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Text File  |  1994-08-06  |  92KB  |  2,740 lines

  1. MainActor 1.54 Documentation
  2. ****************************
  3.  
  4. Warm Up
  5. *******
  6.  
  7.    MainActor is shareware. The program may be freely distributed and
  8. copied as long as the following conditions are acknowledged:
  9.  
  10.    - The sales price must not be higher than the cost of an (empty)
  11.      disk plus a nominal copying fee plus costs for shipping. The total
  12.      price must not be higher than US 6 $ or 10 DM.
  13.  
  14.    - All parts of the program and the documentation must be complete.
  15.      The distribution of single parts is not allowed.
  16.  
  17.    - MainActor or parts of it must not be sold in combination with
  18.      commercial software without the written permission of the author.
  19.  
  20.    - Program and documentation must not be changed in any ways.  The
  21.      repacking of this distribution with different packers is, however,
  22.      allowed.
  23.  
  24.    - Permission is granted to include this archive in Public-Domain
  25.      collections, especially in Fred Fishs Amiga Disk Library (including
  26.      CD ROM versions of it).
  27.  
  28.    - The author is not responsible for misuse, or damage caused by
  29.      MainActor.
  30.  
  31. Installation
  32. ************
  33.  
  34.    Just copy the MainActor drawer to a device of your choice and add an
  35. assign to your user-startup, like
  36.  
  37.    `assign MainActor: <Path>'
  38.  
  39.    The `Locale', `Rexx' and `Docs' directories should stay in the
  40. `MainActor' directory.
  41.  
  42.    The default configuration file will clone your Workbench, the
  43. positions of the windows are however saved according to my setup and
  44. may look strange on yours.
  45.  
  46.    If you have an older version of MainActor installed, make sure to
  47. delete it before installing the new version (except perhaps the
  48. preferences files).
  49.  
  50. Introduction
  51. ************
  52.  
  53.    MainActor is a full featured animation program. You can create /
  54. edit / time / play animations of any size on your native amiga chipset
  55. or your graphic card (if supported).
  56.  
  57. What is MainActor ?
  58. ===================
  59.  
  60.    MainActor is a modular animation package for the `Amiga'. At the
  61. moment, there exist five different kinds of modules:
  62.  
  63.    1) Animation Loaders
  64.  
  65.    2) Animation Savers
  66.  
  67.    3) Picture Loaders
  68.  
  69.    4) Picture Savers
  70.  
  71.    5) Sound Players
  72.  
  73. This can change in the future.
  74.  
  75.    You can handle up to five projects; every project can have an
  76. animation or picture loader, as well as an animation or picture saver.
  77. This makes it possible to convert everything in any ways, the number of
  78. available modules can be easily upgraded.
  79.  
  80.    Additionally, you can associate the Sound modules to every frame of
  81. your animation or picture. Allowing MultiMedia demonstrations.
  82.  
  83. Features
  84. ========
  85.  
  86.    - Intelligent caching/tracking, MainActor can cache your animations
  87.      and picture lists, if you have not enough memory it will directly
  88.      access your data from any device. This makes it for example
  89.      possible to create/edit/play a 400MB animation on your 2MB Amiga.
  90.  
  91.    - If you run OS 3.0 or higher, you will get an extra speed bonus on
  92.      animations by the use of the new graphic routines.  For OS2.0/2.1
  93.      users there are specific routines in the modules, which will give
  94.      them the best playback speed possible on their system (and my
  95.      knowledge :)).
  96.  
  97.    - Under OS 3.0 you will get the extra features of showing pictures or
  98.      playing animations in a scrollable, resizable window on your
  99.      MainActor or Workbench screen. The colors will be properly
  100.      adjusted to your screen attributes.
  101.  
  102.    - The modules have play routines of their own, so it will be possible
  103.      to redirect the input/output of special modules to graphic boards
  104.      or other hardware.
  105.  
  106.    - The play routines support a timecode per frame option. A sound
  107.      module (per frame) option will be there in one of the next
  108.      releases.
  109.  
  110.    - MainActor has a totally user reconfigureable GUI. The settings of
  111.      your sessions can be saved, this includes the size/position of
  112.      windows as well as the status of the projects.
  113.  
  114.    - MainActor has an arexx port, nearly all functions can be accessed
  115.      through it. You can for example scale or dither whole animations
  116.      on the fly through the use of an image processor, scripts are
  117.      included.
  118.  
  119.    - MainActor lets you setup and save nearly everything concerning the
  120.      display mode for playing an animation or showing a picture.  For
  121.      example you can set the X/Y offsets, the display mode ID of your
  122.      screen (view) and so on.
  123.  
  124.    - MainActor supports localization (wb 2.1+ required).
  125.  
  126. New features in v1.1
  127. ====================
  128.  
  129.    - You can now map your arexx scripts to the function keys.
  130.  
  131.    - New IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX modules.
  132.  
  133.    - The new Universal modules allow you to easily load all of the
  134.      supported graphic formats.  The Universal_Picasso-II modules remap
  135.      the output of all modules directly to the Picasso-II graphics
  136.      board from Village Tronic.
  137.  
  138.    - MainActor now has a powerful external player named 'MainView', it
  139.      can view all animations/pictures for which MainActor has the proper
  140.      loader module.  It is executeable from the Workbench or CLI and
  141.      supports, per tooltypes or CLI arguments, all of MainActors view
  142.      options.
  143.  
  144.    - MainActor now (optionally) saves icons for your newly created
  145.      animations or pictures, enabling you to view the
  146.      animations/pictures by selecting their icons. These icons support
  147.      the same tooltypes as MainView.
  148.  
  149.    - You can now control how many times MainActor/MainView plays
  150.      animations.
  151.  
  152.    - The new 'Flash' option allows you to profile your animations.
  153.  
  154. New features in v1.2
  155. ====================
  156.  
  157.    - MainActor/MainView now have a center option which allows highly
  158.      accurate centration of your images or animations.
  159.  
  160.    - New BorderBlank option.
  161.  
  162.    - MainActor has a new window called Project Information Window.  The
  163.      new functions included in the window are:
  164.  
  165.         * An information window which will give you detailed
  166.           descriptions of your current animation or picture list.
  167.  
  168.         * You can now view the size and time profiles of your projects
  169.           as a graphical representation.
  170.  
  171.         * You can compare the decompression times of your projects
  172.           through new timer functions.
  173.  
  174.    - New GIF/FLI/FLC/DL loader modules and FLI/FLC saver modules.
  175.  
  176.    - Chunky pixel modules (GIF/FLI/FLC) will fly if loaded through
  177.      universal modules which support graphic cards (like
  178.      Universal_PicassoII etc.). You can of course also view them on
  179.      your native chipset as normal.
  180.  
  181.    - Introduction of a new (light) registration package. It does not
  182.      have the handbook or the disk based updates but is cheaper.
  183.  
  184.    - You can now use the save/append functions again, even if you have
  185.      not registered MainActor. You will have to deal with requesters
  186.      though.
  187.  
  188. New features in v1.5
  189. ====================
  190.  
  191.    - Major hd playback improvements of all modules. Average speed
  192.      increase is about 2 - 5 times the speed of v1.2, giving you
  193.      maximum performance.
  194.  
  195.    - Sound Support. MainActor now has Sound Modules which allow you to
  196.      associate sound effects to every frame of an animation. This works
  197.      for pictures too. The sound information is module independent, that
  198.      means that you could use the same sound information ("#?.snd") on
  199.      every module type MainActor supports.
  200.  
  201.    - New Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ, Picasso and AVI animation loader.
  202.  
  203.    - The usage of the Append function is now easier. The saver module
  204.      now recognizes automatically if the destination project is of the
  205.      right type. That means that you can now use the universal modules
  206.      for appending.
  207.  
  208. The Menus
  209. *********
  210.  
  211.    You are able to access most of MainActor's functions through the
  212. various menu items and their equivalent shortcuts. Some functions can
  213. only be accessed in the menus.
  214.  
  215. Project Menu
  216. ============
  217.  
  218. `Open New Project'
  219.  
  220.    will open a new project window. You can open up to five project
  221. windows, see Project Window.
  222.  
  223.    The attributes of the project window will be set, according to the
  224. defaults selectable in the MainActor Preferences Window.
  225.  
  226. `Project'
  227.  
  228.    Consists of several submenu items, their functions are identical to
  229. the gadgets of the Project Control Panel Window.
  230.  
  231. `Open Prefs'
  232.  
  233.    Opens an ASL-requester which lets you choose a MainActor preferences
  234. file, saved with one of the two following menu items.  When you have
  235. choosen a prefs file, the display AND all projects and their contents
  236. will be closed, MainActor will then be reopened with the settings of
  237. the preferences file.
  238.  
  239.    You can also activate MainActor by simply clicking on the icons of
  240. the preferences files.
  241.  
  242. `Save Prefs As ...'
  243.  
  244.    Saves your current setup of MainActor; nearly everything will be
  245. saved : the complete project information, all view settings, the actual
  246. project name, the size and position of all windows, the settings of the
  247. system preferences ... .
  248.  
  249.    An self-executing icon will be created for the preferences file.
  250. You should save every setup you use frequently !
  251.  
  252. `Save Prefs As Defaults'
  253.  
  254.    This will save your setup as the default preferences file, which will
  255. be automatically loaded when you start MainActor.  The default
  256. preferences file is `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.  Replace the
  257. default by your most used setup.
  258.  
  259. `Iconify'
  260.  
  261.    MainActor will be terminated and the MainActor icon will be placed
  262. on your Workbench. If you want to reactivate MainActor, just click on
  263. the icon.
  264.  
  265. `About'
  266.  
  267.    Gives you some information of the current version of MainActor and
  268. it's author.
  269.  
  270. `Quit'
  271.  
  272.    Will close all projects and quit MainActor.
  273.  
  274. Text Buffer Menu
  275. ================
  276.  
  277.    MainActor uses the Text Buffer Window for presenting feedback to the
  278. user.
  279.  
  280. `Print Buffer'
  281.  
  282.    Prints the information stored in the Text Buffer Window.
  283.  
  284. `Save Buffer As ...'
  285.  
  286.    Will let you choose a file into which the contents of the Text
  287. Buffer Window will be saved.
  288.  
  289. `Clear Buffer'
  290.  
  291.    Will clear the Text Buffer Window and delete its buffer.
  292.  
  293. Selection Menu
  294. ==============
  295.  
  296.    The Selection Menu is very important for easy selection of the items
  297. in your source project. You can select or deselect all or a range of
  298. items.  The menu items are only accessable when a project is loaded
  299. into the source project.
  300.  
  301. `Select All'
  302.  
  303.    Will select all items (frames/pictures) in your source project.
  304.  
  305. `Select Range'
  306.  
  307.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  308. range of items to be selected.
  309.  
  310. `DeSelect All'
  311.  
  312.    This item will deselect all frames/pictures in your source project.
  313.  
  314. `DeSelect Range'
  315.  
  316.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  317. range of frames/pictures to be deselected.
  318.  
  319. `Invert'
  320.  
  321.    Inverts the selection status of the items in the source project. All
  322. selected items will become deselected and all deselected items will
  323. become selected.
  324.  
  325. Miscellaneous Menu
  326. ==================
  327.  
  328.    The menu items of this menu will only be accessable when a project
  329. is loaded into the source project. The `Set Timecode' item will only be
  330. activated if an animation project is loaded into the source project.
  331.  
  332. `Project Information'
  333.  
  334.    This menu item is identical to the `Project Information' function of
  335. the Project Information Window.
  336.  
  337. `Size Profile'
  338.  
  339.    This menu item is identical to the `Size Profile' function of the
  340. Project Information Window.
  341.  
  342. `Time Profile'
  343.  
  344.    This menu item is identical to the `Time Profile' function of the
  345. Project Information Window.
  346.  
  347. `Set Sound'
  348.  
  349.    This function opens the `Sound Module Requester', which allows you
  350. to associate sound effects to every frame of an animation or picture
  351. (list).
  352.  
  353.    The listview requester to the right shows you the name of the
  354. pictures for which a sound effect was associated. Only one effect per
  355. picture is possible. You can select the pictures in the listview
  356. requester with your mouse, the name of the currently selected picture
  357. is visible in the text field to the right of the `Choose Frame' gadget.
  358.  
  359. Add Sound
  360.      This gadget will add a new item to the listview requester named
  361.      "Choose Frame". You can now select a picture for it through the
  362.      `Choose Frame' gadget.
  363.  
  364. Clone
  365.      If you have selected an item in the listview requester, you can
  366.      use this gadget to add a new item to the listview requester. This
  367.      new item will have the same `Choose Sound Module' and `Choose
  368.      Sound Object' fields of the old item. The only thing you have to
  369.      do is to select a picture for it.
  370.  
  371. Remove
  372.      If you select this gadget, the currently selected item in the
  373.      listview requester will be removed from the list.
  374.  
  375. Test
  376.      If you have initialized the currently selected sound item
  377.      correctly, you will be able to test it through this gadget.
  378.  
  379. Channel Cycle Gadget
  380.      You can choose between three different settings :
  381.  
  382.     Left Sound Channel
  383.           If you have choosen this setting, the sound effect will only
  384.           use the left sound channel (and therefore only the left
  385.           speaker).
  386.  
  387.     Right Sound Channel
  388.           The same as above, only for the right sound channel.
  389.  
  390.     Stereo Sound
  391.           This setting will enable stereo mode, the sound effect will
  392.           use both sound channels at the same time.
  393.  
  394. Choose Frame
  395.      You can (re)select the picture for the currently selected sound
  396.      effect by clicking on this gadget. You can see the currently
  397.      selected picture for the sound effect to the right of this gadget.
  398.      If this field contains "Choose Frame", you will have to select a
  399.      picture for it, otherwise it will not be saved.
  400.  
  401. Choose Sound Module
  402.      Select the sound module in the requester, the sound module should
  403.      bear the anme of the format of your sound object.  If you have,
  404.      for example, selected a sample as sound object, you will have to
  405.      use the `IFF-Sample' module as sound module.  You can see the
  406.      currently selected sound module to the right of this gadget.
  407.  
  408. Choose Sound Object
  409.      Choose the sound object itself in the ASL-Requester or enter the
  410.      name in the string requester to the right.  You can select the
  411.      initial path for your sound objects in the `Choose Sound Path'
  412.      gadget of the MainActor Preferences Window.
  413.  
  414.      If you want to test if the combination of sound object and sound
  415.      module is ok, just select the `Test' gadget.
  416.  
  417. Ok
  418.      This gadget writes the sound information to your harddisk under
  419.      the name of the source project + ".snd".  You can test it out by
  420.      playing the animation or showing the pictures for which a sound
  421.      effect was added.
  422.  
  423. Cancel
  424.      Will quit the `Sound Module Requester' without saving the changes.
  425.  
  426.    If you want an example how to use the Sound Module Requester, load
  427. the provided example animation and examine the settings of the sound
  428. items.
  429.  
  430. `Set Timecode'
  431.  
  432.    Enter the timecode in the requester which you want to be applied to
  433. all selected frames in the source project. Remember to hit return after
  434. you typed a new value into the integer gadget.  The new timecode will
  435. be set immediately.  All timecodes are entered in 1/60 of a second,
  436. MainActor calculates the right timecode for your vertical beam
  437. frequency itself.
  438.  
  439.    After setting the timecode, playback of the animation will be
  440. adjusted to the new timecodes. If you for example set the new timecode
  441. for frame 1 to 120/60 of a second, playback will stop for two seconds
  442. at the first frame of the animation.
  443.  
  444. Arexx Menu
  445. ==========
  446.  
  447.    See The Arexx Interface, for more information of MainActor's arexx
  448. capabilities.
  449.  
  450. `Install Arexx Scripts'
  451.  
  452.    This menu item will open a window in which you can map your most
  453. used arexx scripts to the function keys.  The cycle gadget in the upper
  454. part of the window will let you choose the function key on which you
  455. want to install an arexx script.  The function keys are displayed as F1
  456. ... F20, F10 ... F20 mean the function key + one of the shift keys.
  457. You can choose the function key by clicking on the gadget or (the
  458. faster method) by simply pressing the appropriate function key.
  459. (Remember that you have to press F1 together with the shift key to get
  460. the F11 key).
  461.  
  462.    Below the cycle gadget are the `Select Script ...' gadget and a
  463. string gadget. The arexx script which is currently associated to the
  464. actual function key displayed in the cycle gadget is visible in the
  465. string gadget.  You can enter a new arexx script or edit the name of the
  466. existing one in the string gadget.  You can use the `Select Script ...'
  467. gadget to choose the arexx script via an ASL-requester.
  468.  
  469.    The three gadgets in the lower part of the window are labeled `Save',
  470. `Use' and `Cancel'.
  471.  
  472. `Save'
  473.      saves your definitions of the function keys, they will be
  474.      automatically reloaded the next time you start MainActor.
  475.  
  476. `Use'
  477.      will keep the definitions, but will not save them
  478.  
  479. `Cancel'
  480.      ignores the changes you made to the definitions.
  481.  
  482. `Start Arexx Script'
  483.  
  484.    Will let you choose an arexx script, which will then be executed.
  485.  
  486. Windows Menu
  487. ============
  488.  
  489.    This menu will let you open/close the different MainActor windows by
  490. simply selecting the desired menu item.
  491.  
  492. The Windows
  493. ***********
  494.  
  495.    The windows are MainActor's main interface to the user. Their use is
  496. however optional, you can close all of them (except the Project Windows)
  497. and only use the menus. The choice is yours. The position and status of
  498. the windows will be saved in the preferences files.
  499.  
  500.    The following is a detailed description of MainActor's windows and
  501. their gadgets.
  502.  
  503. Project Window
  504. ==============
  505.  
  506.    A new Project Window will be opened by selecting the `Open New
  507. Project' menu item in the Project Menu.
  508.  
  509.    You can open up to five Project Windows, the number of your Project
  510. Window will be displayed in the title bar, in front of the project
  511. name, like `1: HAM8_Animation'. If no project is loaded, the title is
  512. `Unused Project'.
  513.  
  514.    The Project Windows are mainly controlled by the Project Control
  515. Panel Window.
  516.  
  517. `Project Mode Gadget'
  518.  
  519.    Depending on your project's mode, it will be labeled "Source
  520. Project", "Destination Project" or "DeActivated Project".
  521.  
  522. "The Source Project"
  523.      You can only have one source project. This is the project on which
  524.      all actions from the Project Control Panel Window will be
  525.      executed. The gadgets of the Project Control Panel and the Project
  526.      View Settings will be set up according to the source project.
  527.  
  528. "The Destination Project"
  529.      This is the project into which all selected data from the source
  530.      project will be appended through the `Append' gadget of the
  531.      Project View Settings Window.
  532.  
  533.      There can only be one Destination Project.
  534.  
  535. "The DeActivated Projects"
  536.      These projects are waiting to be switched into the source or
  537.      destination mode. There can be more than one DeActivated Project.
  538.  
  539.    You can change the project mode by clicking on the `Project Mode
  540. Gadget', for example if you click on the source project's `Project Mode
  541. Gadget', it will be changed into the destination project and the former
  542. destination project will changed into the source project.
  543.  
  544.    If you click on a DeActivated project's `Project Mode Gadget', it
  545. will change into the source project.
  546.  
  547.    If only one Project Window is open, you cannot change the `Project
  548. Mode Gadget'.
  549.  
  550.    Everytime you switch the source project, the gadgets in the Project
  551. Control Panel Window and the Project View Settings Window will be
  552. adjusted to the settings of the new source project.
  553.  
  554. `Caching'
  555.  
  556.    This is a simple toggle gadget. If it is checked, it means that your
  557. project is cached or is going to be cached in ram.
  558.  
  559.    If you do not have enough ram, you will have to disable it. That
  560. means that, for example animations will be directly played from your
  561. harddisk, which will be much slower than playing them directly from ram.
  562.  
  563.    You can only toggle the status of the `Caching' gadget when the
  564. project window is unused. As soon as you load a project, it will become
  565. "ghosted".
  566.  
  567. `Select Load Module'
  568.  
  569.    When clicking on this Button Gadget, a requester will appear in which
  570. you can select the load module for this project.
  571.  
  572.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  573. "Picture Loaders" or "Animation Loaders".
  574.  
  575.    When hitting the `Load' gadget in the Project Control Panel Window,
  576. MainActor executes the animation/picture loader you have selected for
  577. the source project.
  578.  
  579.    The name of the current load module is visible in a text gadget
  580. directly under the `Select Load Module' gadget.  Next to the name is a
  581. small recessed box with an `A' or `P' in it.  They stand for
  582. `A'nimation or `P'icture loader.
  583.  
  584.    The `Select Load Module' gadget will be ghosted as soon as you load
  585. a project.
  586.  
  587. `Select Save Module'
  588.  
  589.    When clicking on this button gadget, a requester will appear in which
  590. you can select the save module.
  591.  
  592.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  593. "Picture Savers" or "Animation Savers".
  594.  
  595.    When hitting the `Save' gadget in the Project Control Panel Window,
  596. MainActor executes the animation/picture saver you have selected for
  597. the source project.
  598.  
  599.    The name of the current save module is visible in a text gadget
  600. directly under the `Select Save Module' gadget. Next to the name is a
  601. small recessed box with an `A' or `P' in it. They stand for `A'nimation
  602. or `P'icture saver.
  603.  
  604.    The `Select Save Module' gadget will only be accessable when a
  605. project is loaded.
  606.  
  607. `The Scrolling Frames/Picture List'
  608.  
  609.    The scroll list will let you choose the frames or pictures you want
  610. to execute a certain operation on.
  611.  
  612.    If you have an animation loader for this project window, the scroll
  613. list will show you the numbered frames of the animation along with
  614. their timecodes.
  615.  
  616.    If you have a picture loader, the scroll list will show you the
  617. names of the pictures you have loaded.
  618.  
  619.    Just (de)select the frame/picture by clicking on it's text. For
  620. multiple selection do not release the mouse button and move over the
  621. items to be selected. The list will scroll if you come to the top or
  622. bottom border.
  623.  
  624.    See MainActor Preferences Window, you can select how many items
  625. shall be displayed in the scroll list. You can also select a special
  626. font for it. (The default is Topaz 8 for the font and 8 for the number
  627. of items which shall be visible).
  628.  
  629. Project Control Panel Window
  630. ============================
  631.  
  632.    This window executes it's functions on the current source Project
  633. Window.
  634.  
  635. `Load'
  636.  
  637.    If you have an animation loader selected for the source project, an
  638. requester will appear in which you have to select an animation of the
  639. appropriate type.
  640.  
  641.    If you have a picture loader selected, the first requester will ask
  642. you about the first picture, after selecting this picture the second
  643. requester will ask you about the last picture.  MainActor will now
  644. alphabetically sort the pictures and load them.  For example, if you
  645. have a picture list:
  646.  
  647.      Amiga_Pic.00001
  648.      Amiga_Pic.00002
  649.      .
  650.      .
  651.      Amiga_Pic.00155
  652.  
  653.    and select Amiga_Pic.00055 in the first requester and
  654. Amiga_Pic.00100 in the next, all pictures from Amiga_Pic.00055 to
  655. Amiga_Pic.00100 will be loaded.  The second requester is optional, that
  656. means you can abort it by clicking on `Cancel' if you just want to load
  657. one picture.
  658.  
  659.    MainActor checks the icon (if there is one) of the project for the
  660. following tooltypes: "Window", "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank",
  661. "XOffset", "YOffset", "Repeat". If you saved the project with
  662. MainActor, these tooltypes will restore the settings of the Project
  663. View Settings Window.
  664.  
  665.    The `Load' gadget is only available if you have not loaded a project
  666. into the source project yet.
  667.  
  668. `Unload'
  669.  
  670.    Is the gadget directly under the `Load' gadget. It will unload the
  671. current project of the source project.
  672.  
  673.    It is only available when you have loaded a project into the source
  674. project.
  675.  
  676. `Play'
  677.  
  678.    Is next to the `Load' gadget. It is only available when you have
  679. loaded an animation project into the source project.
  680.  
  681.    If you play your animation on a screen, there are two routines
  682. available.  MainActor checks automatically if you run an OS Version
  683. lower than Amiga OS 3.0 and will play it the old fashioned way. If you
  684. have OS 3.0 or higher you will profit from the new double buffering
  685. routines.
  686.  
  687.    The animation will be played according to the settings of the
  688. Project View Settings Window.
  689.  
  690.    The following keys can be used to control the playing of the
  691. animation:
  692.  
  693. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  694.      will abort playing the animation
  695.  
  696. SPACE
  697.      will stop playing the animation. While the animation is stopped
  698.      you can use the "TAB" key to flip to the next frame.
  699.  
  700. RETURN
  701.      will enable the timecodes you see in the scroll list of the source
  702.      project and which you can change (these timecodes are default).
  703.  
  704. THE CURSOR KEYS
  705.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  706.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  707.  
  708. N
  709. M
  710.      If you have activated the `Frame Info' option, you can cycle the
  711.      color of the info text using N and M up and down.
  712.  
  713. THE FUNCTION KEYS
  714.      are used to set the frame rate, they override the defaults.  You
  715.      can reactivate the defaults by pressing "RETURN".
  716.  
  717.     F1
  718.           sets the timecode to 1/60 Second (60 fps)
  719.  
  720.     F2
  721.           sets the timecode to 2/60 Second (30 fps)
  722.  
  723.     F3
  724.           sets the timecode to 3/60 Second (20 fps)
  725.  
  726.     F4
  727.           sets the timecode to 4/60 Second (15 fps)
  728.  
  729.     F5
  730.           sets the timecode to 5/60 Second (12 fps)
  731.  
  732.     F6
  733.           sets the timecode to 10/60 Second (6 fps)
  734.  
  735.     F7
  736.           sets the timecode to 20/60 Second (3 fps)
  737.  
  738.     F8
  739.           sets the timecode to 40/60 Second (1.5 fps)
  740.  
  741.     F9
  742.           sets the timecode to 60/60 Second (1 fps)
  743.  
  744.     F10
  745.           sets the timecode to 120/60 Second (0.333 fps)
  746.  
  747. `Show'
  748.  
  749.    Is the gadget under `Play'. It will display all the frames/pictures
  750. you have selected in the source project's scroll list.  This gadget is
  751. available for both animation and picture projects.
  752.  
  753.    The frames/pictures will be shown according to the settings of the
  754. Project View Settings Window.
  755.  
  756.    The following keys can be used to control the showing of the
  757. pictures:
  758.  
  759. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  760.      will abort showing the pictures.
  761.  
  762. SPACE
  763.      will show the next pictures you have selected.
  764.  
  765. THE CURSOR KEYS
  766.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  767.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  768.  
  769. `Save'
  770.  
  771.    If you have an animation saver activated in your source project, it
  772. will ask you about the name of the new animation. Then it will build up
  773. the new animation in the appropriate animation format. It will only
  774. save the frames you have `SELECTED' in the source project's scroll
  775. list. If you just want to convert or resave the animation, you have to
  776. select all the frames in the scroll list.
  777.  
  778.    If you have a picture saver activated in your source project, a
  779. requester will appear in which you have to select the directory and the
  780. base name of the pictures.
  781.  
  782.    Example: You have activated an animation loader and a picture saver
  783. and loaded an animation. The animation is called `Example_Anim'. Now
  784. you select the first ten frames of the animation and click on the
  785. `Save' gadget. In the requester, you type `Ram:' for the Directory and
  786. `Example_Pics' for the base name.  The ten pictures will then be saved
  787. as
  788.  
  789.      Ram:Example_Pics.00001
  790.      Ram:Example_Pics.00002
  791.      .
  792.      .
  793.      Ram:Example_Pics.00010
  794.  
  795.    This is also valid if you have a picture loader and a picture saver.
  796.  
  797.    If you have an animation saver, some more requester will appear and
  798. ask you for some specific attributes of the new animation, like
  799. `Palette per Picture' and `Looping Animation'.
  800.  
  801. The following combinations are possible:
  802.  
  803.   1. Animation Loader and Animation Saver
  804.  
  805.   2. Animation Loader and Picture Saver
  806.  
  807.   3. Picture Loader and Animation Saver
  808.  
  809.   4. Picture Loader and Picture Saver
  810.  
  811.    In this way, you can easily convert any picture/animation format
  812. into any picture/animation format.
  813.  
  814.    If frames or pictures of the source project, which have MainActor
  815. generated sound effects associated to them, are saved, the sound
  816. information for these frames will be saved for usage in the new project.
  817.  
  818. `Append'
  819.  
  820.    You can append the frames/pictures you have selected in the source
  821. project to the destination project. The destination project has to be
  822. an animation project.
  823.  
  824.    The source project's animation saver has to belong to the
  825. destination's loader module (for example the IFF-Anim5 loader and
  826. saver).  The destination project must `NOT' be cached.
  827.  
  828.    Some animation types have to fulfill some other attributes, for
  829. example the IFF-Anim5 format can only append to non-looping animations.
  830. When you want to append frames to a loop Anim5 animation, just resave it
  831. and select `NO' in the loop animation requester, then append the frames.
  832.  
  833.    If you want to add a loop to a non-looping animation, just append
  834. two pictures which are identical to the first two, then reload the
  835. animation.
  836.  
  837.    See The Modules, for more information about the specific attributes
  838. of the modules.
  839.  
  840. Project View Settings Window
  841. ============================
  842.  
  843.    This window controls the output of the `Play' and `Show' gadgets of
  844. the Project View Settings Window. The values will be set individually
  845. for each project and will be saved with the preferences files.
  846.  
  847. `Select Display'
  848.  
  849.    You can choose the view mode for your project with this gadget.
  850. This will override the old value, if you resave the animation/picture,
  851. the new view mode id will be saved.  This gadget will be disabled if
  852. you view your project in the window mode.
  853.  
  854. `X/Y Offsets'
  855.  
  856.    With these two integer gadgets, you can select the offsets for your
  857. project. If you scroll a frame (while playing an animation or showing a
  858. picture), the values of the gadgets will immediately be set up to the
  859. new values. These gadgets will only be enabled if the `Center' option
  860. is disabled and you dont use the window mode.
  861.  
  862. `Display Mode'
  863.  
  864.    This cycle gadget will let you choose between the screen and window
  865. mode. In the screen mode the animation/pictures will be shown on a
  866. screen (view) of its own.
  867.  
  868.    In the window mode your project will be shown in a resizeable,
  869. scrollable window on your MainActor screen.
  870.  
  871.    THIS OPTION IS ONLY AVAILABLE ON SYSTEMS RUNNING OS3.0+.
  872.  
  873.    The more colors the MainActor screen has available (see System
  874. Preferences Window), the better is the dithering of your frame/picture.
  875. If you show a 256 color picture on a 4 color screen, you will be
  876. disappointed by the result.  The timecodes of the animation will be
  877. ignored, the animation will be displayed as fast as possible.
  878.  
  879. `Number of Repeats'
  880.  
  881.    This integer gadget controls how often MainActor will play an
  882. animation.  If it contains for example a "1", MainActor will play it
  883. one time.  Possible values are 1 to 9999.
  884.  
  885.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  886. animation.
  887.  
  888. `Frame Info'
  889.  
  890.    This switch (when activated) will give you informations about the
  891. current frame while playing animations, it is only availaible if the
  892. source project contains an animation.
  893.  
  894.    If playing on a screen you will see the info on the top right edge
  895. of the screen. When you see no info text, use the M and N keys while
  896. playing to cycle the color of the info text up and down.
  897.  
  898.    When playing in a window, the window's title text will display the
  899. infos for the current frame.
  900.  
  901.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  902. animation.
  903.  
  904. `Center'
  905.  
  906.    If you enable the center option, MainActor will automatically center
  907. the display for your project.The x and y offset gadgets will be disabled
  908. but will contain the values for centration. The gadget will be disabled
  909. if you use the window mode.
  910.  
  911. `BBlank'
  912.  
  913.    If you enable the BorderBlank feature (BBlank), MainActor/MainView
  914. will set the color of the border of your display to black.
  915.  
  916. Example:
  917.  
  918.    You have an 320*200 animation with blue as color 0. Without the
  919. BorderBlank option the whole screen has blue as color 0. If you enable
  920. the BBlank option only your animation (320*200) will have blue as color
  921. 0, the border (the rest of the display) will be black.
  922.  
  923.    The BBlank gadget is only availabe if you view your images in the
  924. screen mode.
  925.  
  926. Project Information Window
  927. ==========================
  928.  
  929.    This window will supply you with informations about your current
  930. source project.
  931.  
  932. `Project Information'
  933.  
  934.    This gadget opens an information window which should give you all
  935. needed information about your current source project.  The window is
  936. opened centered on the visible part of your working screen. It's title
  937. bar shows you which project you are informed about (the actual source
  938. project that is).
  939.  
  940. Width, Height :
  941.      This line shows you the width and height of your project in pixels.
  942.  
  943. Number of Pictures/Frames :
  944.      Shows you the number of frames in your animation or the number of
  945.      pictures in your picture list.
  946.  
  947. Number of Colors :
  948.      Shows you the number of colors of your project.
  949.  
  950. Special Flags :
  951.      This line shows you special attributes of the project (if there
  952.      are any).  The flags can currently be:
  953.  
  954.     ---
  955.           for no flags
  956.  
  957.     HAM
  958.           for HAM pictures or animations
  959.  
  960.     EHB
  961.           for extra halfbrite images
  962.  
  963. Size of Project in Bytes :
  964.      Shows you the size of your animation or the total size of all
  965.      pictures in your picture list in bytes.
  966.  
  967. Supports Chunky Pixels
  968.      This line will only appear if your source project is chunky pixel
  969.      based. Chunky pixel based formats are for example : GIF/FLI/FLC.
  970.      If you dont have a chunky pixel device (like Retina or the
  971.      Picasso-II), decompression time of these formats are higher, as
  972.      they have to be converted to the amiga's bitmap format.  You can
  973.      prove that for yourself through the BitMap/Chunky Pixel Time
  974.      functions.
  975.  
  976. Animation Text
  977.      This line will only appear if your source project is an animation.
  978.      It informs you if you have a color palette per frame or only one
  979.      color palette per animation and if the animations has a loop or
  980.      not.
  981.  
  982. Picture/Frame List Gadget
  983.      This gadget (the one under the black line) lists your frames or
  984.      pictures.  You can only select one at a time, the size and
  985.      compression attributes of the currently selected picture are given
  986.      in the two gadgets below.  If you have a looping animation, this
  987.      gadget will contain two more pictures which are not given in the
  988.      `Number of Pictures :' line !  These two pictures represent the
  989.      loop. Some animation formats (like the IFF-AnimBrush loader) need
  990.      only one picture for the loop information.
  991.  
  992. Size in Bytes
  993.      This gadget shows the size of the currently selected picture or
  994.      frame in bytes.
  995.  
  996. Comp. Method
  997.      Informs you about the compression method used for the currently
  998.      selected picture. For example "ByteRun" for IFF images or "Delta5"
  999.      for IFF-Anim5 frames. Consider that the first frame of an IFF-AnimX
  1000.      animation mostly has an IFF-ByteRun image for the first frame.
  1001.  
  1002. `Size Profile'
  1003.  
  1004.    This function opens a window and shows you the sizes of the images
  1005. in your animation/picture list as a graphical representation.  The
  1006. largest picture has the biggest vertical image, the smallest picture
  1007. the smallest one.  The graphic is layed out to be 600 pixels in width,
  1008. so the horizontal pixel width for every frame is calculated by : 600 /
  1009. Number of Pictures.  If there are more than 600 Pictures in your source
  1010. project the pixel width will be 1 for every picture and you may have to
  1011. scroll with the windows scroll gadgets to see the whole graphic.
  1012.  
  1013. `Time Profile'
  1014.  
  1015.    This function opens a window and shows you the time needed to
  1016. decompress the images in your animation as a graphical representation.
  1017. The image which has the slowest decompression time has the biggest
  1018. vertical bar, the fastest the smallest one.
  1019.  
  1020. The bars can have two different colors:
  1021.  
  1022. black
  1023.      This indicates that this image could not be decompressed in the
  1024.      given timecode. If for example image nr.3 of your animation has a
  1025.      timecode of 3/60 of a second, its bar will be black if the
  1026.      decompression time is bigger than 3/60. The first frame of your
  1027.      animations have mostly black bars, as these images can not be
  1028.      stored with delta compression.
  1029.  
  1030. blue
  1031.      Everything is ok. This image could be decompressed within its
  1032.      timecode.
  1033.  
  1034. Things you have to consider:
  1035.  
  1036.    * If you have black bars, consider that these images will decompress
  1037.      fast on fast machines and slow on slow machines. Try to increase
  1038.      the timecode of these frames until they have blue bars.
  1039.  
  1040.    *  If you want to be sure your animation runs smoothly on an A1200,
  1041.      remember to check the color of the bars on an A1200, your current
  1042.      machine (A3000 etc.) could be faster.
  1043.  
  1044.    *  The Time Profile function will always decompress the animations
  1045.      in their native format : Bitmap based animations will be
  1046.      decompressed in bitmap mode, chunky animations will be
  1047.      decompressed in chunky mode.
  1048.  
  1049.    The graphic is layed out to be 600 pixels in width, so the horizontal
  1050. pixel width for every frame is calculated by : 600 / Number of frames.
  1051. If there are more than 600 frames in your animation the pixel width
  1052. will be 1 for every frame and you may have to scroll with the windows
  1053. scroll gadgets to see the whole graphic.
  1054.  
  1055.    The Time Profile function is only available if your source project
  1056. is an animation.
  1057.  
  1058. `BitMap Time'
  1059.  
  1060.    If you select this gadget MainActor will decompress the whole source
  1061. project one time in bitmap format. That means that chunky formats like
  1062. FLI will take more time due to the conversion to the amiga's bitmap
  1063. format.
  1064.  
  1065.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  1066. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  1067. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  1068. time.
  1069.  
  1070.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  1071. the `BitMap Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  1072.  
  1073.    Note that the time given for decompression has nothing to do with the
  1074. time needed to actually play the animation on a screen. The decomp. time
  1075. function will just decompress the frames as quickly as possible and
  1076. does not care about time codes or vertical blank interrupts.  It is
  1077. therefore quiete accurate.
  1078.  
  1079.    It is quiete useful to be able to compare the decompression time of
  1080. animations who have different animation formats. Choose the format who
  1081. has the best decompression time and compression ratio and suits you
  1082. best.
  1083.  
  1084. `Chunky Time'
  1085.  
  1086.    This gadget will only be enabled if the source projects module format
  1087. supports chunky pixels (i.e. FLI/GIF etc.).
  1088.  
  1089.    If you select it, MainActor will decompress the whole source project
  1090. one time in chunky format.
  1091.  
  1092.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  1093. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  1094. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  1095. time.
  1096.  
  1097.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  1098. the `Chunky Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  1099.  
  1100. System Preferences Window
  1101. =========================
  1102.  
  1103. This window handles everything concerning the outer appearance of
  1104. MainActor.
  1105.  
  1106. `Select Font'
  1107.  
  1108.    Choose your font for MainActor. This font will then be used for all
  1109. windows, gadgets, menus. Only the list items of the Project Window will
  1110. be displayed in a different font, you can select it in the MainActor
  1111. Preferences Window.
  1112.  
  1113.    The actual font and it's size are displayed beneath the gadget.  The
  1114. `Select Font' gadget is not activated when you clone the Workbench
  1115. screen.
  1116.  
  1117.    OS 2.0 will display the font requester only on the workbench screen
  1118. and not on the MainActor screen.
  1119.  
  1120. `Select Display'
  1121.  
  1122. ONLY AVAILABLE AT OS 2.1 +
  1123.  
  1124.    Choose your display mode for your MainActor screen. The current
  1125. display mode is displayed beneath the gadget.
  1126.  
  1127.    This gadget is only activated when
  1128.  
  1129.    * MainActor has a screen of its own
  1130.  
  1131.    * You dont clone the Workbench screen
  1132.  
  1133. `Use own Screen'
  1134.  
  1135.    If enabled, MainActor uses a screen of its own, if not, MainActor
  1136. will use the Workbench screen or the actual public screen.
  1137.  
  1138. `SHANGHAI Windows'
  1139.  
  1140.    If enabled, MainActor uses the SHANGHAI public screen mode, that
  1141. means that for example shell windows will automatically pop up on the
  1142. MainActor screen.
  1143.  
  1144.    This gadget is only activated when you run MainActor on a screen of
  1145. its own.
  1146.  
  1147. `Screen Size'
  1148.  
  1149.    This gadget is only available when you have enabled the `Use own
  1150. Screen' gadget.  You can choose MainActor's screen size and it's
  1151. overscan mode with this cycle gadget. The screen size of the current
  1152. mode is displayed in the two integer gadgets to the right of the
  1153. `Screen Size' gadget.  The screen size depends on the screen mode you
  1154. selected with the `Select Display' gadget.
  1155.  
  1156.    You can select the following screenmodes:
  1157.  
  1158. "WorkBench"
  1159.      Clones the Workbench screen properties (screen size, overscan
  1160.      mode, display mode, font)
  1161.  
  1162. "Custom"
  1163.      Enter MainActor's screen size in the two integer gadgets to the
  1164.      right.
  1165.  
  1166. "Standard"
  1167.      Use the standard screen size, without overscan ( for Example 640 *
  1168.      512) at Pal: HighRes Interlace).
  1169.  
  1170. "Text Overscan"
  1171.      The normal overscan mode, which the Workbench uses.
  1172.  
  1173. "Video Overcan"
  1174.      Tries to open as big a screen as possible. Flickers on normal
  1175.      displays at the right border.
  1176.  
  1177. "Max Overscan"
  1178.      Slightly smaller than the Video Overscan mode, but as useless on
  1179.      normal displays due to its flicker.
  1180.  
  1181. `Palette Size'
  1182.  
  1183.    Select the colors of your palette with this gadget. The value left
  1184. to the slider gadget shows the current colors available on your
  1185. MainActor screen.
  1186.  
  1187.    This gadget only makes sense if you display pictures or play
  1188. animations in the window mode. More colors == better dithering of your
  1189. frames/ pictures. (the window mode is only available under OS 3.0 +).
  1190.  
  1191.    This gadget is only activated when
  1192.  
  1193.    * MainActor has a screen of its own
  1194.  
  1195.    * You dont clone the Workbench screen.
  1196.  
  1197. `Use System Preferences'
  1198.  
  1199.    If you want to enable the changes you have made to your display just
  1200. click on this gadget.
  1201.  
  1202. MainActor Preferences Window
  1203. ============================
  1204.  
  1205.    This window lets you choose/enter some special MainActor attributes.
  1206.  
  1207. `Select Default Load Module'
  1208.  
  1209.    Lets you choose the default load module. Everytime you open a new
  1210. project window, the default load module will be the one choosen for
  1211. this new project's load module.
  1212.  
  1213. `Select Default Save Module'
  1214.  
  1215.    Lets you choose the default save module. Everytime you open a new
  1216. project window, the default save module will be the one choosen for
  1217. this new project's save module.
  1218.  
  1219. `Select List Item Font'
  1220.  
  1221.    Choose the font for your list items in your Project Window, this
  1222. font must have a fixed width, the current font and its size are
  1223. displayed to the right of the gadget, the default is topaz.font 8.
  1224.  
  1225. `Select Sound Path'
  1226.  
  1227.    Select the initial path for your sound objects. This path is then
  1228. used by the Choose Sound Object function, integrated in the Sound
  1229. Module Requester.
  1230.  
  1231. `Number of List Items'
  1232.  
  1233.    You can enter how many list items will be displayed in the project
  1234. windows with this integer gadget, the default is 8.
  1235.  
  1236. `Save Icon'
  1237.  
  1238.    If you enable this gadet, MainActor will save an Workbench icon for
  1239. every animation/picture you create. You can then view them by double
  1240. clicking on their icons. The icons support the same tooltypes as
  1241. MainView, see MainView.  The initial settings of the tooltypes clone
  1242. the settings of the source project (from which you create the new
  1243. animation/picture).
  1244.  
  1245. `Use MainActor Preferences'
  1246.  
  1247.    Will enable the changes made to the MainActor preferences.
  1248.  
  1249. Text Buffer Window
  1250. ==================
  1251.  
  1252.    This window shows and buffers messages for feedback to the user.
  1253. You can use the cursor up/down keys to scroll the text one line up/down.
  1254. Control+cursor up/down will move to the start/end of the buffer.  You
  1255. can also use the window's scrollbar to scroll through the buffer.
  1256.  
  1257.    See Text Buffer Menu, for more functions concerning the text buffer.
  1258.  
  1259. The Modules
  1260. ***********
  1261.  
  1262.    MainActor has animation and picture modules of which each has load
  1263. and save modules. Since Version 1.5, MainActor has also sound modules,
  1264. which can be associated to every frame or picture of the source project.
  1265.  
  1266. The Animation Modules
  1267. =====================
  1268.  
  1269. Anim Universal
  1270. --------------
  1271.  
  1272.    This module examines the animation format and executes the proper
  1273. animation module. You should mostly use the universal modules as they
  1274. are able to directly redirect the output of the modules to special
  1275. hardware (PicassoII,Retina etc.).
  1276.  
  1277. Pecularities:
  1278.  
  1279.    - The "Append" function will not work if the destination project has
  1280.      an Universal loader.
  1281.  
  1282. Anim Universal_EGS
  1283. ------------------
  1284.  
  1285.    This module examines the animation format and executes the proper
  1286. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1287. the EGS system from VIONA-Development.
  1288.  
  1289. Pecularities:
  1290.  
  1291.    - The function keys control the speed of the animation as normal,
  1292.      additionally you can use the `Frame Info' option for frame
  1293.      information during animation playback. The functionality of
  1294.      playback within the EGS system is similar to playback in an
  1295.      intuition window, the playback speed is however much faster,
  1296.      especially for chunky pixel formats.
  1297.  
  1298.    - MainActor opens the window on the default EGS screen.
  1299.  
  1300. Anim Universal_Merlin
  1301. ---------------------
  1302.  
  1303.    This module examines the animation format and executes the proper
  1304. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1305. the Merlin board from X-Pert.
  1306.  
  1307. Pecularities:
  1308.  
  1309.    - Attention : During playback you have to use the digi keys (1 - 0)
  1310.      to adjust playback speed, *NOT* the function keys like normal.
  1311.  
  1312.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1313.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1314.      converted to the Merlin's chunky pixel mode.
  1315.  
  1316.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1317.      faster on the Merlin than on the native chipset.
  1318.  
  1319.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1320.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1321.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1322.      frame like normal.  The digi keys also control the speed of the
  1323.      animation.
  1324.  
  1325. Anim Universal_PicassoII
  1326. ------------------------
  1327.  
  1328.    This module examines the animation format and executes the proper
  1329. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1330. the Picasso-II board from VillageTronic.
  1331.  
  1332. Pecularities:
  1333.  
  1334.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1335.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1336.      converted to the picasso's chunky pixel mode.
  1337.  
  1338.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1339.      faster on the Picasso-II than on the native chipset.
  1340.  
  1341.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1342.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1343.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1344.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1345.      the animation.
  1346.  
  1347. Anim Universal_Retina
  1348. ---------------------
  1349.  
  1350.    This module examines the animation format and executes the proper
  1351. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1352. the Retina board from MacroSystems.
  1353.  
  1354. Pecularities:
  1355.  
  1356.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1357.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1358.      converted to the retina's chunky pixel mode.
  1359.  
  1360.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1361.      faster on the Retina than on the native chipset.
  1362.  
  1363.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1364.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1365.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1366.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1367.      the animation.
  1368.  
  1369. AVI
  1370. ---
  1371.  
  1372.    This is the `Video for Windows' format from MicroSoft. It is chunky
  1373. pixel based and mostly has audio streams associated with the animation.
  1374.  
  1375. Pecularities:
  1376.  
  1377.    - MainActor supports CRAM and BI_RGB codecs, MainActor is also
  1378.      currently limited to 8 bit animations.
  1379.  
  1380.    - Audio streams are ignored, it is not yet possible to play them
  1381.      within MainActor.
  1382.  
  1383.    - It is not possible to influence the timecodes of AVI animations.
  1384.  
  1385. DL
  1386. --
  1387.  
  1388.    DL animations are chunky pixel based and dont support data crunching.
  1389. MainActor supports type 1 and type 2 DL animations. Type 1 animations
  1390. are fixed to an resolution of 160*100, type 2 animations can contain
  1391. resolutions of 320*200, 160*100 and 80*50. The image depth is fixed to
  1392. 8 bit.
  1393.  
  1394. Pecularities:
  1395.  
  1396.    - The images of DL animations are stored as raw data, therefore no
  1397.      loop frames are needed.
  1398.  
  1399.    - MainActor plays DL animations in a linear fashion, the playlist at
  1400.      the end of DL animations is ignored.
  1401.  
  1402. FLI
  1403. ---
  1404.  
  1405.    FLI animations are created by Animator Pro, an animation program
  1406. only available on pc computers.  It is quiete old, it can only contain
  1407. 320*200 animations and its depth is fixed to 8 bit. The successor of
  1408. FLI is FLC.  I have included the FLI modules because a lot of animations
  1409. (especially on CD-ROM) are in this format.
  1410.  
  1411. Pecularities:
  1412.  
  1413.    - FLI animations always contain a loop, so it is not possible to
  1414.      append to FLI animations. The FLI saver is therefore not able to
  1415.      append to FLI animations.
  1416.  
  1417.    - FLI animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1418.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1419.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1420.      per frame as usual.
  1421.  
  1422.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1423.      animations contain 'Dummy' frames. These are empty frames who
  1424.      shall time the animations.  N Dummy frames will for example delay
  1425.      the playback of the animation for n * global timecode. You can
  1426.      recognize Dummy frames in the `Project Information Window', they
  1427.      have a bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1428.  
  1429. FLC
  1430. ---
  1431.  
  1432.    FLC animations are created by Animator Pro, an animation program
  1433. only available on pc computers.  FLC is the successor of FLI. FLC
  1434. animations are not fixed to 320*200 resolutions like FLI and have
  1435. faster DELTA chunks.
  1436.  
  1437. Pecularities:
  1438.  
  1439.    - FLC animations always contain a loop, so it is not possible to
  1440.      append to FLC animations. The FLC saver is therefore not able to
  1441.      append to FLC animations.
  1442.  
  1443.    - FLC animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1444.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1445.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1446.      per frame as usual.
  1447.  
  1448.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1449.      animations contain 'Dummy' frames. These are empty frames who
  1450.      shall time the animations.  N Dummy frames will for example delay
  1451.      the playback of the animation for n * global timecode. You can
  1452.      recognize Dummy frames in the `Project Information Window', they
  1453.      have a bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1454.  
  1455. IFF-Anim3
  1456. ---------
  1457.  
  1458.    The opcode 3 animation format is very old. I did find some old
  1459. Tobias Richter animations which used this format and decided to support
  1460. it.
  1461.  
  1462. Pecularities:
  1463.  
  1464.    - Some odd sized animations can cause trouble on AGA machines as
  1465.      opcode3 animations assume that the bitmap width should only be
  1466.      divideable by 8. AGA machines in higher fetchmodes need bitmaps
  1467.      which are divideable by 32/64, if you experience this, your only
  1468.      chance is to avoid higher fetchmodes by selecting a LowRes display.
  1469.  
  1470. IFF-Anim5
  1471. ---------
  1472.  
  1473.    The IFF-Anim5 specification was created by `Electronic Arts'.
  1474.  
  1475.    It is a "good at compressing but slow at playing" format.
  1476.  
  1477. Pecularities:
  1478.  
  1479.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1480.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1481.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1482.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1483.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1484.  
  1485.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1486.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1487.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1488.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1489.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1490.      to avoid this problem.
  1491.  
  1492. IFF-Anim7
  1493. ---------
  1494.  
  1495.    The IFF-Anim7 specification was created by `Wolfgang Hofer'.
  1496.  
  1497.    It is a quite good compromise between speed and animation size.  The
  1498. IFF-Anim7_16 modules use words (16 bits), the Anim-7_32 modules
  1499. longwords (32 bits) for compression.  Therefore the 16 bit variant
  1500. compresses slightly better than the 32 bit modules, but playback is
  1501. slower.
  1502.  
  1503.    The IFF-Anim7_32 modules are, in my opinion, the best choice for
  1504. timeable, fast animations.
  1505.  
  1506. Pecularities:
  1507.  
  1508.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1509.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1510.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1511.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1512.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1513.  
  1514.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1515.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1516.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1517.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1518.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1519.      to avoid this problem.
  1520.  
  1521.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1522.      a BODY chunk as the first frame.
  1523.  
  1524.    - Make sure that the width of the animation is divideable by 16 for
  1525.      IFF-Anim7_16 animations or 32 for IFF-Anim7_32 anims.  Otherwise
  1526.      you will see a small area to the right of the screen which will
  1527.      not be updated correctly.
  1528.  
  1529. IFF-Anim8
  1530. ---------
  1531.  
  1532.    The IFF-Anim8 specification was created by Joe Porkka of `ASDG'.
  1533.  
  1534. Pecularities:
  1535.  
  1536.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1537.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1538.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1539.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1540.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1541.  
  1542.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1543.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1544.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1545.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1546.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1547.      to avoid this problem.
  1548.  
  1549.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1550.      a BODY chunk as the first frame.
  1551.  
  1552.    - Make sure that the width of the animation is divideable by 16 for
  1553.      IFF-Anim8_16 animations or 32 for IFF-Anim8_32 anims.  Otherwise
  1554.      you will see a small area to the right of the screen which will
  1555.      not be updated correctly.
  1556.  
  1557. IFF-AnimBrush
  1558. -------------
  1559.  
  1560.    The IFF-AnimBrush specification was created by `Dan Silva' of
  1561. Electronic Arts.  Anim Brushes are used/saved by DPaint.
  1562.  
  1563. Pecularities:
  1564.  
  1565.    - There is no save module at the moment.
  1566.  
  1567. IFF-AnimJ
  1568. ---------
  1569.  
  1570.    The IFF-AnimJ (.movie) format was created by `Eric Graham', who also
  1571. made the famous Juggler demo. Which in fact is an IFF-AnimJ animation.
  1572.  
  1573. Pecularities:
  1574.  
  1575.    - This animation format is quite old and is supported for nostalgic
  1576.      reasons only.
  1577.  
  1578. Picasso
  1579. -------
  1580.  
  1581.    This animation format was especially created for the Picasso graphic
  1582. board from VillageTronic. The modules can handle resolutions of 8/16/24
  1583. bit.  Picasso animations are only recognized by the
  1584. `Universal_PicassoII' universal module.
  1585.  
  1586. Pecularities:
  1587.  
  1588.    - The functionality of the Picasso modules are the same as that of
  1589.      the IFF-AnimX.  That means that you can add a loop to animations,
  1590.      select if you want to have a color palette per frame (of course
  1591.      only in 8 bit mode), set the timecode for each frame etc.
  1592.  
  1593.    - If you want to create a 24-Bit animation you will be asked if the
  1594.      resolution shall be dithered down to 16-Bit. 16-Bit is faster than
  1595.      24-Bit and offers nearly the same image quality so you should give
  1596.      it a try.
  1597.  
  1598. Real3D
  1599. ------
  1600.  
  1601.    The Real3D animation format is used by Real3D, a commercial raytracer
  1602. available for the Amiga.
  1603.  
  1604. Pecularities:
  1605.  
  1606.    - The animation format only allows one color palette per animation,
  1607.      animations always contain a loop.
  1608.  
  1609.    - No compression is used on the delta data, which allows fast
  1610.      playback but results in bigger animations.
  1611.  
  1612. The Picture Modules
  1613. ===================
  1614.  
  1615. Picture Universal
  1616. -----------------
  1617.  
  1618.    This module examines the picture format and executes the proper
  1619. picture module. You should always use the universal modules.
  1620.  
  1621. Picture Universal_EGS
  1622. ---------------------
  1623.  
  1624.    This module examines the picture format and executes the proper
  1625. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1626. EGS system from VIONA-Development.
  1627.  
  1628. Pecularities:
  1629.  
  1630.    - Pressing the space bar will show the next picture, closing the
  1631.      window terminates the operation.
  1632.  
  1633.    - MainActor opens the window on the default EGS screen.
  1634.  
  1635. Picture Universal_Merlin
  1636. ------------------------
  1637.  
  1638.    This module examines the picture format and executes the proper
  1639. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1640. Merlin board from X-Pert.
  1641.  
  1642. Pecularities:
  1643.  
  1644.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1645.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1646.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1647.  
  1648. Picture Universal_PicassoII
  1649. ---------------------------
  1650.  
  1651.    This module examines the picture format and executes the proper
  1652. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1653. Picasso-II board from VillageTronic.
  1654.  
  1655. Pecularities:
  1656.  
  1657.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1658.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1659.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1660.  
  1661. Picture Universal_Retina
  1662. ------------------------
  1663.  
  1664.    This module examines the picture format and executes the proper
  1665. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1666. Retina board from MacroSystems.
  1667.  
  1668. Pecularities:
  1669.  
  1670.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1671.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1672.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1673.  
  1674. GIF
  1675. ---
  1676.  
  1677.    A widely spread image format, designed by `CompuServe'. Revisions
  1678. 87A and 89A are supported.
  1679.  
  1680. Pecularities:
  1681.  
  1682.    - This format is chunky pixel based, so it will be fastest if viewed
  1683.      through the universal modules which support chunky pixel devices
  1684.      (like Universal_PicassoII etc.), otherwise the module will convert
  1685.      the image to your native chipsets bitplane mode, which will take
  1686.      somewhat longer.
  1687.  
  1688.    - No saver module yet.
  1689.  
  1690. IFF
  1691. ---
  1692.  
  1693.    This is the standard Interchangeable File Format (IFF), the
  1694. specification was designed by `Electronic Arts'.
  1695.  
  1696. Pecularities:
  1697.  
  1698.    - Starting from MainActor Version 1.02, the IFF modules can load/save
  1699.      IFF24 (24-Bit) pictures.
  1700.  
  1701. PCX
  1702. ---
  1703.  
  1704.    PCX is a picture format heavily used on PC's, it was designed by
  1705. `ZSoft'.
  1706.  
  1707. Pecularities:
  1708.  
  1709.    - No save module yet
  1710.  
  1711. Workbench-Icon
  1712. --------------
  1713.  
  1714.    These modules support the Workbench icons.
  1715.  
  1716. Pecularities:
  1717.  
  1718.    - The save module will append ".info" to the save name.
  1719.  
  1720. The Sound Modules
  1721. =================
  1722.  
  1723. IFF-Sample
  1724. ----------
  1725.  
  1726.    The IFF-Sample module is able to play back samples of any size.
  1727.  
  1728. Pecularities:
  1729.  
  1730.    - Stereo samples are not supported, you can however play mono samples
  1731.      in stereo mode.
  1732.  
  1733.    - The IFF-Sample module does not support fibonacci compressed
  1734.      samples.
  1735.  
  1736. Sound Support
  1737. *************
  1738.  
  1739.    MainActor's sound support is module independent. That means that you
  1740. can use the same sound information file on every animation or picture
  1741. format MainActor supports.
  1742.  
  1743.    If you use the `Sound Module Requester', available through the `Set
  1744. Sound' function of the Miscellaneous Menu, to apply sound to a loaded
  1745. project, MainActor will write an information file to your harddisk
  1746. which has the name of the source project + ".snd".  The sound
  1747. information for the supplied example animation "Examples/CountAnim7_32"
  1748. has for example the name "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1749.  
  1750.    Now imagine you have a 200 frame `FLI' animation with the name
  1751. "Test" and want to use the same sound information for it. To do this,
  1752. just rename the "CountAnim7_32.snd" file to "Test.snd". It does not
  1753. matter if "Test" has more or less frames than "CountAnim7_32":
  1754. MainActor/MainView will check if the frames for which sound information
  1755. is supplied exist within the provided animation.
  1756.  
  1757.    The same, of course, applies  to single pictures or picture lists.
  1758. It does not matter if the `.snd' file points to an animation or picture
  1759. (list).
  1760.  
  1761.    Remember that the sound objects will have to be cached in chip-ram,
  1762. MainActor does not yet support to play the objects directly from hd.
  1763. The maximum amount of chip-ram you can have is 2mb, so be careful which
  1764. and how many samples you use inside your animation.
  1765.  
  1766.    For further information have a look into the `Set Sound' function or
  1767. into the `Tutorial'.
  1768.  
  1769. The Arexx Interface
  1770. *******************
  1771.  
  1772.    MainActor's arexx port name is `MAINACTOR'.
  1773.  
  1774. Format:
  1775.  
  1776. <>
  1777.      Parameters in these angle brackets have to be supplied
  1778.  
  1779. []
  1780.      Parameters in square brackets are optional
  1781.  
  1782. |
  1783.      Vertical bars mean OR and are used to seperate options of which
  1784.      you can choose one : [ON | OFF]
  1785.  
  1786.    The result variable contains the result of the operation, it's
  1787. possible contents are listed in the command reference.
  1788.  
  1789.    Look at the `MainActor:rexx' directory for examples. Note that
  1790. MainActor does not support blanks in filenames, which are arexx
  1791. arguments.
  1792.  
  1793. The arexx commands integrated in MainActor 1.54 are:
  1794.  
  1795. Append
  1796. ======
  1797.  
  1798. `Format:'
  1799.  
  1800.    Appends the selected frames/pictures of the source project to the
  1801. destination project.
  1802.  
  1803. result: -
  1804.  
  1805. DeSelectAll
  1806. ===========
  1807.  
  1808. `Format:' DeSelectAll
  1809.  
  1810.    Deselects all frames/pictures in the source project.
  1811.  
  1812. result: -
  1813.  
  1814. DeSelectRange
  1815. =============
  1816.  
  1817. `Format:' DeSelectRange <start> <stop>
  1818.  
  1819.    Will deselect all frames/pictures in the source project from the
  1820. integer value `start' to `stop'.
  1821.  
  1822. result: -
  1823.  
  1824. DeSelectRangeRequest
  1825. ====================
  1826.  
  1827. `Format:' DeSelectRangeRequest
  1828.  
  1829.    The DeSelectRange requester will appear, letting you choose the
  1830. frames or pictures to deselect.
  1831.  
  1832. result: -
  1833.  
  1834. GetSPInfo
  1835. =========
  1836.  
  1837. `Format:' GetSPInfo
  1838.  
  1839.    Returns information about the current source project:
  1840.  
  1841.    The width of the source project, followed by it's height, followed
  1842. by the amount of colors (`HAM6',`HAM8',`EHB' will be given back
  1843. literally for AdPro compatibility), followed by the number of
  1844. frames/pictures in your project, followed by `CACHING=NO' or
  1845. `CACHING=YES' depending if you have caching en/disabled, followed by
  1846. `LOOP=YES' or `LOOP=NO' depending on the loop status and at last
  1847. `CPF=YES' or `CPF=NO' depending on your color per frame status.
  1848.  
  1849.    Picture lists have `LOOP' disabled and `CPF' enabled.
  1850.  
  1851. result: width height colors #ofpics caching loop cpf
  1852.  
  1853. `Examples':
  1854.  
  1855.    result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  1856.  
  1857.    result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  1858.  
  1859. GetSPLoader
  1860. ===========
  1861.  
  1862. `Format:' GetSPLoader
  1863.  
  1864.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1865. load module type of the source project.  The second argument is the
  1866. name of the module itself.
  1867.  
  1868. result: ModuleType ModuleName
  1869.  
  1870. GetSPName
  1871. =========
  1872.  
  1873. `Format:' GetSPName
  1874.  
  1875.    If the source project has an animation loaded, it returns the full
  1876. animation name with path, else it returns two arguments, the first is
  1877. the name of the first picture with full path, the second is the name of
  1878. the last picture without it's path.
  1879.  
  1880. result: Name of animation or name of first and last picture.
  1881.  
  1882. GetSPSaver
  1883. ==========
  1884.  
  1885. `Format:' GetSPSaver
  1886.  
  1887.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1888. save module type of the source project.  The second argument is the
  1889. name of the module itself.
  1890.  
  1891. result: ModuleType ModuleName
  1892.  
  1893. Invert
  1894. ======
  1895.  
  1896. `Format:' Invert
  1897.  
  1898.    Ths function inverts the selection status of the items in the source
  1899. project. All selected items will become deselected and all deselected
  1900. items will become selected.
  1901.  
  1902. result: -
  1903.  
  1904. LoadProject
  1905. ===========
  1906.  
  1907. `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
  1908.  
  1909.    LoadProject will load an animation or picture list, according to the
  1910. type of the load module of the source project.
  1911.  
  1912.    `Name1' is the name of the animation or the name of the first picture
  1913. of the picture list.
  1914.  
  1915.    `Name2' is only needed if you want to load a picture list, it is then
  1916. the name of the last picture.
  1917.  
  1918. `Examples':
  1919.  
  1920.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
  1921.  
  1922.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  1923.  
  1924.    LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
  1925.  
  1926. result:-
  1927.  
  1928. OpenNewProject
  1929. ==============
  1930.  
  1931. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  1932.  
  1933.    Opens a new project window (up to five).  If you supply the
  1934. `CACHING' parameter, the project window will have caching enabled,
  1935. otherwise it will be disabled.
  1936.  
  1937. result: -
  1938.  
  1939. PlayProject
  1940. ===========
  1941.  
  1942. `Format:' PlayProject
  1943.  
  1944.    Plays the animation contained in the source project, will fail if
  1945. the source project is a picture list.
  1946.  
  1947. result: -
  1948.  
  1949. PrintTxt
  1950. ========
  1951.  
  1952. `Format:' PrintTxt <text>
  1953.  
  1954.    Displays `text' in the Text Buffer Window.
  1955.  
  1956. result: -
  1957.  
  1958. PrintAndStoreTxt
  1959. ================
  1960.  
  1961. `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
  1962.  
  1963.    Displays and buffers `text' in the Text Buffer Window.
  1964.  
  1965. result: -
  1966.  
  1967. Quit
  1968. ====
  1969.  
  1970. `Format:' Quit
  1971.  
  1972.    Closes all projects and quits MainActor.
  1973.  
  1974. result: -
  1975.  
  1976. RequestFile
  1977. ===========
  1978.  
  1979. `Format:' RequestFile <text>
  1980.  
  1981.    This command pops up an ASL-file requester, `text' will be displayed
  1982. in the requester's title bar.
  1983.  
  1984. `Example:'
  1985.  
  1986.    RequestFile "Select File Name"
  1987.  
  1988. result: full path of selected file
  1989.  
  1990. RequestInteger
  1991. ==============
  1992.  
  1993. `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
  1994.  
  1995.    This command pops up an integer requester, `text' will be displayed
  1996. above the integer value which was initialized with `InitValue'.
  1997.  
  1998. `Example:'
  1999.  
  2000.    RequestInteger 640 "Enter new Width"
  2001.  
  2002. result: integer value
  2003.  
  2004. RequestSaveFile
  2005. ===============
  2006.  
  2007. `Format:' RequestSaveFile <text>
  2008.  
  2009.    This command pops up an ASL-savefile requester, `text' will be
  2010. displayed in the requesters title bar.
  2011.  
  2012. `Example:'
  2013.  
  2014.    RequestSaveFile "Select Save File Name"
  2015.  
  2016. result: full path of selected file
  2017.  
  2018. Save
  2019. ====
  2020.  
  2021. `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  2022.  
  2023.    An animation saver will save the selected frames into a new animation
  2024. under the name you put in the `Name' parameter. `CPF' decides wether
  2025. you want a color palette per frame or not, `LOOP' decides if you want
  2026. to have a looping animation. `LOOP' and `CPF' overrule the normal
  2027. behaviour, if you don't supply them, everything will be saved as though
  2028. you had activated the `Save' gadget.
  2029.  
  2030.    If you have a picture saver, `Name' is the base name for the
  2031. pictures, `LOOP' and `CPF' have, in this case, no meaning.
  2032.  
  2033. result: -
  2034.  
  2035. ScreenToBack
  2036. ============
  2037.  
  2038. `Format:' ScreenToBack
  2039.  
  2040.    Flips the MainActor screen to the back.
  2041.  
  2042. result: -
  2043.  
  2044. ScreenToFront
  2045. =============
  2046.  
  2047. `Format:' ScreenToFront
  2048.  
  2049.    Flips the MainActor screen to the front.
  2050.  
  2051. result: -
  2052.  
  2053. SelectAll
  2054. =========
  2055.  
  2056. `Format:' SelectAll
  2057.  
  2058.    Selects all frames/pictures in the source project.
  2059.  
  2060. result: -
  2061.  
  2062. SelectRange
  2063. ===========
  2064.  
  2065. `Format:' SelectRange <start> <stop>
  2066.  
  2067.    Will select all frames/pictures in the source project from the
  2068. integer value `start' to `stop'.
  2069.  
  2070. result: -
  2071.  
  2072. SelectRangeRequest
  2073. ==================
  2074.  
  2075. `Format:' SelectRangeRequest
  2076.  
  2077.    The SelectRange requester will appear, letting you choose the frames
  2078. or pictures to select.
  2079.  
  2080. result: -
  2081.  
  2082. ShowPictures
  2083. ============
  2084.  
  2085. `Format:' ShowPictures
  2086.  
  2087.    Shows the selected pictures/frames of the source project.
  2088.  
  2089. result: -
  2090.  
  2091. SetSPLoader
  2092. ===========
  2093.  
  2094. `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
  2095.  
  2096.    Sets the load module of the source project to the module type
  2097. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  2098.  
  2099. `EXAMPLES:'
  2100.  
  2101.    SetSPLoader PIC IFF
  2102.  
  2103.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2104.  
  2105. result: -
  2106.  
  2107. SetSPSaver
  2108. ==========
  2109.  
  2110. `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
  2111.  
  2112.    Sets the save module of the source project to the module type
  2113. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  2114.  
  2115. `EXAMPLES:'
  2116.  
  2117.    SetSPSaver PIC IFF
  2118.  
  2119.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2120.  
  2121. result: -
  2122.  
  2123. SetTimecode
  2124. ===========
  2125.  
  2126. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2127.  
  2128.    Sets `Timecode' (a value from 1 to 999) to the selected frames of
  2129. the source project.
  2130.  
  2131. result: -
  2132.  
  2133. SwapDeActivatedToSource
  2134. =======================
  2135.  
  2136. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2137.  
  2138.    Flips the first deactivated project to the source and the source
  2139. project to the destination project.
  2140.  
  2141. result: -
  2142.  
  2143. SwapProjects
  2144. ============
  2145.  
  2146. `Format:' SwapProjects
  2147.  
  2148.    Flips the destination project to the source and the source project
  2149. to the destination project.
  2150.  
  2151. result: -
  2152.  
  2153. UnloadProject
  2154. =============
  2155.  
  2156. `Format:' UnloadProject
  2157.  
  2158.    Unloads the current project of the source project.
  2159.  
  2160. result: -
  2161.  
  2162. Version
  2163. =======
  2164.  
  2165. `Format:' Version
  2166.  
  2167.    Will return the actual version string of MainActor.
  2168.  
  2169. result: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2170.  
  2171. WBToFront
  2172. =========
  2173.  
  2174. `Format:' WBToFront
  2175.  
  2176.    Flips the Workbench screen to the front.
  2177.  
  2178. result: -
  2179.  
  2180. MainView
  2181. ********
  2182.  
  2183.    MainView is MainActor's external player. It can display all
  2184. animations/pictures for which MainActor has the proper load modules.
  2185.  
  2186.    The key commands while playing animations or showing pictures are
  2187. the same as if you would view them directly with MainActor.  That is
  2188. the reason for not listing them here again, have a look at the Project
  2189. Control Panel Window under `Play' and `Show'.
  2190.  
  2191.    If MainActor saved an icon for the animations/pictures to view,
  2192. MainView will take the view settings from this icon (overruling its own
  2193. settings)!  You can change this behaviour through the `IgnoreIcons'
  2194. option.
  2195.  
  2196.    MainView will use MainActors center option (which centers the
  2197. display of your animations or pictures) by default. If you specify an X
  2198. or Y Offset the center option will be disabled and the specified
  2199. offsets will be used instead.
  2200.  
  2201.    You can start MainView from the workbench or form the cli.
  2202.  
  2203. `Starting MainView from the Workbench'
  2204.  
  2205.    If you start MainView from the Workbench (per icon), you can select
  2206. the file(s) to view in an ASL-requester. For multi selecting just press
  2207. one of the shift keys and select the files with the mouse. (Starting
  2208. from OS 2.1+)
  2209.  
  2210. MainView supports the following tooltypes:
  2211.  
  2212. "Window"
  2213.      This tooltype enables the window mode, all animations or pictures
  2214.      will be displayed in a window on the current public screen.  It is
  2215.      disabled by default.
  2216.  
  2217. "FrameInfo"
  2218.      FrameInfo enables the FrameInfo mode. It is disabled by default.
  2219.  
  2220. "NoCaching"
  2221.      Disables caching. With caching disabled MainView plays direct from
  2222.      the harddisk (or whatever). This allows you to play big animations
  2223.      even if you have not much ram.  It is disabled by default.
  2224.  
  2225. "IgnoreIcons"
  2226.      Ignores the icons of the animations/pictures It is disabled by
  2227.      default.
  2228.  
  2229. "BBlank"
  2230.      Enables the BBlank option. It is disabled by default.
  2231.  
  2232. "XOffset=<Value>"
  2233.      You can directly set the start x offset. 0 is the left border.  If
  2234.      you specify an XOffset centration will be disabled !
  2235.  
  2236. "YOffset=<Value>"
  2237.      You can directly set the initial y offset. 0 is the top border.
  2238.      If you specify an YOffset centration will be disabled !
  2239.  
  2240. "Repeat=<Value>"
  2241.      Repeats the animation <Value> times.  For example `Repeat=1' would
  2242.      play the animation one time.  Defaults to 100.
  2243.  
  2244. "Directory=<Path>"
  2245.      This is the initial directory for the ASL-requester.
  2246.  
  2247. "Anim_Module=<Module>"
  2248.      Chooses the default load module for animations.  Default is the
  2249.      `Universal' module.
  2250.  
  2251. "Pic_Module=<Module>"
  2252.      Chooses the default load module for pictures.  Default is the
  2253.      `Universal' module.  If you want to view all pictures for example
  2254.      on the Picasso-II gfx board, choose the `Universal_PicassoII'
  2255.      module.
  2256.  
  2257. `Starting MainView from the cli'
  2258.  
  2259.    Starting MainView from the CLI will give you enhanced functionality.
  2260. You can, for example, define patterns for animations or picture lists.
  2261.  
  2262.    Usage is : MainView [-<options>] <file>
  2263.  
  2264.    You can enter as many files as you like.
  2265.  
  2266. MainView supports these options :
  2267.  
  2268.      -w           : enables the window mode
  2269.      -fi          : enables the frameinfo option
  2270.      -nc          : turns caching off
  2271.      -i           : ignores the icons for the animations/pictures
  2272.      -bb          : enables the BorderBlank (BBlank) option
  2273.      -xvalue      : value describes the initial x offset
  2274.      -yvalue      : the same for the y offset.
  2275.      -rvalue      : value describes how often the animation
  2276.                     should be repeated
  2277.      -amodule     : where module is the default animation loader
  2278.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  2279.                     loader (default).
  2280.      -pmodule     : where module is the default picture loader
  2281.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  2282.                     loader (default).
  2283.                     If you want to remap your pictures to the
  2284.                     Picasso-II board enter `-pUniversal_PicassoII'
  2285.  
  2286. Examples:
  2287.  
  2288. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' will show all
  2289. files in the Graphics:Pics/ directory as well as all files in the
  2290. Animation/ directory which end with '8_32' and all animations will be
  2291. directly played from the harddisk (one time).
  2292.  
  2293. `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' will display all
  2294. pictures which names end with '_24Bit' on the Picasso-II board.
  2295.  
  2296. Tutorial
  2297. ********
  2298.  
  2299.    This tutorial will try to (quickly) explain the tasks you can
  2300. perform with MainActor.  It is just meant to give you the idea behind
  2301. MainActor, you still have to read all of the documentation to get the
  2302. most out of MainActor.
  2303.  
  2304. `This tutorial will tell you how to'
  2305.  
  2306. Load Animations
  2307. ===============
  2308.  
  2309.    You need an unused project to load an animation into MainActor.
  2310. Select the `Select Load Module' gadget of the Project Window and select
  2311. the proper animation format (if you, for example, want to load an
  2312. IFF-Anim5 animation, select the IFF-Anim5 loader or the Universal
  2313. loader).  If you want to cache the animation (buffer the animation in
  2314. memory), enable the `Caching' gadget. Now select the `Load' gadget of
  2315. the Project Control Panel Window and select the animation in the opening
  2316. ASL-requester. MainActor will now examine the animation and load it
  2317. into memory (if caching is enabled).  After that, the frames of the
  2318. animation are listed in the scroll list area of the project window,
  2319. also all gadgets (except the `Load' and perhaps the `Append' gadget) of
  2320. the Project Control Panel Window are now enabled.
  2321.  
  2322. Load Picture(s)
  2323. ===============
  2324.  
  2325.    You need an unused project to load a picture or a picture list into
  2326. MainActor.  Select the `Select Load Module' gadget of the projects
  2327. window and select the proper picture format (if you, for example, want
  2328. to load an IFF picture, select the IFF loader).  If you want to cache
  2329. the picture(s) (buffer the picture(s) in memory), enable the `Caching'
  2330. gadget. Now select the `Load' gadget of the Project Control Panel
  2331. Window and select the first picture of the picture list in the opening
  2332. ASL-requester. If you want to load only one picture, you can cancel the
  2333. second requester, otherwise select the last picture of the picture list
  2334. in the second requester.  MainActor will now load the selected
  2335. picture(s) and buffer them into memory (if caching is enabled).  After
  2336. that, the picture(s) are listed in the scroll list area of the project
  2337. window, also all gadgets (except the `Load' and `Play' and perhaps the
  2338. `Append' gadgets) of the Project Control Panel Window are now enabled.
  2339.  
  2340. Play Animations
  2341. ===============
  2342.  
  2343.    You have to load an animation first.  Just click on the `Play'
  2344. gadget of the Project Control Panel Window.  For further details have a
  2345. look into the documentation.
  2346.  
  2347. Show Pictures
  2348. =============
  2349.  
  2350.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2351. pictures you want to show in the source project's list view gadget,
  2352. after that simply press the `Show' gadget of the Project Control Panel
  2353. Window.  For further details have a look into the documentation.
  2354.  
  2355. Create/Convert Animations
  2356. =========================
  2357.  
  2358.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2359. pictures which should be included in the new animation in the source
  2360. projects list view gadget. After that select the `Select Save Module'
  2361. gadget and select the proper animation format.  Now click on the `Save'
  2362. gadget of the Project Control Panel Window and enter the name of the
  2363. new animation.  MainActor will then create the animation, you may have
  2364. to answer some requesters (looping or non looping animation and so on).
  2365. For further details have a look into the documentation.
  2366.  
  2367. Save Pictures From Animations
  2368. =============================
  2369.  
  2370.    The procedure is exactly the same as before, just select a picture
  2371. save module instead of an animation module.  For further details have a
  2372. look into the documentation.
  2373.  
  2374. Convert Picture Formats
  2375. =======================
  2376.  
  2377.    The procedure is exactly the same as before, just load a picture or a
  2378. picture list and select another picture format's save module.
  2379.  
  2380. Append To Animations
  2381. ====================
  2382.  
  2383.    Load an animation or picture list into the source project and an
  2384. animation into the destination project.  The `Append' gadget of the
  2385. Project Control Panel Window should now be enabled. Select the pictures
  2386. you want to append (to the destination project) in the source project.
  2387. After that select the `Append' gadget, MainActor will now append the
  2388. selected pictures of the source project to the animation in the
  2389. destination project.  For further details have a look into the
  2390. documentation.
  2391.  
  2392. Time Animations
  2393. ===============
  2394.  
  2395.    Load an animation and select the pictures you want to give a new
  2396. timecode.  Now select the `Select Timecode' item in the Miscellaneous
  2397. Menu and enter the new timecode into the integer gadget.  MainActor
  2398. will now write the new timecodes to the animation, you can check the
  2399. new timecodes by playing the animation.
  2400.  
  2401. Associate Sound Effects
  2402. =======================
  2403.  
  2404.    Load an animation or picture (list) and select the `Set Sound'
  2405. function of the Miscellaneous Menu.
  2406.  
  2407.    Choose the `Add Sound' gadget and select the picture for the sound
  2408. effect with the `Choose Frame' gadget, select the sound module type
  2409. with the `Choose Sound Module' gadget and choose the effect file itself
  2410. trough the `Choose Sound Object' gadget.
  2411.  
  2412.    If you want to test the sound effect, just press on the `Test'
  2413. gadget.
  2414.  
  2415.    Now click on `Ok' and play the animation.
  2416.  
  2417.    Load the supplied "CountAnim7_32" animation in the "Examples"
  2418. directory as example how to use the `Sound Module Requester'.
  2419.  
  2420.    For further information have a look at the `Set Sound' function and
  2421. at the Sound Support chapter.
  2422.  
  2423. Execute Arexx Scripts
  2424. =====================
  2425.  
  2426.    You can directly execute arexx scripts by selecting the `Start Arexx
  2427. Script' item in the Arexx Menu and selecting the arexx scripts.  You
  2428. can map arexx scripts to the function keys through the `Install Arexx
  2429. Scripts' item (again in the Arexx Menu). You can really speed up your
  2430. work by using them, take a look at their header to get a short
  2431. description of what they do.
  2432.  
  2433. Show Pics/Anims On Graphic Boards
  2434. =================================
  2435.  
  2436.    Just use the proper universal module (like `Universal_PicassoII'),
  2437. they remap the output of every module to the proper gxf board.  Note
  2438. that it is faster to view animations of the bitmap formats (like
  2439. Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be converted
  2440. to chunky pixel modes. Chunky pixel animation formats like FLI/FLC are
  2441. on the other hand faster on the graphic boards as on the native chip
  2442. set.
  2443.  
  2444. Tips and Tricks
  2445. ***************
  2446.  
  2447.    * Remember that the Amigas native display is bitmap based !  Chunky
  2448.      pixel based animation formats like FLI/FLC/DL or the GIF picture
  2449.      format have to be converted to bitmaps ! This is slow !  You have
  2450.      to have a chunky pixel based display (like the Picasso-II or
  2451.      Retina gfx cards) to be able to view them full speed (use the
  2452.      Universal_#? loader). On the other hand bitmap based formats like
  2453.      IFF-Anim5/7/8 are slow on these cards as they have to be converted
  2454.      from bitmap to chunky pixel.
  2455.  
  2456.    * Always try to create animations with only one color palette per
  2457.      animation (CPA). They are faster than animations with color
  2458.      palettes per frame (CPF), especially if you have deeper (8-bit)
  2459.      displays.  CPF animations also have slower playback rates from hd.
  2460.  
  2461.    * Remember that FLI and FLC animations are always identified as CPF
  2462.      animations, even if they dont have a color palette per every
  2463.      frame. Try to convert them to an CPA animation first if you are
  2464.      not sure if the color palette changes inside of the animation.
  2465.  
  2466.    * IF you use the IFF-Anim7_16 or IFF-Anim8_16 animation savers,
  2467.      remember that the source frames should have a width which is
  2468.      divideable by 16 !  The same for the IFF-Anim7_32 and IFF-Anim8_32
  2469.      savers which need a width which is divideable by 32. If you ignore
  2470.      this, you will get a small area to the right of your screen which
  2471.      is not updated correctly.
  2472.  
  2473.    * The preferences files are *SNAPSHOTS* of your current settup of
  2474.      MainActor, that means that if you save a prefs file and start
  2475.      MainActor later with it you will have exactly the same environment
  2476.      as before.
  2477.  
  2478. Registration
  2479. ************
  2480.  
  2481.    If you want to register MainActor you can choose between two
  2482. different packages :
  2483.  
  2484. Package One
  2485.      The registration fee for this package is `$50' (85 german marks)
  2486.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2487.  
  2488.      What you get for this package:
  2489.  
  2490.         * A packet consisting of:
  2491.  
  2492.              - A TeX set, printed handbook
  2493.  
  2494.              - The latest version of MainActor
  2495.  
  2496.              - A keyfile
  2497.  
  2498.         * Two free disk based updates (you have to contact me for your
  2499.           free updates)
  2500.  
  2501.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2502.           without a new handbook
  2503.  
  2504. Package Two
  2505.      The registration fee for this package is `$25' (40 german marks)
  2506.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2507.  
  2508.      What you get for this package:
  2509.  
  2510.         * A packet consisting of:
  2511.  
  2512.              - The latest version of MainActor
  2513.  
  2514.              - A keyfile
  2515.  
  2516.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2517.           without a new handbook
  2518.  
  2519. `How to order MainActor'
  2520.  
  2521. Germany
  2522.      If you live in germany, you can simply order your copy of MainActor
  2523.      per phone or fax
  2524.  
  2525. Europe
  2526.      If you live in europe, the best way is to send eurocheques, cash
  2527.      or directly transfer the money to our bank account.
  2528.  
  2529. Rest of the World
  2530.      If you dont live in europe, simply send us cash or transfer the
  2531.      money to our account. Note that we have to request a small fee for
  2532.      our bank costs. The price of MainActor for oversea transactions is
  2533.      $55 or $30.
  2534.  
  2535.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2536.      Im Johannistal 36
  2537.      52064 Aachen
  2538.      Germany
  2539.      
  2540.      Tel : 49 - 241- 707032
  2541.      FAX : 49 - 241- 707839
  2542.      BBS : 49 - 241- 707138
  2543.  
  2544. If you prefer direct transfer:
  2545.  
  2546.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2547.      NO. 20020251
  2548.      Sparkasse Aachen
  2549.      BLZ 390 500 00 (Germany)
  2550.      Usage: MainActor
  2551.      PLEASE INCLUDE YOUR NAME ON THE TRANSFER ORDER !!
  2552.  
  2553. If you have questions/suggestions feel free to contact us through email:
  2554.  
  2555.      Internet    zeus@jupiter.oche.de
  2556.      Internet    moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2557.      ADSP        markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2558.  
  2559. The Future
  2560. **********
  2561.  
  2562. Future enhancements which are on my list:
  2563.  
  2564.    - An animation loader/saver for VRLIs Vista Pro format (VANIM).
  2565.  
  2566.    - More picture and animation modules (in general).
  2567.  
  2568.    - Far more arexx scripts (sinus (de)-acceleration scripts and more).
  2569.  
  2570.    - German documentation.
  2571.  
  2572.    - Special modules for commercial hardware (digitizers,gfx boards ..)
  2573.      are possible.
  2574.  
  2575. Your suggestions are always welcome.
  2576.  
  2577. Credits
  2578. *******
  2579.  
  2580. This package was developed by usage of the following products:
  2581.  
  2582.    - Dice, from Obvious Implementation Corp
  2583.  
  2584.    - Devpac 3.04, from HiSoft
  2585.  
  2586.    - WShell2.0 and Arexx, from Wishful Thinking Corp
  2587.  
  2588.    - TurboText from Oxxi
  2589.  
  2590. Thanks for producing high quality software.
  2591.  
  2592. Special thanks to:
  2593.  
  2594.    - Stefan Becker for his Amiga knowledge, without him this project
  2595.      would not have been become possible
  2596.  
  2597.    - Thanks to Marc Podlipec for descriptions of some of the supported
  2598.      animation formats
  2599.  
  2600.    - Philippe Brand for the french translation of the documentation
  2601.  
  2602.    - Oliver Koenen for the german translation of the documentation
  2603.  
  2604.    - All registered users for their support and trust in my work
  2605.  
  2606.    - Claudia for her patience and love
  2607.  
  2608.    - Norbert Bogenrieder for the icons
  2609.  
  2610. Index
  2611. *****
  2612.  
  2613.  
  2614.  
  2615.  Amiga                                  What is MainActor ?
  2616.  Anim Universal                         Anim Universal
  2617.  Anim Universal_EGS                     Anim Universal_EGS
  2618.  Anim Universal_Merlin                  Anim Universal_Merlin
  2619.  Anim Universal_PicasssoII              Anim Universal_PicassoII
  2620.  Anim Universal_Retina                  Anim Universal_Retina
  2621.  Animator Pro                           FLI
  2622.  Animator Pro                           FLC
  2623.  Append                                 Append
  2624.  Append To Animations                   Append To Animations
  2625.  Arexx Menu                             Arexx Menu
  2626.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2627.  Associate Sound Effects                Associate Sound Effects
  2628.  AVI                                    AVI
  2629.  CompuServe                             GIF
  2630.  Convert Picture Formats                Convert Picture Formats
  2631.  Create/Convert Animations              Create-Convert Animations
  2632.  Credits                                Credits
  2633.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2634.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2635.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2636.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2637.  DL                                     DL
  2638.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  2639.  Electronic Arts                        IFF
  2640.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  2641.  Execute Arexx Scripts                  Execute Arexx Scripts
  2642.  Features                               Features
  2643.  FLC                                    FLC
  2644.  FLI                                    FLI
  2645.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  2646.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  2647.  GetSPName                              GetSPName
  2648.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  2649.  GIF                                    GIF
  2650.  IFF                                    IFF
  2651.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  2652.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  2653.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  2654.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  2655.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  2656.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  2657.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  2658.  Installation                           Installation
  2659.  Introduction                           Introduction
  2660.  Invert                                 Invert
  2661.  Load Animations                        Load Animations
  2662.  Load Picture(s)                        Load Picture(s)
  2663.  LoadProject                            LoadProject
  2664.  MacroSystems                           Anim Universal_Retina
  2665.  MainActor Preferences Window           MainActor Preferences Window
  2666.  MainView                               MainView
  2667.  MicroSoft                              AVI
  2668.  Miscellaneous Menu                     Miscellaneous Menu
  2669.  New features in v1.1                   New features in v1.1
  2670.  New features in v1.2                   New features in v1.2
  2671.  New features in v1.5                   New features in v1.5
  2672.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  2673.  OS 3.0                                 Project Control Panel Window
  2674.  PCX                                    PCX
  2675.  Picasso                                Picasso
  2676.  Picture Universal                      Picture Universal
  2677.  Picture Universal_EGS                  Picture Universal_EGS
  2678.  Picture Universal_Merlin               Picture Universal_Merlin
  2679.  Picture Universal_PicassoII            Picture Universal_PicassoII
  2680.  Picture Universal_Retina               Picture Universal_Retina
  2681.  Play Animations                        Play Animations
  2682.  PlayProject                            PlayProject
  2683.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  2684.  PrintTxt                               PrintTxt
  2685.  Project Control Panel Window           Project Control Panel Window
  2686.  Project Information Window             Project Information Window
  2687.  Project Menu                           Project Menu
  2688.  Project View Settings Window           Project View Settings Window
  2689.  Project Window                         Project Window
  2690.  Quit                                   Quit
  2691.  Real3D                                 Real3D
  2692.  Registration                           Registration
  2693.  RequestFile                            RequestFile
  2694.  RequestInteger                         RequestInteger
  2695.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  2696.  Save                                   Save
  2697.  Save Pictures From Animations          Save Pictures From Animations
  2698.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  2699.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  2700.  SelectAll                              SelectAll
  2701.  Selection Menu                         Selection Menu
  2702.  SelectRange                            SelectRange
  2703.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  2704.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  2705.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  2706.  SetTimecode                            SetTimecode
  2707.  Show Pics/Anims On Graphic Boards      Show Pics-Anims On Graphic Boards
  2708.  Show Pictures                          Show Pictures
  2709.  ShowPictures                           ShowPictures
  2710.  Sound Support                          Sound Support
  2711.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  2712.  SwapProjects                           SwapProjects
  2713.  System Preferences Window              System Preferences Window
  2714.  Text Buffer Menu                       Text Buffer Menu
  2715.  Text Buffer Window                     Text Buffer Window
  2716.  The Animation Modules                  The Animation Modules
  2717.  The Arexx Interface                    The Arexx Interface
  2718.  The Future                             The Future
  2719.  The Menus                              The Menus
  2720.  The Modules                            The Modules
  2721.  The Picture Modules                    The Picture Modules
  2722.  The Sound Modules                      The Sound Modules
  2723.  The Windows                            The Windows
  2724.  Time Animations                        Time Animations
  2725.  Tips and Tricks                        Tips and Tricks
  2726.  Tutorial                               Tutorial
  2727.  UnloadProject                          UnloadProject
  2728.  Version                                Version
  2729.  VillageTronic                          Anim Universal_PicassoII
  2730.  VIONA-Development                      Anim Universal_EGS
  2731.  Warm Up                                Disclaimer
  2732.  WBToFront                              WBToFront
  2733.  What is MainActor ?                    What is MainActor ?
  2734.  Windows Menu                           Windows Menu
  2735.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  2736.  Workbench-Icon                         Workbench-Icon
  2737.  X-Pert                                 Anim Universal_Merlin
  2738.  ZSoft                                  PCX
  2739.  
  2740.