home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BURKS 2 / BURKS_AUG97.ISO / SLAKWARE / Y1 / BSDGAMES.TGZ / bsdgames.tar / usr / games / lib / cribbage.instr < prev    next >
Text File  |  1993-10-29  |  10KB  |  227 lines

  1.  
  2.                 CRIBBAGE
  3.                   from
  4.                According to Hoyle
  5.  
  6. Cribbage is believed to have been invented by Sir John Suckling (1609-1642).
  7. Probably it is an elaboration of an older game, Noddy.  The original game
  8. was played with hands of five cards; the modern game gives each player
  9. six.  That is virtually the only change from Suckling's directions.
  10.  
  11. Players:
  12.  
  13.     Two.  There are variants for three and four players, described
  14.     later.
  15.  
  16. Cards:
  17.  
  18.     The pack of 52.  The cards in each suit rank: K (high), Q, J, 10,
  19. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.  The counting values are: K, Q, J, 10, each 10
  20. (wherefore these are called tenth cards); ace, 1; each other card, its
  21. index value.
  22.  
  23. Cribbage Board:
  24.  
  25.     Indispensable to scoring (unless you have a computer!, ed.) is
  26. the device known as the cribbage board.  This is a rectangular panel, long
  27. and narrow, in which are four rows of 30 holes each.  (See illustration.)
  28. At one end, or in the center, are two or four additional holes, called
  29. game holes.  The board is placed between the two players, and each keeps
  30. his own score on the two rows of holes nearest himself.  Each is supplied
  31. with two pegs.  Before the first hand, the pegs are placed in the game
  32. holes.  On making his first score, the player advances one peg an
  33. appropriate number of holes (one per point) away from the game end of the
  34. board.  The second score is recorded by placing the second peg an
  35. appropriate distance ahead of the first.  For each subsequent score, the
  36. rear peg is jumped ahead of the other, the distance between the two pegs
  37. always showing the amount of this last score.
  38.  
  39.     The traditional mode of scoring is down (away from the game end)
  40. the outer row, and up the inner row.  "Once around" is a game of 61 points.
  41. "Twice around" is a game of 121 points.
  42.  
  43. Preliminaries:
  44.  
  45.     Cards are drawn; the lower deals first.  If cards of equal rank
  46. are drawn, both players draw again.  Dealer has the right to shuffle last.
  47. Nondealer cuts, and must leave at least four cards in each packet.
  48.  
  49. Dealing:
  50.  
  51.     Each player receives six cards, dealt one at a time face down,
  52. beginning with the nondealer.  The turn to deal alternates.  The dealer
  53. has an advantage.
  54.  
  55. Laying Away:
  56.  
  57.     After seeing his hand, each player lays away two cards face down.
  58. The four cards laid away, placed in one pile, form the crib.  The crib
  59. counts for the dealer.  Nondealer therefore tries to lay away balking
  60. cards -- cards that are least likely to create a score in the crib.
  61.  
  62. The Starter:
  63.  
  64.     After both hands have laid away, nondealer lifts off a packet from
  65. the top of the stock (the rest of the pack).  Again, each packet must
  66. contain at least four cards.  Dealer turns up the top card of the lower
  67. packer, which is then placed on top of the stock when the packets are
  68. reunited.  The card thus turned up is called 1 the starter.  If it is a
  69. jack, dealer immediately pegs 2, called 2 for his heels.
  70.  
  71. The Play:
  72.  
  73.     Nondealer begins the play by laying a card from his hand face up
  74. on the table, announcing its counting value.  Dealer then shows a card,
  75. announcing the total count of the two cards.  Play continues in the same
  76. way, by alternate exposure of cards, each player announcing the new total
  77. count.  The total may be carried only to 31, no further.  If a player adds
  78. a card that brings the total exactly to 31, he pegs 2.  If a player is
  79. unable to play another card without exceeding 31, he must say "Go," and
  80. his opponent pegs 1, but before doing so, opponent must lay down any
  81. additional cards he can without exceeding 31.  If such additional cards
  82. bring the total to exactly 31, he pegs 2 instead of 1.
  83.  
  84.     Whenever a go occurs, the opponent of the player who played the
  85. last card must lead for a new count starting at zero.  Playing the last
  86. card of all counts as a go.  (Since nondealer makes the opening lead,
  87. dealer is bound to peg at least 1 in play.)
  88.  
  89.     Besides pegging for 31 and go, the player may also peg for certain
  90. combinations made in play, as follows:
  91.  
  92.     Fifteen:
  93.         Making the count total 15 pegs 2.
  94.     Pair:
  95.         Playing a card of same rank as that previously played pegs
  96.         2.  Playing a third card of the same rank makes pair royal
  97.         and pegs 6.  Playing the fourth card of the same rank
  98.         makes double pair royal and pegs 12.
  99.  
  100.         The tenth cards pair strictly by rank, a king with a king,
  101.         a queen with a queen, and so on.  (King and jack do not
  102.         make a pair, although each has the counting value 10.)
  103.     Run:
  104.         Playing a card which, with the two or more played
  105.         immediately previously, makes a sequence of three or more
  106.         cards, pegs 1 for each card in the run.  Runs depend on
  107.         rank alone; the suits do not matter.  Nor does the score
  108.         for run depend upon playing the cards in strict sequence,
  109.         so long as the three or more last cards played can be
  110.         arranged in a run.  Example: 7, 6, 8 played in that order
  111.         score 3 for run; 5, 2, 4, 3 played in that order score 4
  112.         for run.
  113.  
  114.         Any of the foregoing combinations count, whether the cards
  115.         are played alternately or one player plays several times
  116.         in succession in consequence of a go.  But a combination
  117.         does not score if it is interrupted by a go.
  118.  
  119.     Showing:
  120.         After the play, the hands are shown (counted).  Nondealer
  121.         shows first, then dealer's hand, then crib.  The starter
  122.         is deemed to belong to each hand, so that each hand includes
  123.         five cards.  Combinations of scoring value are as follows:
  124.  
  125.         Fifteen:
  126.             Each combinations of two or more cards that total
  127.             fifteen scores 2.
  128.         Pair:
  129.             Each pair of cards of the same rank scores 2.
  130.  
  131.         Run:
  132.             Each combination of three or more cards in sequence
  133.             scores 1 for each card in the run.
  134.         Flush:
  135.             Four cards of the same suit in hand score 4; four
  136.             cards in hand or crib of same suit as the starter
  137.             score 5.  (No count for four-flush in crib.)
  138.         His Nobs:
  139.             Jack of same suit as the starter, in hand or crib,
  140.             scores 1.
  141.  
  142.     It is important to note that every separate grouping of cards that
  143. makes a fifteen, pair, or run counts separately.  Three of a kind, pair
  144. royal, counts 6 because three sets of pairs can be made; similarly, four
  145. of a kind, double pair royal, contain six pairs and count 12.
  146.  
  147.     The highest possible hand is J, 5, 5, 5 with the starter the 5 of
  148. the same suit as the jack.  There are four fifteens by combining the jack
  149. with a five, four more by combinations of three fives (a total of 16 for
  150. fifteens); the double pair royal adds 12 for a total of 28; and his nobs
  151. adds 1 for a maximum score of 29.  (the score of 2 for his heels does not
  152. count in the total of the hand, since it is pegged before the play.)
  153.  
  154.     A double run is a run with one card duplicated, as 4-3-3-2.
  155. Exclusive of fifteens, a double run of three cards counts 8; of four cards,
  156. 10.  A triple run is a run of three with one card triplicated, as K-K-K-Q-J.
  157. Exclusive of fifteens, it counts 15.  A quadruple run is a run of three
  158. with two different cards duplicated, as the example 8-8-7-6-6 previously
  159. given.  Exclusive of fifteens, it counts 16.
  160.  
  161.     No hand can be constructed that counts 19, 25, 26 or 27.  A
  162. time-honored way of showing a hand with not a single counting combination
  163. is to say "I have nineteen."
  164.  
  165.     The customary order in showing is to count fifteens first, then
  166. runs, then pairs, but there is no compulsion of law.  Example: A hand
  167. (with starter) of 9-6-5-4-4 will usually be counted "Fifteen 2, fifteen
  168. 4, fifteen 6 and double run makes 14," or simply "Fifteen 6 and 8 is 14."
  169.  
  170. Muggins:
  171.  
  172.     The hands and crib are counted aloud, and if a player claims a
  173. greater total than is due him, his opponent may require correction.  In
  174. some localities, if a player claims less than is due, his opponent may
  175. say "Muggins" and himself score the points overlooked.
  176.  
  177. Scoring:
  178.  
  179.     The usual game is 121, but it may be set at 61 by agreement.
  180. Since the player wins who first returns to the game hole by going "twice
  181. around," the scores must be pegged strictly in order: his heels, pegging
  182. in play, non-dealer's hand, dealer's hand, crib.  Thus, if nondealer goes
  183. out on showing his hand, he wins, even though dealer might have gone out
  184. with a greater total if allowed to count his hand and crib.
  185.  
  186.     When the game of 121 is played for a stake, a player wins a single
  187. game if the loser makes 61