home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 3 / PDCD_3.iso / utilities / utilsp / pools / !Pools / !Help next >
Text File  |  1994-04-11  |  6KB  |  120 lines

  1.  
  2.                         --------------------------------
  3.                               Help file for !Pools
  4.                                  by Andrew Ayre
  5.  
  6.                                 v1.02 (April '94)
  7.                         --------------------------------
  8.  
  9. INTRODUCTION...
  10.  
  11.   This application attempts to predict the results of football matches.
  12.  
  13.   Pools predictors have been around for a long time, and you might have
  14. thought: 'If someone comes up with a winning formula, they are hardly likely
  15. to share it with everyone else are they.' Instead the writer of the program
  16. makes their fortune by selling it.
  17.   I wrote this application just for fun. I don't think that the mathematics
  18. behind it are good enough to enable anyone to win vast amounts of money.
  19. After all, what do you expect for the price of a disc? If you want to take
  20. predicting football results seriously, I suggest that you buy a suitable
  21. program that will probably be a lot better than this one. If - on the
  22. otherhand - you want to predict a few results, then see how well they
  23. compare and gasp in amazement if you get a few right, then this is the
  24. program for you.
  25.  
  26. GETTING STARTED...
  27.  
  28.   Load the application onto the iconbar by double-clicking on the icon in a
  29. filer window.
  30.  
  31.   Click on the icon, and a large window will appear with 24 writeable icons.
  32. You can enter up to 12 matches (which should be sufficient for 1 division),
  33. by entering the team names into the icons (case isn't important). Pressing
  34. RETURN will make the caret jump to the next one. Home teams go on the left.
  35. Away teams go on the right. Note: you don't have to fill all of the icons.
  36.   When you have finished, click on 'Predict', and the results of all the
  37. matches will appear on the right.
  38.  
  39.   Press Menu over the window, and slide over 'Save' to bring up a standard
  40. save box. Drag the icon to a filer window (or type in a pathname), and the
  41. predictions will be saved as text files.
  42.  
  43.   Note: when entering teams, you don't always need the full name. Eg:
  44. 'Blackburn Rovers' could be entered as 'Blackburn'. But if there are two
  45. teams from the same place but with different endings Eg:'Manchester City'
  46. and 'Manchester United', then the endings are required.
  47.   Also, I wouldn't advise making predictions for two teams from different
  48. divisions, because the result would be rubbish. Eg: if you play the team at
  49. the top of division 1 against the team at the top of division 2, then you
  50. may get a draw. But the teams arn't similar in ability, because the team in
  51. division 2 is playing worse teams then the team in division 1 is playing.
  52.  
  53. HOW IT WORKS...
  54.  
  55.   In order to make predictions, the program has to know how well the teams
  56. are doing. It knows this by consulting a text file called 'Database' that
  57. contains lots of results of past matches. If you want to look at it, you
  58. will find it in inside the application.
  59.   This version (1.02) has all the results from the 1992-93 season (2028
  60. matches!).
  61.   You can update the database yourself by using the 'Update...' option from
  62. the iconbar menu. Alternatively, you can wait until I release a new version
  63. with all the 1993-94 results in. This will probably be when the new
  64. yearbooks are printed.
  65.  
  66.   Update...
  67.  
  68.   Select 'Update...' from the iconbar menu, and a window will appear. This
  69. window allows you to enter the results of matches. The top is for the home
  70. team and score, and the bottom is for the away team and score.
  71.   Click in the large writeable icon at the top and enter the home team.
  72. Press RETURN and the caret will move into the small box to the right. Enter
  73. the home team's score. Press RETURN and enter the away team. Pres RETURN
  74. again and enter the away team's score. Pressing RETURN or clicking on 'OK'
  75. will store that match.
  76.   When you have finished entering matches, press Menu over the window, and
  77. select 'Sve Database' to update the 'Database' file.
  78.   To the left of the icons for the team names are two option icons. If the
  79. one next to the home team is selected, then when the match is stored, that
  80. team will stay in that box allowing quick entry of results. The other option
  81. icon works in the same way, but for the away team.
  82.  
  83.   Make sure when you are entering teams, that you include the endings like
  84. 'City' or 'Rovers' or 'Town' or 'Hotspur'.
  85.   The case of the teams is not important.
  86.  
  87.   The Mathematics...
  88.  
  89.   This section describes how the computer takes the results of past matches,
  90. and comes up with a prediction.
  91.  
  92.   When you click on predict, each match you have entered is taken in turn:
  93.  
  94.   The computer goes through the database looking for the home team, only
  95. taking notice of matches where that team played at home. It keeps a running
  96. total of the number of matches played and the number of goals scored. It
  97. then finds the average number of goals scored per match, by dividing the
  98. total number of goals by the number of matches.
  99.   The same is done for the away team, only taking notice of matches where
  100. that team played away from home.
  101.  
  102.   It now has two averages, and they can be used to describe a poisson
  103. distribution for each team (I'll try not to bore you with A-Level maths
  104. here). The probablility of each team scoring a certain number of goals can
  105. them be calculated (using exponentials and factorials). Then to obtain a
  106. probablilty of that result, they are multiplied together. Eg: if the
  107. probability of the home team scoring 1 goal is 0.1, and the probability of
  108. the away team scoring 0 goals is 0.2, then the probability of the result
  109. being 1-0, is 0.1x0.2 = 0.02 (or 2%).
  110.   It now has the probability of 25 different results (0-0 to 4-4). All that
  111. needs to be done now is to find the highest probability. The coresponding
  112. result is the most likely one.
  113.  
  114.   The reason why this program often gets the prediction wrong, is that the
  115. difference between the largest probability and the second largest is often
  116. something like 0.1% or even 0.01%!
  117.  
  118. Happy predicting!
  119.  
  120.