home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Boston 2
/
boston-2.iso
/
DOS
/
SPIELE
/
VERSCH
/
FROG
/
DEUFROG.INF
next >
Wrap
Text File
|
1993-12-01
|
19KB
|
470 lines
! Besetzung in willkürlicher Reihenfolge:
1. Biene Esther
2. Biene Mabel
3. Biene Maja
4. Biene Melanie
5. Biene Sabine
6. Biene Theodora
7. Biene Willi
8. Biene Yvonne
1. Heupferd Deister
2. Heupferd Flicka
3. Heupferd Fury
4. Heupferd Green Beauty
5. Heupferd Groucho
6. Heupferd Jolly Jumper
7. Heupferd Olympia
8. Heupferd Rih
9. Heupferd Rosinante
10. Heupferd Walhalla
Fledermaus Bat Man
1. Skorpion Ares
2. Skorpion Antares
Hecht P. Heil
Libelle M. v. R.
Käfer Marie N.
Planet Jupiter
Raumschiff MBB Enterprise
Raupe Mademoiselle B.
Schmetterling Madame B.
Spinne Thekla
Stiefel Bw, einfach, Gr. 49
Storch Meister Adebar
Vogel Neuntöter
Walze Goodyear
Natter Boatrice
und dreißig Fliegen
sowie
! Mrs Frog als Frau Frosch
! Mr Frog als Herr Frosch
Programmierung Wayne Snyder III
Vincent P. P. McLaglen
Murgatroyd J. Grattini
Einrücken Murgatroyd J. Grattini
Rechtschreibung Vincent P. P. McLaglen
Dateiverwaltung Dos Holliday
Probeläufe Bruno
Kamera Multi Display
Schnitt Bruno
Unterwasseraufnahmen Jacques Cousteau
Beleuchtung Turbo for O.
Stromversorgung Stadtwerke Kaiserslautern
Stromtransport Glark Cable
Requisite Niklaus Abend
Technik Der nette Herr Waigell
Musik J. Strauß
T. C. Fox
Vincent P. P. McLaglen
Ton Phil & Sue Lout
Design Murgatroyd J. Grattini
Bauten F. Schenkel
Vernetzung Toni Sailer
Bühnenbild Iwan Borowitsch Markownikow
Background Melanie Noir
Maske Red Skin
Boris Karloff
Kostüme Camouflage
Mr Frog's Garderobe Karl Lagerfeld
Mrs Frog's Garderobe Karla Lagerfeld
Besetzung Vincent P. P. McLaglen
Wissenschaftl. Beratung cand. phys. Isaac Newton
Statistik Lieschen Neue-Noellmann
Tierdressur C. Busch-Roland
C. Krone
C. Knie
Tierpflege Prof. Dr. Dr. B. Grzimek
Choreographie Rudi Nurejew
Stunts Colt S.
Brutalitäten Bruce Lee
Aerodynamik Bruce Luv
Special Effects Wayne Snyder III
Byrotechnik André Dunkler
Fehler N. N.
Trick Disney Studios Inc.
Graphik Gerhard Plot
Ali McDraw
Titelbild Wayne Snyder III
Reanimation Bud Rose
Buch Wayne Snyder III
Vincent P. P. McLaglen
Murgatroyd J. Grattini
nach einer Idee von Maria G.
Demotivation L. Ausklang
Ideen Wayne Snyder III
Vincent P. P. McLaglen
Murgatroyd J. Grattini
E. A. Poe
B. Dash
J. S. Willy
Montgomery Python
Arnie Schwarzenegger
Alec Ale
Redaktion Alfred Ebenezer Neumann
Zensur Veer Botha
Koordination Charles Haute
Scriptgirl A. Hitchcock
Produktion B. Elchinger
Sprüche Heinz Erhardt
Tomi Ungerer
Douglas Adams
Freddy Schiller
Gerhard Seyfried
Bibel
Volksmund
Kaffee Ed Uscho
Abspann Murgatroyd J. Grattini
Wayne Snyder III
Vincent P. P. McLaglen
F. Schenkel
Horst S. Adler
Rufus T. Firefly
Friedrich D. Groß
Prof. Franz Xaver Flatz
Charles Augustus Walkinshaw
Farbe EgaColor
Kopien AquaColor
Übersetzung Tom Peiler
Synchronisation Willi Wichtig
! Jede Ähnlichkeit mit fliegenden oder
! toten Personen ist frei erfunden.
! Die Handlung des Spieles ist rein zufällig.
!Diese Angaben erfolgen, wie immer, ohne Gewehr.
! Wir danken Cato dem Älteren, Elvis Presley
! und Carl Zuckmayer für ihre wesentlichen
! Beiträge zur westlichen Kultur.
! Hergestellt an Originalschauplätzen und in den
! University Studios, K-Town
Freigelassen von Twentieth Century Frog Infiltrated
#001 Einleitung
Ein Frosch springt durch verschiedene Spielebenen und muß dabei
vielerlei Insekten fressen, ohne selbst von einem seiner Feinde er-
legt zu werden. Die Ebenen werden jeweils durch einen Sinnspruch
eingeleitet, der die darauf folgende Spielsituation kurz charak-
terisiert.
#002 Steuerung des Frosches
Um den Frosch zu bewegen, werden beinahe sämtliche Tasten der Tasta-
tur benötigt.
Für Sprünge drückt man eine Taste der vier Haupttastenreihen (Buch-
staben, Ziffern, Satzzeichen). Die oberste Reihe (Ziffern) bewirkt
dabei die höchsten Sprünge und die unterste Reihe (über der Leer-
taste) nur sehr niedrige. Durch die Leertaste kann man sich nicht
fortbewegen. Je weiter links sich eine Taste auf der Tastatur be-
findet, desto stärker springt der Frosch nach links und für rechts
entsprechend. Jeder Sprung kostet Energie, und je höher der Frosch
springt, desto mehr Punkte werden abgezogen.
Wenn man längere Zeit keine Taste drückt, wird der Frosch unge-
duldig, tappt ein paar mal mit einem Fuß und springt plötzlich von
selbst weg. Dabei sind Sprunghöhe und -weite zufällig. Falls der
Frosch einmal länger sitzen bleiben soll, muß man ihn daher ab und
zu durch Drücken der Leertaste beruhigen, was natürlich ein paar
Punkte kostet (Für jeden Tastendruck werden Punkte abgezogen.).
Der aktuelle Punktestand kann rechts oben abgelesen werden.
#003Zum Schwimmen werden die vier Cursortasten benötigt. Macht man sehr
hektische Schwimmzüge, kommt man allerdings nur schlecht vorwärts.
Im Wasser wird der Frosch nicht ungeduldig, dafür sinkt er mit der
Zeit immer tiefer. Außerdem kann er nicht unbegrenzt lange unter
Wasser bleiben, nach einer gewissen Anzahl von Schwimmzügen muß er
kurz einmal auftauchen, um zu atmen. Wann es dafür Zeit ist, er-
kennt man daran, daß sich der Frosch rot verfärbt. Dann bleiben nur
noch wenige Schwimmzüge übrig, um an die Oberfläche zu gelangen.
Im Weltraum werden ebenfalls die Cursortasten zum Steuern benutzt.
#030Zu Beginn eines Spieles kann der Schwierigkeitsgrad (Skill) ge-
wählt werden. Je höher der Skill, desto schwieriger ist es die
Insekten zu fressen und gegen die Feinde des Frosches zu be-
stehen, die Belohnung (Punktezahl) für jede 'Mahlzeit' ist je-
doch umso höher. Der größte Skill ist 'Gonzo der Große', der
kleinste der 'blutige Anfänger'.
#004 Die Nahrung
In den Ebenen gibt es verschiedene Tiere, die der Frosch fressen
kann. Um in die nächste Ebene zu gelangen, müssen alle Fliegen,
Bienen, Heuschrecken und Fledermäuse der aktuellen Ebene gefangen
werden.
Wieviele dieser Tiere noch vorhanden sind, steht rechts oben. Der
Frosch kann allerdings nur im Flug fressen. Er erkennt von selbst,
wann ein Tier nahe genug ist, um es zu verzehren. Wenn der Frosch
sitzt, kann man durch Drücken der Leertaste im geeigneten Moment
eine Mahlzeit erreichen.
#005Während die Fliegen nicht weiter auf den Frosch achten, werden die
Heuschrecken im Gras durch ihn aufgeschreckt.
#014Der Frosch muß den Bienenkorb berühren, um die Bienen herauszu-
locken. Dadurch werden die Bienen aber zornig und drohen mit ihrem
Stachel. Dann können sie nicht gefressen werden, sondern stechen auf
den Frosch ein. Um sie wieder zu beruhigen, muß der Frosch sich kurz
im Wasser verstecken oder etwas warten. Die Wartezeit hängt von der
Anzahl der Bienen ab.
Die Fledermaus ist ein besonderes Tier: sie hat mehrere Leben und
für jedes Leben hängt eine neue Körperhülle am oberen Rand. Es kann
immer nur der Fledermauskörper gefressen werden, der gerade durch
den Raum fliegt.
#007Ab und zu taucht rechts oder links oben eine Raupe auf (siehe
unten: Vermehrung). Hat sie eine hellgrüne Farbe wie der Frosch, so
bringt sie Punkte ein, bei dunkelgrüner Farbe kostet es dagegen
Punkte, wenn sie gefressen wird.
Das Gleiche gilt für die Libellen, die manchmal erscheinen. Frißt
der Frosch eine gute Libelle, so kommt er sofort eine Ebene weiter,
eine schlechte wirft ihn eine Ebene zurück.
Als Nahrung dienen auch Marienkäfer, die in der oberen Hälfte das
Spielfeld durchfliegen, Schmetterlinge und Spinnen, in deren Netz
der Frosch allerdings hängen bleiben kann.
#008 Leben und Sterben
Der Frosch kann auf verschiedene Arten während seines Laufs durch
die Ebenen umkommen. Es gibt viele Feinde, die ihm hart zusetzen,
und auch einige Gegenstände sind nicht gerade harmlos. Zudem ver-
hungert der Frosch ab einem bestimmten negativen Punktestand. Kurz
zuvor erscheint zur Warnung ein Schmetterling, den der Frosch
schnellstens fangen sollte, um seinen Magen noch einmal zu füllen.
Um einige Zeit spielen zu können, kann man im Spiel neue Leben hin-
zugewinnen (Anzeige der Leben in der rechten oberen Ecke).
Ist der Frosch gestorben, so muß man eine Taste drücken, damit das
Spiel fortfährt. Hat man noch ausreichend Leben zur Verfügung, so
erfährt man eine kleine Himmelfahrt und kann dann in der gleichen
Ebene weiterspielen.
Sind die Leben verbraucht, erscheint eine Liste der besten Spieler,
in die man sich bei entsprechendem Punktestand eintragen kann.
#009 Die Vermehrung
Um weitere Leben zu erhalten, muß man sich mit einem Frosch vom an-
deren Geschlecht fortpflanzen. Um diesen Frosch anzulocken, muß man
ihm seine Lebenstüchtigkeit demonstrieren, indem man vier Raupen
frißt. Die letzte der Raupen muß unbedingt gut sein, ist sie es
nicht, erscheint ein gleichgeschlechtlicher Partner. Die Vermehrung
ist dann nur unter Verwendung eines Hormons zur Geschlechtsumwand-
lung möglich, andernfalls gehen die bisher gefressenen Raupen ver-
loren, und die Wartezeit bis zur Vermehrung beginnt von neuem.
Ist endlich der Partner da, so springt man auf ihn. Erst beim an-
schließenden Herunterspringen hat man sich dann vermehrt. Wird man
aber von der vollständigen Fortpflanzung irgendwie abgehalten (durch
Mord, Wechsel in eine andere Ebene etc.), war alles umsonst, und man
muß mit dem Raupenfressen noch einmal beginnen.
Landschaften
#011Der Balken ist so massiv, daß sich der Frosch daran den Schädel
einschlägt, wenn er von unten dagegen springt. Um den Balken nicht
zu berühren, darf man nur Tasten der untersten Reihe drücken, wenn
der Frosch unter dem Balken sitzt. Vorsicht ist geboten, wenn die
Walze unter dem Balken rollt. Sie kann den Frosch gegen den Balken
schleudern.
#012Der Frosch kann im Spinnennetz hängen bleiben. Unter dem Netz
sind nur Sprünge mit den untersten beiden Tastenreihen möglich.
#015In die Grube kann der Frosch hineinfallen. Daraus gibt es dann kein
Entrinnen mehr.
#006Als Vampir darf der Frosch sich nicht ins Licht setzen.
Vorsicht: In dieser Ebene sind sowohl bei den Libellen als auch bei
den Raupen die Farben vertauscht.
#016Im Wasser kann der Frosch ertrinken, wenn er nicht mehr genügend
Luft hat. Es gibt eine kleine Seerose, auf der der Frosch sich aus-
ruhen kann.
#017Die Wände kommen in manchen Ebenen von rechts und links auf den
Frosch zu und schieben ihn evtl. in die Grube.
#018Im Weltraum befindet sich ein Planet, der den Frosch anzieht.
#019 Die Feinde des Frosches
#010Die Walze rollt von einer Seite zur anderen und kann den Frosch
überrollen. Kommt der Frosch von oben an die Walze, wird er mit-
gerissen oder fortgeschleudert.
#013Der Stiefel tritt gezielt auf den Frosch ein. Die Stiefelposi-
tion wird dann auf die Froschposition gesetzt, wenn der Stiefel aus
dem oberen Bildschirmrand verschwunden ist.
#018Die Schlange hat großen Appetit auf den Frosch. Sie versteckt sich
geschickt im Gebüsch oder Gras und schleicht sich listig an ihn
heran.
#020Der Vogel fliegt durch den Raum und fängt den springenden Frosch,
wenn dieser nahe genug ist. Im Sitzen ist der Frosch sicher.
#021Der Storch läuft immer auf den Frosch zu und versucht, wenn der
Frosch sitzt, ihn zu fangen. Direkt unter sich kann der Storch den
Frosch nicht sehen.
#022Die Skorpione stechen den Frosch, wenn er in ihrer Nähe sitzt. Zwei
Stiche kann er gerade aushalten.
#023Das Raumschiff schießt mit seinem Laser auf den Frosch. Nach eini-
gen Schüssen ist das Schutzschild des Frosches zerstört.
#024Der Hecht schnappt den Frosch im Wasser.
#025 Die Gimmicks
Hat man es geschafft, einen Marienkäfer zu fressen, so erhält man
ein Gimmick. Gimmicks können in bestimmten Situationen sehr nütz-
liche Hilfen sein. Setzt man allerdings einen Gimmick in einer fal-
schen Situation ein, so wird das mit Punktabzug bestraft. Eine Liste
der erhaltenen Gimmicks erscheint mit Taste F3. Diese Liste kann
nicht beliebig lang werden. Ist sie aufgefüllt, so erscheint ein
Marienkäfer erst dann wieder, wenn ein Gimmick verbraucht wurde.
Die Wirkung der verwendeten Gimmicks hält nur für die eine Ebene an,
nach einer Himmelfahrt oder nach dem Ebenenwechsel ist dieses
Gimmick vollständig verschwunden.
Die Gimmicks und ihre Wirkung sind:
#026Schutz gegen feindliche Umwelt:
Axt zerstört den Balken. Der Frosch kann sich an ihm nicht
mehr den Kopf einrennen und nicht mehr auf ihm sitzen.
Besen fegt Spinnennetze weg.
Nagel sticht in die Walze, wenn sie darüber rollt.
Tarnkappe macht unsichtbar für Tiere (Storch, Vogel, Skorpion etc.)
aber nicht für Dinge (Wand, Walze, Raumschiff etc.).
Storch und Vogel können nur noch ahnen, wo der Frosch
ist, ihn aber nicht fangen.
Sonnenschirm beschützt den Vampir-Frosch vor dem Licht.
Öl Der Vogel kann den Frosch nicht im Schnabel festhalten,
wenn dieser mit Öl eingerieben ist.
Vogelscheuche lehrt den Vogel das Fürchten.
Fußschelle bindet dem Storch die Füße. Er ist an seinen augenblick-
lichen Standort gefesselt, kann aber noch zupicken.
Stahlhelm verhindert ein Aufspießen durch den Storch.
Gegengift macht gegen Skorpionstiche immun.
Flöte lenkt die Schlange von der Froschverfolgung ab.
Raumhelm schützt vor dem Laser des Raumschiffes.
Schild ist so stabil, daß der Stiefel dem Frosch nichts mehr
anhaben kann.
Stahlträger verhindert, daß Wände sich bewegen.
Schutt schüttet die Grube zu.
Imkerhut läßt keine Bienenstiche durch.
Sauerstoff ermöglicht es, beliebig lange unter Wasser zu bleiben.
Angel vertreibt den Hecht in etwas größere Wassertiefen.
Freßhilfen:
Leiche sammelt die Fliegen um sich.
Fliegenfänger lockt Fliegen an, die an ihm kleben bleiben. Diese
Fliegen müssen dann nicht mehr gefressen werden.
Steppenbrand schreckt Heuschrecken auf, die dann leichter zu fangen
sind.
Honigglas lockt die Bienen an und beruhigt sie eher. Sie verfolgen,
wenn sie zornig sind, nicht mehr den Frosch und lassen
sich leichter fangen, wenn sie nicht zornig sind.
Lockstoffe:
Blume lockt einen Schmetterling an.
Raupe ruft eine Raupe herbei.
Käfer ruft einen neuen Marienkäfer.
Pheromon ist ein Sexual-Lockstoff. Es erscheint ein Frosch vom
anderen Geschlecht.
Gimmick-Verwaltung:
Kanister verlängert die Gimmick-Liste.
Kopierer verdoppelt ein Gimmick.
Gimmickschieber wirft ein Gimmick weg und ersetzt es durch irgend
ein anderes.
Mülleimer Zum Wegwerfen von unnützen Gimmicks.
Bündel faßt mehrere gleiche Gimmicks zusammen, so daß sie in der
Liste weniger Platz wegnehmen.
Garantie Ein garantiertes Gimmick bleibt in allen Ebenen erhalten.
Sobald ein Gimmick garantiert wird, ist es für die aktu-
elle Ebene auch eingesetzt. Es muß aber in jeder weiteren
Ebene neu verwendet werden.
Anderes:
Hormon Der Frosch wechselt sein Geschlecht.
Apparat befördert in die vorherige Ebene zurück.
Antigraviton kehrt die Schwerkraft des Planeten um.
Zylinder Wenn der Frosch auf der einen Seite rausspringt, kommt er
zur gegenüberliegenden Seite wieder hinein. Mit einem
zweiten Zylinder kann dieser Effekt wieder ausgeschaltet
werden.
Salto läßt den Frosch springen.
Heiligenschein dem Frosche zur Zierde, zur Abwehr von allem 'Gutem'.
#027 Sondertasten
Einige Tasten sind mit wichtigen Sonderfunktionen belegt:
- F1 gibt alle diese Informationen. Der Text läßt sich mit und
um eine Zeile verschieben, PgUp und PgDn blättern um eine Seite
weiter und Home und End gehen zum Anfang bzw. zum Ende des Texts.
Die Information wird mit Esc oder F1 beendet.
- F2 schaltet die Musik, wo vorhanden, an oder aus.
- F3 zeigt die Liste der verfügbaren Gimmicks an. Am unteren Bild-
schirmrand erscheint eine kurze Information über die Wirkung
eines Gimmicks. Um ein Gimmick einzusetzen, wählt man es mit den
Cursortasten und aus und drückt Enter. Soll kein Gimmick ver-
wendet werden, drückt man Esc oder nochmals F3.
- F4 hält das Programm bis zum nächsten Tastendruck an.
- F5 ruft eine Statistik aller bisher erfolgten Todesfälle ab. Das
Spiel geht nach beliebigem Tastendruck weiter.
- F6 blendet die Liste der besten Spieler ein. Das Spiel geht nach
beliebigem Tastendruck weiter.
- Esc kann beinahe in jeder Spielsituation zum Abbruch des Spiels
verwendet werden. Es erscheint eine entsprechende Abfrage, ob das
Spiel tatsächlich beendet werden soll. Wird mit Esc das Spiel
mitten in einer Ebene verlassen, so wird das in der Statistik
als Selbstmord registriert, und es erfolgt kein Eintrag in die
Bestenliste.