home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Boston 2 / boston-2.iso / DOS / SPIELE / SPIELDEM / SPACEINC / DEMO.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-12-01  |  5KB  |  109 lines

  1.  
  2.                            SPACE, INC.
  3.  
  4.  
  5.      Space, Inc. will allow the player to take control of an
  6. interplanetary merchant vessel using a mix of detailed simulation
  7. and role-playing.  As a graduate of the Interuniversal Trade
  8. Commission's academy and a newly commissioned captain, the player
  9. is provided with a loan to cover the cost of a ship and an
  10. initial cargo.  This loan must be repaid in order to achieve
  11. financial independence and become a free trader in a highly
  12. competitive universe.  The ship can be customized to the extent
  13. of the player's ability to pay for and/or "find" equipment. 
  14. There are many dangers that might be encountered while hopping
  15. from one world to the next (financial problems, pirates, and
  16. sabotage.), but there are also many wonders and exciting events
  17. to be experienced.  Once the first cargo is delivered, a player
  18. must test their skills at making deals and participating in
  19. auctions to compete for more profitable cargo.  Many different
  20. star systems lie waiting for visitors to reach their soil.  The
  21. colonies provide the player with a variety of scenic
  22. distractions, many people to interact with, and bargains to
  23. arrange.  The player will be able to acquire wealth through
  24. several different channels:  cargo hauls, cargo investments,
  25. stock market investments, services, royalties and rewards.  A
  26. player may be content with building a financial empire or may
  27. aspire to unravel mysteries leading to dangers unthought of by
  28. anyone.
  29.  
  30.      The ship controls feature 3-dimensional looking push
  31. buttons, switches, and touch screens.   While many of the systems
  32. have automatic controls, these systems may also be controlled
  33. manually.  A detailed real-time engineering model is used to
  34. provide a life-like response from the ship.  At Engineering, a
  35. series of control screens allow the player to peer into the inner
  36. workings of his ship and modify their performance.  A detailed
  37. systems manual will be provided with the game in order to
  38. familiarize the player with his systems.  Overall, the game's
  39. interface will allow intuitive, user-friendly access to all
  40. aspects of Space, Inc. 
  41.  
  42.      Space, Inc. requires an IBM compatible system running DOS
  43. 3.0 or greater, Either VGA (320x200x256) or EGA (320x200x16), a
  44. harddisk, and a Microsoft compatible mouse driver (one is
  45. provided with the program.)  The player may control the program
  46. with the use of a mouse or with a keyboard.  
  47.  
  48. A few words on some of the ship's features:
  49.  
  50. Captain's Log - The captain's log is your personal notepad for
  51. information you may gather during the voyage.  It is also the
  52. repository of data entered by the ship's previous commanders and
  53. may provide valuable clues to future business or traps to avoid. 
  54. Access can be gained from any screen. 
  55.  
  56. Control Room - The control room provides access to all of the
  57. major subsystems in the starship.  It is here that most of the
  58. ship's action will take place.  Immediate access to all of the
  59. control room stations can be gained by moving your mouse/cursor
  60. to the desired station and pressing the left button/enter.
  61.  
  62. Captain's Computer Console - The captain's console allows you to
  63. check into current stock prices on your personal computer, access
  64. the ship's accounting records, as well as a library of valuable
  65. information.  You may spend a lot of time there! 
  66.  
  67. Engineering - The engineering screen gives you access to all of
  68. the ship's power and propulsion subsystems.  Major problems can
  69. be resolved here by controlling power requirements and disabling
  70. unused subsystems.
  71.  
  72. DSV Bay - The Docking Service Vehicle (DSV) bay provides access
  73. to the DSV and space.  The DSV is your primary method for
  74. transporting materials to and from the ship and in gaining access
  75. to colonies on the surface of planets.
  76.  
  77. Communications - The communications station is your central
  78. screen for ship to ship and ship to station communications. A
  79. standard set of ITC frequencies are provided for quick access. 
  80. Frequency scanning and storage facilities are provided for
  81. searching for those "private" communications. To help with
  82. interactive communications, a set of "canned" messages will be
  83. available for review and transmission.  The actual message sent
  84. will be in the Interuniversal Linguistic Code, since we all don't
  85. speak the same language!
  86.  
  87. Weapons - The weapons station provides you a limited set of
  88. weapons along with the long and short range sensor displays.
  89. Depending on how much money has been invested into your weapons
  90. system, you can be armed with phasers, missiles and some very
  91. smart drone ships that can be sent into a battle and controlled
  92. remotely.  Future purchases of equipment can further augment your
  93. weapon systems.
  94.  
  95. Navigation - The navigation system gives you total control of
  96. where you want to go within the confines of the astronavigational
  97. data programmed into it.  Controls for velocity and fuel
  98. consumption detail what it will take to get from point to point. 
  99. Your navigation computer displays the known universe as a 3-
  100. Dimensional star chart and also stores information on all known
  101. planets and space stations.  Once travel is initiated, a
  102. compressed time feature will keep the game moving along during
  103. those long trips between the stars.
  104.  
  105.  
  106. Enjoy!
  107.  
  108. Smoke & Mirrors Software
  109.