home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 5 / DATAFILE_PDCD5.iso / utilities / _ / 3deditor / !3DEditor / HelpFiles / Instruct < prev    next >
Text File  |  1994-01-08  |  70KB  |  1,632 lines

  1. Introduction
  2. ============
  3.  
  4. !3DEditor is a public domain package allowing the editing of 3D 
  5. scenes. It is designed to be used as an editor for some of the many 
  6. public domain rendering packages available. In time it may have its 
  7. own renderer and movie making packages.  It allows you to view 
  8. your scene in a number of different ways. Each of these views is in 
  9. a different window, allowing the object being edited to be viewed 
  10. from many different angles.
  11.  
  12. !3DEditor supports many of the standard 3D modelling techniques. 
  13. Objects of rotation and extrusion can be created and manipulated, 
  14. polygon matrices and meshes are supported to allow the creation of 
  15. more complex objects and object separation is possible to allow 
  16. complex scenes to be split up into simpler parts.
  17.  
  18. The Manual
  19. ==========
  20.  
  21. This manual is designed with a number of purposes in mind. It 
  22. should provide the beginner with enough information to get 
  23. started using the editor whilst at the same time providing the more 
  24. experienced user with a reference document. It should be stressed 
  25. that 3DEditor has been designed with the aim of making it as easy 
  26. to use as possible, but with a program with so many different 
  27. features there are always some that will be overlooked by both the 
  28. novice and the expert user.
  29.  
  30. The manual is available in two formats, as an Impression file and 
  31. as plain text suitable for loading into Edit. The Edit copy is taken 
  32. directly from the Impression version, please ignore any references 
  33. to diagrams etc in this file. The Impression version should have also
  34. been included with this file. Hard copies of the Impression version may
  35. be available, please write to the address at the end of the file for
  36. details.
  37.  
  38. Note that the windows and screenshots in this guide have been 
  39. taken from an machine running Acorn's NewLook application, this 
  40. means that some icons and buttons may look slightly different in 
  41. your version. Also snapshots have been taken in  high resolution 
  42. mode, some 3DEditor icons are slightly different for lower 
  43. resolution modes.
  44.  
  45. An Introduction to 3D
  46. =====================
  47.  
  48. This section should serve as an introduction to some of the terms 
  49. used in the rest of the manual. (Note that I have taken some 
  50. liberties with the "correct use" of some of the terms)
  51.  
  52. Co-ordinate Systems
  53. -------------------
  54. There are two prevalent coordinate systems in 3D graphics, the left 
  55. hand and the right hand system. 3DEditor uses a right hand system 
  56. with the positive Z-axis going into the screen. This system is 
  57. similar to that used by many rendering and raytracing programs, 
  58. but differs from that used by some CAD packages, 3DEditor's 
  59. export facility will convert the coordinate system when exporting 
  60. to any programs using a left-handed system.
  61.  
  62. Primitives
  63. ----------
  64. The 'Primitives' are the basic elements that make up a scene. 
  65. 3DEditors most simple primitive, the one from which all other 
  66. items are made, is the four sided plane patch. Technically speaking 
  67. a plane is a shape of infinite size, so 3DEditor is only using a small 
  68. section of this, or a patch. However, the term plane is used 
  69. throughout this document to mean a four-sided planar patch. 
  70. "Planar" means that the item is "flat": imagine a rigid metal sheet. 
  71. The sheet can lie in any direction in space, but is always planar as 
  72. it has no bends in it.
  73.  
  74. Many rendering packages allow circular or spherical objects to be 
  75. created by using Quadric functions. 3DEditor does not support this 
  76. at present as it was felt that the usefulness of these objects was 
  77. severely limited. Complex shapes are simpler to define as 
  78. combinations of planes and most renderers allow planes to be 
  79. 'smoothed' so they appear to be a curved surface. Coupled with the 
  80. large number of calculations required to generate mathematically 
  81. defined surfaces and the difficulty in defining them in the first 
  82. place, it was decided to omit these from the editor.
  83.  
  84. The next step up from the plane is the mesh and the matrix. A mesh 
  85. is an unstructured selection of planes, whereas matrices are ordered 
  86. into rows and columns. Matrices are most useful as an internal 
  87. construct, meshes are far easier to create irregular shapes with.
  88.  
  89. Using the Editor
  90. ================
  91.  
  92. This section of the manual will describe the basic techniques 
  93. required to use the editor.
  94.  
  95. Loading the Editor
  96. ------------------
  97. 3DEditor is loaded in the standard RISC OS manner - by double 
  98. clicking on its icon.  A screen will appear to show that loading is 
  99. proceeding correctly. Providing there is enough free memory in 
  100. your computer (the full editor needs around 700k) the screen will 
  101. disappear leaving the 3DEditor icon on your icon bar.
  102.  
  103. Clicking on this icon will open the main editor window. Note that 
  104. at present only one file can be edited at a time. Clicking again on 
  105. the icon will produce an error, and attempting to load a new file 
  106. whilst a file is still being edited will start up a new copy of the 
  107. editor (if you have enough memory).
  108.  
  109. The Editor Windows
  110. ------------------
  111. After clicking on the 3D Editor icon the following windows should 
  112. be displayed :
  113. The display is made up of three windows. One of these, the toolbox 
  114. is constant for all tools. It provides a means of selecting the current 
  115. tool (by clicking on its icon) and of exiting tools such as sweep and 
  116. extrude that take over the main display window.
  117.  
  118. The main display window is the white window, in the centre of the 
  119. display. Up to twenty of these windows can be open at any one 
  120. time, but only one window can be "active". The active window is 
  121. shown by a yellow title bar, and is the window to which the tool 
  122. and info boxes will be attached. Any hot-key presses (see later) 
  123. will have effect in this window
  124.  
  125. The information box is the most complex of all of the windows as 
  126. it changes for every tool. However the right hand section of the box 
  127. remains constant for most tools and provides a number of 
  128. important functions.
  129.  
  130. The Information Box
  131. -------------------
  132. The information (or info) box shows settings and options related to 
  133. the current tool, however some parts of the info box are constant 
  134. for all or most tools : 
  135. Grid Controls
  136. These buttons provide a means of controlling the grid. The button 
  137. to the left turns the grid on and off and the button to the right locks 
  138. the cursor on and off the grid. The grid is discussed in detail in a 
  139. later section
  140.  
  141. Point Clipboard
  142. This is a very useful tool when editing a large image. Clicking on 
  143. the "into" clipboard button (to the left) will store the coordinates of 
  144. the currently selected point or item. Clicking on the button to the 
  145. right (the "out of" clipboard button) will move the current point to 
  146. the last stored point. In this way large numbers of points or objects 
  147. can be moved into position without having to remember detailed 
  148. coordinates. This clipboard is completely separate from the object 
  149. clipboard discussed later in this document.
  150.  
  151. Step Sizes
  152. Clicking on this button will allow a set of xyz coordinates to be 
  153. entered. These numbers give the amount that clicking on the 
  154. compass will move the current point. Note that any raised button 
  155. containing coordinates can be clicked on to alter those coordinates
  156.  
  157. Compass
  158. This will be present in all 3D tools (ie not sweep and extrude). 
  159. Clicking on it will move the currently selected point (usually 
  160. surrounded by the black cursor) by the number of units specified 
  161. by the step size, in the direction of the arrow clicked.
  162.  
  163. Moving the box
  164. The info box can be moved by dragging the grey bar to at the far 
  165. left of the box.
  166.  
  167. Other sections of the info box, which change between tools will be 
  168. discussed with those tools.
  169.  
  170. The ToolBox
  171. -----------
  172. The toolbox is probably the most important window in the editor, it 
  173. provides a means of selecting which tool to use. All tools present 
  174. will have at least one icon on the toolbox.
  175.  
  176. The toolbox may look slightly different in a low resolution mode 
  177. (such as 12 or 15) as the sprites have been redefined.
  178.  
  179. Each of these tools will be described in a section later in the 
  180. manual. However, a few things must be noted about the toolbox :
  181.    • The tool currently in use is the one highlighted in orange, in 
  182.      the toolbox shown this is the selector.
  183.    • It is possible to re-order the icons in the toolbox. To do so 
  184.      drag the tool with the adjust button of the mouse to its new 
  185.      position. If you choose to "Save Choices" (see later) the new 
  186.      icon arrangement will be saved.
  187.    • The toolbox's position can be moved in relation to the 
  188.      infobox by dragging the dark grey bar at the top of the 
  189.      window.
  190.    • The width of the toolbox can be altered, see the 
  191.      "Customising" section later in the manual.
  192.  
  193. Menus and Keys
  194. --------------
  195. 3DEditor has two separate menu structures : the icon bar menu and 
  196. the main menu. These are accessed by clicking the middle button 
  197. over the iconbar icon and one of the main windows respectively.
  198.  
  199. The behaviour of individual menu items will be discussed later, 
  200. however some points apply to all menu items.
  201.  
  202.    • Display options chosen from the menu affect the window 
  203.      form which the menu was opened, not the currently selected 
  204.      window.
  205.    • Items which are shaded are not usable, usually because the 
  206.      current selection does not allow that operation to be 
  207.      performed on it.
  208.    • The letters shown to the right of the menu option are the 
  209.      "hotkeys" which allow the menu operation to be carried out 
  210.      from the keyboard. A standard syntax has been adopted 
  211.      through out the RISC OS desktop.
  212.    • Menu items will be given in a standard form : ie
  213.            View -> Display Type -> Perspective 
  214.      means to select the View submenu, then from that the 
  215.      Display Type sub menu and from that the Perspective 
  216.      option.
  217.  
  218. Moving Points
  219. -------------
  220. 3DEditor supports 3 different methods of moving points or objects. 
  221. Not all methods are used by all tools, but those not supported will 
  222. be noted in the tool description.
  223.  
  224. The first, and most intuitive method is by dragging points around 
  225. the screen. this is done in the usual RISC OS fashion by clicking on 
  226. a point then holding down the mouse button whilst moving the 
  227. mouse. This method has a number of drawbacks, mainly to do with 
  228. the fact that the mouse can only work in 2 dimensions. In all 
  229. situations the third coordinate that is not displayed (ie the Z 
  230. coordinate in an XY view, or the Y coordinate in the XZ view) will 
  231. remain constant. In rotated perspective views, the program tries its 
  232. hardest to work out the correct positioning of the point, but errors 
  233. can creep in.
  234.  
  235. The second, more reliable method is by using the compass as 
  236. described above. The mouse can still be used to select which point 
  237. or object is to be moved by clicking on the point. This method 
  238. gives more accurate positioning than dragging.
  239.  
  240. The third method, perhaps the least intuitive, is to type in 
  241. coordinates. Every point in the item being edited will have a raised 
  242. box, similar to the step size box, associated with it. Clicking on this 
  243. box will bring up a point entry window allow X,Y and Z 
  244. coordinates for the point to be entered.
  245.  
  246. The Clipboard
  247. -------------
  248. This is an area of memory in which items in the scene can be 
  249. temporarily stored, items can be :
  250.    • cut (menu: Select->Cut, key CTRL-X) or 
  251.    • copied (menu: Select -> Copy, key CTRL-C) 
  252.          to the clipboard and subsequently 
  253.    • pasted (menu: Select -> Paste, key CTRL-V) 
  254.          back in to the scene.
  255.  
  256. These operations work on the currently selected item, or items and 
  257. return control to the selector tool once they have finished. Copying 
  258. just makes a copy of the item, cutting removes it from the scene 
  259. altogether. Pasting puts the contents of the clipboard into the scene 
  260. 100 units up, left and back from their original position.
  261.  
  262. It should be noted that the clipboard can only store one set of items, 
  263. cutting or copying another set will clear the clipboard.
  264.  
  265. Cutting and pasting and related operations are discussed in more 
  266. detail in the "Item Manipulation" section below.
  267.  
  268. Viewing Your Document
  269. =====================
  270.  
  271. This section of the manual will describe the different types of 
  272. display available, how to zoom into your scene and how to control 
  273. the grid. It also describes how to put colours on the display and 
  274. how to preview the scene.
  275.  
  276. Projections and types of display
  277. --------------------------------
  278. Different types of display can be selected from the 
  279. View->Display Type submenu, each of the display types has also 
  280. been given a hot-key abbreviation.
  281.  
  282. Perspective is the display type used by all renderers and raytracers 
  283.     and is comes the closest to modelling real objects. However, 
  284.     it is the hardest tool to edit images in.
  285.  
  286. An XY view is a "front" view and is obtained by simply ignoring 
  287.     the Z coordinate.
  288.  
  289. A YZ view is a "side" view, also referred to as an elevation.
  290.  
  291. An XZ view is an overhead view, commonly called a "plan view"
  292.  
  293. Isometric is the kind of 3D view most commonly found in 
  294.     technical drawing. It is perhaps the best view for viewing the 
  295.     shape of a 3D object.
  296.  
  297.  
  298. Multiple Views
  299. --------------
  300. It is often useful to have more than one view of the scene you are 
  301. editing, in fact it is probably easiest (if you have enough memory 
  302. and a large enough monitor) to have four views open  - these being 
  303. XY, XZ, YZ and perspective.
  304.  
  305. In order to open a new view of the scene select the 
  306. View->New View option (key: F4). This will open another, 
  307. perspective view of the scene. To change this to another view type, 
  308. just click menu over the window and select the new display type as 
  309. detailed above.
  310.  
  311. To change between views, just click on the main screen of the view 
  312. you wish to change to. The tool and infobox will then snap to the 
  313. new view, and the title bar will change colour to yellow. The 
  314. current view always has a yellow title bar.
  315.  
  316. Changing the viewing angle
  317. --------------------------
  318. It is possible to change the angle from which the perspective 
  319. viewer views the scene. It is this viewer angle that is used by all of 
  320. the exporters to place the observer for ray tracing.
  321.  
  322. The angle is set using the viewer tool.  Clicking on the viewer tool 
  323. will bring up an info box containing one coordinate block. This 
  324. block contains the X and Y rotation and the Z distance for the 
  325. perspective viewer. These values can be altered either using the 
  326. compass or by the coordinate entry window accessed by clicking 
  327. on the coordinate block.
  328.  
  329. Distance values which place the observer inside the scene should 
  330. be avoided, as they can cause errors and strange displays. Only one 
  331. set of values for the perspective viewer are available so if more 
  332. than one perspective viewer is open they must all look in the same 
  333. direction.
  334.  
  335. Note that this tool can be accessed whilst no perspective viewer is 
  336. in use, it just has no effect other than to force a redraw of the 
  337. display.
  338.  
  339. Changing the viewing zoom
  340. -------------------------
  341. It is often useful to be able to look closely at a particular area of the 
  342. scene you are drawing. The scale tool allows you to zoom in and 
  343. out of the image using a number of different methods.
  344.  
  345. Clicking on the scale tool icon will bring up an infobox similar to 
  346. that shown below :
  347.  
  348. Clicking on the "zoomed to" button (showing 100% in the picture 
  349. above), will allow you to alter the zoom by selecting values from a 
  350. dialogue box.
  351.  
  352. The compass and the second raised box allow you to move the 
  353. centre of the screen around, like moving a slide around under 
  354. microscope.
  355.  
  356. The simplest way of zooming however, is to click on the display 
  357. window. Clicking with select will zoom in to the pointer under the 
  358. lens pointer, clicking with adjust will zoom out.
  359.  
  360. Changing the grid size
  361. ----------------------
  362. As noted above, display of and locking to the grid can 
  363. be controlled using buttons on the info bar. However, it is also 
  364. possible to change the size of the grid.
  365.  
  366. Choosing View->Grid (or CTRL-F10) will open the grid control 
  367. dialogue box. This allows the X, Y and Z size of the grid to be 
  368. specified. The size is given by the system coordinates used 
  369. elsewhere in the editor, and gives the space between points on the 
  370. grid.
  371.  
  372. Note that whilst only 2 dimensions of the grid are displayed, the 
  373. third dimension is locked to when lock to grid is enabled.
  374.  
  375.  
  376. Display of Colours
  377. ------------------
  378. When an image is nearing completion and colours have been given 
  379. to all of the items, it is useful to be able to see at a glance which 
  380. colours have been assigned to which items.
  381.  
  382. Selecting View -> Show Colours or pressing F6 turns on a coloured 
  383. version of the display. It colours the lines of items with the nearest 
  384. possible approximation to their actual colour, as a result it works 
  385. best in 256 colour modes, and some of the colours show in 16 
  386. colour modes may be different from the actual colours of the items. 
  387. Selecting an item will temporarily re-colour it to black, so items 
  388. which "disappear" can still be edited.
  389.  
  390. When "Show Colours" is enabled a tick will appear next to the 
  391. menu item. Selecting it again will disable to display of colours.
  392.  
  393. Note : It is possible to change the background colour from white to 
  394. black - see the Choices section for more details. This allows white 
  395. coloured objects to be visible in a coloured display.
  396.  
  397. Depth Fading
  398. ------------
  399. As scenes become more and more complicated it can become very 
  400. difficult to tell which items are in front of each other. Depth Fading 
  401. fades items out as they move further away from the viewer, so 
  402. making it easier to see the order in which they come in the scene.
  403.  
  404. Clicking on View-> Depth Fade will open the depth fade dialogue 
  405. box.
  406.  
  407. Start at gives the Z coordinate at which depth fading is to start. 
  408. Any items in front of this in the scene will not be faded.
  409.  
  410. Step size gives the size of the step between each change of 
  411. intensity. As only 7 grey levels are available, any items more than 
  412. 7 times this away from the start position will not be shown.
  413.  
  414. The Use depth faded display option must be enabled for depth 
  415. fading to be used. Note also the depth fading will not be used if 
  416. Show Colours is enabled.
  417.  
  418. Displaying Nodes
  419. ----------------
  420. Nodes are the small red dots displayed on the editable points of 
  421. every item when selected.  Sweeps and extrudes, by default only 
  422. have the points which were entered by the user highlighted with 
  423. nodes, the calculated points do not have nodes displayed on them. 
  424. It is possible to force the system to show all of the nodes (both 
  425. editable and calculated) in the display by selecting 
  426. View -> Show all nodes (key : F5). When enabled a tick will be 
  427. displayed beside the option. Selecting the option again will 
  428. disabled it.
  429.  
  430. Previewing the Image
  431. --------------------
  432. Selecting View -> Preview will start the previewer. This displays 
  433. an example of what your scene will look like once rendered. Once 
  434. the previewer has been selected an hourglass will appear. This 
  435. hourglass will stay on screen for some time as the previewer 
  436. calculates how to correctly display the scene. The screen will then 
  437. clear and the previewer will display the correctly shaded version of 
  438. your image, using whatever colours, lights and observer you have 
  439. defined. Once the previewer has finished pressing any key, or 
  440. clicking on the mouse will return to the desktop.
  441.  
  442. The previewer uses a perspective transformation with the viewer 
  443. located in the same place as the standard perspective viewer (see 
  444. above). Locating the viewer inside the scene may produce 
  445. unexpected results.
  446.  
  447. If any light sources have been created then the previewer will 
  448. shade the scene as if this light source is located at infinity (ie 
  449. defined as a parallel beam - see the Light & Colour section for 
  450. details), if there are no light sources then the scene will be 
  451. displayed with every item fully lit. The previewer will only shade 
  452. correctly scenes containing one light source. If more than one light 
  453. source exists then the previewer will display a warning then ignore 
  454. all except the first light source that is defined, in effect treating it as 
  455. a single light source scene.
  456.  
  457. Previewing is performed in a mode 15 screen, separate from the 
  458. desktop. If the system is very low in memory, and the current 
  459. screen mode is smaller than mode 15 then the previewer may not 
  460. function correctly. It is not at present possible to save the images 
  461. produced by the previewer.
  462.  
  463. Note that the previewer can take some time to complete the 
  464. preview, and takes over the desktop whilst doing so. It is not 
  465. currently possible to interrupt the previewer whilst it is in 
  466. operation, but even the largest of scenes should take no less than 10 
  467. minutes to preview.
  468.  
  469. Filing
  470. ======
  471.  
  472. This section explains the numerous ways of loading, saving, 
  473. merging and exporting 3DEditor files. It should apply to all Risc 
  474. Os filing systems.
  475.  
  476. Loading a file
  477. --------------
  478. All 3DEditor files should have the same, standard icon. To load 
  479. one of these files it is necessary for the filer to have "seen" the 
  480. 3DEditor application, this is achieved by opening the directory 
  481. viewer - for more information see the Acorn manuals supplied with 
  482. your machine.
  483.  
  484. Once the application has been seen the file can be loaded by either 
  485. double clicking on its icon, or by dragging it to the iconbar 
  486. 3DEditor icon, if 3DEditor is already loaded.
  487.  
  488. 3DEditor can only edit one file at a time, attempting to load 
  489. another file whilst still editing one will load another copy of the 
  490. application (if you double clicked on the icon) or produce a 
  491. warning (if you dragged the file to the iconbar).
  492.  
  493. Merging a file
  494. --------------
  495. A file can be merged, or combined with, an existing file by 
  496. dragging the file to the 3DEditor main window in which the 
  497. existing file is being edited.
  498.  
  499. At first nothing will appear to have happened, however all of the 
  500. objects and colours (see later sections) from the file will have been 
  501. added to the list of objects and colours of the existing file.
  502.  
  503. Saving a file
  504. -------------
  505. Selecting File->Save or pressing F3 will open a standard Risc os 
  506. save box. The file icon in this box can then be dragged to a 
  507. directory viewer or a filename entered in the box below and OK 
  508. clicked, to save the file.
  509.  
  510. This is the standard Risc Os save technique, and more details can 
  511. be found in Acorn's documentation for your machine.
  512.  
  513. Exporting a file
  514. ----------------
  515. The main reason for 3DEditors existence is to export files to other 
  516. renderers. At present 2 renderers and !Draw are supported for 
  517. output.
  518.  
  519. In order to export chose the appropriate option from the 
  520. File ->Export submenu, then save the file (or directory) in the 
  521. manner described above.
  522.  
  523. BAU Renderer
  524. The BAU renderer was provided on their June 1993 cover disc. It 
  525. is a renderer, as opposed to a raytracer and as a result supports few 
  526. of the options for reflection etc. It is however fairly fast to output 
  527. (hours rather than days).
  528.  
  529. Several problems still exist with this exporter. The observer and 
  530. light sources are not positioned correctly, and must be altered by 
  531. hand in the finished file. In addition, the renderer appears to be 
  532. unable to handle certain positions of planes, particularly those 
  533. which intersect each other.
  534.  
  535. Draw
  536. The draw exporter is different from all of the others in that it 
  537. outputs 2D rather than 3D data. It produces a file which can be 
  538. loaded by Acorns !Draw utility.  The file produced is of the view 
  539. on the currently selected display, it does not always produce 
  540. perspective views, so making it useful for high resolution 
  541. screenshots etc. The display produced can be somewhat small and 
  542. is ungrouped, however scaling in Draw can solve this.
  543.  
  544. Artworks seems to have a problem with reading in draw files 
  545. produced by the editor, however loading the file into Draw, then 
  546. resaving it seems to cure the problem.
  547.  
  548. QRT
  549. Perhaps the first "true" PD raytracer available for the Arc, QRT is 
  550. now starting to show its age. However it is still capable of 
  551. producing high quality images, albeit in quite a long time.
  552.  
  553. The QRT exporter can cope with the full range of current object 
  554. and colour options, however QRT seems to object to files 
  555. containing a large number of items, usually by producing a 
  556. "malloc" error. This can arise especially in files containing a large 
  557. number of swept items, or swept items with many sides.
  558.  
  559. Global parameters for QRT can be altered from the "Choices" 
  560. option - see the "Choices and Customising" section.
  561.  
  562. Creating Primitives
  563. ===================
  564.  
  565. As mentioned earlier the primitives are the basic building blocks of 
  566. the scene. This section covers matrices and planes. Meshes - a 
  567. construct created by linking planes together are dealt with in a later 
  568. section.
  569.  
  570. Planes
  571. ------
  572. Planes are created with the plane tool. Clicking on this tool with 
  573. nothing selected will create a new plane, clicking with a plane 
  574. already selected will allow you to edit that plane.
  575.  
  576. The standard plane, which is created whenever nothing is selected 
  577. has corners (0,0,0), (0,100,0), (0,100,100), (100,0,0) and as a result 
  578. will only appear "square" in an XY view or a perspective view with 
  579. the observer located at the origin, in other views it is likely that it 
  580. will appear as either a vertical or horizontal line. The current 
  581. coordinates of the plane are shown in the plane infobox:
  582.  
  583. Points on the plane are selected by either clicking on them, or by 
  584. clicking on the radio button next to their co-ordinate block. Once a 
  585. point has been selected it can be moved by using the compass to 
  586. the right of the infobox.
  587.  
  588. Points can also be moved by dragging them or by entering the new 
  589. coordinates by clicking on the coordinate block, as is standard for 
  590. all 3D Editor tools and is detailed earlier in this manual.
  591.  
  592. If a large number of planes need to be created it is possible to 
  593. create them one after another, without having to leave the tool by 
  594. clicking on the "new plane" icon in the centre of the infobox.
  595. Clicking on this will create a new plane at the standard plane 
  596. coordinates.
  597.  
  598. Planes are different from other item types in that moving them (see 
  599. the Item Manipulation section) directly affects the coordinates 
  600. shown in the infobox. Whereas all other objects take the movement 
  601. as being an offset to their existing coordinates, planes apply it 
  602. immediately to the coordinates. This is for simplicity when editing, 
  603. moving and rotating a large number of planes.
  604.  
  605. Matrices
  606. --------
  607. A "matrix" in 3DEditor terms is a collection of four sided shapes 
  608. arranged in rows and columns.  It can be thought of an ordered 
  609. combination of planes, where every plane (except those on the 
  610. edges) has 4 other planes next to it. In 2 dimensions it can be 
  611. thought of as a grid, as the icon shows.
  612.  
  613. As with the plane tool the matrix tool reacts differently depend 
  614. upon whether a matrix is currently selected. If a matrix is currently 
  615. selected then it assumes that you wish to edit it, otherwise you will 
  616. be prompted with a dialogue box and asked to create a new matrix.
  617.  
  618. Creating a new matrix
  619. You will be prompted by the following dialogue box:
  620. The X gives the number of planes in the matrix in the X direction,
  621. the Y the number of boxes in the Y direction. Note that all matrices 
  622. presume that they are lying in the XY plane, no matter which plane 
  623. they actually lie in. Entering 0, or a negative value for either 
  624. direction will give an error.
  625.  
  626. If you have selected the matrix tool by mistake then clicking on 
  627. cancel will return you to the selector tool, otherwise clicking on 
  628. OK will cause a short wait whilst the matrix is calculated, then 
  629. allow you to edit the matrix
  630.  
  631. Editing a matrix
  632. This is the mode the tool will start in if you click on it with a 
  633. matrix selected or after creating a new matrix.
  634.  
  635. An info box similar to that shown below will be created :
  636. Current Point gives the X,Y and Z coordinates of the currently 
  637. selected point (the node surrounded by the cursor on the display). 
  638. Clicking on this button allows the coordinates of the point to be 
  639. altered in the usual manner. Coordinates can also be altered with 
  640. the compass or by dragging.
  641.  
  642. The second part of the infobox allows the point being edited to be 
  643. altered. As mentioned earlier points are arranged in an XY grid, so 
  644. a point can be specified by a XY coordinate. Clicking on the box in 
  645. the centre allows this coordinate to be entered directly, clicking on 
  646. the buttons around it allow the selected point to changed in that 
  647. direction.
  648.  
  649. The selected point can also be altered by clicking on the display on 
  650. the point. In a large matrix, it may be difficult to select some points 
  651. on some views in this manner, this is where the process outlined 
  652. above can be useful.
  653.  
  654. Note that a matrix coordinate of (0,0,0) is not necessarily at the 
  655. scene origin as any movement etc, is applied later. This is to allow 
  656. complex objects to be built up.
  657.  
  658. Item Selection and Transformation
  659. =================================
  660.  
  661. This section covers methods of selecting items and rotating, scaling 
  662. and moving them. It includes details of how to change item's types 
  663. and also deals with how to apply the transformations permanently. 
  664. It goes into more detail in the operation of the clipboard and other 
  665. methods of cutting, copying and pasting. 
  666.  
  667. Selecting Items
  668. ---------------
  669. The selector is probably the most used tool in the editor. It allows 
  670. the user to select any item or combination of items in the current 
  671. object or scene.  As mentioned before, selected items are 
  672. highlighted by the inclusion of red "nodes" on each of their editable 
  673. points, displaying clearly exactly which items are selected.
  674. Items must be selected before they can have any other operation 
  675. performed upon them. For this reason, a shortcut has been provided 
  676. for entering the selector tool:
  677.  
  678. Pressing TAB will toggle from the current tool into the selector 
  679. tool for as long as TAB is held down, when TAB is released 
  680. control will return to the original tool, provided no major 
  681. changes have taken place.
  682.  
  683. This shortcut is supported by most tools which work with the 
  684. standard display. Tools which use a different display (Sweep and 
  685. Extrude) do not support this.
  686.  
  687. Selecting
  688. The selector can be used to select items in a number of different 
  689. ways :
  690.  
  691. If you want to just select one item it can be selected by :
  692.    • Clicking on the item with Select. Where more than one item 
  693.      is in the same place, repeatedly clicking will advance through 
  694.      the items in the reverse order that they were created.
  695.    • Using the selector arrows. In the centre of the infobox there 
  696.      is a small box with two arrows either side of it. Repeatedly 
  697.      clicking on either of these arrows will cycle the selection 
  698.      through the items.
  699.    • Dragging a box around it. By clicking on a part of the display 
  700.      containing no items and dragging the mouse a dotted box will 
  701.      be displayed. To select the item drag the box out until it 
  702.      encloses all of the item then release the mouse button. Note 
  703.      that in complex scenes this is very likely to select more than 
  704.      one item.
  705.  
  706. If you want to select several items you can :
  707.    • Click adjust on an unselected item to add it to the selected 
  708.      items. (Clicking adjust on an already selected item will 
  709.      remove it from the list)
  710.    • Drag a box around all of the items you wish to select. Only 
  711.      items which are fully enclosed in the box will be selected.
  712.  
  713. If you want to select all of the items in the scene :
  714.    • Choose Select->Select All or press CTRL-A 
  715.  
  716. Unselecting
  717. This can also be done in several different ways:
  718.  
  719. If you want to unselect all of the items in the scene:
  720.    • Click select on a part of the display containing no items
  721.  
  722. If you want to unselect one item out of many
  723.    • Click adjust over the item to be unselected
  724.  
  725. Moving Items
  726. ------------
  727. The selector tool is also used to move items around the display. 
  728. When the selector tool is started it will provide an infobox :
  729. The line Moving a Plane will change to give details about whatever 
  730. item is currently selected.
  731.  
  732. The Currently at box shows the current coordinates of the item and 
  733. can be clicked upon to alter these values. The item, or selection of 
  734. items can also be moved by dragging and by using the compass.
  735.  
  736. At present, when moving a selection of items Currently At shows 
  737. their displacement from their current position. This will alter in the 
  738. next version. Note also that point coordinates can be used from this 
  739. tool.
  740.  
  741. Rotating Items
  742. --------------
  743. Items can be rotated in the X, Y and Z direction by using the 
  744. rotator tool. This tool works in basically the same way as moving 
  745. an item, except that the item cannot be dragged.
  746.  
  747. It is important to note that the X,Y and  Z rotation are directions, 
  748. not axes: Rotating in the X direction moves the object in that 
  749. direction, and is equivalent to rotating about the Y axis.
  750.  
  751. The equivalents are :
  752.  
  753. X direction : Y axis
  754. Y direction : X axis
  755. Z direction : Z axis
  756.  
  757. Note that this is a purely historical difference, it is likely that later 
  758. version will be able to work in either format with an option to 
  759. change between them.
  760.  
  761. Scaling
  762. -------
  763. Scaling along the X, Y and Z axis is provided by the scale tool.
  764.  
  765. Again, scaling of items works in roughly the same way as moving 
  766. except that the coordinate window is the only recommended entry 
  767. point for scales as the compass produces very large scaling steps, 
  768. and is difficult to control even at small step sizes.
  769.  
  770. Applying the transformations
  771. ----------------------------
  772. The data regarding rotating, scaling and transformation is held 
  773. separately from the coordinates that make up each item.  This 
  774. means very little error is introduced whilst altering each of these, 
  775. but can cause difficulties, especially when carrying out multiple 
  776. rotations and transformations. For this reason the "apply" feature 
  777. was made available. This permanently applies the moving, rotating 
  778. and scaling transformations to each of the coordinates in the item, 
  779. so allow items to be rotated about points other than the origin for 
  780. instance and allowing multiple transformations to be easily 
  781. performed. Applying transformations to large objects can also 
  782. speed up redraw as it reduces the amount of work required.
  783.  
  784. Apply is used by selecting the items you wish to carry the operation 
  785. out on then choosing Items -> Apply. It is recommended that once 
  786. an item is in the correct position and especially if further 
  787. transformations of the object are likely that apply is used. Some 
  788. newer tools will carry out an apply automatically before doing 
  789. further transformations.
  790.  
  791. Fitting an item into a space
  792. ----------------------------
  793. The Fit-to tool is designed for those situations where an item must 
  794. be rotated, scaled and moved to fit exactly in a given space. 
  795. Calculating the required rotations and scaling by hand can be very 
  796. time consuming, this tool has been designed to do this itself.
  797.  
  798. The fit-to tool can only fit single items and cannot fit objects. You 
  799. will be unable to select the tool if your current selection is not 
  800. appropriate.
  801.  
  802. On selecting the tool the screen display will change to show your 
  803. selected item greyed out, and a copy of your selected item to one 
  804. side.
  805.  
  806. The display will also show two lines (these will be vertical in XY 
  807. or straight on perspective views). The first of these lines (to left 
  808. normally) is the source line, the second (to the right normally) is 
  809. the destination line.
  810.  
  811. How it Works
  812. The module carries out a transformation so that the points lying 
  813. under the source line lie under the destination line in the same 
  814. positions and so that all other points are rearranged in the same 
  815. way. In other words, you specify a line along the original shape and 
  816. the way the line should lie and a transformation is performed so 
  817. that the whole shape is lies in the same place relative to the line. It 
  818. is perhaps best explained by an example.
  819.  
  820. Given a cylinder, with the source line lying along its centre, the 
  821. cylinder would be rotated and scaled so that the destination line 
  822. also lies along its centre no matter where the destination line is. An 
  823. example series of pictures is given at the side. The best way to find 
  824. out how this tool works though is to play with it.
  825.  
  826. Using the tool
  827. Having clicked on the tool icon the display will change as noted 
  828. above and the infobox will, as usual change:
  829.  
  830. The source / destination selector controls whether you are editing a 
  831. point on the source or on the destination line. Point 1 / Point 2 
  832. controls which point on the line the compass affects. As normal 
  833. points can be selected by clicking on them and moved by dragging 
  834. and entering coordinates as well as by using the compass. The 
  835. selected point is always shown by the cursor.
  836.  
  837. After any movement of point there will be a short pause whilst the 
  838. module calculates the new transformation for the shape.
  839.  
  840. When you exit the tool, the grey source shape will disappear and 
  841. the destination shape will be left.
  842.  
  843. This tool will also apply any existing transformations before 
  844. calculating its own.
  845.  
  846. Mirroring Items
  847. ---------------
  848. Mirroring can be carried out by scaling an item by a negative 
  849. number.  To make this process easier three menu options have been 
  850. added :
  851.  
  852. Items->Mirror->X-axis will mirror the item about the X-axis
  853. Items->Mirror->Y-axis will mirror the item about the Y-axis
  854. Items->Mirror->Z-axis will mirror the item about the Z-axis
  855.  
  856. Note that these transformations simply scale by the negative of the 
  857. existing scale, and as a result will need applying if further, more 
  858. complicated transformations are required.
  859.  
  860. Changing Item Type
  861. ------------------
  862. The type of an item can be changed along the following path :
  863.  
  864. Sweep / Extrude -> Matrix -> Mesh
  865.  
  866. Note that a loss of information occurs for each step to the right, as 
  867. a result the process is irreversible and the items can no longer be 
  868. edited by their old type editor (ie Sweeps can no longer be edited in 
  869. the sweep module)
  870.  
  871. The options listed below will only be available if a single item of 
  872. the correct type is selected, Two menu options, with hotkeys are 
  873. provided :
  874.  
  875. Items->Convert to Matrix (key CTRL-N)
  876. Items->Convert to Mesh  (key CTRL-M)
  877.  
  878. Deleting an Item
  879. ----------------
  880. The selected items can be deleted in two ways :
  881.    • By choosing Select -> Cut (key CTRL-X) : This is the safest 
  882.      method as the item is copied to a clipboard then deleted so it 
  883.      can be replaced by pasting,
  884.    • By choosing Select -> Delete (key DELETE) : This deletes 
  885.      the item completely - leaving the clipboard intact. There is no 
  886.      way of recovering an item deleted in this manner, so use with 
  887.      care.
  888.  
  889. Copying an Item
  890. ---------------   
  891. Items are copied by copying them to the clipboard, then by pasting 
  892. them back into the scene. This was described in the "Clipboard" 
  893. section in the "Using 3DEditor" chapter.  Note that pasting does 
  894. not clear the clipboard so many pastes of the same item can be 
  895. carried out
  896.  
  897. Clearing the Clipboard
  898. ----------------------
  899. If a very large item is copied then pasted, it can be annoying to 
  900. have a large amount of memory taken up by the clipboard. For this 
  901. reason a "clear clipboard" command is provided. Using 
  902. Select->Clear or CTRL-Z will empty the clipboard and may free 
  903. some memory. Note that this will not necessarily be reflected by 
  904. making more memory available to the Wimp or to other 
  905. applications.
  906.  
  907. Item Deformations
  908. =================
  909.  
  910. This section is different from the previous section on 
  911. transformations in that the tools described here actually change the 
  912. physical shape of the item being edited.  This brings a problem 
  913. which is common to all these tools - if you deform a shape, then 
  914. the planes making up the image can become too distorted to be 
  915. renderable.  The solution to this is an intelligent splitting algorithm, 
  916. which has not yet been included. As a simple precaution only twist 
  917. or bend items in directions in which there are a large number of 
  918. planes to absorb the impact (or only twist / bend by small 
  919. amounts).
  920.  
  921. Tapering
  922. --------
  923. This is the simplest of the deformations available in that it just 
  924. decreases the size of an object as it moves along a particular axis, 
  925. producing shapes similar to that shown on the right, below. 
  926. Tapering repeatedly, by small amounts can introduce very 
  927. interesting curves into the shape. Note that as tapering is a linear 
  928. transformation it does not distort shapes in the same way as the 
  929. other deformations
  930.  
  931. Taper will only work with single item selections, and objects and 
  932. lamps cannot be tapered. Tapering will automatically apply any 
  933. existing transformations to the shape before starting. Providing the 
  934. selected item is suitable for tapering, clicking on the taper tool will 
  935. change the infobox to :
  936. It will also display a line on the screen. This is axis about which the 
  937. tapering will take place.
  938.  
  939. The axis can be altered by either entering coordinates by clicking 
  940. on the Taper along box or by using the compass. Dragging will not 
  941. work. Due to the way in which the calculation is performed only 
  942. alterations of the Y and Z rotations will have any effect. The 
  943. rotation in this case is about the Y and Z axis, not in the Y and Z 
  944. direction.
  945.  
  946. Scale by gives the amount which the item will be shrunk every 100 
  947. units along the axis. They are given as X and Y coordinates, as if 
  948. the axis of rotation was the Z coordinate.
  949.  
  950. Once all of the values have been set up satisfactorily clicking on 
  951. Go will taper the selected item.
  952.  
  953. Twisting
  954. --------
  955. Twisting can be produce some startling effects. It progressively 
  956. twists an item as it goes further along a specified axis and can be 
  957. used to create many different types of shape.
  958.  
  959. When the twist tool is selected the infobox will change :
  960. As with the taper tool Twist about gives the axis along which the 
  961. deformation is to take place. This axis can be altered by entering Y 
  962. and Z coordinates into the coordinate box, or by using the compass.
  963.  
  964. Rotating by gives the number of degrees the item is twisted 
  965. clockwise every 100 units.
  966.  
  967. Once the values are set up correctly clicking on Go will twist the 
  968. item. Due to the permanent nature of twists it is best to twist by 
  969. small increments until the shape looks correct.
  970.  
  971. Due to the fact that twisting is a non linear operation it is possible 
  972. to deform the items so much that they will no longer correctly 
  973. render. Things to look out for include planes which cross 
  974. themselves and planes with large "bends" in the middle - so that 
  975. they are no longer planar.
  976.  
  977. Constructs of Primitives
  978. ========================
  979.  
  980. This section describes items which are made by combining the 
  981. primitives together using the "Join Items" command. At present 
  982. only one such item type is available - the mesh
  983.  
  984. Joining Items into a Mesh
  985. -------------------------
  986. A number of planes can be joined together to produce a new item 
  987. called a mesh. This preserves all of the original data present in the 
  988. plane definition, but compacts it into a neater and more editable 
  989. form.
  990.  
  991. To create a new mesh, just select a number of planes (2 or more) 
  992. and select Items -> Join Items or CTRL-I. To add planes to an 
  993. existing mesh, carry out the same procedure except include the 
  994. mesh in your selection as well. Providing that your selection 
  995. contains no unjoinable items the selected items will be removed 
  996. and replaced by a single, identical mesh. If items that cannot be 
  997. joined are present, a warning message will be given and no changes 
  998. will be made.
  999.  
  1000. Splitting a mesh into planes
  1001. ----------------------------
  1002. If you wish to combine two meshes together, then one must first be 
  1003. split into planes. To do this select the mesh to split and choose
  1004. Items -> Split Items or press CTRL-L . This will split the mesh into 
  1005. the planes which originally made it.
  1006.  
  1007. This option can also be useful when a mesh grows too large to be 
  1008. manageable in the editor, as it is possible to then split it into two 
  1009. separate meshes
  1010.  
  1011. Editing a mesh
  1012. --------------
  1013. Clicking on the mesh tool, with one single mesh selected will allow 
  1014. you to edit that mesh. Providing your selection does not contain 
  1015. any other items, the mesh tool will display its infobox
  1016.  
  1017. As usual Currently at gives the coordinates of the current point, 
  1018. and can be altered by clicking on the coordinate box, by dragging 
  1019. or by using the compass.
  1020.  
  1021. The box in the middle of the info box allows the user to cycle 
  1022. through the points using the left and right arrows on either side of 
  1023. it. The current point can also be altered by clicking on the display.
  1024.  
  1025. The miniature toolbox in the centre of the infobox contains a 
  1026. number of useful options
  1027.  
  1028. New Plane
  1029. The new plane button will add another plane to the mesh. This 
  1030. plane appears with corners at (0,0,0), (0,100,0), (100,100,0) and 
  1031. (100,0,0). Its corners are independent - they are not locked to any 
  1032. other points in the scene.
  1033.  
  1034. Delete Plane
  1035. This will remove the plane which has the currently selected point 
  1036. as a corner. If more than one plane shares this corner then a 
  1037. warning will be given and no changes will be made. The module 
  1038. will not let you have fewer than two planes in the mesh. If you 
  1039. want to return to a single plane use the split item option detailed 
  1040. above.
  1041.  
  1042. Snap to Point
  1043. If the currently selected point is directly over another point then 
  1044. clicking on "snap to point" will snap the two points together, 
  1045. allowing them both to be dragged and moved as if they were only 
  1046. one point. For snap to point to work the points must have similar 
  1047. X, Y and Z coordinates.
  1048.  
  1049. Split Point
  1050. This is the reverse operation to snap to point, it splits the currently 
  1051. selected point into however many points have been snapped to it, 
  1052. each of these points can then be moved independently.
  1053.  
  1054. Tips on Mesh Creation
  1055. ---------------------
  1056. It is easiest to create a basic outline of your shape using the plane 
  1057. tool, then once this basic outline is roughly correct to join all of 
  1058. these shapes together into a mesh and fine tune the shape. 
  1059.  
  1060. Meshes are faster to redraw so it is best to combine any large 
  1061. number of planes into a mesh.
  1062.  
  1063. Objects of Extrusion and Revolution
  1064. ===================================
  1065.  
  1066. Creating complex items can be very difficult, the two tools detailed 
  1067. here provide an easy method of creating certain types of shapes.
  1068. Both tools require that a 2D "profile" be entered, which this then 
  1069. either swept or extruded to create a 3D shape.
  1070.  
  1071. Objects of Revolution and Sweeping
  1072. ----------------------------------
  1073. The sweep tool allows creation of objects of revolution. These are 
  1074. shapes where the user defines a profile and that profile is then 
  1075. moved around a circle to create a 3D item.  The classic example of 
  1076. this technique is the wineglass or goblet.
  1077.  
  1078. Clicking on the sweep tool will change the display to having a 
  1079. single line down the centre - the line about which the profile will 
  1080. be swept. This is a new, 2 dimensional view. It will also display a 
  1081. new info box.
  1082.  
  1083. The profile for the sweep is entered by clicking points on the 
  1084. display. Clicking SELECT will place a new point, ADJUST will 
  1085. allow you to drag an already existing point to a new position. 
  1086. Points can only be created to the left of the centre line. Clicking on 
  1087. the line between two points will add another point on that line. As 
  1088. points are created they will be mirrored, but greyed out on the 
  1089. opposite side of the display. This side shows the sweep profile after 
  1090. 180 degrees of rotation, so the complete display can be thought of 
  1091. as a vertical slice through the image.
  1092.  
  1093. Rotate through on the infobox is the number of degrees through 
  1094. which the profile is rotated. Using a value greater than 360, with a 
  1095. different Y shift can create effects such as the spiral shown on the 
  1096. left.
  1097.  
  1098. The No. of faces is the number of sides the swept object will have. 
  1099. The more sides, the better a final image, but the slower it will be to 
  1100. both redraw and render. If Rotate through is increased, it is likely 
  1101. this number will also have to be increased,
  1102.  
  1103. The Y shift is the increment to the y coordinate for each face. For 
  1104. example with a Y shift of 10 the first face would start at y=0, the 
  1105. second face at y=10, the third at y=20 and so on. It can be very 
  1106. useful to produce spirals and the like when coupled with a Rotate 
  1107. through greater than 360
  1108.  
  1109. Once everything is set up correctly clicking Go will start the sweep 
  1110. calculations, once complete control will return to the selector tool, 
  1111. with the swept item selected. If you want to edit the swept item, 
  1112. clicking on the sweep tool with it selected will allow you to alter 
  1113. any of the settings.
  1114.  
  1115. Clicking Cancel, or on any tool in the main toolbox will abort the 
  1116. sweep.
  1117.  
  1118. The sweep tool also has a miniature toolbox in the centre of its 
  1119. infobox. These tools provide a number of options whilst editing 
  1120. sweep profiles.
  1121.  
  1122. Delete Point
  1123. Clicking this button will delete the currently selected point and 
  1124. move the cursor back to the previous point
  1125.  
  1126. Make Circle
  1127. This will move all of the points in the profile into a semi-circle. 
  1128. The radius is taken as the distance that the furthest away point is 
  1129. from the centre of the display. This option is useful for sweeping 
  1130. spheres and other circular shapes.
  1131.  
  1132. Edit Opposite Side
  1133. As noted earlier the opposite side of the sweep is displayed, but 
  1134. cannot normally be edited. Clicking on this tool enables the editing 
  1135. of the opposite side. Points are moved and created in exactly the 
  1136. same way as for the normal side,
  1137. This option can be used to create some very strange shapes, as the 
  1138. sweep profile changes as it is rotated to join smoothly the two 
  1139. sides.
  1140.  
  1141. The sweep tool also provides a grid. This is controlled in exactly 
  1142. the same way as the normal grid, except that the grid is 2 rather 
  1143. than 3 dimensional.
  1144.  
  1145. Note that profiles can be enclosed shapes, the torus shown earlier 
  1146. was created by sweeping a circular shape which was offset from 
  1147. the sweep axis.
  1148.  
  1149. Creating Objects of Extrusion
  1150. -----------------------------
  1151. The extrude tool is the editor tool for objects of extrusion. An 
  1152. object of extrusion is defined by creating a cross-section, then 
  1153. pulling this cross-section down to create a 3D object. It is best used 
  1154. for cylindrical type objects which have strange cross-sections, such 
  1155. as the long star shown below.
  1156.  
  1157. Clicking on the extrude tool will change the display to a 2 
  1158. dimensional display containing a small cross in  the centre. This 
  1159. cross is where the program expects the centre of your cross-section 
  1160. to be. As is normal, the extrude tool displays its own infobox.
  1161.  
  1162. Points in the cross section are entered a similar way to the entry of 
  1163. points in the sweep module. They created by clicking SELECT, 
  1164. moved by dragging with ADJUST and extra points can be added 
  1165. between points by clicking on the joining lines.
  1166.  
  1167. Include Top , if selected, puts a top to the extruded item
  1168. Include Bottom gives the extruded item a base. Note that both of 
  1169. these will only work if  the cross-section created is concave.
  1170.  
  1171. Extrude depth gives the depth to which the finished item is to be 
  1172. extruded. For vertical extrudes (ones with Extrude angle at 0) this 
  1173. can easily be altered by scaling once the extrusion is complete.
  1174.  
  1175. Extrude angle gives the angle from the vertical at which the sides 
  1176. of the extruded item are to slope, In this way extrude can be used to 
  1177. create cones, pyramids and similar items.
  1178.  
  1179. Once the cross-section has been edited and the values are entered, 
  1180. the extrusion can be started by clicking on Go. Once complete this 
  1181. will return you to the selector tool with the extruded item selected. 
  1182. If you wish to edit the item further just click on the extrude tool 
  1183. with it selected.
  1184.  
  1185. The extrusion editing can be cancelled by clicking on Cancel or on 
  1186. any other tool in the main toolbox
  1187.  
  1188. Extrude provides a 2D grid in a similar way to the sweep tool. 
  1189. Control of the grid is the same as for the 3D grid mentioned earlier.
  1190.  
  1191. The extrude module also has a small set of tools in the centre of the 
  1192. infobox
  1193.  
  1194. Delete Point
  1195. This will delete the currently selected point, and move the cursor 
  1196. on to the previously created point.
  1197.  
  1198. Centre
  1199. This moves the set of points entered so they are centred about the 
  1200. cross in the middle of the screen
  1201.  
  1202. Make Circle
  1203. This arranges all the points in a circle about the centre cross. The 
  1204. radius of the circle is calculated from the distance from the centre 
  1205. of the furthest away point.
  1206.  
  1207. Lights and Colours
  1208. ==================
  1209.  
  1210. This section details the ways of entering lights and of colouring 
  1211. objects. Much of the information entered here will not be used by 
  1212. all renderers, but it is recommended that whichever renderer you 
  1213. intend to export to that you enter all of the available information,
  1214.  
  1215. Creating Light Sources
  1216. ----------------------
  1217. Lights sources are entered and edited using the light tool. Clicking 
  1218. on the light tool icon with nothing selected will create a new light 
  1219. source, clicking on it with a light selcected will allow you to edit 
  1220. that light.
  1221.  
  1222. A light source is shown on screeen as a rectangle containing a 
  1223. cross. The centre of the cross is the location of the light source. 
  1224. When selected other lines will appear in the light source, the centre 
  1225. line being the direction in which the source is pointing, and if the 
  1226. source is a spotlight another four lines will appear showing the 
  1227. extent of the beam.
  1228.  
  1229. As with all tools the light tool has its own infobox :
  1230.  
  1231. Currently at gives the current position of the light source, clicking 
  1232. on the radio button next to this makes this the current point for 
  1233. editing with the compass and coordinates can be entered using the 
  1234. coordinate box.
  1235.  
  1236. Pointing at gives the location at which the light source is pointing, 
  1237. clicking on the radio button will make this the current point.
  1238.  
  1239. Clicking on Lamp Data will open a new, large dialogue box 
  1240. allowing the entry of many light source details. 
  1241.  
  1242. The Lamp Type options control the type of light source in use
  1243.    • A parallel light source, is presumed to be located at infinity 
  1244.      and pointing in the direction given by combing the pointing 
  1245.      at and currently at options on the infobox
  1246.    • A point source is located at the point in the scene given by 
  1247.      currently at and radiates light equally in all directions.
  1248.    • A spotlight is located at currently at, points towards pointing 
  1249.      at and has a beam size given by the beam angle option in this 
  1250.      dialogue box.
  1251.  
  1252. The colour selector allows you to enter the colour of the light 
  1253. source. This can be done in two ways.
  1254.    • Dragging each of the red, green and blue bars will change the 
  1255.      colour shown in the beam colour box
  1256.    • Clicking on the beam colour box will allow red, green and 
  1257.      blue percentages to be entered.
  1258.  
  1259. If you are entering colour data by eye it is best to be in a 256 colour 
  1260. mode.
  1261.  
  1262. The beam data area contains a number of different options related 
  1263. to the strength and shape of the light beam in use
  1264.    • The distance is the distance from the light source before the 
  1265.      light strength starts to decrease.
  1266.    • The radius is used by QRT and others for calculating 
  1267.      prenumbral shadows,
  1268.    • The beam angle, only available for spotlights, is the 
  1269.      maximum angle an item can be away from pointing at  to be 
  1270.      lit
  1271.  
  1272. Barndoors is an advanced feature which allows light to be limited 
  1273. to acting within a box in space. Regardless of the position of the 
  1274. light source, only items contained within the cube given by the 6 
  1275. numbers will be lit. Barndoors are enabled and disabled by clicking 
  1276. the option button entitled Use barndoors on this lamp.
  1277.  
  1278. Once a lamp has been set up satisfactorily clicking OK will store 
  1279. the new settings and close the Lamp data window. Clicking Cancel 
  1280. will restore the previous settings.
  1281.  
  1282. Colouring Items
  1283. ---------------
  1284. 3DEditor creates colours by defining them in terms of names - ie 
  1285. Matt White and the marking items as being coloured by the colour 
  1286. of this name. This means that if you have a large number of items 
  1287. all coloured with Matt White, then change the colour of Matt White 
  1288. the colour of all of these items will also alter.
  1289.  
  1290. Items are coloured by selecting them, then by selecting the colour 
  1291. tool. This will alter the info bar to that shown below :
  1292.  
  1293. Clicking on the Current Colour Data box will bring up a pop-up 
  1294. menu. The bottom section of this menu contains a list of all of the 
  1295. colours currently defined. Selecting one of these colours by 
  1296. clicking on them will set all of the selected items to that colour.
  1297.  
  1298. The Null Colour-None
  1299. Just above the list of defined colours is the No Colour option. 
  1300. Selecting this will set all of the selected items to have no colour 
  1301. defined.  This is of use for colouring items within objects (see next 
  1302. section) as by setting the colour of an object, any items with no 
  1303. colour contained in that object will be given that colour.
  1304.  
  1305. Creating A New Colour
  1306. ---------------------
  1307. To create a new colour start the colour tool by clicking on its icon 
  1308. and select New Colour from the menu accessed by clicking on the 
  1309. Current Colour Data box. This will give you a brand new colour 
  1310. and start up the editor as described below
  1311.  
  1312. Deleting A Colour
  1313. -----------------
  1314. To delete a colour, select it from the Current Colour Data box 
  1315. menu, then click on the Delete colour option. Note that this does 
  1316. not check if the colour is currently in use, any items that were 
  1317. coloured with this colour will have their colour changed to None.
  1318.  
  1319. Editing a Colour
  1320. ----------------
  1321. To edit a colour select it from the Current Colour Data box and 
  1322. then select Edit Colour. This will open the colour editing dialogue 
  1323. box. This dialogue box is different to many in the editor in that 
  1324. there are so many options that it has to be scrollable. Clicking on 
  1325. the scroll bars will move through the list of options. Once the 
  1326. colour has been correctly edited clicking on OK will store it, 
  1327. clicking on Cancel will return it to its original state.
  1328.  
  1329. Changing the colour name
  1330. The colour name is changed by writing the new name inside the 
  1331. writable box at the top of the window.
  1332.  
  1333. Changing the colour being edited
  1334. Clicking on the arrow to the right of the writable box will give a 
  1335. menu of possible colours. Clicking on one of these will start editing 
  1336. that colour, discarding any changes made to the current colour.
  1337.  
  1338. The colour selector
  1339. All of the options which require RGB (colour) data to be entered 
  1340. use a standard colour selector similar to the one shown below.
  1341.  
  1342. The RGB data set  being edited is shown at the top, these are 
  1343. explained further below.
  1344.  
  1345. Dragging any of the red, green or blue bars will alter the colour 
  1346. shown in the box to the right
  1347.  
  1348. Clicking on the box at the right will open a window allowing 
  1349. colour data to be entered as red, green and blue percentages and 
  1350. also, for all but diffuse reflection as a percentage of diffuse 
  1351. reflection.
  1352.  
  1353. Diffuse Reflection
  1354. The diffuse reflection is the basic colour of the surface, ignoring 
  1355. any other characteristics. Many renderers base all other surface 
  1356. characteristics on this.
  1357.  
  1358. Mirrored Reflection
  1359. These values give how well the surface truly reflects light. This is 
  1360. true reflection - a perfect mirror would have red, green and blue 
  1361. values all at 100%. The image will look strange if mirrored 
  1362. reflection is not in proportion to diffuse reflection, hence the % of 
  1363. diffuse option on the numerical entry dialogue box.
  1364.  
  1365. Specular Reflection
  1366. This affects how metallic the surface looks. Specular reflections are 
  1367. the small white highlights see on many raytraced pictures. The red 
  1368. green and blue values give how bright the highlight is, again for 
  1369. realistic images these should be in proportion to those entered for 
  1370. diffuse reflection. The Specular Coefficient controls how sharp the 
  1371. highlight is, the higher the number the sharper the highlight and the 
  1372. more metallic the surface.
  1373.  
  1374. Transmission
  1375. This controls how much light the surface lets through as a 
  1376. percentage of the light falling on it. Most surfaces will have values 
  1377. of 0 for the red, green and blue. The Refractive index of the surface 
  1378. controls how much rays of light passing through the surface are 
  1379. bent by it. 1 is no refraction.
  1380.  
  1381. Surface Type
  1382. This selects whether the surface should be "smoothed" or whether 
  1383. the edges are meant to be rough. If smoothing is enabled then the 
  1384. corners where facets meet are rounded, so allowing polygons to 
  1385. represent curved surfaces. Faceted turns this off.
  1386.  
  1387. Collecting items together
  1388. =========================
  1389.  
  1390. It is often useful in complex scenes to be able to gather items 
  1391. together, so they can be used more than once without any of the 
  1392. problems of cutting, pasting or copying.  For this reason, the object 
  1393. was invented. Combinations of items can be made into objects and 
  1394. then repeatedly placed and moved, but any alteration to the object 
  1395. definition will change of the placed copies.
  1396. When you start editing a scene you are working inside an object. 
  1397. This is the root object, and is by default named Root. The object 
  1398. currently being edited is shown in title bar of the main window.
  1399.  
  1400. The Object Tool
  1401. ---------------
  1402. Most of the possible operations on objects are carried out by the 
  1403. object tool. This tool allows creation, editing and alteration of 
  1404. objects and like all other 3DEditor tools has its own info box. 
  1405. However this info box, especially the two buttons in the centre will 
  1406. alter depending on the operation being carried out.
  1407.  
  1408. Clicking on the arrow to the right of the Placing box will give the 
  1409. object box menu. When an object is being placed, it can be moved 
  1410. using the compass and coordinate boxes as is normal.
  1411.  
  1412. Creating a new object
  1413. ---------------------
  1414. To create a new object click on the object tool then select New 
  1415. Object from the object box menu. Clicking on the placing box will 
  1416. allow you to change the object's name. Pressing RETURN in this 
  1417. box, or clicking on Create (bottom of the two centre buttons) will 
  1418. create the new object, and change the current object so you are now 
  1419. editing it.
  1420.  
  1421. Editing an object
  1422. -----------------
  1423. There are two ways of changing the object currently being edited. 
  1424. The first is to open the Object -> Edit submenu. This lists all of the 
  1425. objects currently defined, clicking on one of them will switch to 
  1426. start editing that object.
  1427. The other is to use the object tool. From the object box menu select 
  1428. the object to be edited then click on the Edit button (bottom of the 
  1429. two centre buttons) which will appear.
  1430.  
  1431. Renaming an object
  1432. ------------------
  1433. To rename an object select it in the object tool as if you were going 
  1434. to edit it, but instead of clicking on Edit put the cursor in the 
  1435. Placing box and enter the new name for the object. Pressing 
  1436. RETURN will rename the object.
  1437.  
  1438. Placing an object
  1439. -----------------
  1440. To place an object in the display select it with the object tool in the 
  1441. manner described for editing but instead of clicking on Edit click 
  1442. on Place. A copy of the object will then appear on the display, and 
  1443. can be moved and resized using the tools detailed in the 
  1444. Transformation section, earlier.
  1445.  
  1446. Warning: Whilst 3DEditor does its best to prevent loops 
  1447. appearing, it is possible to loop objects. This occurs if, for 
  1448. instance., Object 2 is placed in Object 1 but Object1 is placed in 
  1449. Object 2. This causes a large recursive loop and will give an error 
  1450. when display is attempted. As a result it should be avoided.
  1451.  
  1452. Customising and Choices
  1453. =======================
  1454.  
  1455. This section details how the behaviour of the editor can be altered 
  1456. to suit your own particular preferences.
  1457.  
  1458. Selecting Choices
  1459. -----------------
  1460. On the iconbar menu there are two options Choices and Save 
  1461. Choices. The Choices option gives access to a number of options 
  1462. altering the way in which the editor and its tools behave. Clicking 
  1463. on the choices option will give a window similar to :
  1464. Clicking on System gives the system choices and QRT export gives 
  1465. the options for the QRT exporter
  1466.  
  1467. System Choices
  1468. --------------
  1469. The system choices provides a number of options affecting the way 
  1470. the entire editor functions.
  1471.  
  1472. Toolbox width is the width in icons of the main toolbox, this can be 
  1473. altered to any reasonable number any tool spaces unfilled will be 
  1474. filled with blank tiles
  1475.  
  1476. Show Toolbox and Show Info switch on and off the display of the 
  1477. toolbox and the infobox. It is likely that in later version this option 
  1478. will be provided from a menu.
  1479.  
  1480. Attach Toolbox and Attach info control whether the Toolbox and 
  1481. Infobox are locked solid to the edge of the main window. If the 
  1482. option is ticked then the boxes are locked solid and cannot be 
  1483. moved, if it is unticked then the boxes can be moved relative to the 
  1484. main window.
  1485.  
  1486. Show output colours on display performs the same action as the 
  1487. Show Colours menu option
  1488.  
  1489. Show output background colour will shade the background of the 
  1490. display in black - useful when show colours in enabled in a scene 
  1491. containing white objects.
  1492.  
  1493. Clicking Save will save the choices (see below)
  1494.  
  1495. Cancel will ignore any alterations and OK will store the alterations, 
  1496. but only for this session of editing.
  1497.  
  1498. QRT Choices
  1499. -----------
  1500. The QRT exporter provides two choices, both to set some QRT 
  1501. variables not covered in other sections of the program.
  1502.  
  1503. Density controls the density of items as a percentage of their 
  1504. transmission.
  1505.  
  1506. Ambient controls the amount of ambient light that falls on each 
  1507. item as a percentage of their diffuse reflection. This means that 
  1508. ambient light is always taken as being white, and is forced into 
  1509. being at the same intensity for all items in the scene
  1510.  
  1511. Save, Cancel and OK have the same effects as for the system 
  1512. choices.
  1513.  
  1514. Saving Choices and the !Choices file
  1515. ------------------------------------
  1516. Clicking Save Choices will save a note of the current Choices and 
  1517. also a note of the current icon positioning in the toolbox, This is 
  1518. saved into file inside the application directory called !Choices. This 
  1519. file has been designed to be human readable, and more experienced 
  1520. users may wish to alter the other settings contained within.
  1521.  
  1522. Removing Modules & Tools
  1523. ------------------------
  1524. If you find that there are tools and modules which you are not 
  1525. using then they can be removed by following the process described 
  1526. below. However please do not remove them without making a 
  1527. backup first, as 3DEditor may only be distributed with all of its 
  1528. files intact.
  1529.  
  1530. To access the modules directory hold down SHIFT whilst double 
  1531. clicking on the !3DEditor application, a new directory viewer will 
  1532. open, double click on the modules directory in here.
  1533.  
  1534. Each of the directories now displayed contains a 3DEditor module, 
  1535. the only vital modules are Viewer and Selector - deleting these will 
  1536. stop the editor from functioning. A table of which modules provide 
  1537. what is given below, to delete a module delete its entire directory.
  1538.  
  1539.  
  1540. Module  Provides
  1541.  
  1542. Colour          Colour tool and Light tool
  1543. Deform          Twist and taper tools
  1544. Export          All of the current exporters (ie BAU, Draw and 
  1545.                 QRT)
  1546. Extrude         Extrude tool
  1547. Matrix          Matrix tool, Convert to Matrix menu option.
  1548. Mesh            Mesh tool, Convert to Mesh, Join Items and 
  1549.                 Split Items menu options.
  1550. Object          Object tool, Edit submenu.
  1551. Plane           Plane tool
  1552. Preview         Preview menu option
  1553. RotScale        Rotate, Scale and Fit-to tools. Mirror menu     
  1554.                 option
  1555. Selector        Selector tool, all clipboard operations, Apply 
  1556.                 menu option. Do not delete this tool.
  1557. Sweep           Sweep tool
  1558. Viewer          Viewer tool, Zoom tool, all of the current 
  1559.                 viewers. Do not delete this tool.
  1560.  
  1561. Hotkey Shortcuts
  1562.  
  1563. Key     With CTRL
  1564. --------------------------
  1565. A       Select All
  1566. C       Copy
  1567. I       Join Items
  1568. L       Split Items
  1569. M       Convert to Mesh
  1570. N       Convert to Matrix
  1571. V       Paste
  1572. X       Cut
  1573. Z       Clear    
  1574.  
  1575. Key     By itself          With SHIFT          With CTRL
  1576. -----------------------------------------------------------
  1577. Delete  Delete Item            --                 --
  1578. F1          --             Perspective View       --
  1579. F2          --             XY view                --
  1580. F3      Save               YZ view                --
  1581. F4      New View           XZ view                --
  1582. F5      Show all nodes     Isometric view         --
  1583. F6      Show Colours           --                 --
  1584. F10         --                 --              Grid Control
  1585.  
  1586. Conclusion
  1587. ==========
  1588.  
  1589. Any comments on this user guide or on the 3DEditor program itself 
  1590. can be sent to :
  1591.  
  1592. Simon Wilkinson
  1593. 29 Kinloch Street
  1594. Carnoustie
  1595. DD7 7EL
  1596.  
  1597. or emailed to sxw@dcs.ed.ac.uk
  1598.  
  1599. New versions of the editor will be available until further notice 
  1600. from the above address to anyone who includes a disc, a return 
  1601. envelope with postage and one pound.
  1602.  
  1603. Bugs
  1604. ----
  1605. Whilst I attempt to ensure that versions of 3DEditor are bug free 
  1606. before release I do not have the time or money to carry out the 
  1607. extensive testing that should be performed. As I result I can make 
  1608. no guarantee regarding 3DEditors suitability for any particular job 
  1609. or any blame if 3DEditor crashes, taking with it your latest, 
  1610. unsaved masterpiece. The moral is, save your files regularly - 
  1611. 3DEditor has no undo facility (yet) so it is a good idea to save 
  1612. before carrying out any major alterations.
  1613.  
  1614. I would be very grateful if anyone finding bugs in the editor could 
  1615. mail details of them to the above address.
  1616.  
  1617. Copyright
  1618. ---------
  1619. 3DEditor is copyright 1993, 1994 Simon Wilkinson. I have granted 
  1620. by permission for THIS version (2.16) to be freely distributed as 
  1621. long as the following conditions are obeyed :
  1622.  
  1623.    • It must be distributed with all files present, and unaltered.
  1624.    • No charge may be made for supplying the editor other than a 
  1625.      reasonable amount to cover costs.
  1626.    • The editor may not be bundled or included with any  
  1627.      commercially sold software or product without my 
  1628.      permission, whether or not its inclusion affects the cost of the 
  1629.      product.
  1630.    • Any public domain libraries distributing the editor should get 
  1631.      in touch with me so I can ensure their copies are kept up to 
  1632.      date.