home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 3 / PDCD_3.iso / games / mines / !CrazyMine / !Help < prev    next >
Text File  |  1994-12-14  |  10KB  |  260 lines

  1.                                                  
  2.   %%                               &             
  3.  %  $                                            
  4.  %    $ $   OOO  ||888 @  @  + #  ##  &&&   ##   
  5.  %    $$ O     |    8  @  @ ++++#  #  &  # #  *  
  6.  #    $     ||||   |   @  0 + £ £  #  &  # #***  
  7.  #  # $    ||  |  |     @00 + £ £  %  &  # *     
  8.   ##  $     |||| ||||8    0 £   £ %%% %  *  **   
  9.                        000                       
  10.                                                  
  11.             Crazy-paving minesweeper             
  12.                © A.W.Garrard 1994                
  13.  
  14. Welcome to crazy paving minesweeper.
  15.  
  16. This software is public domain. It may be copied
  17. freely, so long as all the files (including this
  18. help file) are copied with it.
  19.  
  20. This was written as a piece of software to be
  21. bundled with 3-D Minesweeper (also PD) and maybe
  22. also some other variants on minesweeper. If you
  23. have not tried 3DMine (which has had rather more
  24. time devoted to it than this has), why not give
  25. it a go?
  26.  
  27. Instructions
  28. ~~~~~~~~~~~~
  29. If you are used to the traditional version of
  30. minesweeper, this game will have few surprises.
  31. Select clears cells, select flags/unflags cells,
  32. and menu queries/unqueries cells. If you are not
  33. familiar with minesweeper, the game will be
  34. described below in more detail. This section
  35. will concentrate on features specific to this
  36. implementation.
  37.  
  38. To run Crazymine, double-click on the !CrazyMine
  39. icon. If you are in a 16 colour mode, you will
  40. be asked whether you would like to run the game
  41. in your current mode. If, for some reason, you
  42. find yourself unable to use the screen mode
  43. to which the game defaults, simply start it from
  44. a 16-colour mode and answer ‘Y’ to this query.
  45. If you do not start from a 16 colour mode, as
  46. default the game will start in mode 12, but once
  47. you have chosen a screen mode for the game, it
  48. will always start in that mode unless you again
  49. choose to change it. To ensure that you will use
  50. a mode which you can display, it is suggested
  51. that the first time you play the game you run it
  52. from a suitable 16-colour screen mode and choose
  53. to run the game in that mode. If you usually use
  54. the mode in which you want to run the game for
  55. your desktop, you will not be asked whether you
  56. want to change mode, so if you don't like being
  57. asked, choose your desktop mode as the default
  58. mode for the game. Note that large screen modes
  59. require more to be drawn, so the game will be
  60. slightly less responsive in a large mode.
  61.  
  62. You will next be asked whether you would like to
  63. generate a new grid. Generating a grid is *SLOW*
  64. even on quite fast machines. Try answering ‘N’
  65. first - the game will then load a default grid.
  66. If for some reason this file has got deleted,
  67. the game will crash, so you will have to run it
  68. again and this time choose ‘Y’. A 20-cell grid
  69. takes over 30 seconds to generate on a Risc PC,
  70. and the time is related in a cubic manner to the
  71. number of cells, so for your first game it is
  72. suggested that if you have to generate a grid,
  73. choose one with only 10 or so cells.
  74.  
  75. The next thing the game does is to ask you how
  76. many mines you would like to place in the grid.
  77. If you are not used to minesweeper, try having
  78. the number of mines equal to the square root of
  79. the number of cells (or thereabouts); e.g. 3
  80. mines on a 10 cell grid. If the number of mines
  81. is less than the number of cells minus 4, you
  82. have the option of forcing all the corner cells
  83. to be safe. You must have at least one mine,
  84. and cannot have more mines than there are cells.
  85.  
  86. The computer will then draw the grid and, after
  87. a short pause, you will see a mouse pointer, and
  88. a display will appear at the top of the screen
  89. to tell you about the cell under the pointer and
  90. let you know how many flags you have left. As
  91. the mouse pointer is moved, the cell under the
  92. pointer will be lit up brightly, and the cells
  93. in contact with it will be lit up slightly less
  94. brightly - since it is not always clear whether
  95. two cells are connected, this feature was put in
  96. in an attempt to help. Note that it isn't always
  97. clear whether a cell is in the corner (which, if
  98. you have corner cells forced to clear, may be
  99. important). Sorry - that feature just makes the
  100. game more interesting. :-)
  101.  
  102. Blue cells have not yet been uncovered. Green
  103. cells have been cleared - if there are any mines
  104. next to that cell, then the number of adjacent
  105. mines will be written on the cell in red. If no
  106. number is present, there are no adjacent mines.
  107. There is no auto-clear feature - sorry for that.
  108. Queried cells are a brownish-amber, and flagged
  109. cells are red.
  110.  
  111. From then on, it's just like normal minesweeper.
  112. If you win the game, a star will be displayed
  113. telling you that you have won, and giving the
  114. amount of time it took you to play. If you lose,
  115. the display at the top of the screen will change
  116. to tell you some details of how well you did,
  117. and all the mines will be marked on the grid by
  118. an ‘M’ - in flashing red if you have not flagged
  119. them.
  120.  
  121. Press a mouse button to play again.
  122.  
  123. To quit the game, press <Esc> at any time, but
  124. if you do so while a grid is being calculated
  125. you should choose to generate a new grid next
  126. time you play (or use an alternate file - see
  127. below).
  128.  
  129. Minesweeper the game
  130. ~~~~~~~~~~~ ~~~ ~~~~
  131. Minesweeper is a game dating back at least to
  132. the early days of microcomputers. The game is
  133. played on a grid of cells, some of which contain
  134. a ‘mine’ (there can only be one mine per cell).
  135. You can clear a cell to find out its contents,
  136. or flag a cell if you think it contains a mine.
  137.  
  138. The aim is to place flags on all the cells which
  139. contain mines. If you clear a cell which has a
  140. mine in it, you lose. If you clear a cell which
  141. does not contain a mine, the cell will tell you
  142. how many mines are in the cells adjacent to that
  143. cell (including cells connected only corner-to-
  144. corner). Optionally, the cells in the corner of
  145. the grid may always be safe, so you have a safe
  146. starting point. When you place all your flags,
  147. if there are any mines left unflagged (i.e. you
  148. have got a flag wrongly placed), you lose; but
  149. before that point, you can unflag a cell which
  150. you have flagged if you realise you have made a
  151. mistake. You cannot clear a cell which contains
  152. a flag.
  153.  
  154. This implementation also provides a query
  155. facility - you can query as many cells as you
  156. like (so long as they are not flagged or clear)
  157. and unquery them again, and they are then
  158. marked as such. This facility sometimes comes in
  159. useful for working out which cells are mined in
  160. more complex arrangements - the query makes no
  161. difference to the game itself, and is only a
  162. memory aid.
  163.  
  164. The best thing to do to get the hang of these
  165. instructions is to set up a grid with only one
  166. mine in it, and then try it out to see how the
  167. program responds to your actions.
  168.  
  169. Note that some versions of minesweeper (not this
  170. one) will automatically clear cells which are
  171. adjacent to a cell which is cleared and has no
  172. adjacent mines. Because the cells next to such
  173. a cell do not contain a mine, it is always safe
  174. to clear the cells around it, so the program
  175. does it for you. If you are trying another
  176. variation on minesweeper, you may find this
  177. happening.
  178.  
  179. Using multiple saved grids
  180. ~~~~~ ~~~~~~~~ ~~~~~ ~~~~~
  181. The !CrazyMine directory contains a few files
  182. which are updated when the program is run. For
  183. this reason, these files should not be write
  184. protected in any way - if you wish to ensure
  185. there are no changes made, copy the program to
  186. the RAMDisc before you run it).
  187.  
  188. ‘Modefile’ keeps note of your preferred screen
  189. mode (with A-series and Risc PC/RISC OS 3.5
  190. style modes stored separately). If this is not
  191. present, the game will default to mode 12,
  192. which should be displayable on all monitors in
  193. some form - note that this will also be the
  194. case if <CPM$Path> is not set.
  195.  
  196. More important are the files entitled ‘points’
  197. and ‘vertices’, which between them store the
  198. grid. Points contains a list of all the points
  199. used to define the cells, and vertices contains
  200. the points which make up the boundaries of each
  201. region. If these files are not present, or are
  202. corrupt, you should choose to generate a new
  203. grid when prompted at the start of the program.
  204.  
  205. However, since the program takes a long time to
  206. generate new grids, it