home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 3 / PDCD_3.iso / games / jsw2 / !JSW / History < prev    next >
Text File  |  1994-09-03  |  7KB  |  186 lines

  1. !JSW - History
  2.  
  3.  
  4. This game is based on Jet Set Willy (originally written for the 48K Spectrum
  5. by Matthew Smith) and Jet Set Willy 2 (Spectrum version by Derrick Rowson),
  6. and was inspired by !Willy (in which the game is fine, but the editor is,
  7. well...)
  8.  
  9.  
  10. < 1.00 (unreleased)
  11.  Development.
  12.  
  13. 1.00, 29/05/94, first release
  14.  Has a companion application for datafile storage.
  15.  
  16. 1.01, 07/06/94
  17.  Datafile storage incorporated into main application. Animation bug almost
  18. fixed.
  19.  
  20. 1.02, 14/06/94, second release
  21.  Animation bug fixed!
  22.  Options window and file added, containing immune, fade and fast flags. If
  23. options file is not present or is damaged, defaults are used (on, on, off).
  24.  'Clear unused data' option added.
  25.  The game also saves and restores sound channel voices and stereo positions,
  26. and the number of voices in use.
  27.  JSW_Game file format has changed slightly - now contains the version number
  28. of !JSW used when saving the file, and the author's name. Versions < 1.02
  29. won't recognise this; v1.02 will recognise older files. Attempts to load a
  30. file saved using a newer version into an older version will be met with an
  31. error stating which version (at least) is required. V1.00 does not have this
  32. error. (Incidentally, some of the sprites in the two supplied game files
  33. have been tweaked a bit.)
  34.  The screen redraw routine has been sped up by about 30%, and the message
  35. scroller by 50%. The reason for the change is to do with the tune playing
  36. routine - ARM2 and ARM250-based Arcs would occasionally require an extra
  37. fiftieth of a second per frame. This may still occur, though less often.
  38. (Ideally the tune player would be in machine code...)
  39.  Uses custom mode 47 as Acorn apparently didn't define one (and it fills a
  40. hole quite nicely). Quite a nifty piece of code - the Mode47 module selects a
  41. VIDC data table appropriate to the monitor type. (The other advantage, for
  42. those of us using ARM2- and ARM250-based Arcs is that it also reduces the
  43. memory and bandwidth requirements.)
  44.  If it doesn't work properly (and you know what you're doing), alter the
  45. table following .vidc_vga in Mode47src.
  46.  The standard monitor data HAS been tested and works perfectly with my TV.
  47. (A decent multisync should be able to cope with the standard monitor version
  48. of the mode. Try it if you want.)
  49.  I dumped my file creation/modification dates list as I don't think it should
  50. apply to the standard files.
  51.  
  52. 1.03, 18/6/94
  53.  Files reorganised a bit - can now have different messages for different
  54. countries (as configured by *Configure Territory). Each country directory
  55. (in !JSW.Resources) must have four files: Templates2 ('flat' templates),
  56. Templates3 (3D templates), Messages, and Scroll (the scrolling message).
  57. Where a file is missing, the UK default is used instead.
  58.  Can now handle the new 'deep' sprite format. Again, only the number of
  59. colours and the size are important - the resolution is completely ignored.
  60.  Arrows now implemented.
  61.  
  62. 1.10, 19/6/94
  63.  New 'goto' box, and menu ('thumbnail' window) reorganised to add 'goto'
  64. option here as well as in the room editing window menu. The file formats are
  65. unchanged (the game file version number is still 1.03), other than the room
  66. file now containing the arrow information.
  67.  
  68. 1.11 28/6/94
  69.  A3010 joystick support added.
  70.  
  71. 1.12 30/6/94
  72.  Help text bug fixed ('Edit' in room editing menu), and the "Move pointer
  73. right to..." bits sorted out. I must mention Michael Rozdoba here for
  74. suggesting the use of icon numbers to check if a submenu with no selected
  75. item is open - I should have thought of that myself!
  76.  Minor editor bug fixed, joystick code debugged.
  77.  
  78. 1.13 7/7/94
  79.  Three files added to !JSW.Resources.UK and three sprites deleted. The new
  80. files are "WellDone", "GameOver" and "Paused", and each contains a 256*128
  81. image in 256 colours, byte suppression for values 0 (black) and 255 (white)
  82. - these are followed by a repeat count, 0 to 255: read as 'occurs once,
  83. then repeated n times'.
  84.  
  85. 1.14 18/7/94
  86.  High resolution sprites added for editor. Which set is loaded (high res or
  87. low res) is determined by the screen mode when !JSW is loaded. File sprites
  88. also given 3D appearance.
  89.  
  90. 1.15 3/8/94
  91.  Single stepping added to "test game" mode.
  92.  
  93. 1.16 6/8/94
  94.  Event code implemented. So I can now make the rocket take off, or a monster
  95. change direction. The file version number is now 1.16.
  96.  
  97. 1.17 11/8/94, third release
  98.  Screen display improved for VGA monitors and better. Some help text added
  99. for event editing. Tune converted from Maestro format - the music routine is
  100. now MUCH faster (thus, hopefully, eliminating any speed problems on the
  101. ARM250-based Arcs caused by the full-screen VGA mode)...
  102.  The file version number is now 1.17.
  103.  
  104. 1.17a 16/8/94
  105.  Version 1.17 was released a few days too early. I managed to find a few
  106. nasty bugs, just after I've posted it, as usual. They're fixed, along with a
  107. few minor problems.
  108.  
  109. 1.18 4/9/94
  110.  Event editing mode: now traps clicks on room editing window in order to set
  111. coordinates and monster numbers - Select for a coordinate or coordinate pair
  112. and Adjust for a monster. Map editing menu also substituted for room editing
  113. menu (to prevent you trying to do things which are meaningless in event
  114. editing mode).
  115.  Game: demo mode added. It starts when the end of the scrolltext is reached,
  116. and the scrolltext is restarted when all the rooms (with names) have been
  117. shown. Events are ignored.
  118.  No other functional changes.
  119.  
  120.  Just to scare you, the uncompressed BASIC program is 113.2K long!
  121.  
  122. Future
  123.  - Extra tunes (like Repton 3)
  124.  - Object counter (in the editor)
  125.  - Ideas anybody?
  126.  
  127.  
  128. Miscellaneous info
  129.  
  130.  Try this short program:
  131.   A%=0
  132.   FOR n%=0 TO 9
  133.    PROCa(A%,n%)
  134.   NEXT
  135.   END
  136.   :
  137.   DEF PROCa(RETURN A%,n%)
  138.   IF n%=4 THEN LOCAL A%
  139.   A%+=1
  140.   PRINT n%,A%
  141.   ENDPROC
  142.  Run it, and be surprised. The important question is - can a BASIC compiler
  143. handle it?
  144.  
  145.  To get the handle of the task owning a window, use
  146.   SYS "Wimp_SendMessage",0,block%,window% TO ,,other_task_handle%
  147.   IF other_task_handle%=&706D6957 THEN other_task_handle%=my_task_handle%
  148.  and to compare:
  149.   IF (other_task_handle%-my_task_handle%) AND &FFFF THEN
  150.    REM other task
  151.   ELSE
  152.    REM my task
  153.   ENDIF
  154.  This is particularly useful when your task receives event type 7. Note that
  155. the word &706D6957 = "Wimp".
  156.  
  157.  Another annoying bug put there by Acorn to trap the unwary:
  158.  WindowManager 3.16 (RO3.10) and possibly other versions:
  159.  A dbox is attached to a menu. It has two writeable icons. Both are set up
  160. for automatic handling of TAB and the cursor keys, and may be shaded.
  161. The dbox is opened with both shaded, but their button types left alone.
  162. Pressing TAB, Shift-TAB, UP or DOWN will cause the system to hang while a
  163. search is performed for an unshaded writeable icon.
  164.  To avoid this, when you shade a writeable icon, set its button type to
  165. 'Never', changing it back when it is made useable again.
  166.  The WindowManager should ignore shaded icons when opening dboxes.
  167.  
  168.    Mode 32  (WARNING: unofficial!)
  169.       Text:   40 by 50
  170.     Pixels:  320 by 400
  171.   OS units: 1280 by 800
  172.    Colours: 256
  173.     Memory: 125K
  174.  Bandwidth: 7.68M/s at 60Hz
  175.             Mode is untested; though game tested by emulating on a TV
  176.  
  177.    Mode 47  (WARNING: unofficial!)
  178.       Text:   40 by 25
  179.     Pixels:  320 by 200
  180.   OS units: 1280 by 800
  181.    Colours: 256
  182.     Memory: 62.5K
  183.  Bandwidth: 3.2M/s at 50Hz, 3.84M/s at 60Hz
  184.             Currently only tested on monitor type 0
  185.  
  186.