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1989-06-20
|
6KB
|
98 lines
BOXQUEST benötigt eine Maus (Microsoft, Genius,...) und eine EGA-Karte für
(640x350 pixels, 16 colors) !
Zuallerest möchte ich mich für die Idee zu BOXQUEST bei SPECTRUM HOLOBYTE
bedanken, die vor etwa zwei Jahren mit SOKOBAN ein wahres Suchtspiel
herausgebracht haben. Die Idee war simpel: Ein Männchen muß Kisten in die
vorgesehenen Stauräume schieben, das aber in einem Labyrinth und es sind
sehr viele Kisten, wodurch jeder Schritt wohl überlegt sei. Gleich nach
erscheinen des Spiels laß ein Freund von mir, CHRISTIAN SCHIMKOWITSCH, der
mir bereits bei meinem Apfelmännchenprogramm unterstützend zur Seite stand, den
Test in einer Computerzeitung, war von der Idee begeistert und programmierte
es sofort auf einem ATARI ST, allerdings ließ er sich dazu noch einige
Gegenstände einfallen, die das Männchen verwenden kann. Ihm gilt ebenfalls
mein Dank.
Da ich das Spiel ursprünglich nur für meinen Computer und für mich und
einige Freunde programmierte, ergaben sich die eher unüblichen Voraussetzungen
die Maus und EGA-Karte (ich hoffe, es finden sich genug Leute, die mit dem
Spiel etwas anfangen können).
Das Hauptmenü:
Es gibt 26 Räume (A-Z). Der aktuelle Raum steht in gelb rechts zwischen den
Pfeilen. Mit den Pfeilen kann man das Alphabet durchblättern. Grüne Räume gibt
es bereits, rote, noch nicht. Wenn man einen grünen Raum anwählt (auf den
Buchstaben klicken) wird er gelb und seine Highscoreliste wird geladen.
Der Menüpunkt PLAY funktioniert logischerweise nur bei angewählten (d.h.
gelben) Räumen, EDIT hingegen immer.
Der Editor:
Man wählt unten den Item an, den man setzen möchte (bei Kisten=dunkelblau
und Stauräumen=helltürkis muß man zusätzlich einen Buchstaben oder das
Leerzeichen eingeben, da man ein Spiel auch so gestalten kann, daß die
richtigen Kisten in die richtigen Stauräume gehören). Der angewählte Item
kann nun beliebig oft auf dem Spielfeld (32x16) gesetzt (klicken) werden.
Mit Klick auf CLEAR wird das Spielfeld gelöscht. Mit CANCEL kehrt das
Programm in das Hauptmenü zurück, vergißt alle Änderungen und geht zum
zuletzt angewählten Raum zurückt. Bei ACCEPT wird überprüft, ob auch
wirklich nur ein Männchen da ist, und ob gleich viele Kisten, wie
entsprechende Stauräume vorhanden sind. Wenn alles ok ist, werden die
Änderungen übernommen, die Highscoreliste des Raumes gelöscht und der Raum
angewählt (d.h. er wird gelb).
Die Items:
Der Stiefel: Mit ihm kann man zwei Felder weit springen (z.B. über Kisten
und Mauern).
Die Schleuder: Damit kann man eine Kiste zwei Felder weit werfen (z.B. über
Mauern).
Der Spiegel: Damit kann man sich mit einer Kiste vertauschen.
Der Haken: Damit kann man eine Kiste ein Feld weit ziehen.
Das Dynamit: Damit kann man ein Feld löschen, egal was dort ist.
Das Spiel:
Zu Beginn wartet das Spiel auf einen Tastendruck, damit man sich alles
in Ruhe ansehen kann. Im Spiel kann man jederzeit Pause drücken (wenn man
um die Wette spielt kann man ja eine Regel aufstellen, daß man sofort
beginnen muß und daß Pause verboten ist, aber wenn plötzlich das Telefon
läutet, ist es doch recht günstig). Sollte man sich verrannt haben, kann man
ESC drücken und das Programm geht ins Hauptmenü.
Gesteuert wird mit der Maus, oder den Cursortasten (nicht NUMLOCK !). Mit der
Maus ist es nur gut zu spielen, wenn man viel über weite Gebiete rennen muß,
auf engem Raum empfehlen sich auf Grund der Exaktheit die Cursortasten zur
Steuerung, das Spiel ist ohnehin sehr schnell.
Die Items nimmt man auf, indem man drauffährt. Man kann immer nur einen Item
mithaben, er wird unten in der Mitte angezeigt. Die Items verwendet man mit
Maustaste+Richtung, bzw. SHIFT+Cursortasten (Beim Haken weg von der zu
ziehenden Kiste, beim Spiegel auf die Kiste fahren). Wenn ein Item verwendet
wurde, ist er weg, wenn man einen Item hat und maan fährt auf einen anderen,
so ersetzt dieser den alten, und der geht dabei verloren. Über die Stauräume
kann man drüberlaufen, die Kisten auch durchschieben, aber Kisten passen
immer nur in entsprechende Stauräume (d.h. eine "A" Kiste kann man nicht
durch einen "B" Stauraum durchschieben). In den Stauraum geschobene Kisten
werden hellblau.
Die Punkte sind nur dazu da, um eine Reihung in der Highscoreliste zu
ermöglichen (Bei diesem Spiel ist man gut, wenn man wenige Punkte macht !).
Wichtig in der Highscoretabelle ist die Anzeige der Moves, Pushes und der
Zeit, denn daraus kann man ersehen, wo man verloren hat. Die Punkte setzten
sich zusammen aus 3xTime+5xPushes+10xMoves. Wenn man in die Highscoreliste
kommt, kann man seinen Namen (bis zu 16 Zeichen) eingeben. Der Eintrag
erscheint dann in gelb in der blauen Liste.
Es sind ursprünglich nur die Räume A-F und Y,Z vorhanden. A ist sehr einfach
und eignet sich zum kennenlernen. Y und Z sind die von SOKOBAN übernommenen
Räume 1 und 2.
BQCONV ist ein sehr hilfreiches Konvertierungsprogramm um Räume von SOKOBAN
ins BOXQUEST Format zu übernehmen. Geben Sie entweder als Parameter im DOS den
SOKOBAN Raumnamen an, oder, wenn nicht, fragt Sie das Programm nach der Quell-
Datei. Bitte geben Sie diese mit Pfad an (z.B. B:\TAB4546). Die Raumbenennung
bei SOKOBAN ist etwas eigenwillig, es werden nämlich immer zwei Räume in einem
File zusammen abgespeichert, das dann den Namen trägt: TAB+ 1.Raumnr+ 2.Raumnr,
bei einstelligen Raumnummern: TABL0+... Das Programm BQCONV lädt dann dieses
SOKOBAN File und speichert die beiden Räume als Räume Y & Z im aktuellen
Directory ab. Starten Sie BQCONV daher immer im BOXQUEST Directory, da es auch
die Highscorelisten für Y und Z neu erstellen und im File BOXQUEST.ROK die
Räume Y und Z als vorhanden markieren muß.
Sollten Sie zufrieden mit den Programmen sein, so wäre es eine nette Geste
mir DM 20,- zu übersenden (da ich aus Österreich etwas höhere Postgebühren
habe, hoffe ich, daß dieser Betrag nicht überhöht scheint). Es gibt dann
von mir gelegentlich Infos über neue Programme, bzw. updated Versions.
BERNARD PILLER
NAAFFGASSE 28
A-1180 WIEN