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Text File  |  1993-12-01  |  19KB  |  470 lines

  1. !  Besetzung in willkürlicher Reihenfolge:
  2.  
  3.         1. Biene           Esther
  4.         2. Biene           Mabel
  5.         3. Biene           Maja
  6.         4. Biene           Melanie
  7.         5. Biene           Sabine
  8.         6. Biene           Theodora
  9.         7. Biene           Willi
  10.         8. Biene           Yvonne
  11.         1. Heupferd        Deister
  12.         2. Heupferd        Flicka
  13.         3. Heupferd        Fury
  14.         4. Heupferd        Green Beauty
  15.         5. Heupferd        Groucho
  16.         6. Heupferd        Jolly Jumper
  17.         7. Heupferd        Olympia
  18.         8. Heupferd        Rih
  19.         9. Heupferd        Rosinante
  20.        10. Heupferd        Walhalla
  21.        Fledermaus          Bat Man
  22.        1. Skorpion         Ares
  23.        2. Skorpion         Antares
  24.        Hecht               P. Heil
  25.        Libelle             M. v. R.
  26.        Käfer               Marie N.
  27.        Planet              Jupiter
  28.        Raumschiff          MBB Enterprise
  29.        Raupe               Mademoiselle B.
  30.        Schmetterling       Madame B.
  31.        Spinne              Thekla
  32.        Stiefel             Bw, einfach, Gr. 49
  33.        Storch              Meister Adebar
  34.        Vogel               Neuntöter
  35.        Walze               Goodyear
  36.        Natter              Boatrice
  37.  
  38.             und dreißig Fliegen
  39.  
  40.                   sowie
  41.  
  42. !        Mrs Frog als Frau Frosch
  43. !        Mr Frog als Herr Frosch
  44.  
  45.  
  46.  Programmierung           Wayne Snyder III
  47.                           Vincent P. P. McLaglen
  48.                           Murgatroyd J. Grattini
  49.  Einrücken                Murgatroyd J. Grattini
  50.  Rechtschreibung          Vincent P. P. McLaglen
  51.  Dateiverwaltung          Dos Holliday
  52.  Probeläufe               Bruno
  53.  
  54.  Kamera                   Multi Display
  55.  Schnitt                  Bruno
  56.  Unterwasseraufnahmen     Jacques Cousteau
  57.  Beleuchtung              Turbo for O.
  58.  Stromversorgung          Stadtwerke Kaiserslautern
  59.  Stromtransport           Glark Cable
  60.  Requisite                Niklaus Abend
  61.  Technik                  Der nette Herr Waigell
  62.  
  63.  Musik                    J. Strauß
  64.                           T. C. Fox
  65.                           Vincent P. P. McLaglen
  66.  Ton                      Phil & Sue Lout
  67.  
  68.  Design                   Murgatroyd J. Grattini
  69.  Bauten                   F. Schenkel
  70.  Vernetzung               Toni Sailer
  71.  Bühnenbild               Iwan Borowitsch Markownikow
  72.  Background               Melanie Noir
  73.  
  74.  Maske                    Red Skin
  75.                           Boris Karloff
  76.  Kostüme                  Camouflage
  77.  Mr Frog's Garderobe      Karl Lagerfeld
  78.  Mrs Frog's Garderobe     Karla Lagerfeld
  79.  
  80.  Besetzung                Vincent P. P. McLaglen
  81.  Wissenschaftl. Beratung  cand. phys. Isaac Newton
  82.  Statistik                Lieschen Neue-Noellmann
  83.  Tierdressur              C. Busch-Roland
  84.                           C. Krone
  85.                           C. Knie
  86.  Tierpflege               Prof. Dr. Dr. B. Grzimek
  87.  
  88.  Choreographie            Rudi Nurejew
  89.  Stunts                   Colt S.
  90.  Brutalitäten             Bruce Lee
  91.  Aerodynamik              Bruce Luv
  92.  Special Effects          Wayne Snyder III
  93.  Byrotechnik              André Dunkler
  94.  Fehler                   N. N.
  95.  Trick                    Disney Studios Inc.
  96.  Graphik                  Gerhard Plot
  97.                           Ali McDraw
  98.  Titelbild                Wayne Snyder III
  99.  Reanimation              Bud Rose
  100.  
  101.  Buch                     Wayne Snyder III
  102.                           Vincent P. P. McLaglen
  103.                           Murgatroyd J. Grattini
  104.  
  105.         nach einer Idee von Maria G.
  106.  
  107.  Demotivation             L. Ausklang
  108.  Ideen                    Wayne Snyder III
  109.                           Vincent P. P. McLaglen
  110.                           Murgatroyd J. Grattini
  111.                           E. A. Poe
  112.                           B. Dash
  113.                           J. S. Willy
  114.                           Montgomery Python
  115.                           Arnie Schwarzenegger
  116.                           Alec Ale
  117.  
  118.  Redaktion                Alfred Ebenezer Neumann
  119.  Zensur                   Veer Botha
  120.  Koordination             Charles Haute
  121.  Scriptgirl               A. Hitchcock
  122.  
  123.  Produktion               B. Elchinger
  124.  
  125.  Sprüche                  Heinz Erhardt
  126.                           Tomi Ungerer
  127.                           Douglas Adams
  128.                           Freddy Schiller
  129.                           Gerhard Seyfried
  130.                           Bibel
  131.                           Volksmund
  132.  
  133.  Kaffee                   Ed Uscho
  134.  Abspann                  Murgatroyd J. Grattini
  135.                           Wayne Snyder III
  136.                           Vincent P. P. McLaglen
  137.                           F. Schenkel
  138.                           Horst S. Adler
  139.                           Rufus T. Firefly
  140.                           Friedrich D. Groß
  141.                           Prof. Franz Xaver Flatz
  142.                           Charles Augustus Walkinshaw
  143.  
  144.  Farbe                    EgaColor
  145.  Kopien                   AquaColor
  146.  
  147.  Übersetzung              Tom Peiler
  148.  Synchronisation          Willi Wichtig
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154. !    Jede Ähnlichkeit mit fliegenden oder
  155. !      toten Personen ist frei erfunden.
  156. !  Die Handlung des Spieles ist rein zufällig.
  157. !Diese Angaben erfolgen, wie immer, ohne Gewehr.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. !  Wir danken Cato dem Älteren, Elvis Presley
  162. !   und Carl Zuckmayer für ihre wesentlichen
  163. !       Beiträge zur westlichen Kultur.
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. ! Hergestellt an Originalschauplätzen und in den
  169. !          University Studios, K-Town
  170.  
  171.  
  172. Freigelassen von Twentieth Century Frog Infiltrated
  173. #001                         Einleitung
  174.  
  175. Ein Frosch springt durch verschiedene Spielebenen und muß dabei
  176. vielerlei Insekten fressen, ohne selbst von einem seiner Feinde er-
  177. legt zu werden. Die Ebenen werden jeweils durch einen Sinnspruch
  178. eingeleitet, der die darauf folgende Spielsituation kurz charak-
  179. terisiert.
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184. #002                    Steuerung des Frosches
  185.  
  186. Um den Frosch zu bewegen, werden beinahe sämtliche Tasten der Tasta-
  187. tur benötigt.
  188.  
  189. Für Sprünge drückt man eine Taste der vier Haupttastenreihen (Buch-
  190. staben, Ziffern, Satzzeichen). Die oberste Reihe (Ziffern) bewirkt
  191. dabei die höchsten Sprünge und die unterste Reihe (über der Leer-
  192. taste) nur sehr niedrige. Durch die Leertaste kann man sich nicht
  193. fortbewegen. Je weiter links sich eine Taste auf der Tastatur be-
  194. findet, desto stärker springt der Frosch nach links und für rechts
  195. entsprechend. Jeder Sprung kostet Energie, und je höher der Frosch
  196. springt, desto mehr Punkte werden abgezogen.
  197. Wenn man längere Zeit keine Taste drückt, wird der Frosch unge-
  198. duldig, tappt ein paar mal mit einem Fuß und springt plötzlich von
  199. selbst weg. Dabei sind Sprunghöhe und -weite zufällig. Falls der
  200. Frosch einmal länger sitzen bleiben soll, muß man ihn daher ab und
  201. zu durch Drücken der Leertaste beruhigen, was natürlich ein paar
  202. Punkte kostet (Für jeden Tastendruck werden Punkte abgezogen.).
  203. Der aktuelle Punktestand kann rechts oben abgelesen werden.
  204.  
  205. #003Zum Schwimmen werden die vier Cursortasten benötigt. Macht man sehr
  206. hektische Schwimmzüge, kommt man allerdings nur schlecht vorwärts.
  207. Im Wasser wird der Frosch nicht ungeduldig, dafür sinkt er mit der
  208. Zeit immer tiefer. Außerdem kann er nicht unbegrenzt lange unter
  209. Wasser bleiben, nach einer gewissen Anzahl von Schwimmzügen muß er
  210. kurz einmal auftauchen, um zu atmen. Wann es dafür Zeit ist, er-
  211. kennt man daran, daß sich der Frosch rot verfärbt. Dann bleiben nur
  212. noch wenige Schwimmzüge übrig, um an die Oberfläche zu gelangen.
  213.  
  214. Im Weltraum werden ebenfalls die Cursortasten zum Steuern benutzt.
  215.  
  216. #030Zu Beginn eines Spieles kann der Schwierigkeitsgrad (Skill) ge-
  217. wählt werden. Je höher der Skill, desto schwieriger ist es die
  218. Insekten zu fressen und gegen die Feinde des Frosches zu be-
  219. stehen, die Belohnung (Punktezahl) für jede 'Mahlzeit' ist je-
  220. doch umso höher. Der größte Skill ist 'Gonzo der Große', der
  221. kleinste der 'blutige Anfänger'.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. #004                         Die Nahrung
  227.  
  228. In den Ebenen gibt es verschiedene Tiere, die der Frosch fressen
  229. kann. Um in die nächste Ebene zu gelangen, müssen alle Fliegen,
  230. Bienen, Heuschrecken und Fledermäuse der aktuellen Ebene gefangen
  231. werden.
  232. Wieviele dieser Tiere noch vorhanden sind, steht rechts oben. Der
  233. Frosch kann allerdings nur im Flug fressen. Er erkennt von selbst,
  234. wann ein Tier nahe genug ist, um es zu verzehren. Wenn der Frosch
  235. sitzt, kann man durch Drücken der Leertaste im geeigneten Moment
  236. eine Mahlzeit erreichen.
  237. #005Während die Fliegen nicht weiter auf den Frosch achten, werden die
  238. Heuschrecken im Gras durch ihn aufgeschreckt.
  239. #014Der Frosch muß den Bienenkorb berühren, um die Bienen herauszu-
  240. locken. Dadurch werden die Bienen aber zornig und drohen mit ihrem
  241. Stachel. Dann können sie nicht gefressen werden, sondern stechen auf
  242. den Frosch ein. Um sie wieder zu beruhigen, muß der Frosch sich kurz
  243. im Wasser verstecken oder etwas warten. Die Wartezeit hängt von der
  244. Anzahl der Bienen ab.
  245. Die Fledermaus ist ein besonderes Tier: sie hat mehrere Leben und
  246. für jedes Leben hängt eine neue Körperhülle am oberen Rand. Es kann
  247. immer nur der Fledermauskörper gefressen werden, der gerade durch
  248. den Raum fliegt.
  249. #007Ab und zu taucht rechts oder links oben eine Raupe auf (siehe
  250. unten: Vermehrung). Hat sie eine hellgrüne Farbe wie der Frosch, so
  251. bringt sie Punkte ein, bei dunkelgrüner Farbe kostet es dagegen
  252. Punkte, wenn sie gefressen wird.
  253. Das Gleiche gilt für die Libellen, die manchmal erscheinen. Frißt
  254. der Frosch eine gute Libelle, so kommt er sofort eine Ebene weiter,
  255. eine schlechte wirft ihn eine Ebene zurück.
  256. Als Nahrung dienen auch Marienkäfer, die in der oberen Hälfte das
  257. Spielfeld durchfliegen, Schmetterlinge und Spinnen, in deren Netz
  258. der Frosch allerdings hängen bleiben kann.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263. #008                         Leben und Sterben
  264.  
  265. Der Frosch kann auf verschiedene Arten während seines Laufs durch
  266. die Ebenen umkommen. Es gibt viele Feinde, die ihm hart zusetzen,
  267. und auch einige Gegenstände sind nicht gerade harmlos. Zudem ver-
  268. hungert der Frosch ab einem bestimmten negativen Punktestand. Kurz
  269. zuvor erscheint zur Warnung ein Schmetterling, den der Frosch
  270. schnellstens fangen sollte, um seinen Magen noch einmal zu füllen.
  271. Um einige Zeit spielen zu können, kann man im Spiel neue Leben hin-
  272. zugewinnen (Anzeige der Leben in der rechten oberen Ecke).
  273. Ist der Frosch gestorben, so muß man eine Taste drücken, damit das
  274. Spiel fortfährt. Hat man noch ausreichend Leben zur Verfügung, so
  275. erfährt man eine kleine Himmelfahrt und kann dann in der gleichen
  276. Ebene weiterspielen.
  277. Sind die Leben verbraucht, erscheint eine Liste der besten Spieler,
  278. in die man sich bei entsprechendem Punktestand eintragen kann.
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283. #009                        Die Vermehrung
  284.  
  285. Um weitere Leben zu erhalten, muß man sich mit einem Frosch vom an-
  286. deren Geschlecht fortpflanzen. Um diesen Frosch anzulocken, muß man
  287. ihm seine Lebenstüchtigkeit demonstrieren, indem man vier Raupen
  288. frißt. Die letzte der Raupen muß unbedingt gut sein, ist sie es
  289. nicht, erscheint ein gleichgeschlechtlicher Partner. Die Vermehrung
  290. ist dann nur unter Verwendung eines Hormons zur Geschlechtsumwand-
  291. lung möglich, andernfalls gehen die bisher gefressenen Raupen ver-
  292. loren, und die Wartezeit bis zur Vermehrung beginnt von neuem.
  293. Ist endlich der Partner da, so springt man auf ihn. Erst beim an-
  294. schließenden Herunterspringen hat man sich dann vermehrt. Wird man
  295. aber von der vollständigen Fortpflanzung irgendwie abgehalten (durch
  296. Mord, Wechsel in eine andere Ebene etc.), war alles umsonst, und man
  297. muß mit dem Raupenfressen noch einmal beginnen.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.                            Landschaften
  302.  
  303. #011Der Balken ist so massiv, daß sich der Frosch daran den Schädel
  304. einschlägt, wenn er von unten dagegen springt. Um den Balken nicht
  305. zu berühren, darf man nur Tasten der untersten Reihe drücken, wenn
  306. der Frosch unter dem Balken sitzt. Vorsicht ist geboten, wenn die
  307. Walze unter dem Balken rollt. Sie kann den Frosch gegen den Balken
  308. schleudern.
  309. #012Der Frosch kann im Spinnennetz hängen bleiben. Unter dem Netz
  310. sind nur Sprünge mit den untersten beiden Tastenreihen möglich.
  311. #015In die Grube kann der Frosch hineinfallen. Daraus gibt es dann kein
  312. Entrinnen mehr.
  313. #006Als Vampir darf der Frosch sich nicht ins Licht setzen.
  314. Vorsicht: In dieser Ebene sind sowohl bei den Libellen als auch bei
  315. den Raupen die Farben vertauscht.
  316. #016Im Wasser kann der Frosch ertrinken, wenn er nicht mehr genügend
  317. Luft hat. Es gibt eine kleine Seerose, auf der der Frosch sich aus-
  318. ruhen kann.
  319. #017Die Wände kommen in manchen Ebenen von rechts und links auf den
  320. Frosch zu und schieben ihn evtl. in die Grube.
  321. #018Im Weltraum befindet sich ein Planet, der den Frosch anzieht.
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327. #019                    Die Feinde des Frosches
  328.  
  329. #010Die Walze rollt von einer Seite zur anderen und kann den Frosch
  330. überrollen. Kommt der Frosch von oben an die Walze, wird er mit-
  331. gerissen oder fortgeschleudert.
  332. #013Der Stiefel tritt gezielt auf den Frosch ein. Die Stiefelposi-
  333. tion wird dann auf die Froschposition gesetzt, wenn der Stiefel aus
  334. dem oberen Bildschirmrand verschwunden ist.
  335. #018Die Schlange hat großen Appetit auf den Frosch. Sie versteckt sich
  336. geschickt im Gebüsch oder Gras und schleicht sich listig an ihn
  337. heran.
  338. #020Der Vogel fliegt durch den Raum und fängt den springenden Frosch,
  339. wenn dieser nahe genug ist. Im Sitzen ist der Frosch sicher.
  340. #021Der Storch läuft immer auf den Frosch zu und versucht, wenn der
  341. Frosch sitzt, ihn zu fangen. Direkt unter sich kann der Storch den
  342. Frosch nicht sehen.
  343. #022Die Skorpione stechen den Frosch, wenn er in ihrer Nähe sitzt. Zwei
  344. Stiche kann er gerade aushalten.
  345. #023Das Raumschiff schießt mit seinem Laser auf den Frosch. Nach eini-
  346. gen Schüssen ist das Schutzschild des Frosches zerstört.
  347. #024Der Hecht schnappt den Frosch im Wasser.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353. #025                         Die Gimmicks
  354.  
  355. Hat man es geschafft, einen Marienkäfer zu fressen, so erhält man
  356. ein Gimmick. Gimmicks können in bestimmten Situationen sehr nütz-
  357. liche Hilfen sein. Setzt man allerdings einen Gimmick in einer fal-
  358. schen Situation ein, so wird das mit Punktabzug bestraft. Eine Liste
  359. der erhaltenen Gimmicks erscheint mit Taste F3. Diese Liste kann
  360. nicht beliebig lang werden. Ist sie aufgefüllt, so erscheint ein
  361. Marienkäfer erst dann wieder, wenn ein Gimmick verbraucht wurde.
  362. Die Wirkung der verwendeten Gimmicks hält nur für die eine Ebene an,
  363. nach einer Himmelfahrt oder nach dem Ebenenwechsel ist dieses
  364. Gimmick vollständig verschwunden.
  365. Die Gimmicks und ihre Wirkung sind:
  366.  
  367. #026Schutz gegen feindliche Umwelt:
  368. Axt        zerstört den Balken. Der Frosch kann sich an ihm nicht
  369.            mehr den Kopf einrennen und nicht mehr auf ihm sitzen.
  370. Besen      fegt Spinnennetze weg.
  371. Nagel      sticht in die Walze, wenn sie darüber rollt.
  372. Tarnkappe  macht unsichtbar für Tiere (Storch, Vogel, Skorpion etc.)
  373.            aber nicht für Dinge (Wand, Walze, Raumschiff etc.).
  374.            Storch und Vogel können nur noch ahnen, wo der Frosch
  375.            ist, ihn aber nicht fangen.
  376. Sonnenschirm beschützt den Vampir-Frosch vor dem Licht.
  377. Öl         Der Vogel kann den Frosch nicht im Schnabel festhalten,
  378.            wenn dieser mit Öl eingerieben ist.
  379. Vogelscheuche lehrt den Vogel das Fürchten.
  380. Fußschelle bindet dem Storch die Füße. Er ist an seinen augenblick-
  381.            lichen Standort gefesselt, kann aber noch zupicken.
  382. Stahlhelm  verhindert ein Aufspießen durch den Storch.
  383. Gegengift  macht gegen Skorpionstiche immun.
  384. Flöte      lenkt die Schlange von der Froschverfolgung ab.
  385. Raumhelm   schützt vor dem Laser des Raumschiffes.
  386. Schild     ist so stabil, daß der Stiefel dem Frosch nichts mehr
  387.            anhaben kann.
  388. Stahlträger verhindert, daß Wände sich bewegen.
  389. Schutt     schüttet die Grube zu.
  390. Imkerhut   läßt keine Bienenstiche durch.
  391. Sauerstoff ermöglicht es, beliebig lange unter Wasser zu bleiben.
  392. Angel      vertreibt den Hecht in etwas größere Wassertiefen.
  393.  
  394. Freßhilfen:
  395. Leiche     sammelt die Fliegen um sich.
  396. Fliegenfänger lockt Fliegen an, die an ihm kleben bleiben. Diese
  397.            Fliegen müssen dann nicht mehr gefressen werden.
  398. Steppenbrand schreckt Heuschrecken auf, die dann leichter zu fangen
  399.            sind.
  400. Honigglas  lockt die Bienen an und beruhigt sie eher. Sie verfolgen,
  401.            wenn sie zornig sind, nicht mehr den Frosch und lassen
  402.            sich leichter fangen, wenn sie nicht zornig sind.
  403.  
  404. Lockstoffe:
  405. Blume      lockt einen Schmetterling an.
  406. Raupe      ruft eine Raupe herbei.
  407. Käfer      ruft einen neuen Marienkäfer.
  408. Pheromon   ist ein Sexual-Lockstoff. Es erscheint ein Frosch vom
  409.            anderen Geschlecht.
  410.  
  411. Gimmick-Verwaltung:
  412. Kanister   verlängert die Gimmick-Liste.
  413. Kopierer   verdoppelt ein Gimmick.
  414. Gimmickschieber wirft ein Gimmick weg und ersetzt es durch irgend
  415.            ein anderes.
  416. Mülleimer  Zum Wegwerfen von unnützen Gimmicks.
  417. Bündel     faßt mehrere gleiche Gimmicks zusammen, so daß sie in der
  418.            Liste weniger Platz wegnehmen.
  419. Garantie   Ein garantiertes Gimmick bleibt in allen Ebenen erhalten.
  420.            Sobald ein Gimmick garantiert wird, ist es für die aktu-
  421.            elle Ebene auch eingesetzt. Es muß aber in jeder weiteren
  422.            Ebene neu verwendet werden.
  423.  
  424. Anderes:
  425. Hormon     Der Frosch wechselt sein Geschlecht.
  426. Apparat    befördert in die vorherige Ebene zurück.
  427. Antigraviton kehrt die Schwerkraft des Planeten um.
  428. Zylinder   Wenn der Frosch auf der einen Seite rausspringt, kommt er
  429.            zur gegenüberliegenden Seite wieder hinein. Mit einem
  430.            zweiten Zylinder kann dieser Effekt wieder ausgeschaltet
  431.            werden.
  432. Salto      läßt den Frosch springen.
  433. Heiligenschein dem Frosche zur Zierde, zur Abwehr von allem 'Gutem'.
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439. #027                         Sondertasten
  440.  
  441. Einige Tasten sind mit wichtigen Sonderfunktionen belegt:
  442.  
  443. - F1 gibt alle diese Informationen. Der Text läßt sich mit  und 
  444.   um eine Zeile verschieben, PgUp und PgDn blättern um eine Seite
  445.   weiter und Home und End gehen zum Anfang bzw. zum Ende des Texts.
  446.   Die Information wird mit Esc oder F1 beendet.
  447.  
  448. - F2 schaltet die Musik, wo vorhanden, an oder aus.
  449.  
  450. - F3 zeigt die Liste der verfügbaren Gimmicks an. Am unteren Bild-
  451.   schirmrand erscheint eine kurze Information über die Wirkung
  452.   eines Gimmicks. Um ein Gimmick einzusetzen, wählt man es mit den
  453.   Cursortasten  und  aus und drückt Enter. Soll kein Gimmick ver-
  454.   wendet werden, drückt man Esc oder nochmals F3.
  455.  
  456. - F4 hält das Programm bis zum nächsten Tastendruck an.
  457.  
  458. - F5 ruft eine Statistik aller bisher erfolgten Todesfälle ab. Das
  459.   Spiel geht nach beliebigem Tastendruck weiter.
  460.  
  461. - F6 blendet die Liste der besten Spieler ein. Das Spiel geht nach
  462.   beliebigem Tastendruck weiter.
  463.  
  464. - Esc kann beinahe in jeder Spielsituation zum Abbruch des Spiels
  465.   verwendet werden. Es erscheint eine entsprechende Abfrage, ob das
  466.   Spiel tatsächlich beendet werden soll. Wird mit Esc das Spiel
  467.   mitten in einer Ebene verlassen, so wird das in der Statistik
  468.   als Selbstmord registriert, und es erfolgt kein Eintrag in die
  469.   Bestenliste.
  470.