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Text File  |  1989-06-20  |  6KB  |  98 lines

  1. BOXQUEST benötigt eine Maus (Microsoft, Genius,...) und eine EGA-Karte für
  2. (640x350 pixels, 16 colors) !
  3. Zuallerest möchte ich mich für die Idee zu BOXQUEST bei SPECTRUM HOLOBYTE
  4. bedanken, die vor etwa zwei Jahren mit SOKOBAN ein wahres Suchtspiel
  5. herausgebracht haben. Die Idee war simpel: Ein Männchen muß Kisten in die
  6. vorgesehenen Stauräume schieben, das aber in einem Labyrinth und es sind
  7. sehr viele Kisten, wodurch jeder Schritt wohl überlegt sei. Gleich nach
  8. erscheinen des Spiels laß ein Freund von mir, CHRISTIAN SCHIMKOWITSCH, der
  9. mir bereits bei meinem Apfelmännchenprogramm unterstützend zur Seite stand, den
  10. Test in einer Computerzeitung, war von der Idee begeistert und programmierte
  11. es sofort auf einem ATARI ST, allerdings ließ er sich dazu noch einige
  12. Gegenstände einfallen, die das Männchen verwenden kann. Ihm gilt ebenfalls
  13. mein Dank.
  14. Da ich das Spiel ursprünglich nur für meinen Computer und für mich und
  15. einige Freunde programmierte, ergaben sich die eher unüblichen Voraussetzungen
  16. die Maus und EGA-Karte (ich hoffe, es finden sich genug Leute, die mit dem
  17. Spiel etwas anfangen können).
  18. Das Hauptmenü:
  19.  Es gibt 26 Räume (A-Z). Der aktuelle Raum steht in gelb rechts zwischen den
  20.  Pfeilen. Mit den Pfeilen kann man das Alphabet durchblättern. Grüne Räume gibt
  21.  es bereits, rote, noch nicht. Wenn man einen grünen Raum anwählt (auf den
  22.  Buchstaben klicken) wird er gelb und seine Highscoreliste wird geladen.
  23.  Der Menüpunkt PLAY funktioniert logischerweise nur bei angewählten (d.h.
  24.  gelben) Räumen, EDIT hingegen immer.
  25.  Der Editor:
  26.   Man wählt unten den Item an, den man setzen möchte (bei Kisten=dunkelblau
  27.   und Stauräumen=helltürkis muß man zusätzlich einen Buchstaben oder das
  28.   Leerzeichen eingeben, da man ein Spiel auch so gestalten kann, daß die
  29.   richtigen Kisten in die richtigen Stauräume gehören). Der angewählte Item
  30.   kann nun beliebig oft auf dem Spielfeld (32x16) gesetzt (klicken) werden.
  31.   Mit Klick auf CLEAR wird das Spielfeld gelöscht. Mit CANCEL kehrt das
  32.   Programm in das Hauptmenü zurück, vergißt alle Änderungen und geht zum
  33.   zuletzt angewählten Raum zurückt. Bei ACCEPT wird überprüft, ob auch
  34.   wirklich nur ein Männchen da ist, und ob gleich viele Kisten, wie
  35.   entsprechende Stauräume vorhanden sind. Wenn alles ok ist, werden die
  36.   Änderungen übernommen, die Highscoreliste des Raumes gelöscht und der Raum
  37.   angewählt (d.h. er wird gelb).
  38.  Die Items:
  39.   Der Stiefel: Mit ihm kann man zwei Felder weit springen (z.B. über Kisten
  40.                und Mauern).
  41.   Die Schleuder: Damit kann man eine Kiste zwei Felder weit werfen (z.B. über
  42.                Mauern).
  43.   Der Spiegel: Damit kann man sich mit einer Kiste vertauschen.
  44.   Der Haken: Damit kann man eine Kiste ein Feld weit ziehen.
  45.   Das Dynamit: Damit kann man ein Feld löschen, egal was dort ist.
  46.  Das Spiel:
  47.   Zu Beginn wartet das Spiel auf einen Tastendruck, damit man sich alles
  48.   in Ruhe ansehen kann. Im Spiel kann man jederzeit Pause drücken (wenn man
  49.   um die Wette spielt kann man ja eine Regel aufstellen, daß man sofort
  50.   beginnen muß und daß Pause verboten ist, aber wenn plötzlich das Telefon
  51.   läutet, ist es doch recht günstig). Sollte man sich verrannt haben, kann man
  52.   ESC drücken und das Programm geht ins Hauptmenü.
  53.   Gesteuert wird mit der Maus, oder den Cursortasten (nicht NUMLOCK !). Mit der
  54.   Maus ist es nur gut zu spielen, wenn man viel über weite Gebiete rennen muß,
  55.   auf engem Raum empfehlen sich auf Grund der Exaktheit die Cursortasten zur
  56.   Steuerung, das Spiel ist ohnehin sehr schnell.
  57.   Die Items nimmt man auf, indem man drauffährt. Man kann immer nur einen Item
  58.   mithaben, er wird unten in der Mitte angezeigt. Die Items verwendet man mit
  59.   Maustaste+Richtung, bzw. SHIFT+Cursortasten (Beim Haken weg von der zu
  60.   ziehenden Kiste, beim Spiegel auf die Kiste fahren). Wenn ein Item verwendet
  61.   wurde, ist er weg, wenn man einen Item hat und maan fährt auf einen anderen,
  62.   so ersetzt dieser den alten, und der geht dabei verloren. Über die Stauräume
  63.   kann man drüberlaufen, die Kisten auch durchschieben, aber Kisten passen
  64.   immer nur in entsprechende Stauräume (d.h. eine "A" Kiste kann man nicht
  65.   durch einen "B" Stauraum durchschieben). In den Stauraum geschobene Kisten
  66.   werden hellblau.
  67.   Die Punkte sind nur dazu da, um eine Reihung in der Highscoreliste zu
  68.   ermöglichen (Bei diesem Spiel ist man gut, wenn man wenige Punkte macht !).
  69.   Wichtig in der Highscoretabelle ist die Anzeige der Moves, Pushes und der
  70.   Zeit, denn daraus kann man ersehen, wo man verloren hat. Die Punkte setzten
  71.   sich zusammen aus 3xTime+5xPushes+10xMoves. Wenn man in die Highscoreliste
  72.   kommt, kann man seinen Namen (bis zu 16 Zeichen) eingeben. Der Eintrag
  73.   erscheint dann in gelb in der blauen Liste.
  74.   Es sind ursprünglich nur die Räume A-F und Y,Z vorhanden. A ist sehr einfach
  75.   und eignet sich zum kennenlernen. Y und Z sind die von SOKOBAN übernommenen
  76.   Räume 1 und 2.
  77.  
  78. BQCONV ist ein sehr hilfreiches Konvertierungsprogramm um Räume von SOKOBAN
  79. ins BOXQUEST Format zu übernehmen. Geben Sie entweder als Parameter im DOS den
  80. SOKOBAN Raumnamen an, oder, wenn nicht, fragt Sie das Programm nach der Quell-
  81. Datei. Bitte geben Sie diese mit Pfad an (z.B. B:\TAB4546). Die Raumbenennung
  82. bei SOKOBAN ist etwas eigenwillig, es werden nämlich immer zwei Räume in einem
  83. File zusammen abgespeichert, das dann den Namen trägt: TAB+ 1.Raumnr+ 2.Raumnr,
  84. bei einstelligen Raumnummern: TABL0+... Das Programm BQCONV lädt dann dieses
  85. SOKOBAN File und speichert die beiden Räume als Räume Y & Z im aktuellen
  86. Directory ab. Starten Sie BQCONV daher immer im BOXQUEST Directory, da es auch
  87. die Highscorelisten für Y und Z neu erstellen und im File BOXQUEST.ROK die
  88. Räume Y und Z als vorhanden markieren muß.
  89.  
  90. Sollten Sie zufrieden mit den Programmen sein, so wäre es eine nette Geste
  91. mir DM 20,- zu übersenden (da ich aus Österreich etwas höhere Postgebühren
  92. habe, hoffe ich, daß dieser Betrag nicht überhöht scheint). Es gibt dann
  93. von mir gelegentlich Infos über neue Programme, bzw. updated Versions.
  94.  
  95. BERNARD PILLER
  96. NAAFFGASSE 28
  97. A-1180 WIEN
  98.