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/ The Datafile PD-CD 4 / DATAFILE_PDCD4.iso / unix / riscbsd / 1_1_contri / usd / 34_trek / trek_me < prev   
Encoding:
Text File  |  1986-04-24  |  20.7 KB  |  941 lines

  1. .\" Copyright (c) 1980 Regents of the University of California.
  2. .\" All rights reserved.  The Berkeley software License Agreement
  3. .\" specifies the terms and conditions for redistribution.
  4. .\"
  5. .\"    @(#)trek    6.1 (Berkeley) 4/24/86
  6. .\"
  7. .if n .na
  8. .de pp
  9. .    sp 2
  10. .    ti +5
  11. ..
  12. .ie t .ds f \fB
  13. .el .ds f \fI
  14. .de he
  15. '    sp
  16. '    tl 'Star Trek''USD:34-%'
  17. 'sp 3
  18. ..
  19. .oh 'Star Trek''USD:34-%'
  20. .eh 'USD:34-%''Star Trek'
  21.  
  22. \" .wh 0 he
  23. .de fo
  24. '    bp
  25. ..
  26. .wh -3 fo
  27. .sp 16
  28. .ce 1000
  29. .ie n \{\
  30. .    tr | 
  31. |****||||*****||||||*||||||****|
  32. *||||||||||*|||||||*|*|||||*|||*
  33. |***|||||||*||||||*****||||****|
  34. ||||*||||||*||||||*|||*||||*||*|
  35. ****|||||||*||||||*|||*||||*|||*
  36. .sp 2
  37. *****||||****|||||*****||||*|||*
  38. ||*||||||*|||*||||*||||||||*||*|
  39. ||*||||||****|||||***||||||***||
  40. ||*||||||*||*|||||*||||||||*||*|
  41. ||*||||||*|||*||||*****||||*|||*
  42. .sp 2
  43. .    tr ||
  44. by
  45. .\}
  46. .el \{\
  47. .    ps 24
  48. .    vs 28p
  49. .    ft B
  50. STAR
  51.  
  52. TREK
  53.  
  54. .    ps
  55. .    vs
  56. .    ft
  57. .    ft I
  58. by
  59. .f    ft
  60. .\}
  61.  
  62. Eric Allman
  63. University of California
  64. Berkeley
  65. .ce 0
  66. \".bp
  67. .ce
  68. \*fINTRODUCTION\fR
  69. .pp
  70. Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
  71. It is up to you,
  72. as captain of the U.S.S. Enterprise,
  73. to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
  74. .pp
  75. For the purposes of the game
  76. the galaxy is divided into 64 quadrants
  77. on an eight by eight grid,
  78. with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
  79. Each quadrant is divided into 100 sectors
  80. on a ten by ten grid.
  81. Each sector contains one object
  82. (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
  83. .pp
  84. Navigation is handled in degrees,
  85. with zero being straight up
  86. and ninety being to the right.
  87. Distances are measured in quadrants.
  88. One tenth quadrant is one sector.
  89. .pp
  90. The galaxy contains starbases,
  91. at which you can dock to refuel,
  92. repair damages, etc.
  93. The galaxy also contains stars.
  94. Stars usually have a knack for getting in your way,
  95. but they can be triggered into going nova
  96. by shooting a photon torpedo at one,
  97. thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
  98. This is not a good practice however,
  99. because you are penalized for destroying stars.
  100. Also, a star will sometimes go supernova,
  101. which obliterates an entire quadrant.
  102. You must never stop in a supernova quadrant,
  103. although you may "jump over" one.
  104. .pp
  105. Some starsystems
  106. have inhabited planets.
  107. Klingons can attack inhabited planets
  108. and enslave the populace,
  109. which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
  110. \".bp
  111. .ce
  112. \*fSTARTING UP THE GAME\fR
  113. .pp
  114. To request the game, issue the command
  115. .sp
  116. .ti +15
  117. .ft B
  118. /usr/games/trek
  119. .ft
  120. .sp
  121. from the shell.
  122. If a filename is supplied,
  123. a log of the game is written onto that file.
  124. (Otherwise, no
  125. file is written.)
  126. If the
  127. ``\fB\-a\fP'' flag is stated before the filename,
  128. the log of the game is appended to the file.
  129. .pp
  130. The game will ask you what length game
  131. you would like.
  132. Valid responses are "short", "medium", and "long".
  133. You may also type "restart",
  134. which restarts a previously saved game.
  135. Ideally,
  136. the length of the game does not affect the difficulty,
  137. but currently the shorter games tend to be harder than the longer ones.
  138. .pp
  139. You will then be prompted for the skill,
  140. to which you must respond
  141. "novice", "fair", "good", "expert",
  142. "commodore", or "impossible".
  143. You should start out with a novice
  144. and work up,
  145. but if you really want to see
  146. how fast you can be slaughtered,
  147. start out with an impossible game.
  148. .pp
  149. In general,
  150. throughout the game,
  151. if you forget what is appropriate
  152. the game will tell you what it expects
  153. if you just type in
  154. a question mark.
  155. \".bp
  156. .ce
  157. \*fISSUING COMMANDS\fR
  158. .pp
  159. If the game expects you to enter a command,
  160. .hc ^
  161. it will say ^"Command:\ "
  162. and wait for your response.
  163. Most commands can be abbreviated.
  164. .pp
  165. At almost any time you can type more than one thing on a line.
  166. For example,
  167. to move straight up one quadrant,
  168. you can type
  169. .ti +12
  170. move 0 1
  171. .br
  172. or you could just type
  173. .ti +12
  174. move
  175. .br
  176. and the game would prompt you with
  177. .ti +12
  178. Course:
  179. .br
  180. to which you could type
  181. .ti +12
  182. 0 1
  183. .br
  184. The "1" is the distance,
  185. which could be put on still another line.
  186. Also, the "move" command
  187. could have been abbreviated
  188. "mov", "mo", or just "m".
  189. .pp
  190. If you are partway through a command
  191. and you change your mind,
  192. you can usually type "-1"
  193. to cancel the command.
  194. .pp
  195. Klingons generally cannot hit you
  196. if you don't consume anything
  197. (e.g., time or energy),
  198. so some commands are considered "free".
  199. As soon as you consume anything though -- POW!
  200. .bp
  201. .de **
  202. .if \\n+l .**
  203. .as x *
  204. ..
  205. .de bl
  206. .sp
  207. .ie t \fB\\$1\fR
  208. .el \{\
  209. .    ne 3
  210. .    nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
  211. .    ds x ****
  212. .    **
  213. \\*x
  214. .    br
  215. * \\$1 *
  216. .    br
  217. \\*x
  218. .\}
  219. .sp
  220. .in +8
  221. .nf
  222. ..
  223. .de FF
  224. .in -8
  225. .fi
  226. ..
  227. .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
  228. .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
  229. .ce
  230. \*fTHE COMMANDS\fR
  231. .bl "Short Range Scan"
  232. Mnemonic: srscan
  233. Shortest Abbreviation: s
  234. Full Commands: srscan
  235.     srscan yes/no
  236. Consumes: nothing
  237. .FF
  238. .pp
  239. The short range scan
  240. gives you a picture
  241. of the quadrant you are in,
  242. and (if you say "yes")
  243. a status report
  244. which tells you
  245. a whole bunch
  246. of interesting stuff.
  247. You can get a status report alone
  248. by using the
  249. .ul
  250. status
  251. command.
  252. An example follows:
  253. .sp
  254. .in +4
  255. Short range sensor scan
  256. .TS
  257. le1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 ce1 le3 l1 l.
  258.     0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
  259. 0    .    .    .    .    .    .    .    *    .    *    0    stardate    3702.16
  260. 1    .    .    E    .    .    .    .    .    .    .    1    condition    RED
  261. 2    .    .    .    .    .    .    .    .    .    *    2    position    0,3/1,2
  262. 3    *    .    .    .    .    #    .    .    .    .    3    warp\ factor    5.0
  263. 4    .    .    .    .    .    .    .    .    .    .    4    total\ energy    4376
  264. 5    .    .    *    .    *    .    .    .    .    .    5    torpedoes    9
  265. 6    .    .    .    @    .    .    \     .    .    .    6    shields    down,\ 78%
  266. 7    .    .    .    .    .    .    .    .    .    .    7    Klingons\ left    3
  267. 8    .    .    .    K    .    .    .    .    .    .    8    time\ left    6.43
  268. 9    .    .    .    .    .    .    *    .    .    .    9    life\ support    damaged,\ reserves\ =\ 2.4
  269.     0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
  270. .TE
  271. Distressed Starsystem Marcus XII
  272. .sp
  273. .in +8
  274. .ti -8
  275. The cast of characters is as follows:
  276. .nf
  277. .ta \w'E   'u
  278. E    the hero
  279. K    the villain
  280. #    the starbase
  281. *    stars
  282. @    inhabited starsystem
  283. \&.    empty space
  284.     a black hole
  285. .in -12
  286. .fi
  287. .ev
  288. .pp
  289. The name of the starsystem is listed underneath
  290. the short range scan.
  291. The word "distressed", if present,
  292. means that the starsystem
  293. is under attack.
  294. .pp
  295. Short range scans are absolutely free.
  296. They use no time, no energy,
  297. and they don't give the Klingons
  298. another chance to hit you.
  299. .bl "Status Report"
  300. Mnemonic: status
  301. Shortest Abbreviation: st
  302. Consumes: nothing
  303. .FF
  304. .pp
  305. This command gives you information
  306. about the current status
  307. of the game and your ship, as follows:
  308. .in +8
  309. .de qq
  310. .sp
  311. .ti -4
  312. ..
  313. .qq
  314. Stardate -- The current stardate.
  315. .qq
  316. Condition -- as follows:
  317. .in +4
  318. .nf
  319. RED -- in battle
  320. YELLOW -- low on energy
  321. GREEN -- normal state
  322. DOCKED -- docked at starbase
  323. CLOAKED -- the cloaking device is activated
  324. .fi
  325. .in -4
  326. .qq
  327. Position -- Your current quadrant and sector.
  328. .qq
  329. Warp Factor -- The speed you will move at
  330. when you move under warp power
  331. (with the
  332. .ul
  333. move
  334. command).
  335. .qq
  336. Total Energy -- Your energy reserves.
  337. If they drop to zero,
  338. you die.
  339. Energy regenerates,
  340. but the higher the skill of the game,
  341. the slower it regenerates.
  342. .qq
  343. Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
  344. .qq
  345. Shields -- Whether your shields are up or down,
  346. and how effective they are if up
  347. (what percentage of a hit they will absorb).
  348. .qq
  349. Klingons Left -- Guess.
  350. .qq
  351. Time Left -- How long the Federation can hold out
  352. if you sit on your fat ass and do nothing.
  353. If you kill Klingons quickly,
  354. this number goes up,
  355. otherwise,
  356. it goes down.
  357. If it hits zero,
  358. the Federation is conquered.
  359. .qq
  360. Life Support -- If "active", everything is fine.
  361. If "damaged", your reserves tell you
  362. how long you have
  363. to repair your life support
  364. or get to a starbase
  365. before you starve, suffocate,
  366. or something equally unpleasant.
  367. .qq
  368. Current Crew -- The number of crew members
  369. left.
  370. This figures does not include officers.
  371. .qq
  372. Brig Space -- The space left in your brig
  373. for Klingon captives.
  374. .qq
  375. Klingon Power -- The number of units
  376. needed to kill a Klingon.
  377. Remember, as Klingons fire at you
  378. they use up their own energy,
  379. so you probably need somewhat less
  380. than this.
  381. .qq
  382. Skill, Length -- The skill and length
  383. of the game you are playing.
  384. .in -8
  385. .pp
  386. Status information is absolutely free.
  387. .bl "Long Range Scan"
  388. Mnemonic: lrscan
  389. Shortest Abbreviation: l
  390. Consumes: nothing
  391. .FF
  392. .pp
  393. Long range scan gives you information about the
  394. eight quadrants
  395. that surround the quadrant
  396. you're in.
  397. A sample long range scan follows:
  398. .sp
  399. .ev 1
  400. .in +12
  401. Long range scan for quadrant 0,3
  402. .sp
  403. .ie t \{\
  404. .TS
  405. l1 c1 ce1 c1 ce1 c1 ce1 c0
  406. l1 l s s s s s s s0
  407. l1 c1 ce1 c1 ce1 c1 ce1 c0
  408. l1 l s s s s s s s0.
  409.         2        3        4
  410.     _
  411.     !    *    !    *    !    *    !
  412.     _
  413. .T&
  414. l1 c1 re1 c1 re1 c1 re1 c0
  415. l1 l s s s s s s s0
  416. l1 c1 re1 c1 re1 c1 re1 c0
  417. l1 l s s s s s s s0.
  418. 0    !    108    !    6    !    19    !
  419.     _
  420. 1    !    9    !    ///    !    8    !
  421.     _
  422. .TE
  423. .\}
  424. .el \{\
  425. .nf
  426.      2     3     4
  427.   -------------------
  428.   !  *  !  *  !  *  !
  429.   -------------------
  430. 0 ! 108 !   6 !  19 !
  431.   -------------------
  432. 1 !   9 ! /// !   8 !
  433.   -------------------
  434. .fi
  435. .\}
  436. .ev
  437. .pp
  438. The three digit numbers
  439. tell the number of objects
  440. in the quadrants.
  441. The units digit tells the number of stars,
  442. the tens digit the number of starbases,
  443. and the hundreds digit is the number of Klingons.
  444. "*" indicates the negative energy barrier
  445. at the edge of the galaxy,
  446. which you cannot enter.
  447. "///" means that that is a supernova quadrant
  448. and must not be entered.
  449. .bl "Damage Report"
  450. Mnemonic: damages
  451. Shortest Abbreviation: da
  452. Consumes: nothing
  453. .FF
  454. .pp
  455. A damage report tells you what devices are damaged
  456. and how long it will take to repair them.
  457. Repairs proceed faster
  458. when you are docked
  459. at a starbase.
  460. .bl "Set Warp Factor"
  461. Mnemonic: warp
  462. Shortest Abbreviation: w
  463. Full Command: warp factor
  464. Consumes: nothing
  465. .FF
  466. .pp
  467. The warp factor tells the speed of your starship
  468. when you move under warp power
  469. (with the
  470. .ul
  471. move
  472. command).
  473. The higher the warp factor,
  474. the faster you go,
  475. and the more energy you use.
  476. .pp
  477. The minimum warp factor is 1.0
  478. and the maximum is 10.0.
  479. At speeds above warp 6
  480. there is danger of the warp engines
  481. being damaged.
  482. The probability of this
  483. increases at higher warp speeds.
  484. Above warp 9.0 there is a chance of entering
  485. a time warp.
  486. .bl "Move Under Warp Power"
  487. Mnemonic: move
  488. Shortest Abbreviation: m
  489. Full Command: move course distance
  490. Consumes: time and energy
  491. .FF
  492. .pp
  493. This is the usual way of moving.
  494. The course is in degrees and the distance is in quadrants.
  495. To move one sector specify a distance of 0.1.
  496. .pp
  497. Time is consumed proportionately to
  498. the inverse of the warp factor squared,
  499. and directly to the distance.
  500. Energy is consumed as the warp factor cubed,
  501. and directly to the distance.
  502. If you move with your shields up
  503. it doubles the amount of energy consumed.
  504. .pp
  505. When you move in a quadrant containing Klingons,
  506. they get a chance to attack you.
  507. .pp
  508. The computer detects navigation errors.
  509. If the computer is out,
  510. you run the risk of running into things.
  511. .pp
  512. The course is determined by the
  513. Space Inertial Navigation System
  514. [SINS].
  515. As described in
  516. Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
  517. the SINS is calibrated,
  518. after which it becomes the base for navigation.
  519. If damaged,
  520. navigation becomes inaccurate.
  521. When it is fixed,
  522. Spock recalibrates it,
  523. however,
  524. it cannot be calibrated extremely accurately
  525. until you dock at starbase.
  526. .bl "Move Under Impulse Power"
  527. Mnemonic: impulse
  528. Shortest Abbreviation: i
  529. Full Command: impulse course distance
  530. Consumes: time and energy
  531. .FF
  532. .pp
  533. The impulse engines give you a chance to maneuver
  534. when your warp engines are damaged;
  535. however, they are incredibly slow
  536. (0.095 quadrants/stardate).
  537. They require 20 units of energy to engage,
  538. and ten units per sector to move.
  539. .pp
  540. The same comments about the computer and the SINS
  541. apply as above.
  542. .pp
  543. There is no penalty to move under impulse power
  544. with shields up.
  545. .bl "Deflector Shields"
  546. Mnemonic: shields
  547. Shortest Abbreviation: sh
  548. Full Command: shields up/down
  549. Consumes: energy
  550. .FF
  551. .pp
  552. Shields protect you from Klingon attack
  553. and nearby novas.
  554. As they protect you,
  555. they weaken.
  556. A shield which is 78% effective
  557. will absorb 78% of a hit
  558. and let 22% in to hurt you.
  559. .pp
  560. The Klingons have a chance to attack you
  561. every time you raise or lower shields.
  562. Shields do not rise and lower
  563. instantaneously,
  564. so the hit you receive
  565. will be computed with the shields
  566. at an intermediate effectiveness.
  567. .pp
  568. It takes energy to raise shields,
  569. but not to drop them.
  570. .bl "Cloaking Device"
  571. Mnemonic: cloak
  572. Shortest Abbreviation: cl
  573. Full Command: cloak up/down
  574. Consumes: energy
  575. .FF
  576. .pp
  577. When you are cloaked,
  578. Klingons cannot see you,
  579. and hence they do not fire at you.
  580. They are useful for entering
  581. a quadrant
  582. and selecting a good position,
  583. however,
  584. weapons cannot be fired through
  585. the cloak
  586. due to the huge energy drain
  587. that it requires.
  588. .pp
  589. The cloak up command
  590. only starts the cloaking process;
  591. Klingons will continue
  592. to fire at you
  593. until you do something
  594. which consumes time.
  595. .bl "Fire Phasers"
  596. Mnemonic: phasers
  597. Shortest Abbreviation: p
  598. Full Commands: phasers automatic amount
  599.     phasers manual amt1 course1 spread1 ...
  600. Consumes: energy
  601. .FF
  602. .pp
  603. Phasers are energy weapons;
  604. the energy comes from your ship's reserves
  605. ("total energy" on a srscan).
  606. It takes about 250 units of hits
  607. to kill a Klingon.
  608. Hits are cumulative as long as you stay
  609. in the quadrant.
  610. .pp
  611. Phasers become less effective
  612. the further from a Klingon you are.
  613. Adjacent Klingons receive about
  614. 90% of what you fire,
  615. at five sectors about 60%,
  616. and at ten sectors about 35%.
  617. They have no effect outside of the quadrant.
  618. .pp
  619. Phasers cannot be fired while shields are up;
  620. to do so would fry you.
  621. They have no effect on starbases or stars.
  622. .pp
  623. In automatic mode
  624. the computer decides how to divide up the energy
  625. among the Klingons present;
  626. in manual mode you do that yourself.
  627. .pp
  628. In manual mode firing
  629. you specify a direction,
  630. amount (number of units to fire)
  631. and spread (0 -> 1.0)
  632. for each of the six phaser banks.
  633. A zero amount
  634. terminates the manual input.
  635. .bl "Fire Photon Torpedoes"
  636. Mnemonic: torpedo
  637. Shortest Abbreviation: t
  638. Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
  639. Consumes: torpedoes
  640. .FF
  641. .pp
  642. Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
  643. You either hit your target or you don't.
  644. A hit on a Klingon destroys him.
  645. A hit on a starbase destroys that starbase
  646. (woops!).
  647. Hitting a star usually causes it to go nova,
  648. and occasionally supernova.
  649. .pp
  650. Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
  651. They can be fired with shields up,
  652. but they get even more random
  653. as they pass through the shields.
  654. .pp
  655. Torpedoes may be fired in bursts of three.
  656. If this is desired,
  657. the burst angle is the angle
  658. between the three shots,
  659. which may vary from one to fifteen.
  660. The word "no"
  661. says that a burst is not wanted;
  662. the word "yes"
  663. (which may be omitted
  664. if stated on the same line as the course)
  665. says that a burst is wanted.
  666. .pp
  667. Photon torpedoes
  668. have no effect
  669. outside the quadrant.
  670. .bl "Onboard Computer Request"
  671. Mnemonic: computer
  672. Shortest Abbreviation: c
  673. Full Command: computer request; request;...
  674. Consumes: nothing
  675. .FF
  676. .pp
  677. The computer command gives you access to the facilities
  678. of the onboard computer,
  679. which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
  680. Computer requests are:
  681. .in +8
  682. .qq
  683. score -- Shows your current score.
  684. .qq
  685. course quad/sect -- Computes the course and distance from wherever
  686. you are to the given location.
  687. If you type "course /x,y"
  688. you will be given the course
  689. to sector x,y in the current quadrant.
  690. .qq
  691. move quad/sect -- Identical to the course
  692. request,
  693. except that the move is executed.
  694. .qq
  695. chart -- prints a chart of the known galaxy,
  696. i.e.,
  697. everything that you have seen with a long range scan.
  698. The format is the same as on a long range scan,
  699. except that "..." means
  700. that you don't yet know what is there,
  701. and ".1." means that you know that a starbase
  702. exists, but you don't know anything else.
  703. "$$$" mans the quadrant
  704. that you are currently in.
  705. .qq
  706. trajectory -- prints the course and distance
  707. to all the Klingons in the quadrant.
  708. .qq
  709. warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
  710. to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
  711. .qq
  712. impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
  713. .qq
  714. pheff range -- tells how effective your phasers are
  715. at a given range.
  716. .qq
  717. distresslist -- gives a list of currently distressed
  718. starbases
  719. and starsystems.
  720. .in -8
  721. .pp
  722. More than one request may be stated
  723. on a line
  724. by separating them
  725. with semicolons.
  726. .bl "Dock at Starbase"
  727. Mnemonic: dock
  728. Shortest Abbreviation: do
  729. Consumes: nothing
  730. .FF
  731. .pp
  732. You may dock at a starbase
  733. when you are in one of the eight
  734. adjacent sectors.
  735. .pp
  736. When you dock you are resupplied
  737. with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
  738. Repairs are also done faster at starbase.
  739. Any prisoners you have taken
  740. are unloaded.
  741. You do not receive points
  742. for taking prisoners
  743. until this time.
  744. .pp
  745. Starbases have their own deflector shields,
  746. so you are safe from attack while docked.
  747. .bl "Undock from Starbase"
  748. Mnemonic: undock
  749. Shortest Abbreviation: u
  750. Consumes: nothing
  751. .FF
  752. .pp
  753. This just allows you to leave starbase
  754. so that you may proceed on your way.
  755. .bl "Rest"
  756. Mnemonic: rest
  757. Shortest Abbreviation: r
  758. Full Command: rest time
  759. Consumes: time
  760. .FF
  761. .pp
  762. This command allows you to rest to repair damages.
  763. It is not advisable to rest while under attack.
  764. .bl "Call Starbase For Help"
  765. Mnemonic: help
  766. Shortest Abbreviation: help
  767. Consumes: nothing
  768. .FF
  769. .pp
  770. You may call starbase for help via your subspace radio.
  771. Starbase has long range transporter beams to get you.
  772. Problem is,
  773. they can't always rematerialize you.
  774. .pp
  775. You should avoid using this command unless absolutely necessary,
  776. for the above reason and because it counts heavily against you
  777. in the scoring.
  778. .bl "Capture Klingon"
  779. Mnemonic: capture
  780. Shortest Abbreviation: ca
  781. Consumes: time
  782. .FF
  783. .pp
  784. You may request that a Klingon surrender
  785. to you.
  786. If he accepts,
  787. you get to take captives
  788. (but only as many as your brig
  789. can hold).
  790. It is good if you do this,
  791. because you get points for captives.
  792. Also,
  793. if you ever get captured,
  794. you want to be sure that the Federation
  795. has prisoners to exchange for you.
  796. .pp
  797. You must go to a starbase
  798. to turn over your prisoners
  799. to Federation authorities.
  800. .bl "Visual Scan"
  801. Mnemonic: visual
  802. Shortest Abbreviation: v
  803. Full Command: visual course
  804. Consumes: time
  805. .FF
  806. .pp
  807. When your short range scanners are out,
  808. you can still see what is out "there"
  809. by doing a visual scan.
  810. Unfortunately,
  811. you can only see three sectors at one time,
  812. and it takes 0.005 stardates to perform.
  813. .pp
  814. The three sectors in the general direction
  815. of the course specified
  816. are examined
  817. and displayed.
  818. .bl "Abandon Ship"
  819. Mnemonic: abandon
  820. Shortest Abbreviation: abandon
  821. Consumes: nothing
  822. .FF
  823. .pp
  824. The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
  825. If the transporter is working
  826. and there is an inhabitable starsystem
  827. in the area,
  828. the crew beams down,
  829. otherwise you leave them to die.
  830. You are given an old but still usable ship,
  831. the Faire Queene.
  832. .bl "Ram"
  833. Mnemonic: ram
  834. Shortest Abbreviation: ram
  835. Full Command: ram course distance
  836. Consumes: time and energy
  837. .FF
  838. .pp
  839. This command is identical to "move",
  840. except that the computer
  841. doesn't stop you
  842. from making navigation errors.
  843. .pp
  844. You get very nearly slaughtered
  845. if you ram anything.
  846. .bl "Self Destruct"
  847. Mnemonic: destruct
  848. Shortest Abbreviation: destruct
  849. Consumes: everything
  850. .FF
  851. .pp
  852. Your starship is self-destructed.
  853. Chances are you will destroy
  854. any Klingons
  855. (and stars,
  856. and starbases)
  857. left in your quadrant.
  858. .bl "Terminate the Game"
  859. Mnemonic: terminate
  860. Shortest Abbreviation: terminate
  861. Full Command: terminate yes/no
  862. .FF
  863. .pp
  864. Cancels the current game.
  865. No score is computed.
  866. If you answer yes,
  867. a new game will be started,
  868. otherwise trek exits.
  869. .bl "Call the Shell"
  870. Mnemonic: shell
  871. Shortest Abbreviation: shell
  872. .FF
  873. .pp
  874. Temporarily escapes to the shell.
  875. When you exit the shell
  876. you will return to the game.
  877. \".bp
  878. .ce
  879. \*fSCORING\fR
  880. .in +4
  881. .pp
  882. The scoring algorithm is rather complicated.
  883. Basically,
  884. you get points for each Klingon you kill,
  885. for your Klingon per stardate kill rate,
  886. and a bonus if you win the game.
  887. You lose
  888. points for the number of Klingons left
  889. in the galaxy
  890. at the end of the game,
  891. for getting killed,
  892. for each star, starbase, or inhabited starsystem
  893. you destroy,
  894. for calling for help,
  895. and for each casualty you incur.
  896. .pp
  897. You will be promoted
  898. if you play very well.
  899. You will never get a promotion if you
  900. call for help,
  901. abandon the Enterprise,
  902. get killed,
  903. destroy a starbase or inhabited starsystem,
  904. or destroy too many stars.
  905. .bp
  906. .ce 1
  907. \*fCOMMAND SUMMARY\fP
  908. .TS
  909. l l l.
  910. Command    Requires    Consumes
  911.  
  912. \*fabandon\fR    shuttlecraft,    -
  913.       transporter
  914. \*fca\fRpture    subspace radio    time
  915. \*fcl\fRoak \*fu\fRp/\*fd\fRown    cloaking device    energy
  916. \*fc\fRomputer request; ...    computer    -
  917. \*fda\fRmages    -    -
  918. \*fdestruct\fR    computer    -
  919. \*fdo\fRck    -    -
  920. \*fhelp\fR    subspace radio    -
  921. \*fi\fRmpulse course distance    impulse engines,    time, energy
  922.      computer, SINS
  923. \*fl\fRrscan    L.R. sensors    -
  924. \*fm\fRove course distance    warp engines,    time, energy
  925.       computer, SINS
  926. \*fp\fRhasers \*fa\fRutomatic amount    phasers, computer    energy \*fp\fRhasers \*fm\fRanual
  927. \ \ amt1 course1 spread1 ...    phasers    energy
  928. \*ft\fRorpedo course [\*fy\fRes] angle/\*fn\fRo    torpedo tubes    torpedoes
  929. \*fram\fR course distance    warp engines,    time, energy
  930.       computer, SINS
  931. \*fr\fRest time    -    time
  932. \*fshell\fR    -    -
  933. \*fsh\fRields \*fu\fRp/\*fd\fRown    shields    energy
  934. \*fs\fRrscan [\*fy\fRes/\*fn\fRo]    S.R. sensors    -
  935. \*fst\fRatus    -    -
  936. \*fterminate\fR \*fy\fRes/\*fn\fRo    -    -
  937. \*fu\fRndock    -    -
  938. \*fv\fRisual course    -    time
  939. \*fw\fRarp warp_factor    -    -
  940. .TE
  941.