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1994-08-06
|
104KB
|
2,901 lines
Documentation de MainActor 1.54
*******************************
Demarrage
*********
MainActor est un produit shareware. Le programme peut etre distribué
et copié librement tant que les conditions suivantes sont respectées:
- Le prix de vente ne doit pas exceder le coût d'une disquette
vierge plus celui de la copie plus les fraix d'envoi. Le cout
total ne doit pas être superieur à 6 Dollars Americains ou 10
DeutchMarks.
- Chaque partie du produit et des documentations doit être
complête. Il n'est pas permis de ne distribuer qu'une partie du
produit.
- MainActor ou une partie du produit ne peut être vendu en
combinaison avec un logiciel commercial sans la permission ecrite
de l'auteur.
- Les programmes et les documentations ne doivent être modifiées en
aucune façon. Le repackaging de cette distribution avec un autre
compresseur est, par contre, autorisé.
- Il est permis d'inclure cette archive dans une des collections du
Domaine Publique, et tout spécialement dans la librairie de Fred
Fish (incluant la version CD-ROM de celle-ci).
- L'auteur ne peut être tenu pour responsable en cas de mauvais
usage, ou même dommages causés par MainActor.
Installation
************
Il suffit juste de copier le repertoire MainActor sur l'unité de
votre choix, puis d'ajouter à votre user-startup un assign comme par
exemple:
`assign MainActor: <Path>'
Les diretories `Locale', `Rexx' et `Docs' doivent rester dans la
directorie `MainActor'.
Le fichier de configuration par défaut reprendra les paramêtres de
votre Workbench, les positions des fenêtres sont par contre sauvées
par rapport à ma configuration et peuvent sembler un peut étrange
pour vous.
Si vous avez une version antérieure de MainActor, veillez bien à la
détruire avant d'installer la nouvelle version (excepté peut-être les
fichiers de préférences).
Introduction
************
MainActor est un logiciel fonctionnel gérant les animations. Vous
pouvez créer / éditer / timer / jouer des animations d'une taille
quelconque sur votre amiga en utilisant le chipset standard, ou bien
votre carte graphique (si bien sur elle est supportée).
Qu'est-donc MainActor ?
=======================
MainActor est un package modulaire pour l'animation tournant sur
l'ordinateur types de modules:
1) Les chargeurs d'Animations
2) Les enregistreurs d'Animations
3) Les chargeurs d'Images
4) Les enregistreurs d'Images
5) Les joueurs de sons.
Ceci peut bien changer dans le futur.
Vous pouvez gérer jusqu'à 5 projets; chaque projet peut contenir
un chargeur soit d'animations, soit d'images, ainsi qu'un enregistreur
d'un des 2 types. Ceci permet de convertir un type dans tous les sens,
le nombre des modules disponibles peut être aisément augmenté.
De plus, vous pouvez associer des modules sonores à chaque trame de
votre animation ou à une image, permettant ainsi des présentations
multimédia.
Fonctionnalites
===============
- MainActor peut gérer vos animations et vos listes d'images en
utilisant un cache intelligent. Si vous n'avez pas assez de
mémoire, il va accéder directement à vos données depuis
n'importe quel volume. Ceci rend possible la
création/édition/reroduction vision d'une animation de 400Mo sur
votre Amiga ne disposant que de 2Mo de mémoire vive.
- Si vous possédez le Kickstart 3.0 ou supérieur, vous gagnerez un
bonus supplémentaire de vitesse pour les animations grâce à
l'utilisation des nouvelles routines graphique du système
d'exploitation. Pour les utilisateurs de la version 2.0/2.1, il
existe des routines spécifiques dans les modules qui leur
permettra d'obtenir la meilleure vitesse de reproduction sur leur
système (enfin a ma connaissance ;-)
- En 3.0 vous avez droit à la fonction supplémentaire suivante:
rejouer des animations ou voir des images dans une fenêtre
redimensionnable et scrollable sur l'écran de MainActor ou sur
votre cran WorkBench. Les couleurs seront correctement ajustées
par rapport aux attributs de votre écran.
- Les modules possèdent leurs propres routines pour rejouer, il est
ainsi possible de rediriger les entrées/sorties de certains
modules sur des cartes graphiques ou sur un autre dispositif
matériel.
- Les routines de visualisation supportent en option la possibilité
d'attribuer un timecode par trame. Un module son avec attribution
par trame sera disponible dans une version ulterieure.
- MainActor possède une Interface Utilisateur Graphique (GUI)
totalement reconfigurable. Les paramètres de vos sessions peuvent
être sauvés, en incluant la position et la taille de vos
fenêtres, ainsi que le status des projets.
- MainActor dispose d'un port Arexx, presque toutes les fonctions
peuvent etre accedées grêce à celui-ci. Vous pouvez par exemple
redimensionner ou désosser des animations à la volée à l'aide
d'un processeur d'image. Des scripts d'exemples sont inclus.
- MainActor vous permet de reparametrer et de sauver presque tout ce
qui concerne le mode d'affichage pour rejouer une animation ou
afficher une image. Vous pouvez par exemple modifier les offsets
X/Y, le mode d'affichage de votre écran (vue) et ainsi de suite.
- MainActor supporte la licalisation (WB 2.1+ requis).
Nouveautes de la version 1.1
============================
- On peut maintenant mapper les scripts Arexx aux touches de
fonction.
- Nouveaux modules IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16 et PCX.
- Les nouveaux modules Universels vous permettent de charger
facilement tous les formats graphiques supportés. Les modules
Universel_Picasso-II redirigent la sortie de tous les modules
directement sur la carte graphique Picasso-II de Village Tronic.
- MainActor dispose maintenant d'un puissant player externe appele
'MainView', qui permet de visualiser toutes les animations/images
pour lesquelles MainActor dispose d'un module de chargement
approprié. Il peut être lancé depuis le Workbench ou le CLI et
supporte, par le biais des tooltypes ou des arguments du CLI,
toutes les options de visualisation de MainActor.
- MainActor peut optionellement sauver les icônes pour vos nouvelles
animations ou images, vous permettant de les visualiser en
sélectionnant leurs icônes. Ceux-ci supportent les mêmes
tooltypes que MainView.
- Il est maintenant possible de contrôler les nombre de boucles
pour la visualisation d'animations.
- La nouvelle fonction 'Flash' permet de profiler vos animations.
Nouveautes de la version 1.2
============================
- MainActor/MainView disposent maintenant d'une option de centrage
qui vous permet de centrer correctement et finement vos images ou
animations.
- Nouvelle option BorderBlank.
- MainActor possede une nouvelle fenêtre appelee 'Fenêtre
d'Information Projet'. Les nouvelles fonctionnalités incluses
dans la fenêtre sont:
* Un fenétre d'information qui vous precise les donnees de
votre animation ou de votre liste d'images.
* Il est possible de voir la taille et le profil dans le temps
de vos projets à l'aide d'une représentation graphique.
* Vous pouvez comparer les temps de décrompression de vos
projets à l'aide des nouvelles fonctions de timer.
- Nouveaux modules chargeurs GIF/FLI/FLC/DL et modules
d'enregistrements FLI/FLC.
- Les modules Chunky (GIF/FLI/FLC) dépasseront la vitesse du son si
ils sont chargés à travers les modules universels qui supportent
les cartes graphiques (comme Universel_PicassoII, etc...). Vous
pouvez bien entendu les visualiser sur votre Amiga standard.
- Introduction d'un nouveau package plus léger pour
l'enregistrement de MainActor. Il n'intègre pas la documentation
sur papier ni les nouvelles versions sur disques mais est moins
cher.
- Il est possible d'utiliser à nouveau les fonctions sauver/ajouter,
meme si vous n'êtes pas enregistré à MainActor. Malgré tout,
vous devrez jouer dorénavant avec les requesters.
Nouveautes de la version 1.5
============================
- Améliorations majeures de la visualisation à partir d'un disque
dur. Le gain de vitesse est à peu-près de 2 a 5 par rapport à
la version 1.2, ce qui vous donne une performance maximum.
- Support du Son. MainActor possède maintenant des modules de
gestion du son qui vous permettent d'associer des effets sonores
à chaque trame d'une animation. Ceci fonctionne également avec
les images. Les informations sonores sont indépendantes des
modules, ce qui implique que vous pouvez utiliser les mêmes
informations sons ("#?.snd") avec tout type module que MainActor
supporte.
- Nouveaux chargeurs d'animations Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ,
Picasso et AVI.
- L'utilisation de la fonction 'Ajouter' est plus facile. Le module
de sauvegarde reconnait automatiquement si le projet de
destination est du bon type. Ceci implique que l'on peut
dorénavant utiliser les modules universels pour concaténer.
Les Menus
*********
Vous pouvez accéder à la plupart des fonctions de MainActor grâce
aux différents menus et leurs équivalents raccourcis clavier. Quelques
fonctions ne peuvent être utilisées que par l'utilisation des menus.
Menu Projet
===========
`Ouvrir Nouveau Projet'
Ouvrira une fenêtre de nouveau projet. Vous pouvez ouvrir jusqu'a 5
fenêtres de projets, see Fenetre Projet.
Les attributs d'une fenêtre de projet seront sélectionnés
conformément aux défauts selectionnables dans la Fenetre Prefs
MainActor.
`Projet'
Consiste en plusieurs sous-menus, leurs fonctions sont identiques à
celles des gadgets de la Fenetre Panneau de Controle Projet.
`Ouvrir Prefs'
Ouvre un requester ASL qui vous permet de choisir un fichier de
préférences de MainActor, précedement sauvé à l'aide d'un des deux
sous-menus suivants. Lorque que vous avez sélectionné un fichier de
prefs, l'écran ET tous les projets ainsi que leurs contenus seront
fermés, MainActor se ré-ouvrira alors avec les paramçtres du fichier
de préférences.
Vous pouvez également activer MainActor simplement en cliquant sur
un des icênes des fichiers de préférences.
`Sauver Prefs Sous ...'
Sauvegarde le parametrage courant de MainActor; presque tout sera
sauvé : les informations complètes du projet, toutes les options de
visualisation, le nom du projet courant, la taille et la position de
toutes les fenêtres, les paramêtres des préférences systèmes ... .
Une icêne executable sera alors crée pour le fichier de
préférences. Vous devriez sauver chacun des parametrages que vous
utiliser fréquement!
`Sauver Prefs Par Defaut'
Permet de sauver le parametrage dans le fichier de préférences par
défaut, qui sera automatiquement chargé lorsque vous lancez MainActor.
Le fichier de préférences par défaut est
`MainActor:Prefs/Default_Prefs'. Remplacer le fichier de défaut par
le parametrage que vous utilisez le plus fréquement.
`Iconifier'
MainActor peut être interrompu et l'icone de MainActor sera
affiché sur votre Workbench. Si vous desirez reactiver MainActor,
cliquez simplement sur l'icône.
`A propos de'
Vous donne des informations sur la version courante de MainActor et
son auteur.
`Quitter'
Fermera tous les projets et quittera MainActor.
Menu Buffer Texte
=================
MainActor utilise la Fenetre Buffer Texte pour presenter un retour
d'informations à l'utilisateur.
`Imprimer Buffer'
Imprime les informations stockées dans la fenêtre Buffer Texte.
`Sauver Buffer Sous ...'
Vous permet de choisir un fichier dans lequel sera stockée la
feêtre Buffer Texte.
`Effacer Buffer'
Effacera la fenêtre Buffer Texte détruira son buffer.
Menu Selection
==============
Le Menu Selection est très important pour la sélection aisée des
éléments de votre projet source. Yous pouvez sélectionner ou
désélectionner tout ou une partie des éléments. Les sous-menus ne
sont accessibles que lorsqu'un projet est chargé dans le projet source.
`Tout Selectionner'
Sélectionnera tous les éléments (trames/images) de votre projet
source.
`Selectionner Intervalle'
Un requester s'affichera, entrez juste les numéros de départ et de
fin de trame pour l'intervalle des éléments à sélectionner.
`Tout DeSelectionner'
Permet de désélectionner toutes les trames/images de votre projet
source.
`DeSectionner Intervalle'
Un requester s'affichera, entrez juste les numéros de départ et de
fin de trame pour l'intervalle des éléments à désélectionner.
`Inverser'
Inverse le status de sélection des éléments dans le projet
source. Tous les éléments sélectionnes deviendronst désélectionnes
et inversement.
Menu Divers
===========
Les éléments de ce menu ne sont accessibles que lorqu'un projet est
chargé dans le projet source. Le choix `Positionner Timecode' ne sera
activé que si un projet de type animation est chargé dans le projet
source.
`Informations Projet'
Ce choix est identique à la fonction `Informations Projet' de la
Fenetre Informations Projet.
`Profil Projet'
Ce choix est identique à la fonction `Profil Projet' de la Fenetre
Informations Projet.
`Selectionner Son'
Cette fonction ouvre le `Requester Module Son', qui vous autorise
d'associer un effet sonore à chaque trame d'une animation ou à une
image (liste).
Ce requester (de type listview) montre sur la droite le nom des
images pour lesquelles un effet sonore a été associé. Un seul effet
par image est autorisé. Vous pouvez sélectionner les images dans le
requester avec la souris, le nom de l'image actuellement sélectionnée
est visible dans le champs de type texte sur la droite du gadget
`Choisir Trame'.
Ajouter Son
Ce gadget permet d'ajouter un nouveau choix dans le requester de
type listview appelé "Choisir Trame". Vous pouvez maintenant
sélectionner une image pour ce son grâce au gadget `Choisir
Trame'.
Dupliquer
Si vous avez sélectionner un choix dans le requester de type
listview, vous pouvez utiliser ce gadget pour ajouter une nouvelle
entrée dans le requester. Cette nouvelle entrée possèdera les
mêmes champs `Choisir Module Son' et `Choisir Objet Sonore' du
précédent choix. La seule chose que vous avez à faire est de
sélectionner une image pour ce son.
Enlever
Si vous sélectionner ce gadget, l'entrée actuellement
sélectionnée dans le requester de type listview sera retiré de
la liste.
Test
Si vous avez initialiseé correctement l'entrée courante du son
sélectionné, vous devriez pouvoir le tester grâce a ce gadget.
Gadget Bouclant Voie
Vous pouvez choisir 3 différentes possibilités :
Voie Sonore Gauche
Si vous avez sélectionné cette option, le son ne sera
utilisé que sur la voie sonore de gauche (et donc que sur
l'enceinte gauche).
Voie Sonore Droite
Même chose qu'au-dessus, mais pour la voie sonore de droite.
Son Stereo
Cette option selectionne le mode stéréo, le son utilisera
les 2 voies sonores en même temps.
Choisir Trame
Vous pouvez (re)choisir l'image pour le son sélectionné courant
en appuyant sur ce gadget. L'image sélectionn&e pour ce son est
visible à droite de ce gadget. Si ce champs contient "Choisir
Trame", vous devrez sélectionner une image, sinon ce choix ne
sera pas sauvé
Choisir Module Son
Sélectionne le module de son du requester, le module doit avoir
le même format que votre objet sonore. Si, par exemple, vous
avez sélectionné une digitalisation comme objet sonore, you
devrez utiliser le module `IFF-Sample' comme module sonore. Vous
pouvez voir le module de son courant à droite de ce gadget.
Choisir Objet Sonore
Sélectionnez l'objet sonore lui-même dans le requester ASL ou
entrez le nom dans le requester texte sur la droite. Vous pouvez
sélectionner le chemin initial pour vos objets sons à l'aide du
gadget `Choisir Chemin Sons' de la Fenetre Prefs MainActor.
Si vous desirez tester si la combinaison de l'objet son et du
module son est bonne, appuyez juste sur le gadget `Test'.
Valider
Ce gadget ecris les informations du son sur votre disque dur sous
le nom du projet source + l'extension ".snd". Vous pouvez tester
cela en faisant jouer l'animation ou afficher l'image pour
laquelle un effet sonore a été ajouté.
Annuler
Quittera le `Requester Module Son' sans sauver les changements.
Si vous desirez voir un exemple d'utilisation du Resquester Module
Son, chargez l'exemple d'animation fourni et examinez les paramètres
des elements sonores.
`Positionner Timecode'
Dans le requester, entrez le timecode que vous desirez voir
appliqué aux trames sélectionnées du projet source. N'oubliez-pas
d'appuyer sur return après avoir entrer une nouvelle valeur dans le
gadget de type entier. Le nouveau timecode prend effet immédiatement.
Les timecodes sont entrés en 1/60 de secondes, MainActor calcule
lui-même le timecode correct en fonction de la fréquence de balayage
vertical.
Apres avoir sélectionné les timecode, la visualisation d'une
animation sera ajustée pour les nouveaux timecodes. Si par exemple
vous positionnez le nouveau timecode pour la trame numéro 1 a 120/60
de seconde, lors de la reproduction de l'animation, un arrêt de 2
secondes sera fait sur la première trame.
Menu Arexx
==========
See L'Interface Arexx, pour avoir plus d'informations sur les
capacite Arexx de MainActor.
`Installer Scripts Arexx'
Ce choix dans le menu permettra d'ouvrir une fenêtre grâce à
laquelle vous pourrez affecter vos scripts arexx les plus utilisés aux
touches de fonctions. Le gadget de type cycle situé dans la partie
supérieure de la fenêtre vous permettra de choisir la touche de
fonction à laquelle vous assignerez un script arexx. Les touches de
fonctions sont affichées de F1 a F20, F10 a F20 signifiant que vous
devrez utiliser la touche de fonction + une des 2 touches shift. Vous
pouvez sélectionner la touche de fonction en cliquant sur le gadget ou
(plus rapide) en appuyant simplement sur la touche de fonction desirée.
(Rappelez-vous que vous devez appuyer simultanément sur F1 et la touche
shift afin d'obtenir F11).
Vous pouvez trouver en-dessous du gadget de type cycle un autre
gadget de type string ainsi que le gadget `Selectionner Script ...'. Le
script arexx actuellement lié à la touche de fonction sélectionnée
est visible dans le gadget de type string. Vous pouvez entrer un
nouveau script arexx ou modifier le nom du script actuel dans le gadget
string. Vous pouvez utiliser le gadget `Selectionner Script ...' afin
de selectionner le script arexx à l'aide d'un requester ASL.
Les trois gadgets dans la partie basse de la fenêtre sont etiquetés
`Sauver', `Utiliser' et `Annuler'.
`Sauver'
sauvegarde vos definitions des touches de fonctions, celles-ci
seront automatiquement rechargées lors de la prochaine session de
MainActor.
`Utiliser'
conserve les definitions, mais ne les sauve pas.
`Annuler'
ignore les changements effectués aux definitions.
`Lancer Script Arexx'
Vous permet de sélectionner un script arexx, qui sera alors
executé.
Menu Fenetres
=============
Ce menu vous permet d'ouvrir/de fermer les différentes fenêtres de
MainActor en sélectionnant simplement le choix approprié.
Les Fenetres
************
Les Fenêtres sont les principales interfaces de MainActor pour
l'utilisateur. Leur utilisation est néanmoins optionnelle, vous
pouvez toutes les fermer (sauf la Fenetre Projet) et n'utiliser que les
menus. C'est a vous de decider. La position et les propriétés des
fenêtres seront sauvées dans le fichier de préférences.
Voici une description détaillée des différentes fenêtres de
MainActor et de leurs gadgets.
Fenetre Projet
==============
Une nouvelle fenêtre projet est ouverte en sélectionnant le choix
`Ouvrir Nouveau Projet' dans le menu Menu Projet.
Vous pouvez ouvrir jusqu'à cinq feneêtres projet, le numéro de
votre fenêtre projet est affiché dans la barre de titre, juste devant
le nom du projet, comme par exemple `1: HAM8_Animation'. Si aucun
projet n'est chargé, le titre est alors `Projet Inutilise'.
Les fenêtres projet sont controllées principalement par la Fenetre
Panneau de Controle Projet.
`Gadget Mode Projet'
Suivant le mode du projet, la label du gadget sera "Projet Source",
"Projet Destination" ou "Projet DesActive".
"Le Projet Source"
Vous ne pouvez disposer que d'un seul projet source. C'est le
projet sur lequel toutes les actions de la Fenetre Panneau de
Controle Projet seront executées. Les gadgets des fenêtres
Panneau de Controle et Voir Parametres Projet seront positionnés
conformément au projet source.
"Le Projet Destination"
C'est le projet dans lequel toutes les données sélectionnées du
projet source seront ajoutées grâce au gadget `Ajouter' de la
fenêtre Voir Parametres Projet.
Il ne peut y avoir qu'un seul projet destination.
"Les Projets DesActives"
Ces projets attendent d'etre placés dans le mode source ou
destination. Il peut y avoir plus d'un projet désactivé.
Vous pouvez facilement changer le mode d'un projet en cliquant sur le
`Gadget Mode Projet', ainsi si vous cliquez par exemple sur le `Gadget
Mode Projet' du projet source, il sera transformé en projet
destination et le précedent projet destination sera changé en projet
source.
Si vous cliquez sur le `Gadget Mode Projet' d'un projet désactivé,
is sera transformé en projet source.
Si une seule fenêtre projet est ouverte, vous ne pouvez pas alors
modifier le `Gadget Mode Projet'.
A chaque inversion du projet source, les gadgets de la Fenetre
Panneau de Controle Projet et de la Fenetre Voir Parametres Projet
seront ajustés par rapport aux paramètres du nouveau projet source.
`AnteMemoire'
C'est un simple gadget inverseur. Si celui-ci est selectionné, votre
projet utilisera les mécanismes d'anté-mémoire (système de cache) en
RAM.
Si vous ne disposez pas d'assez de mémoire, vous devrez le
déselectionner. Ceci implique par exemple que les animations seront
reproduites directement depuis votre disque dur, ce qui est bien sur
beaucoup plus lent que de reproduire l'animation directement en
mémoire.
Vous ne pouvez inverser le status du gadget `AnteMemoire' que si le
projet est en mode desactivé. Des que vous chargez un projet, ce gadget
sera "grise".
`Sélection Module Chargement'
Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaît dans lequel
vous pouvez sélectionner le type de module chargeur pour ce projet.
Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
"Chargeurs Images" ou les "Chargeurs Animations".
Lors de la selection du gadget `Charger' dans la Fenetre Panneau de
Controle Projet, MainActor execute le chargeur d'animation/d'image que
vous avez sélectionner pour ce projet source.
Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
situé directement en-dessous du gadget `Sélection Module Chargement'.
Juste à coté du nom se trouve une boite d'information contenant un
`A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
`A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
Le gadget `Sélection Module Chargement' sera grisé des que vous
aurez chargé le projet.
`Sélection Module Sauvegarde'
Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaît dans lequel
vous pouvez sélectionner le type de module de sauvegarde pour ce
projet.
Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
"Enregistreurs Images" ou les "Enregistreurs Animations".
Lors de la sélection du gadget `Sauver' dans la Fenetre Panneau de
Controle Projet, MainActor execute l'enregistreur d'animation/d'image
que vous avez sélectionner pour ce projet source.
Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
situé directement en-dessous du gadget `Sélection Module Sauvegarde'.
Juste à coté du nom se trouve une boite d'information contenant un
`A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
`A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
Le gadget `Sélection Module Sauvegarde' ne sera accessible que si un
projet est chargé.
`La Liste des Trames/Images'
Cette liste vous permet de choisir les trames ou les images sur
lesquelles vous desirez appliquer une operation.
Si vous possédez un chargeur d'animation pour cette fenêtre
projet, la liste montrera les trames numerotées de l'animation ainsi
que leur timecodes.
Si c'est un chargeur d'images, la liste montrera les noms des images
que vous avez chargées.
Sélectionnez ou déselectionnez les trames/images en cliquant sur
leur texte. Pour faire une sélection multiple, ne relachez pas le
bouton de la souris et déplacer celle-ci par-dessus les champs à
sélectionner. La liste défilera si vous atteignez le bord inférieur.
Dans la See Fenetre Prefs MainActor, vous pouvez sélectionner le
nombre de champs visibles dans la liste. Vous pouvez également changer
la police de caractères. (le defaut est Topaz 8 pour la police et 8
pour le nombre de champs visibles).
Fenetre Panneau de Controle Projet
==================================
Cette fenetre execute ces fonctions sur la Fenetre Projet source
courante.
`Charger'
Si pous possédez un chargeur d'animation pour le projet source, un
requester apparaît afin que vous puissiez sélectionner une animation
du type approprié.
Si c'est un chargeur d'images, le premier requester vous demandera
le nom de la première image, puis un second requester s'affichera pour
vous demander le nom de la dernière image. MainActor classera alors
alphabétiquement et les chargera. Par exemple, si vous avez la liste
d'images suivante:
Amiga_Pic.00001
Amiga_Pic.00002
.
.
Amiga_Pic.00155
et que vous selectionniez Amiga_Pic.00055 dans le premier requester
et Amiga_Pic.00100 dans le suivant, toutes les images comprises entre
Amiga_Pic.00055 et Amiga_Pic.00100 seront chargées. Le second
requester est optionnel, ce qui veut dire qu'il est possible de
l'annuler en cliquant sur le gadget `Annuler' si vous ne desirez
charger qu'une image.
MainActor inspecte l'icone (s'il y en a une) du projet à la
recherche des tooltypes suivants: "Fenetre", "InfoTrame",
"PasAnteMemoire", "BBlanc", "XOffset", "YOffset", "Repeter". Si vous
avez sauvegardé le projet avec MainActor, ces tooltypes initialiseront
les paramètres de la `Fenetre Voir Parametres Projet'.
Le gadget `Charger' n'est disponible que si vous n'avez pas encore
charger de projet dans le projet source.
`Decharger'
Ce gadget se situe directement en-dessous du gadget `Charger'. Il
permet de décharger le projet courant du projet source.
Il n'est opérationnel que si un projet est déjà chargé dans le
projet source.
`Reproduire'
Ce gadget se situe à côté du gadget `Charger'. Il n'est
opérationnel que lorsque vous avez chargé une animation dans le projet
source.
Si vous visualisez votre animation sur un écran, deux routines sont
disponibles. MainActor détermine automatiquement si votre version du
système d'exploitation est inférieure à et dans ce cas reproduira
l'animation à l'ancienne. si vous disposez de la 3.0 ou supérieure
vous bénéficierez des nouvelles routines double buffeurs.
L'animation sera visualisée en accord avec les paramètres de la
Fenetre Voir Parametres Projet.
Les touches suivantes peuvent être utilisées pour contrôler la
reproduction de l'animation:
ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
stoppera la reproduction de l'animation
ESPACE
marquera une pause dans l'animation. Lorsque l'animation est en
mode pause, vous pouvez utiliser la touche "TAB" pour passer aà
la trame suivante.
ENTREE
validera les timecodes que vous pouvez voir dans la liste du
projet source et que vous pouvez modifier (ceux-ci sont par
défaut).
TOUCHES DU CURSEUR
modifie la position de l'ecran, le changement d'offset peut etre
contrôlé dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
gadgets d'offsets x et y.
N
M
Si vous avez activé l'option `Info Trame', vous pouvez modifier la
couleur du texte d'info avec les touches N et M.
LES TOUCHES DE FONCTION
sont utilisées pour modifier la vitesse de reproduction, ce qui
modifie les défauts. Vous pouvez réactiver les defauts en
appuyant sur "ENTREE".
F1
positionne le timecode a 1/60 de seconde (60 tps)
F2
positionne le timecode a 2/60 de seconde (30 tps)
F3
positionne le timecode a 3/60 de seconde (20 tps)
F4
positionne le timecode a 4/60 de seconde (15 tps)
F5
positionne le timecode a 5/60 de seconde (12 tps)
F6
positionne le timecode a 10/60 de seconde (6 tps)
F7
positionne le timecode a 20/60 de seconde (3 tps)
F8
positionne le timecode a 40/60 de seconde (1.5 tps)
F9
positionne le timecode a 60/60 de seconde (1 tps)
F10
positionne le timecode a 120/60 de seconde (0.333 tps)
`Afficher'
Ce gadget se trouve en-dessous du gadget `Reproduire'. Il vous permet
d'afficher toutes les trames/images que vous avez selectionné dans la
liste du projet source. Ce gadget fonctionne pour les animations et
pour les images.
Les trames/images seront affichées conformément aux paramètres de
la Fenetre Voir Parametres Projet.
Les touches suivantes peuvent être utilisées pour contrôler
l'affichage des images:
ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
stoppera l'affichage des images.
ESPACE
affichera les images suivantes que vous avez selectionné.
TOUCHES DU CURSEUR
modifie la position de l'écran, le changement d'offset peut être
contrôlé dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
gadgets d'offsets x et y.
`Sauver'
Si vous avez activé un enregistreur d'animation dans votre projet
source, il vous sera demandé le nom de la nouvelle animation. La
nouvelle animation sera construite sous le format approprié. Seules
les trames `SELECTIONNEES' dans la liste du projet source seront
sauvées. Si vous ne désirez que convertir ou resauver l'animation,
vous devrez déselectionner toutes les trames de la liste.
Si vous avez activé un enregistreur d'images dans votre projet
source, il vous sera demandé de spécifier le nom du répertoire et le
tronc commun pour le nom des images.
Exemple: Vous avez sélectionné un chargeur d'animation et un
enregistreur d'images, puis chargé une animation. L'animation courante
est appelée `Example_Anim'. Maintenant vous sélectionnez les dix
premières trames de l'animation et cliquez sur le gadget `Sauver'.
Dans le requester, vous tapez `Ram:' pour le répertoire et
`Example_Pics' pour le tronc commum. Les dix images seront ainsi
sauvées comme suit:
Ram:Example_Pics.00001
Ram:Example_Pics.00002
.
.
Ram:Example_Pics.00010
Ceci est également valable si vous avez un chargeur d'images et un
enregistreur d'images.
Pour le cas où vous disposez d'un enregistreur d'animation, des
requesters additionnels apparaîtront pour vous demander des attributs
spécifiques pour la nouvelle animation, comme la `Palette par Image'
et l' `Animation en Boucle'.
Les combinaisons suivantes sont autorisées:
1. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Animation
2. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Images
3. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Animation
4. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Images
De cette manière, vous pouvez facilement convertir toute
image/animation dans n'importe quel format d'image/d'animation.
Si les trames ou les images du projet source, pour lesquelles
MainActor a associé des effets sonores, sont sauvées, les informations
sur le son pour ces trames seront sauvegardées pour usage ultérieur
dans le nouveau projet.
`Ajouter'
Vous pouvez ajouter des trames/images que vous avez sélectionnées
dans le projet source au projet de destination. Le projet de
destination doit impérativement être un projet de type animation.
Le module d'enregistrement du projet source doit être le même que
celui du projet destination. (par exemple le chargeur et enregistreur
IFF-Anim5). Le projet destination ne doit `PAS' être en mode
anté-mémoire.
Certains types d'animation doivent répondre à quelques critères
additionnels, ainsi le format IFF-Anim5 ne peut être ajouté qu'à des
animations non-bouclantes. Lorsque vous désirez ajouter des trames à
une animation Anim5 bouclante, resauvez la et sélectionnez `NON' dans
le requester de bouclage d'animation, puis ajoutez les trames.
Si vous désirez ajouter une boucle à une animation non-bouclante,
ajoutez juste deux images identiques aux deux premières, puis
recharger l'animation.
See Les Modules, pour plus d'information sur les attributs
spécifiques des modules.
Fenetre Voir Parametres Projet
==============================
Cette fenêtre contrôle la sortie des gadgets `Reproduire' et
`Afficher' de la Fenetre Voir Parametres Projet. Les valeurs seront
spécifiées individuellement pour chaque projet et seront sauvées dans
les fichiers de préférences.
`Selection Affichage'
Vous pouvez choisir le mode de visualisation à l'aide de ce gadget.
Si vous resauver l'animation/l'image, le nouveau mode sera également
sauvé, écrasant par la-même l'ancien mode. Ce gadget n'est pas
disponible si vous visualiser votre projet en mode fenêtré.
`Offsets X/Y'
Avec ces deux gadgets de type entier, vous pouvez sélectionner les
offsets pour votre projet. Si vous modifiez la position d'une trame
(lors de la visualisation d'une animation ou lors de l'ffichage d'une
image), les valeurs de ces gadgets seront automatiquement mises à jour.
Ces gadgets ne seront disponibles que si l'option `Centrer' n'est pas
choisie et que vous n'utilisez pas le mode fenêtré.
`Mode Affichage'
Ce gadget bouclant vous permet de choisir entre le mode écran et le
mode fenêtré. Dans le mode écran les animations/images seront
affichées dans un écran (vue) distinct de celui de MainActor.
Sous le mode fenêtré, votre projet sera affiché dans une fenêtre
redimensionable et scrollable sur l'écran de MainActor.
CETTE OPTION N'EST DISPONIBLE QUE SOUS LES SYSTEMES 3.0+.
Plus l'écran de MainActor dispose de couleurs (see Fenetre Prefs
Systeme), et plus le système de dithering sur votre trame/image. Si
vous visualiser une image en 256 couleurs sur un écran 4 couleurs,
vous serez déçu du résultat. Les timecodes d'une animation seront
ignorés, l'animation étant affichée le plus rapidement possible.
`Nombre de Boucles'
Ce gadget de type entier contrôle le nombre de boucles d'une
animation. Si par exemple il contient "1", MainActor ne jouera
l'animation qu'une fois. Les valeurs possibles varient de 1 à 9999.
Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
animation.
`Info Trame'
Cet interrupteur (lorsqu'il est activé), vous donnera des
informations sur la trame courante lors de la visualisation
d'animations, et n'est bien sur disponible que lorsque le projet source
contient une animation.
Lors de la visualisation sur écran vous noterez le texte situé au
bord haut-droit de l'écran. Si vous ne voyez pas de texte, utilisez
les touches M et N afin de selectionner une autre couleur pour le
texte.
Lors de la visualisation en ode fenêtré, la barre de titre de la
fenêtre contiendra les informations sur la trame courante.
Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
animation.
`Centrer'
Si vous activez l'option de centrage, MainActor centrera
automatiquement l'affichage de votre projet. Les gadgets d'offsets x et
y ne seront plus disponibles mais contiendront les valeurs pour le
centrage. Ce gadget n'est pas disponible en mode fenêtré.
`BBlanc'
Si vous validez l'option BordBlanc (BBlanc), MainActor/MainView
sélectionnera la couleur noire pour le bord de votre écran.
Exemple:
Vous avez une animation nen 320*256 avec la couleur 0 en bleue. Sans
l'option BordBlanc, l'écran entier aura comme couleur 0 le bleu. Si
vous validez l'option BordBlanc, seule votre animation possèdera le
bleu en couleur 0, le bord de l'écran (le reste del'écran) sera en
noir.
le gadget BBlanc n'est disponible que si vous visualiser des images
en mode écran.
Fenetre Informations Projet
===========================
Cette fenêtre vous donne des informations sur votre projet source
courant.
`Informations Projet'
Ce gadget ouvre une fenêtre d'information qui devrait vous donner
toutes les informations utilies sur votre projet source. La fenêtre
est ouverte centrée sur la partie visible de votre écran de travail.
Sa barre de titre vous précise quel est le projet concerné (le projet
source actuel en fait).
Largeur, Hauteur :
Cette ligne vous montre la taille de votre projet en pixels.
Nombre d'Images/Trames :
Précise le nombre de trames de votre animation ou le nombre
d'images de votre liste.
Nombre de Couleurs :
Donne le nombre de couleurs de votre projet.
Attributs Speciaux :
Cette ligne vous indique les attributs speciaux (s'il y en a) de
votre projet. Ces attributs peuvent être actuellement:
---
pour aucun atttributs
HAM
pour les images ou animation HAM
EHB
pour les images extra halfbrite
Taille du Projet en Octets :
Vous précise la taille de votre animation ou la taille totale des
images de votre liste en octets.
Support Mode Chunky
Cette ligne n'apparaît que si votre projet source est basé sur le
mode chunky. Les formats se basant sur le mode chunky sont par
exemple: GIF/FLI/FLC. Si vous ne possédez pas de dispositif
matériel chunky (comme la Retina ou la Picasso-II), le temps de
décompression de ce formats sera plus long, étant donné qu'ils
doivent être convertis dans le format bitmap de l'Amiga. Vous
pouvez le voir par vous-mêeme à l'aide des fonctions Temps Pixels
Bitmap/Chunky.
Texte Animation
Cette ligne n'apparaît que si votre projet source est une
animation. Elle vous indique si vous posséder une palette de
couleurs par trame ou seulement une palette de couleurs par
animation, ainsi que du status de bouclage de l'animation
(bouclante ou non).
Gadget Liste Image/Trame
Ce gadget (celui situé en-dessous de la ligne noire) liste vos
trames ou images. Vous ne pouvez qu'n sélectionner une seule à
la fois, la taille et les attributs de décompression de l'image
courante sont affichés dans les deux gadets en-dessous. Si vous
posséder une animation bouclante, ce gadget contiendra deux images
de plus qui ne sont pas listées dans la ligne `Number of Pictures
:'! Ces deux images représentes la boucle. Certains formats
d'animation (comme le chargeur IFF-AnimBrush) n'ont besoin que
d'une image pour contenir les informations de bouclage.
Taille en Octets
Ce gadget montre la taille de l'image sélectionnée ou de la
trame en octets.
Méthode Comp.
Vous informe quant à la méthode de compression utilisée pour
l'image sélctionnée. Par exemple "ByteRun" pour les images IFF
ou "Delta5" pour les trames IFF-Anim5. Considérez que la
première trame d'une animation de type IFF-AnimX est une image de
type IFF-ByteRun.
`Profil Taille'
Cette fonction ouvre une fenêtre et affiche les tailles des images
de votre liste d'animation/d'images en une représentation graphique.
La plus grande image possède la plus grande barre verticale, la plus
petite reçoit la plus petite barre. Le graphique est configuré pour
afficher 600 pixels de large, ainsi le taille en largeur pour chaque
trame est calculée par la formule : 600 / Nombre d'Images. S'il y a
plus de 600 Images dans votre projet source, la taille en largeur sera
de 1 pour chaque image et vous devrez faire défiler la fenêetre avec
les gadgets de défilement pour visualiser tout le graphique.
`Profil Temps'
Cette fonction ouvre une fenêtre et indique le temps nécéssaire
pour décompresser les images de votre animation, dans une
représentation graphique. L'image possédant le plus long temps de
décompression possedera la barre verticacle la plus grand, la plus
rapide aura la plus courte.
Les barres peuvent avoir deux differentes couleurs:
noir
Ceci indique que cette image ne peut être décompressée durant le
timecode imparti. Si par exemple l'image no.3 de votre animation
possède un timecode de 3/60 de seconde, sa barre sera noire si le
temps de décompression est supérieur a 3/60. La première trame
de vos animations sera presque tout le temps en noir car ces images
ne peuvent être stockées avec la méthode de compression delta.
bleu
Tout est ok. Cette image peut être décompressée durant son
timecode affecté.
Points importants à considérer:
* Si vous obtenez des barres noires, considérez que ces images se
décompresseront rapidement sur des machine rapides et lentement
sur des machines lentes. Essayez d'augmenter le timecode de ces
images jusqu'à obtenir des barres bleues.
* Si vous voulez être sùr que votre animation tournera fluidement
sur un A1200, rappelez-vous de vérifier les couleurs des barres
sur un A1200 car votre propre machine (A3000 etc.) pourraît être
plus rapide.
* La fonction de Profil Temps décompressera toujours les
animations en utilisant leur format natif : les animations basées
sur le type Bitmap seront décompressées en mode bitmap, les
animations de type chunky seront décompressées en mode chunky.
Le graphique est taillé pour contenir 600 pixels en largeur, donc la
taille en largeur pour chaque trame est la résultante du calcul
suivant : 600 / Number of frames. S'il y a plus de 600 Images dans
votre projet source, la taille en largeur sera de 1 pour chaque image
et vous devrez faire défiler la fenêetre avec les gadgets de
défilement pour visualiser tout le graphique.
La fonction de Profil Temps n'est disponible que si votre projet
source est une animation.
`Temps BitMap'
Si vous selectionnez ce gadget MainActor décompressera le projet
source entier une fois en mode bitmap. Ceci implique que les formats
chunky comme le FLI demanderont plus de temps étant donné le temps
deconversion vers le le format bitmap de l'Amiga.
Si le projet source est une animation, MainActor décompressera
l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
est une liste d'images, MainActor décompressera chaque image de la
liste une fois.
Le temps requis pour la décompression est indiqué dans le gadget
de type texte en-desous du gadget `Temps BitMap'. Le temps est affiché
en secondes.
On notera que le temps requis pour la décompression n'a rien à
voir avec le temps requis pour reproduire l'animation sur l'écran. La
fonction Temps Décomp. ne fera que décompresser les trames aussi vite
que possible et ne se péoccupe pas des timecodes ni des interruptions
VBL. Ce temps est donc bien précis.
Il est parfois utile de comparer le temps de décompression
d'animations possédants des formats différents. Choisissez le format
qui possède le temps de décompression et le taux de compression le
plus indiqué pour vous.
`Temps Chunky'
Ce gadget n'est disponible que si le projet source possède un module
dont le format est chunky (c.a.d FLI/GIF etc...).
Si vous selectionnez cette fonction, MainActor décompressera le
projet source entier une fois en format chunky.
Si le projet source est une animation, MainActor décompressera
l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
est une liste d'images, MainActor décompressera chaque image de la
liste une fois.
Le temps requis pour la décompression est indiqué dans le gadget
de type texte en-desous du gadget `Temps Chunky'. Le temps est affiché
en secondes.
Fenetre Prefs Systeme
=====================
Cette fenêtre gère tout ce qui concerne l'apparence visuelle de
MainActor.
`Selection Police'
Choissisez la police pour MainActor. Cette police de caractères
sera alors utilisées dans chaque fenêtre, menus et gadgets. Seuls les
champs de la liste de la Fenetre Projet seront afichés avec une police
différente, que vou pouvez modifier en utilisant la Fenetre Prefs
MainActor.
La police atuellement utilisée ainsi que sa taille sont affichées
à-côté du gadget. Le gadget `Selection Police' n'est pas activé si
vous avez dupliqué l'écran Workbench.
Le système 2.0 n'affichera le requester de polices que sur l'écran
du Workbench et non pas sur l'écran de MainActor.
`Selection Affichage'
SEULEMENT DISPONIBLE EN 2.1 +.
Choissisez le mode d'affichage de votre écran MainActor. Le mode
d'affichage courant est indiqué à-côté du gadget.
Ce gadget n'est activé que si
* MainActor possède son propre écran
* vous ne dupliquez pas l'écran du Workbench
`Utiliser Ecran Propre'
Si autorisé, MainActor utilisera un écran qui lui sera propre,
sinon, MainActor utilisera l'écran du Workbench ou l'écran actuel
publique.
`Fenetres SHANGHAI'
Si autorisé, MainActor utilisera le mode d'écran publique
SHANGHAI, ce qui veut dire par exemple que les fenêtres shell seront
automatiquement ouvertes sur l'écran de MainActor.
Ce gadget n'est activé que si MainActor possède un écran distinct.
`Taille Ecran'
Ce gadget n'est disponible que si vous avez selectionné le gadget
`Utiliser Ecran Propre'. Vous pouvez choisir la taille de l'écran de
MainActor et son mode d'overscan à l'aide du gadget cycle. La taille
de l'écran et son mode courant sont affichés dans les deux gadgets de
type entier à droite du gadget `Taille Ecran'. La taille de l'écran
dépends du mode d'écran que vous avez selectionné avec le gadget
`Selection Affichage'. Vous pouvez selectionner les modes d'écran
suivants:
"WorkBench"
Duplique l'écran Workbench (taille d'écran, mode d'overscan,
mode d'affichage, polices)
"Personnalisé"
Entrez la taille de l'écran de MainActor dans les deux gadgets de
type entiers à droite.
"Standard"
Utilise la taille standard d'écran, sans overscan (par exemple
640 * 512 en PAL: Haute Res. Entrelacé).
"Overscan Texte"
Le mode d'overscan normal, celui que le Workbench utilise.
"Overcan Vidéo"
Tente d'ouvrir un écran aussi grand que possible. Scintille sur
les écrans standards au bord droit.
"Overscan Max"
Un peu plus petit que le mode Overscan Vidéo, mais également
inutilisable sur les écrans normaux étant donné le
scintillement.
`Taille Palette'
Sélectionnez les couleurs de votre palette à l'aide de ce gadget.
La valeur à gaude du gadget slide indique les couleurs disponibles pour
votre écran MainActor.
Ce gadget n'a de sens que si vous visualiser des images ou
reproduisez des animations en mode fenêtre. Plus de couleurs =
meilleur dithering de vos trames/images. (le mode fenêtre n'est
disponible qu'n 3.0 +).
Ce gadget n'est activaabke que si
* MainActor possède son propre écran
* vous ne dupliquez pas l'écran du Workbench
`Utiliser Prefs Systeme'
Si vous désirez valider les changements effectués sur votre
affichage, cliquez simplement sur ce gadget.
Fenetre Prefs MainActor
=======================
Cette fenêtre vous permet de choisir/entrer des attibuts spéciaux
de MainActor.
`Sélection du Module Chargeur par Defaut'
Vous permet de choisir le module chargeur par defaut. A chaque
nouvelle fenêetre projet sera associée ce nouveau module chargeur.
`Sélection du Module Enregistreur par Defaut'
Vous permet de choisir le module enregistreur par defaut. A chaque
nouvelle fenêetre projet sera associée ce nouveau module enregistreur.
`Sélection de la Poliste de Liste'
Choisissez la police de caractères pour les entrées de la liste de
la Fenetre Projet, cette police doit aavoit une taille fixe en largeur,
la police courante et sa taille sont affichées à droite du gadget, le
defaut étant la police Topaz de taille 8.
`Sélection du Chemin pour les Sons'
Sélectionne le chemin initial pour les objets sonores. Ce chemin est
alors utilisé par la fonction Choisir Objet Sonore, intégrée dans le
Requester Module Son.
`Nombre d'Entrées de la Liste'
Vous pouvez spécifier le nombre d'entrées qui seront visibles dans
la liste présente dans les fenêtres projet, à l'aide ce ce gadget de
type entier. Le defaut est 8 entrées.
`Sauver Icône'
Si vous selectionner ce gadget, MainActor sauvera un icône Workbench
pour chaque animation/image que vous créez. Vous vouvez alors les
afficher en double-cliquant sur leurs icônes. Les icônes acceptent les
mêmes tooltypes que MainView, see MainView. Les paramètres initiaux
des tooltypes sont ceux du projet source (avec lequel vous avez créer
la nouvelle animation/image).
`Utiliser les Préferences de MainActor'
Validera les changement effectués aux préférences de MainActor.
Fenetre Buffer Texte
====================
Cette fenêtre affiche et bufferise les messages de retour pour
l'utilisateur. Vous pouvez utiliser les touches curseur haut/bas pour
faire défiler le texte ligne par ligne vers le haut/bas.
Control+curseur haut/bas positionnera le curseur au début/à la fin du
buffeur. Vous pouvez utiliser également la barre de défilement de la
fenêtre pour parcourir le buffeur.
See Menu Buffer Texte, pour plus de fonctions concernant le buffeur
texte.
Les Modules
***********
MainActor utilise des modules d'animation et d'images possédant
tous les fonctions de chargement et de sauvegarde. Depuis la version 5,
MainActor dispose également de modules gérant le son, qui peuvent
être associés à chaque trame ou image du projet source.
Les Modules Animations
======================
Anim Universel
--------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
animation approprié. Vous ne devriez utiliser que les modules
Universel étant donné qu'ils sont capables de rediriger directement
la sortie des modules vers le dispositif matériel (PicassoII,Retina
etc.).
Particularites:
- La fonction "Ajouter" ne marchera pas si le projet destination
possède un chargeur Universel.
Anim Universel_EGS
------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la système EGS de la société VIONA-Development.
Particularités:
- Les touches de fonction contôlent la vitesse deproduction de
l'animation comme d'habitude, et vous pouvez utiliser de plus
l'option `Info Trame' pour afficher l'information sur les trames
durant la reproduction de l'animation. La fonctionnalité de
reproduction avec le système EGS ressemble à celle dans une
fenêtre Intuition, malgré tout la vitesse est plus bien plus
rapide, tout spécialement pour les format basés sur le mode
chunky.
- MainActor ouvre la fenêtre sur l'écran EGS par défaut.
Anim Universel_Merlin
---------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Merlix de la société X-Pert.
Particularites:
- Attention : Durant la reproduction vous devrez utilisez les
touches numériques (1 - 0) pour ajuster la vitesse d'affichage,
et non *PAS* les touches de fontions comme a l'acoutumée.
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Merlin que sur le chipset standard de l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
Anim Universel_PicassoII
------------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Picasso-II de la société VillageTronic.
Particularites:
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Picasso-II que sur le chipset standard de
l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
Anim Universel_Retina
---------------------
Ce module examine le format d'animation et execute le module
d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
la carte Retina de la societe MacroSystems.
Particularités:
- Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
standards de l'Amiga car ces formats doivent être convertis dans
le format chunky de la carte.
- Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
plus rapides sur la Retina que sur le chipset standard de l'Amiga.
- Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
numériques contrôlent également la vitesse de l'animation.
AVI
---
Représente le format `Video pour Windows' spécifié par MicroSoft.
C'est un format basé sur le mode chunky et permet en outre d'intégrer
un flux audio dans l'animation.
Particularités:
- MainActor supporte les codes CRAM et BI_RGB, mais est à ce jour
limité aux animations en 8 bits.
- Les flux audio sont ignorés, il n'est pas encore possible de les
rejouer depuis MainActor.
- il n'est pas possible de modifier les timecodes des animations AVI.
DL
--
Les animation de type DL sont basées sur le mode chunky et ne
supportent pas la compression de données. MainActor gère les
animations DL de niveau 1 et 2. Les animations de niveau 1 ont une
résolution fixe de 160*100, les animations de niveau 2 peuvent avoir
une résolution de 320*200, 160*100 ou 80*50. Le nombre de plans est
fixé à 8 bits.
Particularités:
- Les images d'une animation de type DL sont stokées sous forme de
données brutes, il n'est donc point besoin d'avoir des images de
boucles.
- MainActor reproduit les animations DL d'une façon linéaire, les
informations 'playlist' stockées à la fin des animations DL sont
ignorées.
FLI
---
Les animations FLI sont crées par le logiciel Animator Pro, un
programme d'animation uniquement disponible sur les compatibles PC. Ce
format est assez vieux, et ne peut gérer que des animations en 320*200
avec une profondeur de 8bits. Les successeur du format FLI est le FLC.
Les modules FLI ont été intégrés car bon nombre d'animations (tout
spéciallement sur CD-ROM) sont dans ce format.
Particularités:
- Les animations FLI contiennent toujours une boucle, il est donc
impossible de rajouter des trames aux animations FLI.
L'enregistreur FLI n'est donc pas capable de rajouter des trames.
- Les animations FLI ne possèdent qu'un seul timecode (global), il
s'applique à toutes les trames de l'animation. La fonction
`Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
- Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames à cause
de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
trames qui permettent de gérer le timing des animations. N
fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
l'animation pour un équivalent de n * timecode global. Les
fausses trames peuvent facilement être déterminées à l'aide de
la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
égale à 0 et un type de compression 'Dummy'.
FLC
---
Les animations FLC sont créer par le logiciel Animator Pro, un
programme d'animation disponible que sur les compatibles PC. FLC est le
succeseur du format FLI. Les animations FLC ne sont pas limitées à
320*200 comme pour le FLI et possèdent des composantes (chunks) DELTAS
plus rapides.
Particularités:
- Les animations FLC contienent toujours une boucle, il est donc
impossible de rajouter des trames aux animations FLC.
L'enregistreur FLC n'est donc pas capable de rajouter des trames.
- Les animations FLC ne possèdent qu'un seul timecode (global), il
s'applique à toutes les trames de l'animation. La fonction
`Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
- Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames à cause
de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
trames qui permettent de gérer le timing des animations. N
fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
l'animation pour un équivalent de n * timecode global. Les
fausses trames peuvent facilement être déterminées à l'aide de
la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
égale à 0 et un type de compression 'Dummy'.
IFF-Anim3
---------
Le type 3 du format d'animation ANIM est très vieux. Quelques
animations utilisent ce format (comme les anims de Tobias Richter) et
donc MainActor les supportent.
Particularités:
- Certaines animations possédant une taille impaire peuvent poser
problème sur les machines AGA étant donné que les animations de
type 3 imposent une largeur d'écran divisible par 8. Les machines
AGA dans les modes hauts impliquent des images divisibles par
32/64. Si vous avez ce type d'animation, votre seule chance est
d'éviter ces modes étendus en sélectionnant un affichage en
basse-résolution.
IFF-Anim5
---------
Les spécifications du format IFF-Anim5 ont été faites par
`Electronic Arts'.
C'est un bon format "possédant une bonne compression mais lent à la
reproduction".
Particularités:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activés).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnés). Si vous désirez positionner le timecode de
la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
éliminer ce problème.
IFF-Anim7
---------
Les spécifications du format IFF-Anim7 ont été faites par
`Wolfgang Hofer'.
Ce format représente un bon compromis entre la vitesse et la taille
de l'animation. Les modules IFF-Anim7_16 utilisent des mots (16 bits),
les modules Anim-7_32 utilisent des mots-longs (32 bits) pour la
compression. Ainsi, la variante 16 bits compresse un peu mieux que les
modules 32 bits mais la reproduction est moins rapide.
Les modules IFF-Anim7_32 sont, à mon opinion, le meilleur choix pour
des animations rapides dont on peux modifier le timecode par trame.
Particularités:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activés).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnés). Si vous désirez positionner le timecode de
la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
éliminer ce problème.
- Les modules ne supportent pas les animations qui possédent une
composante DLTA à la place de la composante BODY en première
trame.
- Vérifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
cas contraire vous noterez une petite portion de l'écran en haut
à droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
IFF-Anim8
---------
Les spécifications du format IFF-Anim8 ont été réalisées par
Joe Porkka de `ASDG'.
Particulatités:
- Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
non-bouclant et ensuite ajouter leàs trames. Vous pouvez
transformer une animation non bouclante en une bouclante en
rajoutant deux trames identiques aux deux premieres à la fin
(vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
activés).
- Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
ne sauvent pas la première composante ANHD avant la composante
BODY. Dans ce cas MainActor insère le timecode pour la première
trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
seront positionnés). Si vous désirez positionner le timecode de
la première trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
éliminer ce problème.
- Les modules ne supportent pas les animations qui possédent une
composante DLTA à la place de la composante BODY en première
trame.
- Vérifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
cas contraire vous noterez une petite portion de l'écran en haut
à droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
IFF-AnimBrush
-------------
Les spécifications du format IFF-AnimBrush ont été faites par
`Dan Silva' de la société Electronic Arts. Les Brosses Animées sont
utilisées/sauvées par DPaint.
Particularités:
- Il n'existe pas de module de sauvegarde pour le moment.
IFF-AnimJ
---------
Le format IFF-AnimJ (.movie) a été crée par `Eric Graham',
créateur de la fameuse démo Jongleur; en fait une animation au format
IFF-AnimJ.
Particularités:
- Ce format d'animation est plutôt vieux est n'est supporté que
pour des raisons de nostalgies.
Picasso
-------
Ce format d'animation a été spécialiment crée pour la carte
graphique Picasso de la société VillageTronic. Les modules peuvent
gérer des résolution de 8/16/24 bits. Les animations Picasso ne sont
reconnues que par le module universel `Universel_PicassoII'.
Particularités:
- Les fonctionnalités des modules Picasso sont les mêmes que
celles des modules IFF-AnimX. Ce qui implique que vous pouvez
faire boucler une animation, sélectionner une palette de couleurs
par trame (seulement en mode 8 bits bien sur), positionner le
timecode pour chaque trame, etc...).
- Si vous désirez créer une animation 24 bits le programme vous
demandera si la résolution doit-être réduite en 16 bits plus
tramage. Le mode 16-Bits est plus rapide que le 24-bits et offre
une qualité d'image similaire donc essayez-le.
Real3D
------
Le format d'animation Real3D est utilisé par Real3D, un raytracer
du commerce disponible sur l'Amiga.
Particularités:
- Ce format d'animation ne permet d'avoir qu'une palette de couleurs
par animation, et les animations contiennent toujours une boucle.
- Aucune compression n'est utilisée pour les données delta, ce qui
autorise une reproduction rapide des grosses animations.
Les Modules Images
==================
Image Universel
---------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement correct donc vous devrier toujours utiliser les modules
universels.
Image Universel_EGS
-------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
sur le système EGS de la société VIONA-Development.
Particularités:
- La touche d'espacement affiche l'image suivante, fermer la
feêetre stoppe l'affichage.
- MainActor ouvre la fenêtre sur l'écran EGS par défaut.
Image Universel_Merlin
----------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Merlin de la société X-Pert.
Particularités:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
Image Universel_PicassoII
-------------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Picasso-II de la société VillageTronic.
Particularités:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
Image Universel_Retina
----------------------
Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
chargement approprié. Il redirige la sortie des modules directement
sur la carte Retina de la société MacroSystems.
Particularités:
- Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
sur aucune signification avec ce module. Les seules options
disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
suivante ou la touche d'échappement pour arrêter l'affichage.
GIF
---
Un format d'image très largement répandu, conçu par `CompuServe'.
Les révisions 87A et 89A sont supportés.
Particularités:
- Ce format est basé sur le mode chunky, donc il sera plus rapide
de l'utilisé à l'aide des modules universels qui supportent les
dispositifs chunky (comme Universel_PicassoII etc.), sinon le
module convertira l'image en mode biplan exploitable par les
circuits graphiques standards, ce qui prendra plus de temps.
- Pas de module de sauvegarde à l'heure actuelle.
IFF
---
Ce format est le Format de Fichier Interchangeable (IFF), les
spécifications ont été faites par `Electronic Arts'.
Particularités:
- Depuis la version 1.02 de MainActor, les modules IFF peuvent
charger/sauver les images IFF24 (25 bits).
PCX
---
Le PCX est un format d'image très répendu sur les PCs, il a été
conçu par la société `ZSoft'.
Particularités:
- Pas de module de sauvegarde à l'heure actuelle.
Icone-Workbench
---------------
Ces modules gèrent les icones du Workbench.
Particularités:
- Le module de sauvegarde ajoutera une extension ".info" au nom du
fichier.
Les Modules Sons
================
IFF-Sample
----------
Le format IFF-Sample est capable de reproduire les sons digitalisés
de n'importe quelle taille.
Particularités:
- Les sons digitalisés stéréo ne sont pas supportés, mais vous
pouvez par contre rejouer les sons monos en mode stéréo.
- Le module IFF-Sample ne suppoprte pas le mode de compression
fibonacci..
Support du Son
**************
Le support du son de MainActor est indépendant du module. Cela
implique que vous pouvez utiliser le même fichier d'information sonore
pour toute animation ou format d'image que MainActor supporte.
Si vous utilisez le `Requester Module Son', disponible à l'aide de
la fonction `Selectionner Son' du Menu Divers, afin d'associer un son
à un projet chargé, MainActor enregistrera un fichier d'information sur
votre disque dur, lequel portera le nom du projet source + ".snd".
L'information sonore pour l'animation fournie en exemple
"Examples/CountAnim7_32" porte le ainsi le nom
"Examples/CountAnim7_32.snd".
Imaginez maintenant que vous avez une animation `FLI' de 200 trames
dont le nom est "Test" and que vous désirez utiliser la même
information sonore pour elle. Pour cela, renommer juste le fichier
"CountAnim7_32.snd" en "Test.snd". Peut importe si "Test" possède plus
ou moins de trames que "CountAnim7_32": MainActor/MainView vérifiera
que les trames pour lesquelles un info sonore est fournie existent dans
l'animation.
Cela s'applique, bien sur, éegalement aux images simples ou aux
listes d'images. Peut importe si le fichier `.snd' référence une
animation ou une liste d'images.
Rapellez-vous que les objets sonores devront être stockés en
mémoire chip, étant donné que MainActor ne gère pas encore la
reproductionen direct-to-disque (accès direct au disque). La taille
maximum de mémoire chip que vous puissiez avoir est 2MB, dont faites
attention à l'utilisation des sons digitalisés que vous utilisez à
l'intérieur de votre animation.
Pour plus d'informations, référez-vous à la fonction
`Selectionner Son' ou au `Tutorial'.
L'Interface Arexx
*****************
Le nom du port Arexx de MainActor est `MAINACTOR'.
Format:
<>
Les paramètres dans les signets doivent être fournis.
[]
Les paramètres dans les crochets sont optionnels.
|
Les barres verticales indique l'opération booléenne OU et sont
utilisées pour séparer des options valides comme pour : [ON |
OFF]
La variable de résultat contient le résultat de l'opération, les
contenus possibles sont listés dans le chapitre de référence des
commandes.
Jetez un oeil dans le repertoire `MainActor:rexx' pour les exemples.
Notez que MainActor nu gère pas les blancs dans les noms de fichiers,
qui sont donc compris comme des arguments Arexx.
Les commandes Arexx intégrées dans MainActor 1.54 sont:
Append
======
`Format:'
Ajoute les trames/images sélectionnées dans projet source au
projet de destination.
resultat: -
DeSelectAll
===========
`Format:' DeSelectAll
Déselectionne toutes les trames/images du projet source.
resultat: -
DeSelectRange
=============
`Format:' DeSelectRange <début> <fin>
Déselectionnera toutes les trames/images du projet source depuis la
valeur entière `début' jusqu'à `fin'.
resultat: -
DeSelectRangeRequest
====================
`Format:' DeSelectRangeRequest
Le requester DeSelectRange apparaît, vous permettant de choisir les
trames ou les images à déselectionner.
resultat: -
GetSPInfo
=========
`Format:' GetSPInfo
Retourne des informations sur le projet source courant:
La largeur du projet source, suivi par sa hauteur, puis le nombre de
couleurs (`HAM6',`HAM8',`EHB' seront retournés litérallement pour des
raisons de compatibilité avec ADPro), suivi par le nombre de
trames/images de votre projet, puis par le code `CACHING=NO' ou
`CACHING=YES' suivant que vous l'ayez validé ou non, puis par le code
`LOOP=YES' ou `LOOP=NO' dépendant du status de bouclage, et enfin
suivi par `CPF=YES' ou `CPF=NO' indiquant le status de'utilisation de
palette de couleurs par trame ou non.
Les listes d'images ont le code `LOOP' non-validé et le code `CPF'
validé.
resultat: largeur heuteur couleurs #images antémémoire boucle cpf
`Exemples':
result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
GetSPLoader
===========
`Format:' GetSPLoader
Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
type de module de chargement du projet source. Le second argument est
le nom du module lui-meme.
resultat: TypeModule NomModule
GetSPName
=========
`Format:' GetSPName
Si le projet source possède une animation, cette fonction retourne
le nom complet de l'animation ainsi que le chemin, sinon elle retourne
deux arguments, le premier étant le nom de la première image avec le
chemin, le second sera le nom de la dernière image sans le chemin.
resultat: Nom de l'animation ou nom de la première et dernière image.
GetSPSaver
==========
`Format:' GetSPSaver
Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
type de module de sauvegarde du projet source. Le second argument est
le nom du module lui-meme.
resultat: TypeModule NomModule
Invert
======
`Format:' Inverser
La fonction inverse le status de sélection des champs du projet
source. Tous les champs sélectionnés deviennent désélectionnés et
tous les déselectionnés deviennent sélectionnés.
resultat: -
LoadProject
===========
`Format:' LoadProject <Nom1> [Nom2]
LoadProject chargera une animation ou une liste d'images, suivant le
type du module de chargement du projet source.
`Nom1' est le nom de l'animation ou le nom de la première image de
la liste d'images.
`Nom2' n'est utkilisé que si vous désirez charger une liste
d'image auquel cas cet argument est le nom de la dernière image.
`Exemples':
LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
resultat:-
OpenNewProject
==============
`Format:' OpenNewProject [CACHING]
Ouvre une nouvelle fenêtre projet (jusqu'à cinq). Si vous
préciser le paramètre `CACHING', la fenêtre projet aura
l'antémémoire activé, sinon cette option sera désactivée.
resultat: -
PlayProject
===========
`Format:' PlayProject
Reproduit l'animation contenue dans le projet source, si le projet
source contient une liste d'images, cette fonction s'arrête.
resultat: -
PrintTxt
========
`Format:' PrintTxt <texte>
Affiche `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
resultat: -
PrintAndStoreTxt
================
`Format:' PrintAndStoreTxt <texte>
Affiche et bufferise `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
resultat: -
Quit
====
`Format:' Quit
Ferme tous les projets et quitte MainActor.
resultat: -
RequestFile
===========
`Format:' RequestFile <texte>
Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
affiché dans la barre de titre du requester.
`Exemple:'
RequestFile "Sélectionnez un Nom de Fichier"
resultat: chemin complet du fichier sélectionné
RequestInteger
==============
`Format:' RequestInteger <ValeurInitiale> <texte>
Cette commande ouvre un requester de type entier, le `texte' sera
affiché au-dessus de la valeure entière initialisée par
`ValeurInitiale'.
`Exemple:'
RequestInteger 640 "Entrez la nouvelle Largeur"
resultat: valeur entière
RequestSaveFile
===============
`Format:' RequestSaveFile <texte>
Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
affiché dans la barre de titre du requester.
`Exemple:'
RequestSaveFile "Sélectionnez le Nom du Fichier à Sauver"
resultat: chemin complet du fichier sélectionné
Save
====
`Format:' Save <Nom> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
Un enregistreur d'animation sauvera les trames sélectionnées dans
une nouvelle animation dont le nom sera celui du paramètre `Nom'. Le
`CPF' indique si vous désirez avoir une palette de couleurs par trame
ou non, l'option `LOOP' indique si vous voulez une animation bouclante
ou non. Les options `LOOP' et `CPF' modifient les valeurs par defaut,
si vous ne les précisez pas, tout sera sauvé comme si vous aviez
sélectionné le gadget `Sauver'.
Si vous avez un enregistreur d'image, `Nom' représente le tronc
commun à utiliser pour les images. `LOOP' et `CPF' n'ont aucune
signification dans ce cas de figure.
resultat: -
ScreenToBack
============
`Format:' ScreenToBack
Passe l'écran de MainActor derrière.
resultat: -
ScreenToFront
=============
`Format:' ScreenToFront
Passe l'écran de MainActor devant.
resultat: -
SelectAll
=========
`Format:' SelectAll
Sélectionne toutes les trames/images du projet source.
resultat: -
SelectRange
===========
`Format:' SelectRange <début> <fin>
Sélectionnera toutes les trames/images du projet source entre les
valeurs entières `début' et `fin'.
resultat: -
SelectRangeRequest
==================
`Format:' SelectRangeRequest
Le requester SelectRange appraîtra, vous permettant de choisir les
trames ou images à sélectionner.
resultat: -
ShowPictures
============
`Format:' ShowPictures
Affiche les images/trames sélectionnées du projet source.
resultat: -
SetSPLoader
===========
`Format:' SetSPLoader <TypeModule> <NomModule>
Positionne le module chargeur du projet source sur type de module
`TypeModule' aven le nom `NomModule'.
`EXEMPLES:'
SetSPLoader PIC IFF
SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
resultat: -
SetSPSaver
==========
`Format:' SetSPSaver <TypeModule> <NomModule>
Positionne le module de sauvegarde du projet source sur type de
module `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
`EXEMPLES:'
SetSPSaver PIC IFF
SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
resultat: -
SetTimecode
===========
`Format:' SetTimecode <Timecode>
Positionne le `Timecode' (une valeur entre 1 et 999) sur les trame
sélectionnées du projet source.
resultat: -
SwapDeActivatedToSource
=======================
`Format:' SwapDeActivatedToSource
Echange le premier projet désactivé avec le projet source et le
projet source avec le projet destination.
resultat: -
SwapProjects
============
`Format:' SwapProjects
Echange le projet destination avec le projet source.
resultat: -
UnloadProject
=============
`Format:' UnloadProject
Décharge le projet courant.
resultat: -
Version
=======
`Format:' Version
Retoure la chaîne de version actuelle de MainActor.
resultat: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
WBToFront
=========
`Format:' WBToFront
Passe l'écran Workbench en avant-plan.
resultat: -
MainView
********
MainView est le player externe de MainActor. Il permet de visualiser
toutes les animations/images pour lesquelles MainActor dispose d'un
module de chargement approprie.
Les touches de commandes autorisées lors de la reproduction
d'animations ou l'affichage d'images sont les mêmes que celles
utilisées dans MainActor. C'est pour cela qu'elles ne sont pas de
nouveau détaillées ici, pour les connaîtres, référez-vous à la
Fenetre Panneau de Controle Projet aux sections `Reproduire' et
`Afficher'.
Si MainActor a sauvé une icone pour les animation/images à
afficher, MainView tiendra compte des paramètres contenus dans l'icone
et non de ces propres paramètres! Vous pouvez modifier cette règle
avec l'option `IgnoreIcons'.
MainView utilisera par défaut l'option de centrage de MainActor
(qui centre l'affichage de vos animation ou images). Si vous spécifiez
un Offset X ou Y l'option de centrage sera annulée et les offsets
spécifiés seront activés à la place.
Vous pouvez démarrer MainView depuis le Workbench ou depuis le CLI.
`Lancer MainView depuis le Workbench'
Si vous démarrer MainView depuis le Workbench (avec l'icone), vous
pouvez sélectionner le(s) fichier(s) à l'aide du requester ASL. Pour
sélectionner plus d'un fichier, appuyez sur une des deux touches shift
et sélectionnez les fichiers avec la souris. ( A partir du SE 2.1+).
MainView reconnait les tooltypes suivants:
"Window"
Active le mode feêtré, toutes les animations ou les images
seront affichées dans une fenêtre sur l'écran publique courant.
Non-activée par défaut.
"InfoTrame"
InfoTrame active le mode d'information sur les trames. Non-activé
par défaut.
"NoCaching"
Invalide l'antémémoire. Dans ce mode, MainView lis reproduit
directement à partir du disque-dur, ce qui vous permet de
visualiser des grosses animations même si vous ne disposez pas de
beaucoup de mémoire. Non-activée par défaut.
"IgnoreIcons"
Ignore les icones des animations/images. Non-activée par défaut.
"BBlanc"
Valide l'option BBlanc option. Non-activée par défaut.
"XOffset=<Valeur>"
Vous pouvez directement positionner l'offset X de départ. 0
représente le bord gauche. Si vous spécifiez un Offset X alors
l'option de centrage sera annulée!
"YOffset=<Valeur>"
Vous pouvez directement positionner l'offset Y de départ. 0
représente le bord haut. Si vous spécifiez un Offset Y alors
l'option de centrage sera annulée!
"Repeats=<Valeur>"
Répète l'animation <Valeur> fois. Par exemple `Repeats=1'
reproduira l'animation une fois. Le défaut est 100.
"Directory=<Chemin>"
Représente le chemin initial pour le requester ASL.
"Anim_Module=<Module>"
Choisi le module chargeur par défaut pour les animations. Le
défaut est le module `Universel'.
"Pic_Module=<Module>"
Choisi le module chargeur par défaut pour les images. Le défaut
est le module `Universel'.
Si vous désirez afficher par exemple toutes les images sur la
carte Picasso-II, choisissez le module `Universel_PicassoII'.
`Lancer MainView depuis le CLI'
Si vous démarrez MainView depuis le CLI, vous aurez accès alors à
des fonctionnalités supplémentaires. Vous pouvez, par exemple,
définir des patterns pour les animations ou les listes d'images.
La syntaxe est : MainView [-<options>] <fichier>
Vous pouvez spécifier autant de fichiers que vous le voulez.
MainView possède ces options :
-w : valide le mode fenêtré
-fi : valide le mode InfoTrame
-nc : ignore l'antémémoire
-i : ignore les icones pour les animation/images
-bb : valide l'option Bord Blanc (BBlanc)
-xvaleur : 'valeur' indique l'offset X initial
-yvaleur : même chose pour l'offset Y
-rvaleur : 'valeur' indique le nombre de répétitions pour l'animation.
-amodule : ou 'module" indique le module de chargement d'ainmation par
défaut, par exemple `-aUniversel' sélectionne le chargeur
Universel (défaut).
-pmodule : où 'module' indique le module de chargement d'image par défaut,
par exemple `-aUniversel' sélectionne le chargeur Universel
(défaut).
Si vous désirez transférer vos images sur lacarte Picasso-II
entrez `-pUniversel_PicassoII'
Exemples:
`MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' affichera tous les
fichiers du répertoire Graphics:Pics/ et les fichiers du répertoire
se terminant par '8_32'; les animations seront directement reproduites
à partir du disque dur (une fois).
`MainView -pUniversel_PicassoII Graphics:#?_24Bit' affichera toutes les
images dont le nom se termine par '_24Bit' sur la carte Picasso-II.
Tutorial
********
Ce tutoriel vous explique (rapidement) les possibilités de
MainActor. Son but est de vous donner l'idée générale derriere
MainActor, vous devrez bien sur lire toute la documentation pour tirer
parti de toutes les fonctionnalités de MainActor.
`Ce tutorial vous explique comment'
Charger des Animations
======================
Vous avez besoin d'un projet inutilisé pour charger une animation
dans MainActor. Sélectionnez le gadget `Sélection Module Chargement'
de la Fenetre Projet et choisissez le format d'animation appropié (si
vous voulez par exemple charger une animation IFF-Anim5, sélectionnez
le chargeur IFF-Anim5 loader ou bien le chargeur Universel). Si vous
désirez utiliser le cache pour l'animation (placer l'animation en
mémoire), validez le gadget `AnteMemoire'. Maintenant sélectionnez le
gadget `Charger' de la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez
l'animation à l'aide du requester ASL. MainActor va maintenant
examiner l'animation et la charger en mémoire (si l'antémémoire est
activé). Après cela, les trames de l'animation sont listées dans la
liste défilante de la fenêtre projet, et tous les gadgets (exceptés
`Charger' et peut-être `Ajouter') de la Fenetre Panneau de Controle
Projet sont maintenant valides.
Charger des Images
==================
Vous devez posséder un projet inutilisé afin de charger une image
ou une liste d'images dans MainActor. Sélectionnez le gadget
`Sélection Module Chargement' de la fenêtre projet et choisissez le
format d'image approprié (si vou voulez, par exemple, charger une
image IFF, sélectionnez le chargeur IFF). Si vous désirez placer les
images en mémoire (mécanisme d'antémémoire), sélectionnez le
gadget `AnteMemoire'. Maintenant sélectionnez le gadget `Charger' de
la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez la première image
de la liste à l'aide du requester ASL. Si vous ne désirez charger
qu'une image, vous pouvez annuler le second requester, sinon choisissez
la dernière image de la liste dans le second requester. MainActor
chargera alors la/les image(s) sélectionnée(s) et les placera en
mémoire (si l'antémémoire est actif). Maintenant les images sont
listées dans la liste défilante de la fenêtre projet, et tous les
gadgets (exceptés `Charger', `Reproduire' et peut-être `Ajouter') de
la Fenetre Panneau de Controle Projet sont maintenant valides.
Reproduire les Animations
=========================
Vous devez d'abord charger une animation. Ensuite vous n'avez qu'à
sélectionner le gadget `Reproduire' de la Fenetre Panneau de Controle
Projet. Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
Afficher des Images
===================
Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
Sélectionnez les images que vous désirez voir dans la liste du projet
source, après cela appuyez sur le gadget `Afficher' de la Fenetre
Panneau de Controle Projet. Pour plus de détails, référez-vous à
la documentation.
Creer/Convertir des Animations
==============================
Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
Sélectionnez les images à inclure dans la nouvelle animation dans la
liste du projet source. Après cela, vous devrez sélectionner le gadget
`Sélection Module Sauvegarde' et choisir le format d'animation
approprié. Maintenant, cliquez sur le gadget `Sauver' se trouvant
dans la Fenetre Panneau de Controle Projet et entrez le nom de la
nouvelle animation. MainActor créera alors l'animation, vous devrez
répondre à quelques questions (bouclage ou non et ainsi de suite).
Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
Sauver des Images d'une Animation
=================================
La procédure est la même que pour la section précédente,
sélectionnez juste un module de sauvegarde image au lieu d'un module
animation. Pour plus de détails, référez-vous à la documentation.
Convertir des Images
====================
Même procédure qu'au-dessus, vous devez juste charger une image ou
une liste d'images et sélectionner un autre type de module de
sauvegarde.
Ajouter des trames
==================
Chargez une animation ou une liste d'images dans le projet source et
une animation dans le projet de destination. Le gadget `Ajouter' de la
Fenetre Panneau de Controle Projet devrait être maintenant actif.
Sélectionnez les images que vous désirez ajouter (au projet de
destination) dans le projet source. Sélectionnez alors le gadget
`Ajouter', MainActor ajoutera alors les images séletcionnées du
projet source à l'animation contenue dans le projet destination. Pour
plus de détails, référez-vous à la documentation.
Timer des Animations
====================
Chargez une animation et sélectionnez les images auquelles vous
désirez associé un nouveau timecode. Choisissez le champs `Positionner
Timecode' dans le Menu Divers et entrez le nouveau timecode dans le
gadget de type entier. MainActor modifiera alors les timecodes dans
l'animation, et vous pouvez effectuer un controle en visualisant
l'animation.
Associer des Effets Sonores
===========================
Chargez une animation ou une liste d'images et sélectionnez la
fonction `Selectionner Son' du Menu Divers.
Cliquez sur le gadget `Ajouter Son' et sélectionnez l'image à
laquelle vous désirez associé un son à l'aide du gadget `Choisir
Trame', sélectionnez le type de module sonore avec le gadget `Choisir
Module Son' et choisissez le fichier son avec le gadget `Choisir Objet
Sonore'.
Si vous désirez tester l'effet sonore, appuyez juste sur le gadget
`Test'.
Maintenant cliquez sur le gadget `Valider' et rejouez l'animation.
Chargez l'animation fournie "CountAnim7_32" du repertoire "Examples"
pour voir une exemple d'utilisation du `Requester Module Son'.
Pour plus de détails regardez la fonction `Selectionner Son' et son
chapitre Support du Son associé.
Lancer des Scripts Arexx
========================
Vous pouvez directement lancer des scripts Arexx en sélectionnant
le choix `Lancer Script Arexx' du Menu Arexx et en choisissant les
scripts Arexx. Vous pouvez associer des scripts Arexx aux touches de
fonction à l'aide du choix `Installer Scripts Arexx' (de nouveau dans
le Menu Arexx). Vous pouvez réellement accélerer votre travail en les
utilisant, jetez un oeil sur leur entêtes pour obtenir une description
sur leur utilisation.
Afficher des Images/Anims sur Cartes Graphiques
===============================================
Utilisez simplement le module Universel approprié (comme par
exemple le `Universel_PicassoII'), ils transférent la sortie de chaque
module sur la carte graphique choisie. Notez qu'il est plus rapide de
visualiser les animations en format bitmap (comme les Anim-5/7/8) sur
les circuits graphiques standards étant donnés qu'elles doivent être
converties en mode chunky. Les animations en mode chunky comme les
FLI/FLC sont au contraire plus rapide sur les cartes graphiques.
Trucs et Astuces
****************
* Rappelez-vous que le mode d'affichage natif de l'Amiga est basé
sur le mode bitmap ! Les animations basées sur le mode chunky
comme les FLI/FLC/DL ou bien les images au format GIF doivent
êetre converties au format bitmap ! Ce qui est très lent ! Vous
ne pouvez les afficher avec une vitesse rapide que si vous
posséder un système d'affichage basé sur le mode chunky (comme
pour les cartes graphiques Picasso-II Retina). Dans autre coté,
les formats basés sur le mode bitmap comme les IFF-Anim5/7/8
seront lent sur ces cartes car ils doivent être convertis au
forat chunky.
* Essayez toujours de créer des animations ne possédant qu'une
seule palette de couleurs (CPA). elles sont plus rapide que les
animations possédant une palette de couleurs par trame (CPF),
tout spécialement si vous utilisez un affichage profond (8-bit).
Les animations CPF sont également plus lente reproduites
directement à partir du disque dur.
* Rappelez-vous que les animations FLI et FLC sont toujours
identifiées comme des animations CPF, même si elles ne
possèdent pas une palette de couleurs par trame. Essayez de les
convertir tout d'abord au format CPA si vous n'êtes pas sur que
la palette change à l'intérieur de l'animation.
* Si vous utilisez les modules de sauvegarde IFF-Anim7_16 ou
IFF-Anim8_16, rappelez-vous que les trames source doivent avoir
une largeur divisible par 16! Même chose pour les modules de
sauvegarde qui ont besoin cette fois d'une largeur divisible par
32. Si vous choisissez d'ignorer cela, vous obtiendrez une petite
partie de l'écran en haut à droite qui ne sera pas rafraichie
correctement.
* Les fichiers de préférences sont des *IMAGES* de votre setup
courant de MainActor, ceci veut dire que si vous sauvez un fichier
de prefs et démarrez après MainActor avec celui-ci vous
retrouverez le même environnement que précédemment.
Enregistrement
**************
Si vous désirez vous enregistrer à MainActor vous pouvez choisir
entre deux différents packages::
Premier Package
La tarif d'enregistrement pour ce package est de `$50' (85 marks
allemands) ou l'équivalent dans votre monnaie locale.
Qu'obtenez-vous avec ce package:
* Un lot consiste en:
- Un mmanuel (écris en TeX)
- La dernière version de MainActor
- Un fichier clé
* Deux disques d'updates gratuits (vous devez me contacter pour
vos updates)
* Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
manuel et $10 (15 DM) sans.
Deuxième Package
Le tarif d'enregistrement pour ce package est de `$25' (40 marks
allemands) ou l'équivalent dans votre monnaie locale.
Qu'obtenez-vous avec ce package:
* Un lot consiste en:
- La dernière version de MainActor
- Un fichier clé
* Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
manuel et $10 (15 DM) sans.
`Comment commander MainActor'
Allemagne
Si vous vivez en Allemagne, vous pouvez simplement commander votre
copie de MminActor par téléphone ou par fax.
Europe
Si vous résidez en Europe, la meilleure façon est d'envoyer un
EuroChèque, sinon envoyez directement du liquide ou faites
effectuer un transfert banquaire.
Reste du Monde
Si vous ne vivez pas en Europe, envoyez simmplementdu liquide ou
bien faites effectuer un transfert banquaire. Notez que nous
devons demander un montant supplémentaire pour convrir les frais
de transferts. Le prix de MainActor est alors de $55 ou $30.
MainConcept, GbR Moenig/Zabel
Im Johannistal 36
52064 Aachen
Allemagne
Tel : (0049) - 241- 707032
FAX : (0049) - 241- 707839
BBS : (0049) - 241- 707138
So vous désirez directement effectuer un transfert:
MainConcept, GbR Moenig/Zabel
NO. 20020251
Sparkasse Aachen
BLZ 390 500 00 (Allemagne)
Usage: MainActor
VEUILLEZ INCLURE VOTRE NOM SUR L'ORDRE DE TRANSFERT !!
Pour toutes questions/suggestions, contactez-nous par courier
électronique:
Internet zeus@jupiter.oche.de
Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
Le Futur
********
Les améliorations futures présentes dans ma liste:
- Les modules de chargement/sauvegarde pour le format VRLIs Vista
Pro format (VANIM).
- Plus de modules d'image et d'animation (en général).
- Beaucoup plus de scripts Arexx ((dé)-accélération sinus et
autres).
- Documentation Allemande.
- Modules spécifiques pour des dispositifs matériels commerciaux
(digitaliseurs, cartes graphiques, ...).
Vos suggestions sont toujours les bienvenues.
Credits
*******
Ce package a été développé à l'aide des produits suivants:
- Dice, de la société Obvious Implementation Corp
- Devpac 3.04, de la société HiSoft
- WShell2.0 et Arexx, de la société Wishful Thinking Corp
- TurboText de la société Oxxi
Merci de produire des logiciels de haute qualité.
Remerciements spéciaux à:
- Stefan Becker pour sa connaissance de l'Amiga,sans lui ce projet
n'aurait jamais été rendu possible.
- Remerciements à Marc Podlipec poour les déscriptions de certains
formats d'animation supportés.
- Philippe Brand pour la traduction française de la documentation.
- Tous les utilisateurs enregistrés pour leur support et leur
confiance en mon travail.
- Norbert Bogenrieder pour les icônes.
Index
*****
Afficher des Images Afficher des Images
Afficher des Images/Anims sur Cartes GraphiquesAfficher des Images-Anims sur Cartes Graphiques
Ajouter des trames Ajouter des trames
Amiga Amiga. A l'heure d'aujourd'hui il existe 5 différentsQu'est-donc MainActor ?
Anim Universel Anim Universel
Anim Universel_EGS Anim Universel_EGS
Anim Universel_Merlin Anim Universel_Merlin
Anim Universel_PicasssoII Anim Universel_PicassoII
Anim Universel_Retina Anim Universel_Retina
Animator Pro FLI
Animator Pro FLC
Append Append
ASDG IFF-Anim8
Associer des Effets Sonores Associer des Effets Sonores
AVI AVI
Charger des Animations Charger des Animations
Charger des Images Charger des Images
CompuServe GIF
Convertir des Images Convertir des Images
Credits Credits
Creer/Convertir des Animations Creer-Convertir des Animations
Dan Silva IFF-AnimBrush
Demarrage Disclaimer
DeSelectAll DeSelectAll
DeSelectRange DeSelectRange
DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
DL DL
Electronic Arts IFF
Electronic Arts IFF-Anim5
Enregistrement Enregistrement
Eric Graham IFF-AnimJ
Fenetre Buffer Texte Fenetre Buffer Texte
Fenetre Informations Projet Fenetre Informations Projet
Fenetre Panneau de Controle Projet Fenetre Panneau de Controle Projet
Fenetre Prefs MainActor Fenetre Prefs MainActor
Fenetre Prefs Systeme Fenetre Prefs Systeme
Fenetre Projet Fenetre Projet
Fenetre Voir Parametres Projet Fenetre Voir Parametres Projet
FLC FLC
FLI FLI
Fonctionnalites Fonctionnalites
GetSPInfo GetSPInfo
GetSPLoader GetSPLoader
GetSPName GetSPName
GetSPSaver GetSPSaver
GIF GIF
Icone-Workbench Icone-Workbench
IFF IFF
IFF-Anim3 IFF-Anim3
IFF-Anim5 IFF-Anim5
IFF-Anim7 IFF-Anim7
IFF-Anim8 IFF-Anim8
IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
IFF-AnimJ IFF-AnimJ
IFF-Sample IFF-Sample
Image Universel Image Universel
Image Universel_EGS Image Universel_EGS
Image Universel_Merlin Image Universel_Merlin
Image Universel_PicassoII Image Universel_PicassoII
Image Universel_Retina Image Universel_Retina
Installation Installation
Introduction Introduction
Invert Invert
L'Interface Arexx L'Interface Arexx
Lancer des Scripts Arexx Lancer des Scripts Arexx
Le Futur Le Futur
Les Fenetres Les Fenetres
Les Menus Les Menus
Les Modules Les Modules
Les Modules Animations Les Modules Animations
Les Modules Images Les Modules Images
Les Modules Sons Les Modules Sons
LoadProject LoadProject
MacroSystems Anim Universel_Retina
MainView MainView
Menu Arexx Menu Arexx
Menu Buffer Texte Menu Buffer Texte
Menu Divers Menu Divers
Menu Fenetres Menu Fenetres
Menu Projet Menu Projet
Menu Selection Menu Selection
MicroSoft AVI
Nouveautes de la version 1.1 Nouveautes de la version 1.1
Nouveautes de la version 1.2 Nouveautes de la version 1.2
Nouveautes de la version 1.5 Nouveautes de la version 1.5
OpenNewProject OpenNewProject
OS 3.0 Amiga OS 3.0 Fenetre Panneau de Controle Projet
PCX PCX
Picasso Picasso
PlayProject PlayProject
PrintAndStoreTxt PrintAndStoreTxt
PrintTxt PrintTxt
Qu'est-donc MainActor ? Qu'est-donc MainActor ?
Quit Quit
Real3D Real3D
Reproduire les Animations Reproduire les Animations
RequestFile RequestFile
RequestInteger RequestInteger
RequestSaveFile RequestSaveFile
Sauver des Images d'une Animation Sauver des Images d'une Animation
Save Save
ScreenToBack ScreenToBack
ScreenToFront ScreenToFront
SelectAll SelectAll
SelectRange SelectRange
SelectRangeRequest SelectRangeRequest
SetSPLoader SetSPLoader
SetSPSaver SetSPSaver
SetTimecode SetTimecode
ShowPictures ShowPictures
Support du Son Support du Son
SwapDeActivatedToSource SwapDeActivatedToSource
SwapProjects SwapProjects
Timer des Animations Timer des Animations
Trucs et Astuces Trucs et Astuces
Tutorial Tutorial
UnloadProject UnloadProject
Version Version
VillageTronic Anim Universel_PicassoII
VIONA-Development Anim Universel_EGS
WBToFront WBToFront
Wolfgang Hofer IFF-Anim7
X-Pert Anim Universel_Merlin
ZSoft PCX