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1993-12-01
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4KB
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82 lines
#025 Die Gimmicks
Hat man es geschafft, einen Marienkäfer zu fressen, so erhält man
ein Gimmick. Gimmicks können in bestimmten Situationen sehr nütz-
liche Hilfen sein. Setzt man allerdings einen Gimmick in einer fal-
schen Situation ein, so wird das mit Punktabzug bestraft. Eine Liste
der erhaltenen Gimmicks erscheint mit Taste F3. Diese Liste kann
nicht beliebig lang werden. Ist sie aufgefüllt, so erscheint ein
Marienkäfer erst dann wieder, wenn ein Gimmick verbraucht wurde.
Die Wirkung der verwendeten Gimmicks hält nur für die eine Ebene an,
nach einer Himmelfahrt oder nach dem Ebenenwechsel ist dieses
Gimmick vollständig verschwunden.
Die Gimmicks und ihre Wirkung sind:
#026Schutz gegen feindliche Umwelt:
Axt zerstört den Balken. Der Frosch kann sich an ihm nicht
mehr den Kopf einrennen und nicht mehr auf ihm sitzen.
Besen fegt Spinnennetze weg.
Nagel sticht in die Walze, wenn sie darüber rollt.
Tarnkappe macht unsichtbar für Tiere (Storch, Vogel, Skorpion etc.)
aber nicht für Dinge (Wand, Walze, Raumschiff etc.).
Storch und Vogel können nur noch ahnen, wo der Frosch
ist, ihn aber nicht fangen.
Sonnenschirm beschützt den Vampir-Frosch vor dem Licht.
Öl Der Vogel kann den Frosch nicht im Schnabel festhalten,
wenn dieser mit Öl eingerieben ist.
Vogelscheuche lehrt den Vogel das Fürchten.
Fußschelle bindet dem Storch die Füße. Er ist an seinen augenblick-
lichen Standort gefesselt, kann aber noch zupicken.
Stahlhelm verhindert ein Aufspießen durch den Storch.
Gegengift macht gegen Skorpionstiche immun.
Flöte lenkt die Schlange von der Froschverfolgung ab.
Raumhelm schützt vor dem Laser des Raumschiffes.
Schild ist so stabil, daß der Stiefel dem Frosch nichts mehr
anhaben kann.
Stahlträger verhindert, daß Wände sich bewegen.
Schutt schüttet die Grube zu.
Imkerhut läßt keine Bienenstiche durch.
Sauerstoff ermöglicht es, beliebig lange unter Wasser zu bleiben.
Angel vertreibt den Hecht in etwas größere Wassertiefen.
Freßhilfen:
Leiche sammelt die Fliegen um sich.
Fliegenfänger lockt Fliegen an, die an ihm kleben bleiben. Diese
Fliegen müssen dann nicht mehr gefressen werden.
Steppenbrand schreckt Heuschrecken auf, die dann leichter zu fangen
sind.
Honigglas lockt die Bienen an und beruhigt sie eher. Sie verfolgen,
wenn sie zornig sind, nicht mehr den Frosch und lassen
sich leichter fangen, wenn sie nicht zornig sind.
Lockstoffe:
Blume lockt einen Schmetterling an.
Raupe ruft eine Raupe herbei.
Käfer ruft einen neuen Marienkäfer.
Pheromon ist ein Sexual-Lockstoff. Es erscheint ein Frosch vom
anderen Geschlecht.
Gimmick-Verwaltung:
Kanister verlängert die Gimmick-Liste.
Kopierer verdoppelt ein Gimmick.
Gimmickschieber wirft ein Gimmick weg und ersetzt es durch irgend
ein anderes.
Mülleimer Zum Wegwerfen von unnützen Gimmicks.
Bündel faßt mehrere gleiche Gimmicks zusammen, so daß sie in der
Liste weniger Platz wegnehmen.
Garantie Ein garantiertes Gimmick bleibt in allen Ebenen erhalten.
Sobald ein Gimmick garantiert wird, ist es für die aktu-
elle Ebene auch eingesetzt. Es muß aber in jeder weiteren
Ebene neu verwendet werden.
Anderes:
Hormon Der Frosch wechselt sein Geschlecht.
Apparat befördert in die vorherige Ebene zurück.
Antigraviton kehrt die Schwerkraft des Planeten um.
Zylinder Wenn der Frosch auf der einen Seite rausspringt, kommt er
zur gegenüberliegenden Seite wieder hinein. Mit einem
zweiten Zylinder kann dieser Effekt wieder ausgeschaltet
werden.
Salto läßt den Frosch springen.
Heiligenschein dem Frosche zur Zierde, zur Abwehr von allem 'Gutem'.