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1993-12-01
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25KB
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570 lines
Schieben - EGA
Version S-1.02, 02. Juni 1991
Andreas Lammers
Rubensstraße 228
4400 Münster/Hiltrup
Ich begrüße Sie zu meinem Programm SCHIEBEN - EGA.
Bevor Sie so richtig anfangen zu "schieben", ist es zu empfehlen, diese An-
leitung (Version 1.02) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
Allgemeines vorab:
==================
Ein Wunsch des Autors (und sicherlich aller PD- und Sharewareautoren) sollte
eingehalten werden:
Veränderungen im Programm dürfen nicht vorgenommen werden!!!
Eigentlich gibt es dazu auch keinen Anlaß, denn das Programm funktioniert
einwandfrei. Haben Sie Änderungs- oder Verbesserungswünsche, dann schreiben
Sie bitte an obige Adresse.
WICHTIG: Telefonische Bestellungen oder Anfragen bitte ich zu unterlassen.
Der Anschluß ist nicht nur für mich reserviert und man muß mich
erst einmal antreffen... Danke!!
(An dieser Stelle möchte ich mich bei allen bedanken, von denen ich eine
Resonanz zu diesem Programm erhalten habe bzw. noch erhalten werde. Sollten
Sie irgendwann zufällig eine neuere Version meines Programmes in den Händen
halten, so kann es durchaus vorkommen, daß die sich darin befindenden Verän-
derungen aus Anwenderwünschen resultieren und von mir realisiert wurden.
(Bitte sind Sie nicht enttäuscht, wenn ich gerade Ihre(n) Idee(n) nicht
umgesetzt habe.)
Dateien und Ihre Funktion:
==========================
Folgende Dateien befinden sich auf dieser Diskette:
LIES .COM = Lese-Editor; ruft automatisch die Datei LIESMICH auf
LIESMICH = diese Anleitung
REGISTRI.TXT = Datei zur Registrierungshilfe
SCHIEBEN.EXE = das Startprogramm zum Spiel
PRG102 .EXE = das eigentliche Programm
BESTLEVE = abgespeicherte beste Ergebnisse der Spiellevel 1-10
<LEVEL> = Unterverzeichnis mit den Spiellevel 1-10
(Mein SCHIEBEN-Programm ist nur durch Aufruf der Datei SCHIEBEN.EXE startfä-
hig. In diesem Programm werden grundlegende Programmdaten abgefragt und fest-
gelegt. Danach erfolgt ein automatisches Nachladen der Datei PRG102.EXE.
Ein direkter Aufruf der EXE.-Datei PRG102.EXE erzwingt eine Fehlermeldung!)
Konfiguration:
==============
Alle SCHIEBEN-Versionen sind auf einem IBM-kompatiblen 386 SX-Computer mit
Farbkarte nebst Farbmonitor entstanden. In dieser Zusammensetzung ist ein
optimaler Programmablauf garantiert. Benutzen Sie eine andere Konfiguration,
so müssen Sie gegebenenfalls mit Programmabstrichen rechnen. Dieses macht
sich insbesondere durch eine veränderte Rechenzeit bemerkbar.
WICHTIG: Die Möglichkeit der Farbdarstellung durch EGA-Karte und EGA-Monitor
ist für den Programmablauf zwingend erforderlich!! Eine Darstellung
auf höherer Auflösung ist folglich auch möglich.
Ziel des Spieles:
=================
Sie sehen zwei 9x9 Felder große Spielbretter.
Ihre Aufgabe ist es, durch geschicktes schieben der Spielsteine die optische
Gleichheit zwischen den beiden Spielbrettern herzustellen.
Hierbei haben Sie die Wahl zwischen einem Übungsdurchgang und dem normalen
Spielverlauf. (dazu später mehr)
Nun zum Programm:
=================
Allgemeines
-----------
Das rechte 9x9 Felder große Spielbrett gibt Ihnen das Sollbild vor. Verän-
derungen können hier nicht vorgenommen werden.
Das linke Spielbrett ist Ihr "Arbeitsplatz". Auf diesem wild durcheinander
gewürfelten Spielbrett können Sie die blauen Spielsteine in jede Richtung
schieben. Als Ergebnis soll das linke Spielbrett exakt gleich dem rechten
Spielbrett aussehen. Ein Zeitlimit gibt es für die Bewältigung der einzelnen
Spiellevel nicht. Der einzige Anreiz, im Spielmodus gleichzeitig das ein-
zigste Handicap, ist die Ihnen vorgegebene Zugzahl.
Grundsätzlich ist zu sagen, daß alle 81 Felder drei unterschiedliche Werte
beinhalten können:
a) schwarzes Feld
--------------
Mit diesem Feld können Sie eigentlich nichts anfangen; sie stören dafür
oftmals gewaltig.
Ein schwarzes Feld hat seine feste Position. Sie können es nicht direkt
anspringen und auch nicht verschieben. Gleichfalls können Sie keine Stei-
ne über ein schwarzes Feld hinwegschieben. Sie müssen um die Felder her-
umschieben. Das hört sich einfach an und kostet Sie bei jeweils diagona-
lem Zug sicherlich keinen Zug mehr. Aber oftmals gibt es richtige Nester
von schwarzen Feldern oder Sie sind an für Sie strategisch ungünstigen
Punkten angebracht. Spätestens an einem solchen Punkt merken Sie das
Handicap dieser "schwarzen Löcher".
b) unbelegtes Feld
---------------
Auf ein solches Feld kann ein blauer Spielstein geschoben werden.
c) blaues (belegtes) Feld
----------------------
Grundsätzlich gilt, daß Sie die blauen Spielsteine jeweils um EIN Feld
verschieben können und Ihnen dafür EIN Zug berechnet wird. Sie suchen
sich einen blauen Spielstein aus, markieren diesen wie unten beschrieben
und schieben ihn in eine der acht möglichen Richtungen. Üblich (und
sicherlich auch logisch) ist es, wenn Sie ganze Reihen von blauen Spiel-
steinen (=blauen Spielfeldern) gleichzeitig verschieben. Denn anders als
z.B. beim bekannten Spiel SOKOBAN können Sie mehrere Steine auf einmal
schieben. Sie müssen dann lediglich den letzten Spielstein der Reihe mar-
kieren und die gesamte Reihe verschiebt sich um EIN Feld in die von Ihnen
ausgewählte Richtung.
Wie markiere ich einen Spielstein?
----------------------------------
Voraussetzung ist, daß alle blauen Felder in der Farbe dunkelblau erschei-
nen; Sie also noch keinen Spielstein markiert haben.
Die gelbe Felderumrandung können Sie frei in die Richtungen oben, unten,
links und rechts bewegen. Die Bedienung geschieht über die Pfeiltasten.
WICHTIG: Schwarze Felder werden übersprungen. Aus diesem Grund müssen Sie
gelegentlich etwas springen um auf Ihr gewünschtes Feld zu kommen.
Haben Sie sich für den zu markierenden Spielstein entschieden, dann drücken
Sie die <ENTER>-Taste. Das markierte Feld erscheint nun in der Farbe hell-
blau und ein schwarzer Richtungspfeil wird im markierten Spielstein sichtbar.
Die Ausgangsposition dieses schwarzen Pfeiles ist immer oben. Nun können Sie
ebenfalls mittels der Pfeiltasten die Schieberichtung auswählen. Hier sind
auch Diagonalpositionen möglich. Näheres über die "Wirkungsweise" des Ver-
schiebens bitte ich in der Rubrik "Zugmöglichkeiten ausprobieren" dieser
Anleitung nachzulesen.
WICHTIG: Merken Sie, daß Sie einen falschen Stein markiert haben, dann kön-
nen Sie dieses durch Betätigen der <ESC>-Taste rückgängig machen.
Der hellblaue Stein verwandelt sich wieder in einen dunkelblauen
Stein, der schwarze Richtungspfeil verschwindet und Sie können
(wie oben beschrieben) einen neuen Spielstein markieren.
Hinweis: Logischerweise können Sie nur blaue Felder markieren. Unbelegte
Felder können Sie zwar betreten aber nicht markieren. Und schwarze
Felder können Sie erst gar nicht betreten.
Haben Sie den gewünschten Spielstein markiert und auch die Schieberichtung
richtig eingestellt, dann können Sie den Zug durch abermaliges Betätigen der
<ESC>-Taste ausführen. Der/die Stein(e) werden um EIN Feld verschoben und
Sie nüssen einen neuen Spielstein markieren.
Es hat für Sie keine Sinn, wenn Sie eine gesamte 9er Reihe markieren und
diese versuchen zu schieben. Das kann nicht funktionieren, denn es ist ja
gar kein unbelegtes Feld als letztes der markierten Reihe vorhanden. Und da
es dieses unbelegte Feld nicht gibt kann die markierte Reihe nicht verschoben
werden. Für Ihre Unaufmerksamkeit wird Ihnen natürlich ein Zug angerechnet.
Ebenfalls ein Zug wird Ihnen berechnet, wenn Sie ein markiertes Feld bzw.
eine markierte Reihe gegen ein schwarzes Feld schieben. Auch hier kann kein
Spielstein verschoben werden da kein unbelegtes Feld den Abschluß bildet.
Achten Sie also darauf, ob ein Zug möglich ist. Markierte Felder können Sie
wie oben beschrieben wieder neutralisieren. Haben Sie einen Zug jedoch aus-
geführt, so gibt es kein zurück mehr! Einmal ausgeführte Züge können nicht
rückgängig gemacht werden. Programmtechnisch wäre dieses kein großes Problem.
Ich habe mich jedoch gegen die allseits bekannte "UNDO-Funktion" entschieden,
da die einzelnen Level ansonsten ihren Reiz verlieren.
Aus dem gleichen Grund gibt es keine Notationsausgabe; also eine Auflistung
der gemachten Züge. Es ist schwierig genug, sich interessante Spiellevel
auszudenken und die Maximalpunktzahl festzulegen. Etwas knobeln wollen Sie
doch auch noch ... und allzu schnell möchten Sie die Lösung sicherlich auch
nicht herausfinden. (Grundsätzlich sollten wir jedoch festhalten, daß das
9x9 Felder große Spielbrett durchnummeriert ist. Das Feld oben links hat
die Nummer 1, rechts anschließend folgt die Nummer 2 und das ganze geht dann
im Zeilensystem eines Buches weiter bis zur Nummer 81, welches das Feld ganz
unten rechts inne hat.)
Zugmöglichkeiten ausprobieren:
==============================
Sofern Sie sich mit dem Programm nicht auskennen, sollte es ein absolutes
MUß für Sie sein, zuerst diesen Programmpunkt anzuwählen!!!
Es erscheint ein 9x9 Felder großes Übungsbrett. Dieses Spielbrett hat ledig-
lich die Funktion, Ihnen die Feldverschiebungen zu demonstrieren. Alle Spiel-
felder sind mit blauen Spielsteinen belegt. Auf unbelegte und schwarze Felder
Felder wurde verzichtet.
Sie können auf diesem Übungsbrett das Markieren und Neutraliesieren üben
(und sehen).
Gleichfalls können Sie erkennen, welche Spielsteine von der Steineverschie-
bung betroffen wären, wenn Sie jeweils eine Schieberichtung mittels des
schwarzen Richtungspfeiles auswählen. Und für dieses Erkennen sollten Sie
sich unbedingt 10 Minuten Zeit nehmen, denn das Wichtigste bei diesem Spiel
ist es, den richtigen Zug im richtigen Moment zu entdecken. Und dazu muß man
die Zugverschiebungen verstanden haben.
Zu Beginn werden Sie sich über einige Züge sicherlich wundern. Aber mit et-
was Nachdenken werden Sie dem Program zustimmen.
Ganz wichtig ist die Eselsbrücke, daß um das eigentliche 9x9 Felder große
Spielbrett weitere Spielbretter angesiedelt sind.
Stellen Sie sich z.B. zwei nebeneinander liegende 9x9 Felder große Spiel-
bretter vor. Nun verläßt eine markierte Reihe das linke Spielbrett in einer
waagerechten Linie RECHTS heraus. In dem angrenzenden Spielbrett muß diese
markierte Linie natürlich weiter waagerecht verlaufen und zwar am LINKEN
Spielbrettrand beginnend und dann weiter nachts rechts verlaufend:
!---------!---------!
! ! !
! xxxx!xxxxxxxxx!
! ! !
!---------!---------!
Das Problem ist nun, daß Sie im richtigen Spiel nur ein 9x9 Felder großes
Spielbrett sehen und eine rechts aus dem Spielbrett verlaufende markierte
Reihe irgendwo weiter verlaufen muß. Und Sie verläuft exakt auf den Feldern,
auf denen sie im gedanklich angrenzenden Spielbrett verlaufen würde:
!---------!
! !
!xxxxxxxxx!
! !
!---------!
Eigentlich ganz einfach. Aber das Problem liegt sicherlich bei diagonalen
Zügen. Sie können exakt nach dem obigen Muster verfahren. Dennoch tut man
sich mit dem gedanklichen Verständnis anfänglich schwieriger.
Die beste Übung ist es, wenn Sie jedes Feld in jede Drehrichtung ausprobie-
ren UND die jeweils markierte Reihe verstehen. Eines kann ich Ihnen garan-
tieren: Das Programm irrt sich nicht.
Abschließend:
-------------
Sie verlassen den Menüpunkt "Zugmöglichkeiten ausprobieren" durch ein- oder
zweimaliges Betätigen der <ESC>-Taste. Die Anzahl des Drückens ist abhängig
davon, ob Sie gerade eines Spielstein markiert haben oder nicht.
Übungsdurchgang spielen:
========================
Falls Sie diesen Menüpunkt anwählen, können Sie mittels des folgenden Bild-
schirmmenüs jeden vorhandenen Spiellevel direkt anwählen. Sie beginnen Ihr
Spiel dann in diesem Level; spielen aber auch in diesem Level bis Sie ihn
geschafft haben. Danach gelangen Sie wieder DIREKT in das Hauptmenü!
Wie der Name des Menüpunktes bereits angibt, können Sie hier einzelne Level
üben. Es erscheint zwar die Anzeige "noch zur Verfügung stehende Zugzahl",
jedoch ist dieses am Anfang die Zugzahl, die Sie für diesen Spiellevel im
richtigen Spielmodus (Menüpunkt "Spiel beginnen") zur Verfügung haben.
Selbst wenn Sie keinen Zug mehr zur Verfügung haben, spielen Sie im Übungs-
modus weiter bis den Spiellevel geschafft ist. Wieviel Züge Sie brauchen er-
fahren Sie durch die Anzeige am rechten oberen Bildschirm "benötigte Züge".
Spiel beginnen:
===============
Sie beginnen immer mit dem Spiellevel 1. Die Anzeige rechts oben ist die
Übernahme der Daten aus der "Level-Übersicht". Sie erfahren, welcher Spieler
an welchem Tag für diesen Spiellevel das beste Zugergebnis erreicht bzw. das
alte Ergebnis egalisiert hat. Wieviel Züge dieser Spieler am Ende noch zur
Verfügung hatte ersehen Sie aus "noch zur Verfügung stehende Züge".
Den gleichen Wortlaut ("noch zur Verfügung stehende Züge") finden Sie in der
linken oberen Bildschirmanzeige. Die dahinter erscheinende Zugzahl ist je-
doch für Sie maßgeblich, denn bei jedem von Ihnen getätigten Zug geschieht
hier eine Subtraktion um 1.
I.) Das Spiel ist logischerweise beendet, wenn Sie noch 0 Züge zur Verfügung
haben und zwischen den beiden Spielbrettern keine optische Gleichheit
hergestellt ist. Das Programm weist Sie auf das unrühmliche Ende dieses
Spiellevels hin (sofern Sie mit Ton spielen auch in akustischer Form).
Es folgt das Auswertungsmenü "Endstand" (sofern Sie den Spiellevel ge-
schafft haben und im folgenden vorhandenen Level weiter Punkte sammeln
können heißt dieses Menü "Punktestand").
Rubrik A gibt an, wieviel Züge in diesem Spiellevel zur Verfügung stan-
den und wieviel Züge SIE noch zur Verfügung hatten. Da Sie den Level ja
nicht geschafft haben, steht hier eine 0 und 0.00%. (Wenn Sie den Spiel-
level in der vorgegebenen Zugzahl geschafft haben steht dort dann logi-
scherweise Ihre am Ende des Spiellevels noch zur Verfügung stehende Zug-
zahl und die umgerechnete Prozentangabe.)
In Rubrik B erfahren Sie, wieviele blaue (belegte) Felder im Spiellevel
vorhanden waren und wieviele blaue Felder Sie übereinstimmend bekommen
haben. Dieses wird dann wieder in Prozente umgerechnet. (Haben Sie den
Spiellevel geschafft, dann steht hier natürlich 100.00%.)
Zur Rubrik C ist zu sagen, daß hier zuerst die Gesamtpunkte aufgeführt
werden, die Sie vor dem Spiellevel hatten. Darunter steht die Prozent-
zahl aus Rubrik A (multipliziert mit dem Faktor 100). Es folgt die Pro-
zentzahl aus Rubrik B (hier ist der Multiplikator 10). Alle drei Zahlen-
werte addiert ergeben als Summe Ihren Endstand. (Hatten Sie den Level
geschafft, dann ist dieses für Sie der "neue Gesamtpunktestand".)
Die zweite Seite der Auswertung nach jedem Spiellevel beinhaltet die
Rubrik D "Hi-Score-Liste". Hier wird Ihr Endergebnis mit den Daten der
Hi-Score-Liste verglichen und Ihre Plazierung angezeigt. (Sofern Sie das
Spiel noch nicht beendet haben, wird Ihnen hier angezeigt, an welcher
Position der Hi-Score-Liste Sie zur Zeit plaziert sind. Sie können ja im
nächsten Spiellevel noch weitere Punkte sammeln und sich somit plazie-
rungsmäßig verbessern.)
Die Rubrik E vergleicht Ihre für diesen Spiellevel benötigte Zugzahl mit
dem in der "Level-Übersicht" eingetragenen Ergebnis. Wie bereits oben
erwähnt, reicht bereits die Egalisierung einer Zugzahl zur Eintragung in
die Level-Übersicht (gleiches gilt ja auch für die Hi-Score-Liste).
II.) Haben Sie den Spiellevel in der vorgegebenen Zugzahl geschafft, dann ist
für Sie das Spiel noch nicht beendet. Sie gelangen ebenfalls in das zwei-
seitige Auswertungsmenü. Die Punktevergabe ist wie oben unter I.) be-
schrieben. Für Sie gelten die ergänzenden Angaben in Klammern.
Anschließend gelangen Sie in den numerisch folgenden Spiellevel.
Hinweis: In einen höheren Spiellevel (z.B. 6) gelangen Sie folglich nur
dann, wenn Sie vorher die Level 1 bis 5 in Folge geschafft ha-
ben. Um dann in Spiellevel 7 zu gelangen, müssen Sie den 6. Le-
vel auf Anhieb schaffen; ansonsten ist das Spiel ja beendet.
Da Sie (hoffentlich) die Spiellevel nicht auf Anhieb schaffen,
bietet sich der Programmpunkt "Übungsdurchgang spielen" an.
Wichtig: Haben Sie alle 10 Spiellevel dieser Shareware-Version in Folge
geschafft, dann gelangen Sie nach einem "Glückwunschmenü" auto-
matisch in das Menü "Endstand".
Abschließend:
-------------
Nach den beiden Auswertungsmenüs mit den Rubriken A bis E erscheint jeweils
ein allgemeines Shareware-Hinweismenü.
Sollte Ihr Ergebnis in die "Hi-Score-Liste" oder "Level-Übersicht" eingetra-
gen werden, so erscheinen hier gleichfalls zwei Shareware-Hinweismenüs zu
diesem Thema. In der Voll-Version würde an dieser Stelle eine zwischenzeit-
liche Abspeicherung geschehen.
(Alle Shareware-Hinweismenüs, auch die beim Beenden des Programmes, erschei-
nen in der Voll-Version natürlich nicht!!)
Nun zu den Besonderheiten im Programm:
======================================
Programm beenden
----------------
Das Prgramm SCHIEBEN kann nur im Hauptmenü durch Anwahl der Funktion "Pro-
gramm beenden" verlassen werden. Ein Abbruch durch eine festgelegte Tasten-
kombination ist nicht vorgesehen. Dieses dient auch Ihnen als Sicherheit,
denn wer möchte schon mitten im Spiel unterbrochen werden.
Ton ein/aus
-----------
WÄHREND des Programmes können Sie durch Betätigen der <F1>-Taste den Ton an-
oder abstellen. Eine Anzeige, ob der Ton momentan an oder aus ist, erfolgt
nicht. Hier müssen Sie etwas experimentieren.
Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
Durch abermaliges Betätigen der <F1>-Taste wird der Ton wieder angestellt.
Dieses Spielchen können Sie natürlich beliebig wiederholen.
Ausnahme: Den ermahnenden "Piepton" bei Fehleingaben können Sie auch mit der
<F1>-Taste nicht unterdrücken. Ich habe diese Variation in einer
Demoversion ausprobiert und nur schlechte Erfahrung damit gemacht.
Ich hatte sehr häufig zu früh auf die <ENTER>-Taste gedrückt und
eine von mir nicht gewollte Zugrichtung wurde ausgeführt. Und ge-
machte Züge können bekanntlich nicht wieder rückgängig gemacht
werden.
Eingabe von Datum und Uhrzeit
-----------------------------
Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
"Eingabe des Datums".
Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
besitzen gar keine Computeruhr/-datum (das Programm übernimmt also den Stan-
dart "01.01.1980", dann beginnen Sie das SCHIEBEN-Programm mit dem Menü Ein-
gabe des Datum". Sie werden nun aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei
können Sie natürlich jedes x-beliebige Datum eingeben, was jedoch nicht zu
empfehlen ist, da das Datum bei der Anzeige und Abspeicherung von Daten für
die Hi-Score- und die Level-Übersichts-Liste wichtig ist.
Übernimmt das Programm automatisch ein Datum (dieses muß also <> "01.01.1980"
sein), möchten Sie jedoch eine anderes Datum eingeben, so müssen Sie vor dem
Programmstart das interne Systemdatum absichtlich auf den "01.01.1980" set-
zen. Beim folgenden Programmstart verfährt das Programm dann nach oben be-
schriebenem Verfahren und Sie haben die Möglichkeit, ein anderes Datum ein-
zugeben.
Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag = 2, Monat = 2 und Jahr = 4) müssen Sie
evtl. zuerst eine "0" eingeben.
TT.MM.JJJJ
Beispiel: Der 1. Dezember 1990 wird wie folgt eingegeben: 01.12.1990
Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es vorkom-
men, daß die Programmuhrzeit um 00.00 Uhr beginnt.
Hi-Score-Liste
--------------
Die Hi-Score-Liste verwaltet die 45 besten Gesamtspielergebnisse. Die von
mir Ihnen zugesandte Diskette enthält als Daten jeweils 0 Punkte und das
Datum 01.01.1980.
Wenn Sie sich die Hi-Score-Liste anzeigen lassen, dann wird die Plazierungs-
nummer aller am heutigen Tag eingetragenen Daten in blinkender Form darge-
stellt. Somit erkennen Sie sehr schnell die heutigen Ergebnisse.
Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
gebnis ersetzt.
Level-Übersicht
---------------
Die Level-Übersicht verwaltet das jeweils beste Ergebnis an Restzügen für
jeden Spiellevel. In der Bildschirmdarstellung erscheinen ebenfalls Plazie-
rungsnummern der Eintragungen des aktuellen Datums in blinkender Form.
Hinweis: Erreichen Sie eine Punktzahl, die exakt gleich mit der z.Z. einge-
gebenen besten Zugzahl ist, dann wird ebenfalls die ältere Eintra-
gung durch das neuere Ergebnis ersetzt.
Abschließend zur "Hi-Score-Liste" und der "Level-Übersicht"
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Wenn Sie das Programm von mir zugesandt bekommen, dann sind für jeden Spiel-
level die Ergebnisse als beste Zugzahl eingetragen, die ich erzielt habe.
Diese Zugzahl ist mit etwas Übung sicherlich erreichbar und vielleicht oft-
mals zu verbessern. Garantieren kann ich Ihnen auf jeden Fall, daß die vor-
gegebene Zugzahl zu erreichen ist!!
Der SHAREWARE-Gedanke:
======================
Die Ihnen vorliegende Shareware-Version beinhaltet die SCHIEBEN-Level 1-10.
Sie erhalten somit einen Einblick in den Ablauf meines Programmes und kön-
nen anschließend entscheiden, ob Sie sich registrieren und somit eine Voll-
Version erhalten möchten. Die Voll-Version verfügt über mindestens 36 Level.
Eine genaue Angabe ist jedoch nicht möglich, da das Programm ständig durch
neue Spiellevel erweitert wird!! Sie erhalten natürlich immer die neueste
Voll-Version mit der größstmöglichen Anzahl von z.Zt. existierenden Leveln
von mir zugesandt!!
Eine weitere Einschränkung der Shareware-Version ist die, daß eine Abspeich-
erung der Hi-Score- und Level-Übersichts-Daten nicht vorgesehen ist. Dieses
ist in der SCHIEBEN-Voll-Version natürlich möglich.
Bitte haben Sie für diese beiden von mir in der Shareware-Version eingebau-
ten Einschränkungen Verständnis!
Gegen eine geringe Registrierungsgebühr von DM 21,-- (bei 3 1/2" DM 22,--
unterstützen Sie den Shareware-Gedanken und erhalten Ihre persönliche SCHIE-
BEN-Voll-Version zugesandt.
Diese Kosten gerechtfertigen, so meine ich, meinen erheblichen Aufwand an
Strom, Erstellung, Freizeit, -zig Probeläufen, Material, Postversand, usw.
Falls Sie Geschmack an diesem Spiel gefunden haben, dann schicken Sie bitte
Ihren Verrechnungsscheck an oben bzw. unten stehende Adresse.
(Übrigens, wenn Sie es sich bequem machen möchten, dann drucken Sie die Da-
tei REGISTRI.TXT einfach aus und füllen anschließend das ausgedruckte For-
mular aus.)
Meine Adresse:
Andreas Lammers
Rubensstraße 228
4400 Münster/Hiltrup
Nun wünsche ich Ihnen viel Spielvergnügen beim SCHIEBEN. Und nicht vergessen:
Alles ist nur ein Spiel und auf mogeln bin ich nicht programmiert!!
--------------------------------------ENDE--------------------------------------