home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fresh Fish 4 / FreshFish_May-June1994.bin / useful / reviews / software / games / mightandmagiciii < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-04-26  |  14KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: atul@cadence.com (Atul Srinivasan)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Might and Magic III
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 26 Apr 1993 21:12:47 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 329
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <1rhj8f$kvr@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: atul@cadence.com (Atul Srinivasan)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, dungeon, adventure, role playing, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     Might and Magic III
  20.     
  21. BRIEF DESCRIPTION
  22.  
  23.     Might and Magic III (referred to as "MM III" for the rest of this
  24. review) is a Dungeons And Dragons style computer role-playing game.  For
  25. those familiar with the first two games in this series, it is pretty much
  26. more of the same.  You control a party of adventurers who set out on a quest
  27. to find someone named Sheltem.  The rest of the story you find out during
  28. the game.
  29.  
  30.  
  31. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  32.  
  33.     Name:        New World Computing
  34.     Address:    PO Box 4302
  35.             Hollywood, CA  90099-5551
  36.             USA
  37.  
  38.     Telephone:    (818) 999-0607
  39.  
  40.  
  41. LIST PRICE
  42.  
  43.     I believe the list price is $49.95 (US).  I paid $42.95 at a local
  44. store, not through mail order.
  45.  
  46.  
  47. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  48.  
  49.     HARDWARE
  50.  
  51.         1 MB RAM required (512K Chip).
  52.  
  53.         If played from floppy disk, you need 2 floppy drives (or
  54.         more) and two blank disks for saving games.  The game comes
  55.         on 6 disks.
  56.  
  57.         If played from a hard drive, you need about 5 MB free disk
  58.         space.
  59.  
  60.         The game runs fine on my 68040.  The documentation does not
  61.         mention compatibility with other 68000-family CPU's.
  62.  
  63.     SOFTWARE
  64.  
  65.         Kickstart 1.2 or greater.  Runs properly under AmigaDOS 2.04.
  66.  
  67.  
  68. COPY PROTECTION
  69.  
  70.     The copy protection is of the "Look up a word in the manual" type,
  71. and you are asked before the game starts.  This is quick and pretty painless.
  72. However, you do need to have the manual present.  I would rate the protection
  73. as acceptable.
  74.  
  75.     You have three tries to look up the word.  If you cannot find the
  76. word being asked for, then game does not start, and you have to reboot your
  77. Amiga to try again.
  78.  
  79.     The program does install on a hard drive using a supplied
  80. installation script.  It works painlessly.  (Note: The script copies the
  81. fonts used during the game to the FONTS: directory.  I chose to move these
  82. fonts to a different directory, and add that directory to FONTS:, using the
  83. ASSIGN FONTS: ADD command. That worked fine.)
  84.  
  85.     You have no need of the original disks after the installation.
  86.  
  87.  
  88. MACHINE USED FOR TESTING
  89.  
  90.     Amiga 2000, 1 MB Chip RAM, 1 external drive
  91.     Fusion Forty 68040 accelerator with 8 MB RAM
  92.     GVP Impact SCSI controller with additional 8 MB RAM
  93.     Kickstart 37.125 (2.04), Workbench 2.04.
  94.     AMAX II with external Mac floppy drive
  95.  
  96.  
  97. REVIEW
  98.  
  99.     The first thing I did is I open the game and read the section of the
  100. reference card which deals with installation.  Installation on the hard disk
  101. was painless, except that I preferred to move the fonts as explained above.
  102. I did this after the installation completed, and have had no problem.
  103.  
  104.     I did not read the rest of the literature which came with the game,
  105. at this time.  Having seen the first two games in the series, I thought I
  106. could play right away.  For the most part, I could.
  107.     
  108.     The layout of the screen is quite nice.  There is a large window for
  109. the party's perspective view of the dungeon.  On the frame of this window are
  110. various figures (bat, gargoyle, etc.) which convey information to the
  111. party.  For example, the bat opens and closes its mouth when the party is in
  112. danger.  I thought this was quite nice.  However, you have to train yourself
  113. to see both the contents of the dungeon window and the frame at the same
  114. time, as it is easy to miss the figures on the frame when concentrating on
  115. the dungeon.
  116.  
  117.     There is also a smaller window which shows a map of the immediate
  118. area, when the appropriate mapping spell is cast.  This too is a nice
  119. feature and well known to Might and Magic players.
  120.  
  121.     There is a small window which contains icons for performing actions.
  122. This window changes during combat to allow different actions to be
  123. performed.
  124.  
  125.     Finally the character icons are at the bottom of the screen.
  126.  
  127.     The interface to the game is both keyboard and mouse driven.  For
  128. every action which can be performed with the mouse, a keystroke equivalent
  129. is available.  I find this immensely satisfying.  Although the keystrokes are
  130. a little slow to respond, they are still in my opinion faster than the mouse
  131. approach.
  132.  
  133.     (Note: If you have a utility running which binds keys to actions,
  134. such as Commodore's "FKey" commodity, you will have to disable this utility
  135. to use the keys for MM III.  The game multitasks nicely, meaning that other
  136. programs can grab its keyboard inputs.)
  137.     
  138.     The graphics for the game are in the same style as the previous two
  139. "Might and Magic" games:  not spectacular, but nice.  Things are well colored
  140. for the most part and imaginatively drawn.  At first, I did not like the
  141. music at all.  It is well done but somehow very different from the music in
  142. other games.  Now, after having played the game for a while, I quite enjoy
  143. the music.  There is a good variety of tunes, and they change depending on
  144. the environment.  The special effects are nice too:  again, not spectacular,
  145. but nice.  Casting a cold spell shows a small ring of ice flying toward the
  146. target.  If it hits, the target spurts a little blood and makes an impact
  147. noise.  It goes a little way to making the game more realistic.
  148.  
  149.     (Note to old Might and Magic fans:  one thing I found nice was that
  150. the distinction has been removed between indoor and outdoor spells.  You
  151. might not like that, but I do.  All spells can be cast indoors or outdoors.)
  152.  
  153.     Also you have the option of turning off the music and effects.  I
  154. keep the effects and music on, as they don't slow the system down and have
  155. not yet turned boring.
  156.  
  157.     When fighting, you have the option to control the each character 
  158. completely or to "Quick Fight."  Quick Fighting allows the character
  159. to perform a relatively complex action, such as casting a spell, with
  160. a single key stroke or mouse click.  You may set this option; but
  161. once set, it remains in effect until you reset it.
  162.  
  163.     The character icons have a health status bar which changes color
  164. depending on the health of the character.  Full health is green, yellow is
  165. full to 25% of full, red is 25% to 0%, and blue is unconscious.  If the
  166. character is poisoned, then icon changes such that the face actually looks
  167. poisoned.  This is quite nice since it allows you to know something is wrong
  168. with your character quite quickly.  For each type of malady, there is a
  169. corresponding face (e.g., diseased, poisoned, paralyzed, asleep, in love,
  170. stoned, etc...).  And no, I'm not kidding about the "in love" bit.  
  171.  
  172.     When spells are cast which affect a character (i.e., Power Shield) a
  173. little shield appears on the icon.  There are quite a few little effects
  174. like this which make the game easy to play.
  175.  
  176.     There is also a quick reference screen which lists the status of all
  177. characters in the party.  This is available at any time at the stroke of a
  178. key or a click of the mouse.
  179.  
  180.     The game has an automapping feature.  It keeps track of every place
  181. you have been.  The usual mapping chores are done effortlessly.  In only one
  182. place did I have to actually draw a map.
  183.  
  184.     The game seems to have been designed to contain help for the game
  185. within the game.  For example for every location you visit, there is a
  186. little history available which tells you special things about the place.
  187.  
  188.     Also there are places in the game where you learn the answers to
  189. other puzzles in the game.  I won't mention where these places are, because
  190. I think the game is more fun if you find out as you play.  I really feel the
  191. game was designed that way.  When you start, you know you're supposed to find
  192. this guy, Sheltem, but not much else.  In fact, I have been playing for a
  193. while, and I still don't know much else, but that may just be me.  Anyway,
  194. it keeps the suspense up.
  195.  
  196.     For beginners, there is a Help option available when the going gets
  197. desperate.  The option takes you to a safe plac