleurs par trame. Essayez de les
  2623.      convertir tout d'abord au format CPA si vous n'êtes pas sur que
  2624.      la palette change à l'intérieur de l'animation.
  2625.  
  2626.    * Si vous utilisez les modules de sauvegarde IFF-Anim7_16 ou
  2627.      IFF-Anim8_16, rappelez-vous que les trames source doivent avoir
  2628.      une largeur divisible par 16!  Même chose pour les modules de
  2629.      sauvegarde qui ont besoin cette fois d'une largeur divisible par
  2630.      32. Si vous choisissez d'ignorer cela, vous obtiendrez une petite
  2631.      partie de l'écran en haut à droite qui ne sera pas rafraichie
  2632.      correctement.
  2633.  
  2634.    * Les fichiers de préférences sont des *IMAGES* de votre setup
  2635.      courant de MainActor, ceci veut dire que si vous sauvez un fichier
  2636.      de prefs et démarrez après MainActor avec celui-ci vous
  2637.      retrouverez le même environnement que précédemment.
  2638.  
  2639. Enregistrement
  2640. **************
  2641.  
  2642.    Si vous désirez vous enregistrer à MainActor vous pouvez choisir
  2643. entre deux différents packages::
  2644.  
  2645. Premier Package
  2646.      La tarif d'enregistrement pour ce package est de `$50' (85 marks
  2647.      allemands) ou l'équivalent dans votre monnaie locale.
  2648.  
  2649.      Qu'obtenez-vous avec ce package:
  2650.  
  2651.         * Un lot consiste en:
  2652.  
  2653.              - Un mmanuel (écris en TeX)
  2654.  
  2655.              - La dernière version de MainActor
  2656.  
  2657.              - Un fichier clé
  2658.  
  2659.         * Deux disques d'updates gratuits (vous devez me contacter pour
  2660.           vos updates)
  2661.  
  2662.         * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
  2663.           manuel et $10 (15 DM) sans.
  2664.  
  2665. Deuxième Package
  2666.      Le tarif d'enregistrement pour ce package est de `$25' (40 marks
  2667.      allemands) ou l'équivalent dans votre monnaie locale.
  2668.  
  2669.      Qu'obtenez-vous avec ce package:
  2670.  
  2671.         * Un lot consiste en:
  2672.  
  2673.              - La dernière version de MainActor
  2674.  
  2675.              - Un fichier clé
  2676.  
  2677.         * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
  2678.           manuel et $10 (15 DM) sans.
  2679.  
  2680. `Comment commander MainActor'
  2681.  
  2682. Allemagne
  2683.      Si vous vivez en Allemagne, vous pouvez simplement commander votre
  2684.      copie de MminActor par téléphone  ou par fax.
  2685.  
  2686. Europe
  2687.      Si vous résidez en Europe, la meilleure façon est d'envoyer un
  2688.      EuroChèque, sinon envoyez directement du liquide ou faites
  2689.      effectuer un transfert banquaire.
  2690.  
  2691. Reste du Monde
  2692.      Si vous ne vivez pas en Europe, envoyez simmplementdu liquide ou
  2693.      bien faites effectuer un transfert banquaire. Notez que nous
  2694.      devons demander un montant supplémentaire pour convrir les frais
  2695.      de transferts. Le prix de MainActor est alors de $55 ou $30.
  2696.  
  2697.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2698.      Im Johannistal 36
  2699.      52064 Aachen
  2700.      Allemagne
  2701.      Tel : (0049) - 241- 707032
  2702.      FAX : (0049) - 241- 707839
  2703.      BBS : (0049) - 241- 707138
  2704.  
  2705. So vous désirez directement effectuer un transfert:
  2706.  
  2707.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2708.      NO. 20020251
  2709.      Sparkasse Aachen
  2710.      BLZ 390 500 00 (Allemagne)
  2711.      Usage: MainActor
  2712.      VEUILLEZ INCLURE VOTRE NOM SUR L'ORDRE DE TRANSFERT !!
  2713.  
  2714. Pour toutes questions/suggestions, contactez-nous par courier
  2715. électronique:
  2716.  
  2717.      Internet    zeus@jupiter.oche.de
  2718.      Internet    moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2719.      ADSP        markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2720.  
  2721. Le Futur
  2722. ********
  2723.  
  2724. Les améliorations futures présentes dans ma liste:
  2725.  
  2726.    - Les modules de chargement/sauvegarde pour le format VRLIs Vista
  2727.      Pro format (VANIM).
  2728.  
  2729.    - Plus de modules d'image et d'animation (en général).
  2730.  
  2731.    - Beaucoup plus de scripts Arexx ((dé)-accélération sinus et
  2732.      autres).
  2733.  
  2734.    - Documentation Allemande.
  2735.  
  2736.    - Modules spécifiques pour des dispositifs matériels commerciaux
  2737.      (digitaliseurs, cartes graphiques, ...).
  2738.  
  2739. Vos suggestions sont toujours les bienvenues.
  2740.  
  2741. Credits
  2742. *******
  2743.  
  2744. Ce package a été développé à l'aide des produits suivants:
  2745.  
  2746.    - Dice, de la société Obvious Implementation Corp
  2747.  
  2748.    - Devpac 3.04, de la société HiSoft
  2749.  
  2750.    - WShell2.0 et Arexx, de la société Wishful Thinking Corp
  2751.  
  2752.    - TurboText de la société Oxxi
  2753.  
  2754. Merci de produire des logiciels de haute qualité.
  2755.  
  2756. Remerciements spéciaux à:
  2757.  
  2758.    - Stefan Becker pour sa connaissance de l'Amiga,sans lui ce projet
  2759.      n'aurait jamais été rendu possible.
  2760.  
  2761.    - Remerciements à Marc Podlipec poour les déscriptions de certains
  2762.      formats d'animation supportés.
  2763.  
  2764.    - Philippe Brand pour la traduction française de la documentation.
  2765.  
  2766.    - Tous les utilisateurs enregistrés pour leur support et leur
  2767.      confiance en mon travail.
  2768.  
  2769.    - Norbert Bogenrieder pour les icônes.
  2770.  
  2771. Index
  2772. *****
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  Afficher des Images                    Afficher des Images
  2777.  Afficher des Images/Anims sur Cartes GraphiquesAfficher des Images-Anims sur Cartes Graphiques
  2778.  Ajouter des trames                     Ajouter des trames
  2779.  Amiga Amiga. A l'heure d'aujourd'hui il existe 5 différentsQu'est-donc MainActor ?
  2780.  Anim Universel                         Anim Universel
  2781.  Anim Universel_EGS                     Anim Universel_EGS
  2782.  Anim Universel_Merlin                  Anim Universel_Merlin
  2783.  Anim Universel_PicasssoII              Anim Universel_PicassoII
  2784.  Anim Universel_Retina                  Anim Universel_Retina
  2785.  Animator Pro                           FLI
  2786.  Animator Pro                           FLC
  2787.  Append                                 Append
  2788.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2789.  Associer des Effets Sonores            Associer des Effets Sonores
  2790.  AVI                                    AVI
  2791.  Charger des Animations                 Charger des Animations
  2792.  Charger des Images                     Charger des Images
  2793.  CompuServe                             GIF
  2794.  Convertir des Images                   Convertir des Images
  2795.  Credits                                Credits
  2796.  Creer/Convertir des Animations         Creer-Convertir des Animations
  2797.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2798.  Demarrage                              Disclaimer
  2799.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2800.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2801.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2802.  DL                                     DL
  2803.  Electronic Arts                        IFF
  2804.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  2805.  Enregistrement                         Enregistrement
  2806.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  2807.  Fenetre Buffer Texte                   Fenetre Buffer Texte
  2808.  Fenetre Informations Projet            Fenetre Informations Projet
  2809.  Fenetre Panneau de Controle Projet     Fenetre Panneau de Controle Projet
  2810.  Fenetre Prefs MainActor                Fenetre Prefs MainActor
  2811.  Fenetre Prefs Systeme                  Fenetre Prefs Systeme
  2812.  Fenetre Projet                         Fenetre Projet
  2813.  Fenetre Voir Parametres Projet         Fenetre Voir Parametres Projet
  2814.  FLC                                    FLC
  2815.  FLI                                    FLI
  2816.  Fonctionnalites                        Fonctionnalites
  2817.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  2818.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  2819.  GetSPName                              GetSPName
  2820.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  2821.  GIF                                    GIF
  2822.  Icone-Workbench                        Icone-Workbench
  2823.  IFF                                    IFF
  2824.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  2825.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  2826.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  2827.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  2828.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  2829.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  2830.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  2831.  Image Universel                        Image Universel
  2832.  Image Universel_EGS                    Image Universel_EGS
  2833.  Image Universel_Merlin                 Image Universel_Merlin
  2834.  Image Universel_PicassoII              Image Universel_PicassoII
  2835.  Image Universel_Retina                 Image Universel_Retina
  2836.  Installation                           Installation
  2837.  Introduction                           Introduction
  2838.  Invert                                 Invert
  2839.  L'Interface Arexx                      L'Interface Arexx
  2840.  Lancer des Scripts Arexx               Lancer des Scripts Arexx
  2841.  Le Futur                               Le Futur
  2842.  Les Fenetres                           Les Fenetres
  2843.  Les Menus                              Les Menus
  2844.  Les Modules                            Les Modules
  2845.  Les Modules Animations                 Les Modules Animations
  2846.  Les Modules Images                     Les Modules Images
  2847.  Les Modules Sons                       Les Modules Sons
  2848.  LoadProject                            LoadProject
  2849.  MacroSystems                           Anim Universel_Retina
  2850.  MainView                               MainView
  2851.  Menu Arexx                             Menu Arexx
  2852.  Menu Buffer Texte                      Menu Buffer Texte
  2853.  Menu Divers                            Menu Divers
  2854.  Menu Fenetres                          Menu Fenetres
  2855.  Menu Projet                            Menu Projet
  2856.  Menu Selection                         Menu Selection
  2857.  MicroSoft                              AVI
  2858.  Nouveautes de la version 1.1           Nouveautes de la version 1.1
  2859.  Nouveautes de la version 1.2           Nouveautes de la version 1.2
  2860.  Nouveautes de la version 1.5           Nouveautes de la version 1.5
  2861.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  2862.  OS 3.0 Amiga OS 3.0                    Fenetre Panneau de Controle Projet
  2863.  PCX                                    PCX
  2864.  Picasso                                Picasso
  2865.  PlayProject                            PlayProject
  2866.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  2867.  PrintTxt                               PrintTxt
  2868.  Qu'est-donc MainActor ?                Qu'est-donc MainActor ?
  2869.  Quit                                   Quit
  2870.  Real3D                                 Real3D
  2871.  Reproduire les Animations              Reproduire les Animations
  2872.  RequestFile                            RequestFile
  2873.  RequestInteger                         RequestInteger
  2874.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  2875.  Sauver des Images d'une Animation      Sauver des Images d'une Animation
  2876.  Save                                   Save
  2877.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  2878.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  2879.  SelectAll                              SelectAll
  2880.  SelectRange                            SelectRange
  2881.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  2882.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  2883.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  2884.  SetTimecode                            SetTimecode
  2885.  ShowPictures                           ShowPictures
  2886.  Support du Son                         Support du Son
  2887.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  2888.  SwapProjects                           SwapProjects
  2889.  Timer des Animations                   Timer des Animations
  2890.  Trucs et Astuces                       Trucs et Astuces
  2891.  Tutorial                               Tutorial
  2892.  UnloadProject                          UnloadProject
  2893.  Version                                Version
  2894.  VillageTronic                          Anim Universel_PicassoII
  2895.  VIONA-Development                      Anim Universel_EGS
  2896.  WBToFront                              WBToFront
  2897.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  2898.  X-Pert                                 Anim Universel_Merlin
  2899.  ZSoft                                  PCX
  2900.  
  2901.