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Text File  |  1993-12-01  |  25KB  |  570 lines

  1.                                Schieben - EGA                      
  2.                       Version S-1.02,  02. Juni 1991
  3.  
  4.                               Andreas  Lammers                   
  5.                               Rubensstraße 228
  6.                             4400 Münster/Hiltrup   
  7.  
  8.                 
  9.  
  10.               Ich begrüße Sie zu meinem Programm SCHIEBEN - EGA.
  11.  
  12.  
  13.   Bevor Sie so richtig anfangen zu "schieben", ist es zu empfehlen, diese An-
  14.   leitung (Version 1.02) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.   Allgemeines vorab:
  20.   ==================
  21.  
  22.   Ein Wunsch des Autors (und sicherlich aller PD- und Sharewareautoren) sollte
  23.   eingehalten werden:
  24.  
  25.  
  26.          Veränderungen im Programm dürfen nicht vorgenommen werden!!!
  27.  
  28.  
  29.   Eigentlich gibt es dazu auch keinen Anlaß, denn das Programm funktioniert
  30.   einwandfrei. Haben Sie Änderungs- oder Verbesserungswünsche, dann schreiben
  31.   Sie bitte an obige Adresse.
  32.  
  33.  
  34.   WICHTIG: Telefonische Bestellungen oder Anfragen bitte ich zu unterlassen.
  35.            Der Anschluß ist nicht nur für mich reserviert und man muß mich
  36.            erst einmal antreffen... Danke!!
  37.  
  38.  
  39.   (An dieser Stelle möchte ich mich bei allen bedanken, von denen ich eine
  40.   Resonanz zu diesem Programm erhalten habe bzw. noch erhalten werde. Sollten
  41.   Sie irgendwann zufällig eine neuere Version meines Programmes in den Händen
  42.   halten, so kann es durchaus vorkommen, daß die sich darin befindenden Verän-
  43.   derungen aus Anwenderwünschen resultieren und von mir realisiert wurden.
  44.   (Bitte sind Sie nicht enttäuscht, wenn ich gerade Ihre(n) Idee(n) nicht
  45.   umgesetzt habe.)
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.   Dateien und Ihre Funktion:
  51.   ==========================
  52.  
  53.   Folgende Dateien befinden sich auf dieser Diskette:
  54.  
  55.  
  56.       LIES    .COM   =   Lese-Editor; ruft automatisch die Datei LIESMICH auf
  57.       LIESMICH       =   diese Anleitung
  58.       REGISTRI.TXT   =   Datei zur Registrierungshilfe
  59.       SCHIEBEN.EXE   =   das Startprogramm zum Spiel
  60.       PRG102 .EXE    =   das eigentliche Programm 
  61.       BESTLEVE       =   abgespeicherte beste Ergebnisse der Spiellevel 1-10
  62.       <LEVEL>        =   Unterverzeichnis mit den Spiellevel 1-10
  63.  
  64.  
  65.   (Mein SCHIEBEN-Programm ist nur durch Aufruf der Datei SCHIEBEN.EXE startfä-
  66.   hig. In diesem Programm werden grundlegende Programmdaten abgefragt und fest-
  67.   gelegt. Danach erfolgt ein automatisches Nachladen der Datei  PRG102.EXE. 
  68.   Ein direkter Aufruf der EXE.-Datei  PRG102.EXE  erzwingt eine Fehlermeldung!)
  69.     
  70.  
  71.  
  72.  
  73.   Konfiguration:
  74.   ==============
  75.  
  76.   Alle SCHIEBEN-Versionen sind auf einem IBM-kompatiblen 386 SX-Computer mit
  77.   Farbkarte nebst Farbmonitor entstanden. In dieser Zusammensetzung ist ein
  78.   optimaler Programmablauf garantiert. Benutzen Sie eine andere Konfiguration,
  79.   so müssen Sie gegebenenfalls mit Programmabstrichen rechnen. Dieses macht
  80.   sich insbesondere durch eine veränderte Rechenzeit bemerkbar.
  81.  
  82.   WICHTIG: Die Möglichkeit der Farbdarstellung durch EGA-Karte und EGA-Monitor
  83.            ist für den Programmablauf zwingend erforderlich!! Eine Darstellung
  84.            auf höherer Auflösung ist folglich auch möglich.
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.   Ziel des Spieles:
  90.   =================
  91.   
  92.   Sie sehen zwei 9x9 Felder große Spielbretter. 
  93.   Ihre Aufgabe ist es, durch geschicktes schieben der Spielsteine die optische
  94.   Gleichheit zwischen den beiden Spielbrettern herzustellen.
  95.  
  96.   Hierbei haben Sie die Wahl zwischen einem Übungsdurchgang und dem normalen
  97.   Spielverlauf. (dazu später mehr)
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.   Nun zum Programm:
  103.   =================
  104.  
  105.   Allgemeines
  106.   -----------
  107.  
  108.   Das rechte 9x9 Felder große Spielbrett gibt Ihnen das Sollbild vor. Verän-
  109.   derungen können hier nicht vorgenommen werden.
  110.  
  111.   Das linke Spielbrett ist Ihr "Arbeitsplatz". Auf diesem wild durcheinander 
  112.   gewürfelten Spielbrett können Sie die blauen Spielsteine in jede Richtung
  113.   schieben. Als Ergebnis soll das linke Spielbrett exakt gleich dem rechten
  114.   Spielbrett aussehen. Ein Zeitlimit gibt es für die Bewältigung der einzelnen
  115.   Spiellevel nicht. Der einzige Anreiz, im Spielmodus gleichzeitig das ein-
  116.   zigste Handicap, ist die Ihnen vorgegebene Zugzahl.
  117.  
  118.  
  119.   Grundsätzlich ist zu sagen, daß alle 81 Felder drei unterschiedliche Werte  
  120.   beinhalten können:
  121.  
  122.  
  123.   a) schwarzes Feld
  124.      --------------
  125.      Mit diesem Feld können Sie eigentlich nichts anfangen; sie stören dafür
  126.      oftmals gewaltig. 
  127.      Ein schwarzes Feld hat seine feste Position. Sie können es nicht direkt
  128.      anspringen und auch nicht verschieben. Gleichfalls können Sie keine Stei-
  129.      ne über ein schwarzes Feld hinwegschieben. Sie müssen um die Felder her-
  130.      umschieben. Das hört sich einfach an und kostet Sie bei jeweils diagona-
  131.      lem Zug sicherlich keinen Zug mehr. Aber oftmals gibt es richtige Nester
  132.      von schwarzen Feldern oder Sie sind an für Sie strategisch ungünstigen 
  133.      Punkten angebracht. Spätestens an einem solchen Punkt merken Sie das
  134.      Handicap dieser "schwarzen Löcher".
  135.  
  136.  
  137.   b) unbelegtes Feld
  138.      ---------------
  139.      Auf ein solches Feld kann ein blauer Spielstein geschoben werden.
  140.  
  141.  
  142.   c) blaues (belegtes) Feld      
  143.      ----------------------
  144.      Grundsätzlich gilt, daß Sie die blauen Spielsteine jeweils um EIN Feld
  145.      verschieben können und Ihnen dafür EIN Zug berechnet wird. Sie suchen
  146.      sich einen blauen Spielstein aus, markieren diesen wie unten beschrieben
  147.      und schieben ihn in eine der acht möglichen Richtungen. Üblich (und 
  148.      sicherlich auch logisch) ist es, wenn Sie ganze Reihen von blauen Spiel-
  149.      steinen (=blauen Spielfeldern) gleichzeitig verschieben. Denn anders als
  150.      z.B. beim bekannten Spiel SOKOBAN können Sie mehrere Steine auf einmal
  151.      schieben. Sie müssen dann lediglich den letzten Spielstein der Reihe mar-
  152.      kieren und die gesamte Reihe verschiebt sich um EIN Feld in die von Ihnen 
  153.      ausgewählte Richtung.
  154.  
  155.  
  156.      
  157.      
  158.   Wie markiere ich einen Spielstein?
  159.   ----------------------------------
  160.  
  161.   Voraussetzung ist, daß alle blauen Felder in der Farbe dunkelblau erschei-
  162.   nen; Sie also noch keinen Spielstein markiert haben.
  163.  
  164.   Die gelbe Felderumrandung können Sie frei in die Richtungen oben, unten, 
  165.   links und rechts bewegen. Die Bedienung geschieht über die Pfeiltasten.
  166.  
  167.   WICHTIG: Schwarze Felder werden übersprungen. Aus diesem Grund müssen Sie
  168.            gelegentlich etwas springen um auf Ihr gewünschtes Feld zu kommen.
  169.  
  170.   Haben Sie sich für den zu markierenden Spielstein entschieden, dann drücken
  171.   Sie die <ENTER>-Taste. Das markierte Feld erscheint nun in der Farbe hell-
  172.   blau und ein schwarzer Richtungspfeil wird im markierten Spielstein sichtbar.
  173.   Die Ausgangsposition dieses schwarzen Pfeiles ist immer oben. Nun können Sie
  174.   ebenfalls mittels der Pfeiltasten die Schieberichtung auswählen. Hier sind
  175.   auch Diagonalpositionen möglich. Näheres über die "Wirkungsweise" des Ver-
  176.   schiebens bitte ich in der Rubrik "Zugmöglichkeiten ausprobieren" dieser 
  177.   Anleitung nachzulesen.
  178.  
  179.   WICHTIG: Merken Sie, daß Sie einen falschen Stein markiert haben, dann kön-
  180.            nen Sie dieses durch Betätigen der <ESC>-Taste rückgängig machen.
  181.            Der hellblaue Stein verwandelt sich wieder in einen dunkelblauen
  182.            Stein, der schwarze Richtungspfeil verschwindet und Sie können 
  183.            (wie oben beschrieben) einen neuen Spielstein markieren.
  184.   
  185.  
  186.   Hinweis: Logischerweise können Sie nur blaue Felder markieren. Unbelegte
  187.            Felder können Sie zwar betreten aber nicht markieren. Und schwarze 
  188.            Felder können Sie erst gar nicht betreten.
  189.  
  190.  
  191.   Haben Sie den gewünschten Spielstein markiert und auch die Schieberichtung
  192.   richtig eingestellt, dann können Sie den Zug durch abermaliges Betätigen der
  193.   <ESC>-Taste ausführen. Der/die Stein(e) werden um EIN Feld verschoben und
  194.   Sie nüssen einen neuen Spielstein markieren.
  195.  
  196.  
  197.   Es hat für Sie keine Sinn, wenn Sie eine gesamte 9er Reihe markieren und
  198.   diese versuchen zu schieben. Das kann nicht funktionieren, denn es ist ja
  199.   gar kein unbelegtes Feld als letztes der markierten Reihe vorhanden. Und da
  200.   es dieses unbelegte Feld nicht gibt kann die markierte Reihe nicht verschoben
  201.   werden. Für Ihre Unaufmerksamkeit wird Ihnen natürlich ein Zug angerechnet.
  202.   Ebenfalls ein Zug wird Ihnen berechnet, wenn Sie ein markiertes Feld bzw.
  203.   eine markierte Reihe gegen ein schwarzes Feld schieben. Auch hier kann kein 
  204.   Spielstein verschoben werden da kein unbelegtes Feld den Abschluß bildet.
  205.  
  206.   Achten Sie also darauf, ob ein Zug möglich ist. Markierte Felder können Sie
  207.   wie oben beschrieben wieder neutralisieren. Haben Sie einen Zug jedoch aus-
  208.   geführt, so gibt es kein zurück mehr! Einmal ausgeführte Züge können nicht
  209.   rückgängig gemacht werden. Programmtechnisch wäre dieses kein großes Problem.
  210.   Ich habe mich jedoch gegen die allseits bekannte "UNDO-Funktion" entschieden,
  211.   da die einzelnen Level ansonsten ihren Reiz verlieren.
  212.  
  213.   Aus dem gleichen Grund gibt es keine Notationsausgabe; also eine Auflistung
  214.   der gemachten Züge. Es ist schwierig genug, sich interessante Spiellevel 
  215.   auszudenken und die Maximalpunktzahl festzulegen. Etwas knobeln wollen Sie 
  216.   doch auch noch ... und allzu schnell möchten Sie die Lösung sicherlich auch
  217.   nicht herausfinden. (Grundsätzlich sollten wir jedoch festhalten, daß das
  218.   9x9 Felder große Spielbrett durchnummeriert ist. Das Feld oben links hat
  219.   die Nummer 1, rechts anschließend folgt die Nummer 2 und das ganze geht dann
  220.   im Zeilensystem eines Buches weiter bis zur Nummer 81, welches das Feld ganz
  221.   unten rechts inne hat.)
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.   Zugmöglichkeiten ausprobieren:
  227.   ==============================
  228.  
  229.   Sofern Sie sich mit dem Programm nicht auskennen, sollte es ein absolutes
  230.   MUß für Sie sein, zuerst diesen Programmpunkt anzuwählen!!! 
  231.  
  232.   Es erscheint ein 9x9 Felder großes Übungsbrett. Dieses Spielbrett hat ledig-
  233.   lich die Funktion, Ihnen die Feldverschiebungen zu demonstrieren. Alle Spiel-
  234.   felder sind mit blauen Spielsteinen belegt. Auf unbelegte und schwarze Felder
  235.   Felder wurde verzichtet.
  236.  
  237.   Sie können auf diesem Übungsbrett das Markieren und Neutraliesieren üben
  238.   (und sehen).
  239.  
  240.   Gleichfalls können Sie erkennen, welche Spielsteine von der Steineverschie-
  241.   bung betroffen wären, wenn Sie jeweils eine Schieberichtung mittels des 
  242.   schwarzen Richtungspfeiles auswählen. Und für dieses Erkennen sollten Sie 
  243.   sich unbedingt 10 Minuten Zeit nehmen, denn das Wichtigste bei diesem Spiel
  244.   ist es, den richtigen Zug im richtigen Moment zu entdecken. Und dazu muß man
  245.   die Zugverschiebungen verstanden haben.
  246.  
  247.  
  248.   Zu Beginn werden Sie sich über einige Züge sicherlich wundern. Aber mit et-
  249.   was Nachdenken werden Sie dem Program zustimmen.
  250.  
  251.   Ganz wichtig ist die Eselsbrücke, daß um das eigentliche 9x9 Felder große
  252.   Spielbrett weitere Spielbretter angesiedelt sind.
  253.  
  254.   Stellen Sie sich z.B. zwei nebeneinander liegende 9x9 Felder große Spiel-
  255.   bretter vor. Nun verläßt eine markierte Reihe das linke Spielbrett in einer
  256.   waagerechten Linie RECHTS heraus. In dem angrenzenden Spielbrett muß diese
  257.   markierte Linie natürlich weiter waagerecht verlaufen und zwar am LINKEN
  258.   Spielbrettrand beginnend und dann weiter nachts rechts verlaufend:
  259.  
  260.  
  261.                             !---------!---------!
  262.                             !         !         ! 
  263.                             !     xxxx!xxxxxxxxx!
  264.                             !         !         !
  265.                             !---------!---------! 
  266.             
  267.  
  268.   Das Problem ist nun, daß Sie im richtigen Spiel nur ein 9x9 Felder großes 
  269.   Spielbrett sehen und eine rechts aus dem Spielbrett verlaufende markierte 
  270.   Reihe irgendwo weiter verlaufen muß. Und Sie verläuft exakt auf den Feldern,
  271.   auf denen sie im gedanklich angrenzenden Spielbrett verlaufen würde:
  272.  
  273.  
  274.                             !---------! 
  275.                             !         !
  276.                             !xxxxxxxxx!
  277.                             !         !
  278.                             !---------!
  279.  
  280.  
  281.   Eigentlich ganz einfach. Aber das Problem liegt sicherlich bei diagonalen 
  282.   Zügen. Sie können exakt nach dem obigen Muster verfahren. Dennoch tut man
  283.   sich mit dem gedanklichen Verständnis anfänglich schwieriger.
  284.  
  285.   Die beste Übung ist es, wenn Sie jedes Feld in jede Drehrichtung ausprobie-
  286.   ren UND die jeweils markierte Reihe verstehen. Eines kann ich Ihnen garan-
  287.   tieren: Das Programm irrt sich nicht. 
  288.  
  289.   
  290.   Abschließend: 
  291.   -------------
  292.  
  293.   Sie verlassen den Menüpunkt "Zugmöglichkeiten ausprobieren" durch ein- oder
  294.   zweimaliges Betätigen der <ESC>-Taste. Die Anzahl des Drückens ist abhängig
  295.   davon, ob Sie gerade eines Spielstein markiert haben oder nicht.
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.   Übungsdurchgang spielen:
  301.   ========================
  302.  
  303.   Falls Sie diesen Menüpunkt anwählen, können Sie mittels des folgenden Bild-
  304.   schirmmenüs jeden vorhandenen Spiellevel direkt anwählen. Sie beginnen Ihr 
  305.   Spiel dann in diesem Level; spielen aber auch in diesem Level bis Sie ihn
  306.   geschafft haben. Danach gelangen Sie wieder DIREKT in das Hauptmenü!
  307.  
  308.   Wie der Name des Menüpunktes bereits angibt, können Sie hier einzelne Level
  309.   üben. Es erscheint zwar die Anzeige "noch zur Verfügung stehende Zugzahl",
  310.   jedoch ist dieses am Anfang die Zugzahl, die Sie für diesen Spiellevel im
  311.   richtigen Spielmodus (Menüpunkt "Spiel beginnen") zur Verfügung haben. 
  312.   Selbst wenn Sie keinen Zug mehr zur Verfügung haben, spielen Sie im Übungs-
  313.   modus weiter bis den Spiellevel geschafft ist. Wieviel Züge Sie brauchen er-
  314.   fahren Sie durch die Anzeige am rechten oberen Bildschirm "benötigte Züge".
  315.  
  316.  
  317.  
  318.   Spiel beginnen:
  319.   ===============
  320.  
  321.   Sie beginnen immer mit dem Spiellevel 1. Die Anzeige rechts oben ist die 
  322.   Übernahme der Daten aus der "Level-Übersicht". Sie erfahren, welcher Spieler
  323.   an welchem Tag für diesen Spiellevel das beste Zugergebnis erreicht bzw. das
  324.   alte Ergebnis egalisiert hat. Wieviel Züge dieser Spieler am Ende noch zur
  325.   Verfügung hatte ersehen Sie aus "noch zur Verfügung stehende Züge".
  326.  
  327.   Den gleichen Wortlaut ("noch zur Verfügung stehende Züge") finden Sie in der
  328.   linken oberen Bildschirmanzeige. Die dahinter erscheinende Zugzahl ist je-
  329.   doch für Sie maßgeblich, denn bei jedem von Ihnen getätigten Zug geschieht
  330.   hier eine Subtraktion um 1.
  331.  
  332.  
  333.   I.) Das Spiel ist logischerweise beendet, wenn Sie noch 0 Züge zur Verfügung
  334.       haben und zwischen den beiden Spielbrettern keine optische Gleichheit
  335.       hergestellt ist. Das Programm weist Sie auf das unrühmliche Ende dieses
  336.       Spiellevels hin (sofern Sie mit Ton spielen auch in akustischer Form).
  337.  
  338.       Es folgt das Auswertungsmenü "Endstand" (sofern Sie den Spiellevel ge-
  339.       schafft haben und im folgenden vorhandenen Level weiter Punkte sammeln
  340.       können heißt dieses Menü "Punktestand").
  341.  
  342.  
  343.       Rubrik A gibt an, wieviel Züge in diesem Spiellevel zur Verfügung stan-
  344.       den und wieviel Züge SIE noch zur Verfügung hatten. Da Sie den Level ja 
  345.       nicht geschafft haben, steht hier eine 0 und 0.00%. (Wenn Sie den Spiel-
  346.       level in der vorgegebenen Zugzahl geschafft haben steht dort dann logi-
  347.       scherweise Ihre am Ende des Spiellevels noch zur Verfügung stehende Zug-
  348.       zahl und die umgerechnete Prozentangabe.)
  349.  
  350.  
  351.       In Rubrik B erfahren Sie, wieviele blaue (belegte) Felder im Spiellevel 
  352.       vorhanden waren und wieviele blaue Felder Sie übereinstimmend bekommen
  353.       haben. Dieses wird dann wieder in Prozente umgerechnet. (Haben Sie den
  354.       Spiellevel geschafft, dann steht hier natürlich 100.00%.)
  355.  
  356.  
  357.       Zur Rubrik C ist zu sagen, daß hier zuerst die Gesamtpunkte aufgeführt
  358.       werden, die Sie vor dem Spiellevel hatten. Darunter steht die Prozent-
  359.       zahl aus Rubrik A (multipliziert mit dem Faktor 100). Es folgt die Pro-
  360.       zentzahl aus Rubrik B (hier ist der Multiplikator 10). Alle drei Zahlen-
  361.       werte addiert ergeben als Summe Ihren Endstand. (Hatten Sie den Level
  362.       geschafft, dann ist dieses für Sie der "neue Gesamtpunktestand".)
  363.  
  364.  
  365.       Die zweite Seite der Auswertung nach jedem Spiellevel beinhaltet die
  366.       Rubrik D "Hi-Score-Liste". Hier wird Ihr Endergebnis mit den Daten der
  367.       Hi-Score-Liste verglichen und Ihre Plazierung angezeigt. (Sofern Sie das
  368.       Spiel noch nicht beendet haben, wird Ihnen hier angezeigt, an welcher
  369.       Position der Hi-Score-Liste Sie zur Zeit plaziert sind. Sie können ja im
  370.       nächsten Spiellevel noch weitere Punkte sammeln und sich somit plazie-
  371.       rungsmäßig verbessern.)
  372.  
  373.  
  374.       Die Rubrik E vergleicht Ihre für diesen Spiellevel benötigte Zugzahl mit
  375.       dem in der "Level-Übersicht" eingetragenen Ergebnis. Wie bereits oben
  376.       erwähnt, reicht bereits die Egalisierung einer Zugzahl zur Eintragung in
  377.       die Level-Übersicht (gleiches gilt ja auch für die Hi-Score-Liste). 
  378.  
  379.  
  380.  II.) Haben Sie den Spiellevel in der vorgegebenen Zugzahl geschafft, dann ist
  381.       für Sie das Spiel noch nicht beendet. Sie gelangen ebenfalls in das zwei-
  382.       seitige Auswertungsmenü. Die Punktevergabe ist wie oben unter I.) be-
  383.       schrieben. Für Sie gelten die ergänzenden Angaben in Klammern.
  384.  
  385.       Anschließend gelangen Sie in den numerisch folgenden Spiellevel.
  386.  
  387.  
  388.       Hinweis: In einen höheren Spiellevel (z.B. 6) gelangen Sie folglich nur
  389.                dann, wenn Sie vorher die Level 1 bis 5 in Folge geschafft ha-
  390.                ben. Um dann in Spiellevel 7 zu gelangen, müssen Sie den 6. Le-
  391.                vel auf Anhieb schaffen; ansonsten ist das Spiel ja beendet.
  392.                Da Sie (hoffentlich) die Spiellevel nicht auf Anhieb schaffen,
  393.                bietet sich der Programmpunkt "Übungsdurchgang spielen" an.
  394.  
  395.  
  396.       Wichtig: Haben Sie alle 10 Spiellevel dieser Shareware-Version in Folge
  397.                geschafft, dann gelangen Sie nach einem "Glückwunschmenü" auto-
  398.                matisch in das Menü "Endstand".
  399.  
  400.  
  401.   Abschließend:
  402.   -------------
  403.  
  404.   Nach den beiden Auswertungsmenüs mit den Rubriken A bis E erscheint jeweils 
  405.   ein allgemeines Shareware-Hinweismenü.
  406.  
  407.   Sollte Ihr Ergebnis in die "Hi-Score-Liste" oder "Level-Übersicht" eingetra-
  408.   gen werden, so erscheinen hier gleichfalls zwei Shareware-Hinweismenüs zu 
  409.   diesem Thema. In der Voll-Version würde an dieser Stelle eine zwischenzeit-
  410.   liche Abspeicherung geschehen.
  411.  
  412.   (Alle Shareware-Hinweismenüs, auch die beim Beenden des Programmes, erschei-
  413.   nen in der Voll-Version natürlich nicht!!)
  414.               
  415.      
  416.                
  417.  
  418.   Nun zu den Besonderheiten im Programm:
  419.   ======================================
  420.  
  421.   Programm beenden
  422.   ----------------
  423.  
  424.   Das Prgramm SCHIEBEN kann nur im Hauptmenü durch Anwahl der Funktion "Pro-
  425.   gramm beenden" verlassen werden. Ein Abbruch durch eine festgelegte Tasten-
  426.   kombination ist nicht vorgesehen. Dieses dient auch Ihnen als Sicherheit, 
  427.   denn wer möchte schon mitten im Spiel unterbrochen werden.
  428.   
  429.   
  430.   Ton ein/aus
  431.   -----------
  432.  
  433.   WÄHREND des Programmes können Sie durch Betätigen der <F1>-Taste den Ton an-
  434.   oder abstellen. Eine Anzeige, ob der Ton momentan an oder aus ist, erfolgt 
  435.   nicht. Hier müssen Sie etwas experimentieren.
  436.  
  437.   Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
  438.   Durch abermaliges Betätigen der <F1>-Taste wird der Ton wieder angestellt.
  439.   Dieses Spielchen können Sie natürlich beliebig wiederholen. 
  440.  
  441.   Ausnahme: Den ermahnenden "Piepton" bei Fehleingaben können Sie auch mit der
  442.             <F1>-Taste nicht unterdrücken. Ich habe diese Variation in einer
  443.             Demoversion ausprobiert und nur schlechte Erfahrung damit gemacht.
  444.             Ich hatte sehr häufig zu früh auf die <ENTER>-Taste gedrückt und
  445.             eine von mir nicht gewollte Zugrichtung wurde ausgeführt. Und ge-
  446.             machte Züge können bekanntlich nicht wieder rückgängig gemacht 
  447.             werden.
  448.  
  449.  
  450.  
  451.   Eingabe von Datum und Uhrzeit
  452.   -----------------------------
  453.   
  454.   Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
  455.   Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
  456.   "Eingabe des Datums".
  457.  
  458.   Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
  459.   besitzen gar keine Computeruhr/-datum (das Programm übernimmt also den Stan-
  460.   dart "01.01.1980", dann beginnen Sie das SCHIEBEN-Programm mit dem Menü Ein-
  461.   gabe des Datum". Sie werden nun aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei
  462.   können Sie natürlich jedes x-beliebige Datum eingeben, was jedoch nicht zu
  463.   empfehlen ist, da das Datum bei der Anzeige und Abspeicherung von Daten für
  464.   die Hi-Score- und die Level-Übersichts-Liste wichtig ist.
  465.  
  466.   Übernimmt das Programm automatisch ein Datum (dieses muß also <> "01.01.1980"
  467.   sein), möchten Sie jedoch eine anderes Datum eingeben, so müssen Sie vor dem
  468.   Programmstart das interne Systemdatum absichtlich auf den "01.01.1980" set-
  469.   zen. Beim folgenden Programmstart verfährt das Programm dann nach oben be-
  470.   schriebenem Verfahren und Sie haben die Möglichkeit, ein anderes Datum ein-
  471.   zugeben.
  472.  
  473.   Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag = 2, Monat = 2 und Jahr = 4) müssen Sie
  474.   evtl. zuerst eine "0" eingeben.
  475.  
  476.                                                              TT.MM.JJJJ   
  477.   Beispiel: Der 1. Dezember 1990 wird wie folgt eingegeben:  01.12.1990  
  478.  
  479.    
  480.   Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es vorkom-
  481.   men, daß die Programmuhrzeit um 00.00 Uhr beginnt.
  482.  
  483.   
  484.  
  485.   Hi-Score-Liste
  486.   --------------
  487.  
  488.   Die Hi-Score-Liste verwaltet die 45 besten Gesamtspielergebnisse. Die von 
  489.   mir Ihnen zugesandte Diskette enthält als Daten jeweils 0 Punkte und das
  490.   Datum 01.01.1980. 
  491.  
  492.   Wenn Sie sich die Hi-Score-Liste anzeigen lassen, dann wird die Plazierungs-
  493.   nummer aller am heutigen Tag eingetragenen Daten in blinkender Form darge-
  494.   stellt. Somit erkennen Sie sehr schnell die heutigen Ergebnisse.
  495.  
  496.   Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
  497.            gebnis ersetzt.
  498.  
  499.  
  500.  
  501.   Level-Übersicht
  502.   ---------------
  503.  
  504.   Die Level-Übersicht verwaltet das jeweils beste Ergebnis an Restzügen für 
  505.   jeden Spiellevel. In der Bildschirmdarstellung erscheinen ebenfalls Plazie-
  506.   rungsnummern der Eintragungen des aktuellen Datums in blinkender Form. 
  507.  
  508.   Hinweis: Erreichen Sie eine Punktzahl, die exakt gleich mit der z.Z. einge-
  509.            gebenen besten Zugzahl ist, dann wird ebenfalls die ältere Eintra-
  510.            gung durch das neuere Ergebnis ersetzt.
  511.  
  512.  
  513.  
  514.   Abschließend zur "Hi-Score-Liste" und der "Level-Übersicht"
  515.   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  516.   Wenn Sie das Programm von mir zugesandt bekommen, dann sind für jeden Spiel-
  517.   level die Ergebnisse als beste Zugzahl eingetragen, die ich erzielt habe. 
  518.   Diese Zugzahl ist mit etwas Übung sicherlich erreichbar und vielleicht oft-
  519.   mals zu verbessern. Garantieren kann ich Ihnen auf jeden Fall, daß die vor-
  520.   gegebene Zugzahl zu erreichen ist!!
  521.  
  522.  
  523.     
  524.  
  525.   Der SHAREWARE-Gedanke:
  526.   ======================
  527.  
  528.   Die Ihnen vorliegende Shareware-Version beinhaltet die SCHIEBEN-Level 1-10.
  529.   Sie erhalten somit einen Einblick in den Ablauf meines Programmes und kön-
  530.   nen anschließend entscheiden, ob Sie sich registrieren und somit eine Voll-
  531.   Version erhalten möchten. Die Voll-Version verfügt über mindestens 36 Level.
  532.   Eine genaue Angabe ist jedoch nicht möglich, da das Programm ständig durch
  533.   neue Spiellevel erweitert wird!! Sie erhalten natürlich immer die neueste 
  534.   Voll-Version mit der größstmöglichen Anzahl von z.Zt. existierenden Leveln
  535.   von mir zugesandt!!
  536.  
  537.   Eine weitere Einschränkung der Shareware-Version ist die, daß eine Abspeich-
  538.   erung der Hi-Score- und Level-Übersichts-Daten nicht vorgesehen ist. Dieses
  539.   ist in der SCHIEBEN-Voll-Version natürlich möglich.
  540.  
  541.   Bitte haben Sie für diese beiden von mir in der Shareware-Version eingebau-
  542.   ten Einschränkungen Verständnis!
  543.  
  544.   Gegen eine geringe Registrierungsgebühr von DM 21,-- (bei 3 1/2" DM 22,--
  545.   unterstützen Sie den Shareware-Gedanken und erhalten Ihre persönliche SCHIE-
  546.   BEN-Voll-Version zugesandt.
  547.  
  548.   Diese Kosten gerechtfertigen, so meine ich, meinen erheblichen Aufwand an
  549.   Strom, Erstellung, Freizeit, -zig Probeläufen, Material, Postversand, usw.
  550.  
  551.   Falls Sie Geschmack an diesem Spiel gefunden haben, dann schicken Sie bitte
  552.   Ihren Verrechnungsscheck an oben bzw. unten stehende Adresse.
  553.  
  554.   (Übrigens, wenn Sie es sich bequem machen möchten, dann drucken Sie die Da-
  555.   tei REGISTRI.TXT einfach aus und füllen anschließend das ausgedruckte For-
  556.   mular aus.)
  557.  
  558.  
  559.   Meine Adresse:
  560.                                  Andreas  Lammers
  561.                                  Rubensstraße 228
  562.                                4400 Münster/Hiltrup
  563.  
  564.  
  565.  
  566.   Nun wünsche ich Ihnen viel Spielvergnügen beim SCHIEBEN. Und nicht vergessen:
  567.   Alles ist nur ein Spiel und auf mogeln bin ich nicht programmiert!!
  568.  
  569. --------------------------------------ENDE--------------------------------------
  570.