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Text File  |  1993-12-01  |  4KB  |  82 lines

  1. #025                         Die Gimmicks
  2.  
  3. Hat man es geschafft, einen Marienkäfer zu fressen, so erhält man
  4. ein Gimmick. Gimmicks können in bestimmten Situationen sehr nütz-
  5. liche Hilfen sein. Setzt man allerdings einen Gimmick in einer fal-
  6. schen Situation ein, so wird das mit Punktabzug bestraft. Eine Liste
  7. der erhaltenen Gimmicks erscheint mit Taste F3. Diese Liste kann
  8. nicht beliebig lang werden. Ist sie aufgefüllt, so erscheint ein
  9. Marienkäfer erst dann wieder, wenn ein Gimmick verbraucht wurde.
  10. Die Wirkung der verwendeten Gimmicks hält nur für die eine Ebene an,
  11. nach einer Himmelfahrt oder nach dem Ebenenwechsel ist dieses
  12. Gimmick vollständig verschwunden.
  13. Die Gimmicks und ihre Wirkung sind:
  14.  
  15. #026Schutz gegen feindliche Umwelt:
  16. Axt        zerstört den Balken. Der Frosch kann sich an ihm nicht
  17.            mehr den Kopf einrennen und nicht mehr auf ihm sitzen.
  18. Besen      fegt Spinnennetze weg.
  19. Nagel      sticht in die Walze, wenn sie darüber rollt.
  20. Tarnkappe  macht unsichtbar für Tiere (Storch, Vogel, Skorpion etc.)
  21.            aber nicht für Dinge (Wand, Walze, Raumschiff etc.).
  22.            Storch und Vogel können nur noch ahnen, wo der Frosch
  23.            ist, ihn aber nicht fangen.
  24. Sonnenschirm beschützt den Vampir-Frosch vor dem Licht.
  25. Öl         Der Vogel kann den Frosch nicht im Schnabel festhalten,
  26.            wenn dieser mit Öl eingerieben ist.
  27. Vogelscheuche lehrt den Vogel das Fürchten.
  28. Fußschelle bindet dem Storch die Füße. Er ist an seinen augenblick-
  29.            lichen Standort gefesselt, kann aber noch zupicken.
  30. Stahlhelm  verhindert ein Aufspießen durch den Storch.
  31. Gegengift  macht gegen Skorpionstiche immun.
  32. Flöte      lenkt die Schlange von der Froschverfolgung ab.
  33. Raumhelm   schützt vor dem Laser des Raumschiffes.
  34. Schild     ist so stabil, daß der Stiefel dem Frosch nichts mehr
  35.            anhaben kann.
  36. Stahlträger verhindert, daß Wände sich bewegen.
  37. Schutt     schüttet die Grube zu.
  38. Imkerhut   läßt keine Bienenstiche durch.
  39. Sauerstoff ermöglicht es, beliebig lange unter Wasser zu bleiben.
  40. Angel      vertreibt den Hecht in etwas größere Wassertiefen.
  41.  
  42. Freßhilfen:
  43. Leiche     sammelt die Fliegen um sich.
  44. Fliegenfänger lockt Fliegen an, die an ihm kleben bleiben. Diese
  45.            Fliegen müssen dann nicht mehr gefressen werden.
  46. Steppenbrand schreckt Heuschrecken auf, die dann leichter zu fangen
  47.            sind.
  48. Honigglas  lockt die Bienen an und beruhigt sie eher. Sie verfolgen,
  49.            wenn sie zornig sind, nicht mehr den Frosch und lassen
  50.            sich leichter fangen, wenn sie nicht zornig sind.
  51.  
  52. Lockstoffe:
  53. Blume      lockt einen Schmetterling an.
  54. Raupe      ruft eine Raupe herbei.
  55. Käfer      ruft einen neuen Marienkäfer.
  56. Pheromon   ist ein Sexual-Lockstoff. Es erscheint ein Frosch vom
  57.            anderen Geschlecht.
  58.  
  59. Gimmick-Verwaltung:
  60. Kanister   verlängert die Gimmick-Liste.
  61. Kopierer   verdoppelt ein Gimmick.
  62. Gimmickschieber wirft ein Gimmick weg und ersetzt es durch irgend
  63.            ein anderes.
  64. Mülleimer  Zum Wegwerfen von unnützen Gimmicks.
  65. Bündel     faßt mehrere gleiche Gimmicks zusammen, so daß sie in der
  66.            Liste weniger Platz wegnehmen.
  67. Garantie   Ein garantiertes Gimmick bleibt in allen Ebenen erhalten.
  68.            Sobald ein Gimmick garantiert wird, ist es für die aktu-
  69.            elle Ebene auch eingesetzt. Es muß aber in jeder weiteren
  70.            Ebene neu verwendet werden.
  71.  
  72. Anderes:
  73. Hormon     Der Frosch wechselt sein Geschlecht.
  74. Apparat    befördert in die vorherige Ebene zurück.
  75. Antigraviton kehrt die Schwerkraft des Planeten um.
  76. Zylinder   Wenn der Frosch auf der einen Seite rausspringt, kommt er
  77.            zur gegenüberliegenden Seite wieder hinein. Mit einem
  78.            zweiten Zylinder kann dieser Effekt wieder ausgeschaltet
  79.            werden.
  80. Salto      läßt den Frosch springen.
  81. Heiligenschein dem Frosche zur Zierde, zur Abwehr von allem 'Gutem'.
  82.