home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / simulate / fieldgen.arj / GENERAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-01-15  |  116KB  |  3,249 lines

  1.  
  2.  
  3.           rbm software's FIELD GENERAL
  4.                version 5.1
  5.  
  6.          "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"
  7.  
  8.            __________________________
  9.  
  10.            USER'S MANUAL AND PLAYBOOK
  11.            __________________________
  12.  
  13.        Copyright (C) rbm software 1989, 1990, 1991, & 1992
  14.               All rights reserved.
  15.              Release Date:  1-15-92
  16.  
  17.  
  18.     13117 Broughton Way, Austin  Texas   78727-3147
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. "FIELD GENERAL brings the gridiron, in all its gory glory, to
  37. computer . . . We learned a lot about the game and had a good time
  38. in the process."
  39.             - Noah Matthews, Knight-Ridder News Service
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45. __________________________________________________________________
  46.  
  47.                QUOTES FROM USERS
  48. __________________________________________________________________
  49.  
  50.      "Love the chalkboard screen! . . . It's the best game I've
  51. played."
  52.                - Ted Lujan, Texas user
  53.  
  54.  
  55.      "TTS [Tendency Tracking System] is great concept, so is
  56. TOPSTATS [all-time game records feature]"
  57.                - Rob Marino, New Jersey user
  58.  
  59.  
  60.      "I am delighted with my . . . copy of FIELD GENERAL . . . the
  61. game is great . . . FIELD GENERAL has the potential to be the best
  62. of all sports games"
  63.                - Lawrence Pollane, New York user
  64.  
  65.  
  66.      "FIELD GENERAL is the closest thing to pro football action
  67. off the playing field!"
  68.                - Scott Bullock, Texas user
  69.  
  70.  
  71.      "[T]he best football game I've seen yet!"
  72.                - Robert Johnson, California user
  73.  
  74.  
  75.      "Thanks for the GREAT game!"
  76.                - Ray Ross, Maine user
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82. __________________________________________________________________
  83.  
  84.             VITAL STATISTICS
  85. __________________________________________________________________
  86.  
  87.      Hardware requirements:  IBM or Compatible Computer, 580K RAM,
  88. Hard Disk, and CGA Graphics.
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94. _________________________________________________________________
  95.  
  96.                         TABLE OF CONTENTS
  97. _________________________________________________________________
  98.  
  99.                                                              
  100. General Disclaimer............................................. 
  101.  
  102. Unlawful Software Duplication and Use.......................... 
  103.  
  104. What is Shareware?.............................................
  105.  
  106. Introduction to FIELD GENERAL..................................
  107.  
  108. Notes on Future Versions of FIELD GENERAL......................
  109.  
  110. Playing Options................................................ 
  111.      Automation................................................ 
  112.      Weather Elements.......................................... 
  113.           Precipitation........................................ 
  114.           Wind................................................. 
  115.      Regulation Length Game vs. Short Game..................... 
  116.      Normal Playing Conditions................................. 
  117.      The Real-Time Clock....................................... 
  118.      The Play Clock............................................ 
  119.      Using the Real-Time Clock Only 
  120.           During the Final Minutes of a Half...................
  121.      American vs. International Rules..........................
  122.      The Two-Point Conversion..................................
  123.  
  124. Game Features - Miscellaneous..................................
  125.      Visitors' Jersey Colors...................................
  126.      The Ball Marker...........................................
  127.      Hashmarks.................................................
  128.      Out of Bounds.............................................
  129.      Touchdowns................................................
  130.      Fumbles...................................................
  131.      Penalties.................................................
  132.      Kickoffs..................................................
  133.           Kickoff "Hands" Team.................................
  134.      Field Goals...............................................
  135.           Fake Field Goals.....................................
  136.           Field Goal Defense...................................
  137.      Punts.....................................................
  138.           Angle Punts.......................................... 
  139.           Fake Punts...........................................
  140.      The No-Huddle Offense.....................................
  141.      Wearing Down the Defense..................................
  142.      Time Outs.................................................
  143.      Grounding the Ball........................................
  144.      Overtime..................................................
  145.      All-Time Game Records.....................................
  146.      Utilities.................................................
  147.           Accessing TTS Reports................................
  148.           Game Exit Function...................................
  149.           Accessing Game Statistics............................
  150.           Activating/Deactivating Sound........................
  151.           Activating/Deactivating the Chalkboard Screen........
  152.           Adjusting game speed.................................
  153.           Activating/Deactivating Encryption...................
  154.  
  155. Statistics.....................................................
  156.  
  157. Tendency Tracking System (TTS).................................
  158.      Strategy..................................................
  159.  
  160. The Plays......................................................
  161.      Terminology...............................................
  162.      Choosing and Entering a Play..............................
  163.      User Input................................................
  164.      Play Results..............................................
  165.  
  166. A Final Note...................................................
  167.      Computer Football Tournaments.............................
  168.      Product Support Policy....................................
  169.  
  170.  
  171. Appendices.....................................................
  172.  
  173.      Appendix A:  Packing List.................................
  174.                        Text Files..............................
  175.                        Files Needed to Run FIELD GENERAL.......
  176.                        Other Executable Files..................
  177.                        Files to be Created - Game Records......
  178.  
  179.      Appendix B:  Weather Elements.............................
  180.  
  181.      Appendix C:  The Game Clock...............................
  182.                        Without Real-Time Clock Option..........
  183.                             Normal Time........................
  184.                             Two Minute Warning Time............
  185.                        With or Without Real-Time Clock.........
  186.                        With Real-Time Clock Option.............
  187.  
  188.      Appendix D:  Field Goals..................................
  189.  
  190.      Appendix E:  The Playbook.................................
  191.                        Defenses................................
  192.                        Offenses................................
  193.  
  194.  
  195. Lexicon........................................................
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. _________________________________________________________________
  202.  
  203.                        GENERAL DISCLAIMER
  204. _________________________________________________________________
  205.  
  206.      Users of FIELD GENERAL must accept this disclaimer of
  207. warranty:  FIELD GENERAL is supplied as is.  All warranties of
  208. merchantability and fitness, including suitability for a particular
  209. purpose, and incidental or consequential damages, are hereby
  210. denied.
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  221.  
  222.          UNLAWFUL SOFTWARE DUPLICATION AND USE
  223.  
  224.      REGISTERED versions of rbm software's FIELD GENERAL
  225. Software, User's Manual, and Supplement to User's Manual are
  226. protected under copyright law.  Unlawfully copying, duplicating,
  227. selling, or otherwise distributing these products is hereby
  228. expressly forbidden.  Copies of registered versions of rbm
  229. software's FIELD GENERAL Software may be made for backup purposes
  230. only.
  231.  
  232.      Warranties, updates, and user support will not be honored
  233. for any program which has been unlawfully copied.
  234.  
  235.      Copyright 1988-1989 by Rodney B. Markert and copyright 1989-
  236. 1991 by rbm software, 13117 Broughton Way, Austin, Texas.  All
  237. rights reserved.  This work may not be reproduced, in whole or in
  238. part, in any way or by any means, electronic or mechanical,
  239. including photo-copying, recording or through storage and
  240. retrieval mechanisms, without prior written consent of rbm
  241. software.
  242.  
  243.      The UNREGISTERED version of rbm's FIELD GENERAL Software and
  244. User's Manual (the Shareware version) may be copied and
  245. distributed freely as long as it is done so in its WHOLE (all
  246. files included) and UNALTERED form.
  247.  
  248. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. _________________________________________________________________
  255.  
  256.               WHAT IS SHAREWARE?
  257. _________________________________________________________________
  258.  
  259.      Shareware is a distribution method, not a type of software.
  260. You should find software which suits your needs and pocketbook,
  261. whether it's commercial or Shareware. The Shareware system makes
  262. fitting your needs easier, because you can try before you buy.
  263. And because the overhead is low, prices are low also.  Shareware
  264. has the ultimate money-back guarantee - if you don't use the
  265. product, you don't pay for it.
  266.  
  267.      Shareware gives you the luxury of trying out working
  268. versions of programs at your own pace and in the comfort and
  269. convenience of your own home or work place.  If, after trying the
  270. programs, you wish to continue to use them, you are TRUSTED to
  271. purchase them from the program's author or from an authorized
  272. dealer.  In this manner, Shareware works well for both the author
  273. and the user of these programs.
  274.  
  275.      The unregistered version of FIELD GENERAL is a "Shareware
  276. program" and is provided at no charge to the user for evaluation.
  277. Users are free to share the unregistered version with their
  278. friends, but asked to please not give it away altered or as part
  279. of another system.  The essence of "user-supported" software is
  280. to provide personal computer users with quality software without
  281. high prices, and yet to provide incentive for programmers to
  282. continue to develop new products.  If users find the unregistered
  283. version useful and find they are using FIELD GENERAL and continue
  284. to use FIELD GENERAL after a reasonable trial period (60 days or
  285. less), they MUST make a registration payment to rbm software.
  286. The registration fee will license one copy for use on any one
  287. computer at any one time.  They must treat this software just
  288. like a book.  An example is this software may be used by any
  289. number of people and may be freely moved from one computer
  290. location to another, so long as there is no possibility of it
  291. being used at one location while it's being used at another.
  292. Just as a book cannot be read by two different persons at the
  293. same time.
  294.  
  295.      Copyright laws apply to both Shareware and commercial
  296. software.  Shareware authors are accomplished programmers, just
  297. like commercial authors, and the programs are of comparable
  298. quality.  (In both cases, there are good programs and bad ones!).
  299. The main difference is in the method of distribution.
  300.  
  301.      See the file "REGISTER.DOC" for the benefits of registering
  302. your FIELD GENERAL software.
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308. _________________________________________________________________
  309.  
  310.                   INTRODUCTION TO FIELD GENERAL
  311. _________________________________________________________________
  312.  
  313.      FIELD GENERAL simulates the game of professional football as
  314. closely as possible by comprising nearly everything which can
  315. happen on a football field.  By simulating much of the strategy
  316. existing in pro games, rbm software creates an atmosphere in FIELD
  317. GENERAL where the players can experience the pressure and the
  318. excitement of a pro football game from a coach's point of view. 
  319. By playing FIELD GENERAL, you may even learn a few things about the
  320. professional game.  As a player of FIELD GENERAL, your main concern
  321. is to determine and act upon your opponent's play calling
  322. tendencies.  FIELD GENERAL puts you up close to professional
  323. football action by letting YOU call the plays!  As you will see,
  324. you must not only battle against the wits of your opponent, but you
  325. must also race against the clock!
  326.  
  327.      Like other computer football games on the market, FIELD
  328. GENERAL is entertaining, but FIELD GENERAL is also challenging
  329. (especially when played by two people), somewhat sophisticated
  330. (requiring a relatively good understanding of the game of
  331. football), unpredictable (many possible results and outcomes), and
  332. realistic (a true football simulation where the results mirror
  333. those of actual pro football games). 
  334.  
  335.      Another feature which separates FIELD GENERAL from some other
  336. computer football games is teams are EVEN going into the contest. 
  337. Neither team has an advantage on offense or defense; the computer
  338. is completely unbiased. The only difference between two competing
  339. teams are their play callers - YOU!  Winning might take a little
  340. luck, but winning mostly depends on a sound play calling strategy
  341. and game plan!
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. _________________________________________________________________
  348.  
  349.        NOTES ON FUTURE VERSIONS OF FIELD GENERAL
  350. _________________________________________________________________
  351.  
  352.      With the help of many people, the first version of FIELD
  353. GENERAL has been greatly improved upon.  rbm software is pleased
  354. with and excited about the changes which have been made to FIELD
  355. GENERAL!  We thank everyone for their comments and suggestions!
  356. With your support, we were able to make FIELD GENERAL a better
  357. and more enjoyable computer football game, further proving the
  358. concept of Shareware as a workable, marketing idea!  Please
  359. continue to tell us what your thinking so we can keep improving
  360. upon this game.
  361.  
  362.      The next version of FIELD GENERAL will be version 6.0.
  363. We're very excited about this next version because many of the
  364. changes and improvements to the game will be USER suggested!  The
  365. planned changes are many, so depending on how much time can be
  366. spent on this project in the next couple of months, we hope to
  367. make version 6.0 available by the end of March.  The following is
  368. a list of the NEW features which will be available in v6.0:
  369.  
  370.     *  Users will be given a break-down of statistics by
  371.        player positions!  For example, you will be able to
  372.        see Z's stats on receptions, reception yardage, and
  373.        TD's made!  Number of runs, rushing yardage, and TD's
  374.        made will be kept for runners, and the QB's completion
  375.        percentage will be broken down by short, medium, and
  376.        long range passes!
  377.  
  378.     *  Won-loss records will be kept for up to 100 teams!
  379.        FIELD GENERAL will also keep track of each team's
  380.        statistics on scoring (points for and points against)
  381.        and total yardage (yards gained and yards allowed)!
  382.  
  383.     *  New statistics are also planned for the distribution
  384.        and success of offensive plays.  These stats will show
  385.        how many times and how successful each team ran and
  386.        passed the ball to the right and to the left side of
  387.        the field!  Passes will be broken down into short,
  388.        medium, and long range categories.
  389.  
  390.     *  Version 6.0 will show statistics for all drives!
  391.        Currently, only the statistics for SCORING drives are
  392.        given, but v6.0 will GRAPHICALLY present the following
  393.        information on every drive:  number of plays in drive,
  394.        yardage gained (lossed) in drive, and end result of
  395.        drive (TD, fumble, punt, etc.).
  396.  
  397.     *  User suggested, v6.0 will make the QB Kneel-Down play
  398.        available!  This play simply has the QB kneel down
  399.        after taking the snap, resulting in no turnover and no
  400.        stoppage of the game clock!  The QB Kneel-Down will be
  401.        perfect for running out the game clock near the end of
  402.        a half!
  403.  
  404.     *  Version 6.0 will feature a new defense!  This new
  405.        defense is user suggested and will be called the
  406.        4-0 2-Deep Zone defense.  It will be similar to the
  407.        Nickel Prevent, but with 7, instead of 5, defensive
  408.        backs and using 4, instead of 3, pass rushers.
  409.  
  410.     *  V6.0 will allow the defense to call time outs during
  411.        the "Call offense:" prompt.  Many users have requested
  412.        this feature.
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418. _________________________________________________________________
  419.  
  420.                          PLAYING OPTIONS
  421. _________________________________________________________________
  422.  
  423.      FIELD GENERAL is programmed with many built-in options so you
  424. may tailor the game to your individual liking.  The following is
  425. a list of variations of play for FIELD GENERAL. 
  426.  
  427.  
  428. AUTOMATION:
  429.  
  430.      You have the choice of automating one or both of the
  431. participating teams.  By automating one of them, you have the
  432. capability to play against the computer - a worthy opponent.  The
  433. computer uses "smart" random play options to call its plays semi-
  434. intelligently.  And in case you were wondering, the computer NEVER
  435. bases its play selection on the play you have called - HONEST!
  436.  
  437.  
  438. WEATHER ELEMENTS:
  439.  
  440.      You may choose to play under "perfect playing conditions",
  441. where there is no precipitation or wind to affect play outcomes. 
  442. If you wish to have the weather elements be a part of the game,
  443. you may set these elements in one of two ways.  You can let the
  444. computer set the elements in a random manner, or you can set the
  445. conditions yourself.  When the computer sets the weather
  446. conditions, the computer may generate perfect playing conditions
  447. or any other combination of weather elements.  Weather conditions
  448. stay constant throughout the game.  As the weather worsens, weather
  449. elements play a greater part in your play calling strategy.
  450.  
  451.      Precipitation:  "Drizzle" is slightly disruptive, "rain" is
  452. moderately disruptive, and "snow" is very disruptive.  As
  453. precipitation conditions worsen, it will be a bit harder to
  454. complete medium and long range passes.  Precipitation affects
  455. medium range passes only slightly, and affects long range passes
  456. a bit more.  Precipitation also affects the kicking game, but only
  457. slightly.  Precipitation has its greatest effect on the outside
  458. running game.  As precipitation worsens, it will be difficult to
  459. get good rushing yardage to the outside (sweeps, quick pitches). 
  460. On a slippery field, it is difficult for running backs to cut up
  461. field quickly, allowing the defensive pursuit to catch up to them.
  462.  
  463.      Wind:  "Good breeze" is slightly disruptive, "windy" is
  464. moderately disruptive, and "strong wind" is very disruptive.  Wind
  465. direction will be either against or with the offense; there are
  466. never cross-winds.  Wind only affects passes which are thrown
  467. against the wind.  Wind does not affect short passes, but does
  468. affect medium and long range passes.  As wind conditions worsen,
  469. completing medium range passes will become slightly more difficult
  470. and completing long range passes will become considerably more
  471. difficult.  Wind has its greatest effect on the kicking game.  If
  472. kicking against the wind, kicking distance will decrease, but if
  473. kicking with the wind, kicking distance will increase.  Thus, wind
  474. direction becomes a very important strategic element as wind
  475. conditions worsen.
  476.  
  477.      Weather information is displayed to the left of the
  478. scoreboard.  The symbols used for weather elements are:
  479.  
  480.             >   good breeze          +   drizzle
  481.            >>   windy               ++   rain
  482.           >>>   strong wind        ++*   snow
  483.  
  484.  
  485. REGULATION LENGTH GAME VS. SHORT GAME:
  486.  
  487.      The only major difference between regulation length games and
  488. short games is the length of quarters.  Regulation length games
  489. have 15 minute quarters while short games have only 7 minute
  490. quarters.  The only other difference is separate files are
  491. maintained for each type of game's all-time game records.
  492.  
  493.  
  494. NORMAL PLAYING CONDITIONS:
  495.  
  496.      This is where the real-time game clock and play clock are
  497. inactive.  In this variation, players have as much time as they 
  498. wish to call their plays.  Each type of play and game activity is
  499. assigned a predetermined amount of time it will take off the game
  500. clock.  These predetermined times do a good job of simulating
  501. actual pro football game conditions, but limit the players' ability
  502. to manipulate the game clock through their play calling.  Under
  503. these conditions, expect the following:
  504.  
  505.           *  The more yardage gained, the more time will
  506.              be subtracted from the game clock.
  507.           *  Runs take more time than passes.
  508.           *  Plays take less time during the two minute 
  509.              warning period.
  510.           *  Plays take less time when they go out of
  511.              bounds (see "Out of Bounds").
  512.  
  513. We recommend this variation for first time players until they
  514. become well accustomed to the game.  
  515.  
  516.  
  517. THE REAL-TIME CLOCK:
  518.  
  519.      This option is only for the most experienced FIELD GENERAL
  520. players!  This option provides players with a truly advanced
  521. version of the game.  The real-time clock provides you with action
  522. under conditions closest to those of an actual professional
  523. football game!  The game clock works like the clock in a pro game;
  524. the clock is stopped when a pass is incomplete, when there's a
  525. change in possession, etc..  The play clock is also activated when
  526. this option is chosen. 
  527.  
  528.      Plays and game activities still subtract a small predetermined
  529. amount of time off the clock, but since it takes more time to call
  530. plays than actually run them and since players have control over
  531. how much time ticks off the clock while they decide on their plays,
  532. this way of working the clock much better simulates professional
  533. football action.  The offense can quickly call a play if they're
  534. trying to score near the end of a half, or run the play clock to
  535. near 0 if its winning near the end of a game.  The real-time game
  536. clock makes for some very interesting two minute drills!  Only the
  537. most experienced and cool-headed FIELD GENERAL players can lead
  538. their offense in beating both the defense and the clock for a TD
  539. during the closing seconds of a half!. 
  540.  
  541.      The game clock can be seen running while the offense is
  542. deciding on its next play, but the game clock does not run while
  543. the defense is deciding on its play because in an actual football
  544. game, the defense should be set and ready when the offense is set
  545. and ready.  Of course, the game clock does not ALWAYS run while
  546. the offense is deciding upon its next play.  In a similar fashion
  547. to pro football, the game clock will stop after these events:
  548.  
  549.           *  Incomplete passes
  550.           *  Plays which go out of bounds during the
  551.              final two minutes of the first half and
  552.              the final five minutes of the second half
  553.              and overtime quarters
  554.           *  Changes of possession
  555.           *  Scores
  556.           *  Penalties (exception:  clock will run
  557.              after all declined penalties which occur
  558.              outside the final two minutes of the
  559.              first half and the final five minutes of
  560.              the second half and overtime quarters)
  561.           *  Time outs
  562.           *  Two minute warnings
  563.           *  Ends of quarters
  564.  
  565.      When the game clock is not running, the colons between the
  566. minutes and the seconds of the game clock are colored bright white. 
  567. When the clock is running, the colons are colored bright red and
  568. a faint ticking noise can be heard.  This is to help aid  the
  569. players in quickly recognizing the status of the game clock.
  570.  
  571.      When the real-time clock is in use, the offense's play clock
  572. is automatically set to 25 seconds.  Normally, the offense would
  573. receive 35 seconds to call their play, but under real-time clock
  574. conditions, 10 seconds is subtracted to account for the time the
  575. offense needs to break their huddle, line up, and snap the ball. 
  576. However, during the last two minutes of each half, less time will
  577. be attributed to snapping the ball.  Instead of setting the play
  578. clock to 25 seconds, the offense will have 30 seconds to call its
  579. play (we think less time should be subtracted for snapping the ball
  580. within the two minute warning period because offenses are usually
  581. in a hurry-up type situation during this time).
  582.  
  583.  
  584. THE PLAY CLOCK:
  585.  
  586.      The play clock restricts the amount of time the offense and
  587. defense may take to call its play.  The play clock will somewhat
  588. guard against slow play as well as introduce a more interesting
  589. play calling strategy.  If the offense or defense cannot get their
  590. play called before their play clock expires, then they are assessed
  591. a 5 yard DELAY OF GAME penalty.  There are 2 play clocks - one in
  592. the back of each end zone.  Once the offense has entered a VALID
  593. play, the play clocks are reset for the defense.
  594.   
  595.      The play clock is automatically activated when the real-time
  596. clock option is chosen, but when the real-time clock is not
  597. activated, players may choose the number of seconds (10-45) to be
  598. placed on the offense's play clock.  The defense always has 6
  599. seconds placed on its play clock.
  600.  
  601.      The play clock can be stopped with a time out.  When a team
  602. calls a time out, the play clocks are removed from the screen and
  603. the offense may take as long as it wishes in entering its next
  604. play.
  605.  
  606.      When automated teams play, expect the following:
  607.  
  608.           *  Automated teams will call their plays
  609.              before the play clock expires.
  610.           *  When on defense, automated teams will call
  611.              their plays quickly (within 1 second) to 
  612.              speed up play.
  613.           *  When on offense, automated teams will call
  614.              their plays at any time during the play
  615.              clock's time limit.
  616.  
  617.      We recommend a hard copy of the list of plays when the play
  618. clock is activated.  This will eliminate the time needed to access
  619. help screens for a list of plays. 
  620.  
  621.  
  622. USING THE REAL-TIME CLOCK ONLY DURING
  623. THE FINAL MINUTES OF A HALF:
  624.  
  625.      When using this option, the real-time clock is deactivated
  626. except for the final 2 minutes of the 1st half and for the final
  627. 5 minutes of the 2nd half and overtime quarters.  NOTE:  If you
  628. choose the PLAY CLOCK option, set the play clock for 15 seconds,
  629. and THEN choose to have the real-time clock run during the last
  630. minutes of each half, a 15 second play clock will be used
  631. throughout the game EXCEPT when the real-time clock is in use.
  632.  
  633.  
  634. AMERICAN VS. INTERNATIONAL RULES:
  635.  
  636.      FIELD GENERAL plays under American professional football rules
  637. unless the international rules option is chosen.  Under
  638. international rules:
  639.  
  640.           *  The instant replay feature is deactivated.
  641.           *  Kickoffs fielded in the end zone must be
  642.              returned.
  643.           *  The two-point conversion option is automatically 
  644.              activated.
  645.           *  Overtime winner is first to score at least
  646.              6 points or lead at end of the overtime period.
  647.  
  648.  
  649. THE TWO-POINT CONVERSION:
  650.  
  651.      If you do not elect to play under international rules, you
  652. may still activate the two-point conversion option.  When this
  653. option is chosen, each team has the option, after each TD it
  654. scores, to either attempt an extra point kick for 1 point or to
  655. attempt a 2-point conversion from 3 yards out.  The offense may
  656. run its 2-point conversion attempt from the middle of the field or
  657. from either hash mark.  The 2-point conversion is similar to other
  658. offensive downs except the offense is allowed only 1 down to reach
  659. the end zone.
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665. _________________________________________________________________
  666.  
  667.                   GAME FEATURES - MISCELLANEOUS
  668. _________________________________________________________________
  669.   
  670.      The game is very easy to play, prompting you for any
  671. information it needs.  However, there are a few features needing
  672. further explanation.
  673.  
  674.  
  675. VISITOR'S JERSEY COLORS:
  676.  
  677.      The home team's jersey is always bright white, while the
  678. visiting team gets to choose its team color from a list the
  679. computer provides.  This list does change depending on the weather
  680. conditions.  For example:  When raining, the field is colored
  681. brown, thus the color brown is kept off the list to insure the
  682. visiting team's ball marker is visible against the background of
  683. the field.  
  684.  
  685.  
  686. THE BALL MARKER:
  687.  
  688.      The ">" character acts as ball marker when the home team has
  689. the ball and the "<" character is used when the visiting team has
  690. the ball.  The ball marker moves across the screen in increments
  691. of 2 yards to show the yardage gained or lost on a play.
  692.  
  693.  
  694. HASHMARKS:
  695.  
  696.      On each play, the ball is snapped from either the left or
  697. right hashmark, or from the middle of the field.  This is one
  698. important strategic aspect of FIELD GENERAL because the offense
  699. may be in a position where it has more room to run a play to one
  700. side of the field.  Since it is better to run plays to the widest
  701. side of the field (because the defense has more field to cover),
  702. the offense may elect to go to the wide side most of the time. 
  703. However, the defense also knows this and will probably call its
  704. defenses to guard against plays to the wide side.  Thus, the
  705. offense may, in turn, try to fool the defense by running a play to
  706. the short side of the field.  The decision is yours to make!
  707.  
  708.  
  709. OUT OF BOUNDS:
  710.  
  711.      A play goes out of bounds if the play starts AND ends at the
  712. right OR left hashmark.  Use the out of bounds to your advantage
  713. when trying to score late in the half when time is a factor.  "Out
  714. of bounds" is another good reason to keep track of which hashmark
  715. your on!  REMINDER:  Plays which go out of bounds take less time
  716. and stop the real-time game clock (if activated).
  717.  
  718.  
  719. TOUCHDOWNS:
  720.  
  721.      A touchdown occurs any time enough yardage is gained to cross
  722. your opponent's goal.  The ball marker will keep moving across the
  723. goal until it has moved a distance equal to the yardage gained. 
  724. The offense is only credited with yardage up to the goal, but
  725. viewing the ball marker will show you how far the play could have
  726. gone.  
  727.  
  728.  
  729. FUMBLES:
  730.  
  731.      Fumbles may be recovered by either team.  However, the defense
  732. recovers the great majority of them.  If you run the game without
  733. sound, be sure to keep an eye on the screen so you won't miss a
  734. fumble message.
  735.  
  736.  
  737. PENALTIES:
  738.  
  739.      Penalties can occur at almost any time.  When they do, the
  740. computer will usually give you a choice of either taking the
  741. penalty or taking the down (obviously, if the penalty is against 
  742. the offense, the defense makes the choice, and vice versa).  Your
  743. choice is made my entering a "P" for penalty or a "D" for down. 
  744. If there is a question of who the offense is at the time of the 
  745. penalty, look at the scoreboard.  The team which has the brown "<>"
  746. characters to the left of its name is the offense.  When a penalty
  747. occurs during a field goal attempt, the field goal kick is given
  748. in yardage from the line of scrimmage to the goal post.  For
  749. instance, if the computer displays "FG attempt is 30 yards long",
  750. then the field goal kick would be good if the line of scrimmage is
  751. at the 20 yardline or closer to the goal post.
  752.  
  753.  
  754. KICKOFFS:
  755.  
  756.      There are 3 types of kickoffs to choose from.  The two we are
  757. sure you have heard about are onside kickoffs and deep kickoffs
  758. (regular kickoffs).  The third type of kickoff is called a squib
  759. kickoff.  This is where the kicker kicks the ball down field along
  760. the ground - not in the air.  This kick will not travel as far as
  761. a deep kick, but it will cut down on yardage gained on the kick
  762. return.  This kick is used is to keep the ball away from the
  763. returning team's best return man, the player positioned deepest on
  764. the return team.  In this manner, the kicking team can guard
  765. against a big return near the end of a half.  The squib kick is
  766. also a good alternative to the deep kick when the kicker must kick
  767. into a strong wind.
  768.  
  769.      When a team chooses to kick deep, they must choose where to
  770. aim the kickoff (left, middle, or right side of the field).  In
  771. turn, the receiving team must choose what type of return to run
  772. (wedge left, middle wedge, or wedge right).  The combination of
  773. these 2 choices will determine the success of the return.  For
  774. instance, if the kickoff is directed to same side of the field the
  775. return is called, the return will be longer than usual.  If the
  776. kickoff is aimed to the opposite side of the field to where the
  777. return is called, the return will be shorter than usual.
  778.  
  779.      Kickoff "Hands" Team:  When receiving a kickoff, the receiving
  780. team has the choice of putting in their regular receiving team or
  781. their "hands" team.  The "hands" team is used in situations where
  782. the receiving team is expecting an onside kick.  Choosing the
  783. "hands" team will cut down on the return yardage, but will improve
  784. the odds of recovering an onside kick.
  785.  
  786.  
  787. FIELD GOALS:
  788.  
  789.      Field goal attempts may come up short of the end zone.  In
  790. this case, the defense has the option to return the kick.  If the
  791. defense decides not to return the kick, the defense gets the ball
  792. at the place of the kick, or at their 20 yardline if the kick was
  793. attempted from inside their 20.
  794.  
  795.      Field Goal Defense:  There are 2 types of field goal defenses. 
  796. A defense can go for the block or they can guard against a fake. 
  797. When going for the block, they are more susceptible to a fake. 
  798. When defending against a fake, they have less chance for a block. 
  799. Defending against a fake will ALMOST ALWAYS stop a fake.
  800.  
  801.      Fake Field Goals:  Field goals may be faked, but the chances
  802. of converting a fake field goal for a first down or touchdown are
  803. slim.  Chances for success are best when the defense chooses to
  804. try to block the field goal rather than guard against a fake and
  805. when only a couple of yards are needed.
  806.  
  807.  
  808. PUNTS:
  809.  
  810.      When the offense has elected to punt (but not angle punt),
  811. the defense has the option to try to block the punt, maximize a
  812. punt return, or check for a fake punt and then set up a punt
  813. return.  A punt can be blocked even if the defense decides to set
  814. up a return, but a defense can improve its chances of blocking a
  815. punt by almost 3 times if it decides to go for the block.  The odds
  816. of blocking a punt are even better if the punting team is within
  817. their own 5 yardline (the punter has less room).  However, if the
  818. defense goes for the block, punt return yardage is decreased
  819. significantly and the defense is vulnerable to faked punts.  The
  820. reason why angle punts are difficult to block is because during
  821. these types of punts, the punting team is not as concerned with
  822. punt coverage as it is on regular punts.  Therefore, the punter
  823. gets better blocking.
  824.  
  825.      When a defense decides to maximize a punt return, it makes
  826. itself very vulnerable to faked punts and it will not have a good
  827. chance at blocking the punt, but it will get maximum punt return
  828. yardage.  By checking for a fake punt before setting up a return,
  829. the defense will greatly improve its chances of NOT getting burned
  830. on a fake, and it will still insure good return yardage.
  831.  
  832.      Angle Punts:  An angle punt is when the punter tries to kick
  833. the ball out of bounds near his opponents goal line.  In this game,
  834. the punt may indeed go out of bounds, but it may also go into the
  835. end zone for a touchback or stay in bounds and be fielded by the
  836. punt return team.  A team may choose to angle punt only when it is
  837. at or inside its opponent's 40 yardline.
  838.  
  839.      Fake Punts:  The odds for a successful fake punt are better
  840. than the odds for a successful fake field goal.  Naturally, the
  841. best chance an offense has at pulling off a fake punt is when the
  842. return team is setting up to maximize a punt return or setting up
  843. to block the punt.
  844.  
  845.  
  846. THE NO-HUDDLE OFFENSE:
  847.  
  848.      The no-huddle offense can only be run when the play clock is
  849. active.  The no-huddle offense is simulated when the offense calls
  850. its plays quickly, giving the defense little time to think about
  851. its next play.  Besides the possibility of the defense calling a
  852. bad play or being accessed a delay of game penalty, there is an
  853. added bonus to running the no-huddle offense.  If the offense calls
  854. its play before 3 seconds tick off the play clock, the offense will
  855. prohibit the defense from making player substitutions.  Thus, the
  856. defense will not be able to go into its nickel defenses (in the
  857. nickel defense, a LB or lineman is substituted for another
  858. defensive back).  When this happens, the prompt "NO SUBSTITUTIONS!"
  859. will appear with the prompt "Call defense:" to warn the defense of
  860. this restriction.  However, the offense cannot always keep the
  861. defense out of its nickel defenses.  The exceptions are:
  862.  
  863.           *  The 1st play of a drive.  The defense was
  864.              not on the field during the previous play.
  865.           *  When the defense was in a nickel defense
  866.              the play before.  No substitutions are needed.
  867.           *  The first play following a time out or the
  868.              two minute warning.
  869.           *  The first play of a quarter.
  870.           *  The first play after a penalty.
  871.  
  872.  
  873. WEARING DOWN THE DEFENSE:
  874.  
  875.      An offense can wear down the defense by running the ball and
  876. keeping possession of the ball for great lengths of time.  By
  877. keeping the defense on the field, the offense will tire the
  878. defensive team.  A small bonus is given to the offense which
  879. accomplishes this.  An extra yard will be added to the result of
  880. a running play if the offense has run the ball at least 27 times 
  881. (13 times for short games) and has had possession of the ball at
  882. least 27 minutes (13 minutes for short games) by the time the
  883. running play has been called.  An extra 2 yards will be added if
  884. the offense has run the ball at least 32 times (16 times for short
  885. games) and has had the ball at least 32 minutes (16 minutes for
  886. short games).
  887.  
  888.      For example:  When the home team has earned the bonus of an
  889. extra yard per running play, the computer will prompt the user with
  890. the message, "Home team has reached bonus level 1!" and a yellow
  891. "*" will appear below the team's name and score on the scoreboard. 
  892. When the home team has earned the bonus of an extra 2 yards per
  893. running attempt, the computer will prompt the user with the
  894. message, "Home team has reached bonus level 2!" and a yellow "**"
  895. will appear below the home team's name.  Again, this bonus isn't
  896. much, but it could make a big difference late in the game when the
  897. offense is in short yardage situations or is trying to run out the
  898. clock.
  899.  
  900.  
  901. TIME OUTS:
  902.  
  903.      Time outs are used to keep the clock from running during the
  904. proceeding play.  For instance, if on offense, enter "89" at the
  905. prompt "Call offense:" to call a time out, then enter the desired
  906. play.  By doing so, the clock will not run during the called play. 
  907. When the real-time clock is in use, time outs will not only keep
  908. the clock from running DURING the proceeding play, but they will
  909. also stop the game clock AFTER the proceeding play.  Thus, the game
  910. clock will not start until the play after the proceeding play is
  911. called.
  912.  
  913.      Time outs cannot be called to keep the clock from running
  914. during extra points, field goal attempts, kickoffs, and punts.  If
  915. the offense has called a time out and the defense is called for a
  916. delay of game penalty, the offense is not charged for a time out. 
  917. This rule prevents the defense from sacrificing a 5 yard penalty
  918. for causing the offense to waste one of its time outs.
  919.  
  920.  
  921. GROUNDING THE BALL:
  922.  
  923.      Grounding the ball, offensive play #88, may be used when the
  924. offense needs to stop the game clock within the two minute warning
  925. period, but has no time outs left.  The play simply has the QB
  926. intentionally ground the ball after taking the snap.  The offense
  927. loses a down, but the game clock is stopped.
  928.  
  929.  
  930. OVERTIME:
  931.  
  932.      If a game being played under American football rules ends in
  933. a tie, the game will go into sudden-death-overtime, and will not
  934. end until there is another score.
  935.  
  936.  
  937. ALL-TIME GAME RECORDS:
  938.  
  939.      FIELD GENERAL creates the files "TOPSTATS.TXT" and
  940. "TOPSHORT.TXT" so you can view the all-time FIELD GENERAL records
  941. made using your copy of FIELD GENERAL.  These files are dependent
  942. on the information in the files "TOPSTATS.DAT" and "TOPSHORT.DAT". 
  943. By erasing these data files, you may renew the record keeping
  944. process, since FIELD GENERAL will have no way to recall previously
  945. set records.
  946.  
  947.      When viewing the all-time records, you may see the characters
  948. "**" appearing before a record description.  These characters
  949. indicate the given record was set during the most previously played
  950. FIELD GENERAL game.
  951.  
  952.      FIELD GENERAL only keeps track of the best or worst
  953. performance in each category.  To break a record, a team must
  954. SURPASS or EQUAL the given record.  In this manner, the name of
  955. the most recent team to break or equal a record is recorded.  Also,
  956. if opposing teams break the same record in identical fashion (for
  957. instance, if the record for "MOST FIRST DOWNS" is 25, and both
  958. teams earned 27 first downs in their game against one another), the
  959. VISITING team will be honored with the record.  Yes, this isn't
  960. fair, but this must be done since FIELD GENERAL matches only one
  961. team to every record.
  962.  
  963.  
  964. UTILITIES:
  965.  
  966.      The help screen with the list of available utilities can be
  967. accessed by entering "97" at the "Call offense:" or "Call defense:"
  968. prompt.  The utilities available to you are:
  969.  
  970.      Accessing TTS Reports:  By entering 71, the TTS report for
  971. the home team will be shown on screen.  Enter 72 to access the
  972. visitor's TTS report.  (See "Tendency Tracking System (TTS)".)
  973.  
  974.      Game Exit Function:  To exit FIELD GENERAL before normal
  975. program termination, select "74" at the "Call offense:" or "Call
  976. defense:" prompt.  There is NO game saving feature.
  977.  
  978.      Accessing Game Statistics:  The game statistics consist of 4
  979. screens.  All screens can be accessed by entering "76" at the play
  980. prompts.
  981.  
  982.      Activating/Deactivating Sound:  Sound can be
  983. activated/deactivated by entering "77" at the play prompts.  
  984.  
  985.      Activating/Deactivating the Chalkboard Screen:  The chalkboard
  986. screen is activated/deactivated by entering "79" at the play
  987. prompts.  This screen diagrams the offensive and defensive plays
  988. called.
  989.  
  990.      Adjusting Game Speed:  At the pre-game screen, you will be
  991. asked if you wish to change the game speed.  Game speed defaults
  992. to a factor of 4.  To slow the game down, pick a value greater than
  993. 4.  To speed the game up, pick a value between 1 and 3.  You may
  994. also adjust the game speed during the game by entering "80" at the
  995. play prompts.  The halftime show and the time taken to retrieve
  996. data off the disk ARE NOT effected by this change in speed.  The
  997. speed factor DOES control the speed for all other sounds, graphic
  998. drawings, and ball movement.
  999.  
  1000.      Activating/Deactivating Encryption:  When encryption is
  1001. deactivated, FIELD GENERAL echoes all offensive calls to the
  1002. screen.  When encryption is activated, offensive calls are hidden
  1003. during entry.  At the "Call offense:" prompt, "*"'s will appear in
  1004. place of the numbers being entered.  i.e.  The offensive call "22"
  1005. will appear as "**" when being entered.  In this manner, the
  1006. integrity of the offensive call will be better protected from the
  1007. defensive player.  Encryption is activated/deactivated by entering
  1008. "81" at the play prompts.
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014. _________________________________________________________________
  1015.  
  1016.                            STATISTICS
  1017. _________________________________________________________________
  1018.  
  1019.      Most of the statistics are self-explanatory.  The ones which
  1020. need some explaining are listed below:
  1021.  
  1022.      Return Yardage:  The yardage gained on punt returns plus the
  1023. yardage interceptions were returned past the line of scrimmage. 
  1024. NOTE:  This isn't the technical definition of "return yardage".  
  1025.    
  1026.      Third Down Efficiency:  The first number is the number of 3rd
  1027. downs converted for 1st downs, and the second number is the total
  1028. number of 3rd downs the offense faced.
  1029.  
  1030.      Average Field Position:  The average distance, in yards to
  1031. your opposition's goal line, from which your team started each of
  1032. its drives.
  1033.  
  1034.      Punts - Average:  This category does not include angle punts
  1035. or blocked punts.
  1036.  
  1037.      Average First Down Yardage:  This is the average amount of
  1038. yardage gained on first down plays.  The higher this average
  1039. yardage is, the better.
  1040.  
  1041.      Average Yards to Go on 3rd Down:  This is the average amount
  1042. of yardage a team had to make on third down plays to achieve a
  1043. first down or touchdown.  The lower this average yardage is, the
  1044. better.
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050. _________________________________________________________________
  1051.  
  1052.                  TENDENCY TRACKING SYSTEM (TTS)
  1053. _________________________________________________________________
  1054.  
  1055.      At halftime, during professional football games, the head
  1056. coach gets VALUABLE information, from his assistants, on his
  1057. opponent's play calling tendencies.  This information is vital in
  1058. formulating the team's second half strategy.  The halftime report
  1059. made by the coaching assistants could be the difference between
  1060. winning and losing!
  1061.  
  1062.      In a similar manner, FIELD GENERAL provides you with this
  1063. information at halftime.  Acting as your team of assistant coaches,
  1064. FIELD GENERAL tracks your opponent's, as well as your own, play
  1065. calling tendencies.  If you wish, you may, at halftime, get a TTS
  1066. printout of your opponent and your team to help you in devising
  1067. your second half strategy.  TTS reports are also available during
  1068. the game (see "Utilities").  Also, at the end of the game, you may
  1069. view the files "HOME_TTS.TXT" and "OPP_TTS.TXT" to see the TTS
  1070. reports which cover the entire game.  This information can be
  1071. stored and used as a reference for future games with the same
  1072. opponent.
  1073.  
  1074.      The TTS reports include both offensive and defensive play
  1075. calling tendencies, totals of how many times each specific play
  1076. was called, the success of each specific play, and statistics on
  1077. what type of plays were called in different situations.
  1078.  
  1079.  
  1080. STRATEGY:
  1081.  
  1082.      How do you devise a game-winning strategy?  It's not easy,
  1083. especially when playing an opponent for the first time, because
  1084. all teams are different.  However, each team does have tendencies. 
  1085. It's just a matter of determining and acting upon them.  The
  1086. following suggestions will start you on the right track.
  1087.  
  1088.      One of the most important things you can do during game play
  1089. is to keep close track of where you are on the field relative to
  1090. the hashmarks.  Sometimes you'll want to call a play to stop the
  1091. clock by going out of bounds or just to position yourself to run
  1092. the play you really want.  
  1093.  
  1094.      The other important thing you must do to improve your chances
  1095. of winning is to keep track of your opponent's as well as your OWN
  1096. play calling tendencies!  By knowing your opponent's habits, you
  1097. can make smarter play selections.  By knowing your OWN habits, you
  1098. can set-up and cross-up your opponent by varying from your
  1099. tendencies.
  1100.  
  1101.      Know what your defenses are good for and what type of offenses
  1102. can give them trouble.  Is the offense you're facing the
  1103. conservative, ball-control type or are they gamblers looking for
  1104. the quick strike?  Does your opponent's offense play the
  1105. percentages or do they try to be clever by running to the short
  1106. side of the field or by calling draws on 3rd and long? 
  1107.  
  1108.      On the other side of the ball, know what offenses are good
  1109. for attacking each defensive play.  Does the defense you're facing
  1110. play very safe and conservative by playing the percentages, like
  1111. playing the run on 1st downs, or are they always gambling with
  1112. blitzes and tight defenses?  What kinds of plays does your opposing
  1113. defense call when they're backed up inside their own 20 yardline
  1114. and do they consistently come at you hard on 1st downs?
  1115.  
  1116.      By answering these questions and raising some of your own,
  1117. you will be well are your way to becoming a top-notch FIELD
  1118. GENERAL!
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124. _________________________________________________________________
  1125.  
  1126.                             THE PLAYS
  1127. _________________________________________________________________
  1128.  
  1129.      A list of all plays can be found in the file "PLAYS.TXT". 
  1130. Some plays have restrictions on their use.  For example, deep pass
  1131. routes cannot be used within your opponent's 20 yardline.  These
  1132. restrictions are cited on the help screens and in the "PLAYS.TXT"
  1133. file.
  1134.  
  1135.  
  1136. TERMINOLOGY:
  1137.  
  1138.      The offensive plays use numbers and letters to signify certain
  1139. positions.  X is the receiver lined-up to the left, Y is the tight-
  1140. end, etc..  Numbers can signify where the play is aimed at in the
  1141. line of scrimmage (holes), which back will be carrying the ball (2
  1142. is the HB, 3 is the FB), or in the case of pass plays, what the
  1143. running backs are assigned to do.  Pass plays are either in the
  1144. 50's or the 80's.  Running backs stay in the backfield to help pass
  1145. protect when the pass play is called in the 50's, while the backs
  1146. are outlet or secondary receivers when the pass play is called in
  1147. the 80's.  
  1148.  
  1149.                   WEAK SIDE                          STRONG SIDE
  1150.  
  1151.  
  1152. HOLES ->           9     7   5   3  1-0  2   4   6           8   
  1153.                  ----------------------------------------------- 
  1154.                   X        T    G    C    G    T    Y
  1155.                                      Q                        Z
  1156.  
  1157.                                 A         B
  1158.                  ----------------------------------------------- 
  1159. BACK POSITIONS ->               2    3    4
  1160.                                      2
  1161.  
  1162. Examples:  "20 Fold" - halfback from the 2 position takes and    
  1163.                        runs the ball into the 0 hole.
  1164.  
  1165.            "83 X Curl" - "83" tells the running back on the weak
  1166.                          side to run an outlet pass route.  "X
  1167.                          Curl" tells X he is the primary receiver
  1168.                          and is running a curl pattern.  All     
  1169.                          other routes are implicit.
  1170.  
  1171.      When an offensive play is diagrammed on the screen, "O"'s are
  1172. used for all the players on the offense except for the center which
  1173. is represented by a "C".  The letters representing the home team
  1174. are always colored bright white.
  1175.  
  1176.      The defensive play calls convey information on formation, line
  1177. action, and pass coverage.  i.e.  In the "4-3 Over Key Strong Zone"
  1178. defense, the formation is a 4-3 (4 linemen, 3 LB's), the linemen
  1179. OVERshift and KEY the offensive linemen, and the DB's use a STRONG
  1180. ZONE pass coverage.  When a defensive play is diagrammed on the
  1181. screen, "X"'s are used to represent the players except for the down
  1182. linemen which are represented by "V"'s.  (See "LEXICON" for more
  1183. definitions.)
  1184.  
  1185.  
  1186. CHOOSING AND ENTERING A PLAY:
  1187.  
  1188.      There are two ways to get a list of available plays.  You can
  1189. get a hard copy by printing the file "PLAYS.TXT" before you start,
  1190. or you may pull up a help screen during play.  To get a help screen
  1191. while on defense, enter "99" at the prompt "Call defense".  To get
  1192. a help screen while on offense, enter "98" or "99" at the prompt
  1193. "Call offense".  Once you have chosen a play, enter the number
  1194. corresponding to that play when the computer prompts you.
  1195.  
  1196.      The offense is always asked to choose its play first.  While
  1197. the offense is entering the number corresponding to its chosen
  1198. play, the defensive player should turn his head so as not to see
  1199. what offense is being called.  The computer will produce a unique
  1200. sound to signal when a valid offensive play has been chosen.  At
  1201. this time, the computer will erase the number corresponding to the
  1202. chosen offensive play from the screen and the defensive player may
  1203. turn around and enter his selection.  This procedure should be
  1204. followed on kickoffs and two-point conversions as well.  NOTE:  If
  1205. an offensive play's corresponding entry number is a single digit
  1206. (1-9), it is best to enter the number with a leading 0 (01, 02,
  1207. etc.) so not to give the defense any hint at the play being called.
  1208.  
  1209. USER INPUT:
  1210.  
  1211.      When the computer asks for 1 character responses (like "Y/N"),
  1212. users do not have to press the <RETURN> key before the computer
  1213. accepts the response.  When the computer may be expecting a 2
  1214. character response (like two digit numbers), the <RETURN> key must
  1215. be pressed before the computer accepts the response.
  1216.  
  1217.  
  1218. PLAY RESULTS:
  1219.  
  1220.      Results are based on the chances of a particular offense
  1221. succeeding against a particular defense.  Each offense-defense
  1222. combination has many possible results.  In total, FIELD GENERAL
  1223. has over 37,000 possible play results!  The success of a play is
  1224. somewhat dependent on what side of the field the play is aimed. 
  1225. Obviously, running a play to the wide side of the field could mean
  1226. more success, but since the defense also knows this, it may be a
  1227. better idea to run to the short side of the field.
  1228.  
  1229.      Play results are based on percentages.  If the perfect offense
  1230. is run against a defense, the percentages will be in favor of the
  1231. play doing well.  However, every play has a chance, if ever so
  1232. slim, to fail.  Conversely, an offensive play which seems to be
  1233. doomed, could, surprisingly, get good yardage.
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239. _________________________________________________________________
  1240.  
  1241.                           A FINAL NOTE
  1242. _________________________________________________________________
  1243.  
  1244.      We must warn you about strange things occurring during game
  1245. play!  Because beer is sold at the stadium FIELD GENERAL is played
  1246. at, there is the possibility of fans over-indulging themselves and
  1247. becoming boisterous.  Strong winds, thunderstorms, and the instant
  1248. replay official may even interrupt play momentarily, so be on the
  1249. lookout!
  1250.  
  1251.  
  1252. COMPUTER FOOTBALL TOURNAMENTS:
  1253.  
  1254.      The list of FIELD GENERAL players is steadily growing.  There
  1255. has been increasing interest in rbm software sanctioned FIELD
  1256. GENERAL computer football tournaments to recognize the BEST FIELD
  1257. GENERALS.  rbm software is now preparing a list of requirements for
  1258. those who wish to hold an rbm software sanctioned tournament of
  1259. their own.  Some of the requirements will be as follows:
  1260.  
  1261.       *  Tournaments must consist of at least 7 different
  1262.          teams (participants).
  1263.       *  All participants must be registered users of rbm
  1264.          software's FIELD GENERAL software.
  1265.  
  1266. We haven't decided yet, but the winner of these tournaments will
  1267. probably receive a certificate recognizing such winner as achieving
  1268. the status of FIELD GENERAL, ONE STAR FIELD GENERAL, or whatever
  1269. title is appropriate.
  1270.  
  1271.      If you know 6 registered users or 6 people who might like to
  1272. be registered users, contact us for complete details about holding
  1273. your own tournament.  If you don't know 6 registered users, but
  1274. wish to participate in such a tournament, contact us and we'll let
  1275. you know when there are any other interested users in your area.
  1276.  
  1277.  
  1278. PRODUCT SUPPORT POLICY:
  1279.  
  1280.      Registered users will receive infinite product support by
  1281. MAIL.  Please feel free to contact us at any time.  Send any
  1282. comments and questions you have on the game -- features you
  1283. like/dislike, suggested improvements, bugs you may have found,
  1284. etc..  Through users' comments, FIELD GENERAL is "UNEQUALLED in
  1285. Pro Football Simulation"!  We'll let registered users know of any
  1286. improvements to the game.   We know FIELD GENERAL will give you
  1287. many hours of entertainment whether you're matching football wits
  1288. with a friend or against the computer.  Have fun and thank you
  1289. for your support of FIELD GENERAL!
  1290.  
  1291.                                    rbm software
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297. _________________________________________________________________
  1298.  
  1299.                        A P P E N D I X   A
  1300.  
  1301.                           PACKING LIST
  1302. _________________________________________________________________
  1303.  
  1304. TEXT FILES:
  1305.  
  1306.       Asp.doc - the Association of Shareware Professional's
  1307.             Ombudsman Policy.
  1308.  
  1309.      Example?.txt - these 3 files are provided as examples of
  1310.             what FIELD GENERAL produces for each game
  1311.             played.
  1312.  
  1313.      Register.doc - FIELD GENERAL's Registration and User
  1314.             Response Forms.
  1315.  
  1316.      Shr_ware.doc - detailed information on Shareware and the
  1317.             Association of Shareware Professionals (ASP).
  1318.  
  1319.     Virus.doc - an interesting article on Computer Virus
  1320.             Myths.
  1321.  
  1322.     Plays.txt - the list of defensive and offensive plays you
  1323.             may choose from while playing this version of
  1324.             FIELD GENERAL.  A hard copy of this file
  1325.             serves as a good quick reference during game
  1326.             play.
  1327.  
  1328.  
  1329. FILES NEEDED TO RUN FIELD GENERAL:
  1330.  
  1331.      Cursor.com    - changes the system cursor.  The cursor will
  1332.                      remain changed even after a game of FIELD   
  1333.                      GENERAL has ended, but will go back to      
  1334.                      normal once the system has been reset.
  1335.  
  1336.      List.com      - a simple text editor used for viewing FIELD
  1337.                      GENERAL text files.  This program is        
  1338.                      called by "GENERAL.EXE" and "PRT_UTIL.EXE".
  1339.  
  1340.      Scr_melt.com  - this utility clears the computer screen by  
  1341.                      making the characters look like they're     
  1342.                      melting away!  On some IBM compatibles, this
  1343.                      program has caused the system to hang.  If  
  1344.                      this happens to you, simply reboot the      
  1345.                      system and remove this file from the        
  1346.                      directory you're running FIELD GENERAL from. 
  1347.                      The system will output the "BAD COMMAND"    
  1348.                      error message when FIELD GENERAL tries to   
  1349.                      run "SCR_MELT.COM", but other than that, the
  1350.                      game will function perfectly well.
  1351.  
  1352.      Texas.com     - the halftime show music.  This file can be  
  1353.                      replaced with another "COM" file so you may
  1354.                      run a halftime show of your choice.
  1355.  
  1356.      General?.dat  - the data files used to determine play       
  1357.                      results.  There should be 6 of these files.
  1358.  
  1359.      Football.exe  - this program puts up an opening screen while
  1360.                      the main program is being loaded into memory
  1361.                      and also calls "CURSOR.COM" to change the   
  1362.                      system cursor.  FIELD GENERAL may be started
  1363.                      via this program or via "GENERAL.EXE".  The
  1364.                      only difference between the two is the      
  1365.                      opening screen and cursor change.
  1366.  
  1367.      General.exe   - rbm software's FIELD GENERAL version 5.1.
  1368.  
  1369.     Halfshow.exe   - the halftime show.  This file can also be   
  1370.                      replaced with a halftime show of your choice.
  1371.  
  1372.     Prt_util.exe   - FIELD GENERAL view & print utility.  Use this
  1373.                      program to view or print any FIELD GENERAL  
  1374.                      text file.  This utility must be present in
  1375.                      the same directory as the file to be printed.
  1376.  
  1377.  
  1378. OTHER EXECUTABLE FILES:
  1379.  
  1380.      Archived.exe  - this file contains all the FIELD GENERAL    
  1381.                      files in archived form.  Run this file to   
  1382.                      UNarchive, unpack, these files.  This file may
  1383.                      be deleted once all FIELD GENERAL files have
  1384.                      been properly UNarchived.
  1385.  
  1386.  
  1387. FILES TO BE CREATED - GAME RECORDS:
  1388.  
  1389.      The following files are NOT present on the FIELD GENERAL
  1390. distribution disk.  These files will be created by FIELD GENERAL
  1391. during game play.  View these files at the end of a game to see
  1392. the many statistics and records FIELD GENERAL keeps for you!
  1393.  
  1394.      Topshort.dat -  the data file containing game records for   
  1395.                      short games.  This file is used to generate
  1396.                      the file "TOPSHORT.TXT" and is created by   
  1397.                      the file "GENERAL.EXE".
  1398.  
  1399.      Topstats.dat -  the data file containing game records for   
  1400.                      regulation length games.  This file is used
  1401.                      to generate the file "TOPSTATS.TXT" and is  
  1402.                      created by the file "GENERAL.EXE".
  1403.  
  1404.      Game_log.txt -  this file is updated throughout the game to
  1405.                      give you a log of game highlights and       
  1406.                      statistics.  View this file at the          
  1407.                      completion of a game.  This file is created
  1408.                      by the file "GENERAL.EXE".
  1409.  
  1410.      Home_tts.txt  - this file is created at the end of each game
  1411.                      to give you a report on the home team's play
  1412.                      calling tendencies during the most          
  1413.                      previously played game.  This file is       
  1414.                      created by "GENERAL.EXE".
  1415.  
  1416.      Opp_tts.txt   - this file is exactly like "HOME_TTS.TXT"    
  1417.                      except it gives you a report on the visiting
  1418.                      team's play calling tendencies.
  1419.  
  1420.      Topstats.txt  - this file is updated at the end of every    
  1421.                      game to give you a listing of all-time game
  1422.                      records for regulation length games.  View  
  1423.                      this file at the completion of a regulation
  1424.                      length game to see if your team has set any
  1425.                      records!  This file is created by the file  
  1426.                      "GENERAL.EXE".
  1427.  
  1428.      Topshort.txt  - this file is like the file "TOPSTATS.TXT"   
  1429.                      except it lists the all-time game records   
  1430.                      for short games.
  1431.  
  1432.  
  1433. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!
  1434.  
  1435.      All data files (files with the extension ".DAT") are VERY
  1436. IMPORTANT to the proper operation of this program.  Changing these
  1437. files will result in improper results and may even cause the
  1438. program to crash.  Make backups of all files!
  1439.  
  1440. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446. ________________________________________________________________
  1447.  
  1448.                        A P P E N D I X   B
  1449.  
  1450.                         WEATHER ELEMENTS
  1451. _________________________________________________________________
  1452.  
  1453.      This appendix shows exactly how much precipitation and wind
  1454. affect play outcomes.  The percentages given below are interpreted
  1455. as follows:
  1456.  
  1457.      For RUNS and KICKS, the percentage is a comparison between
  1458. the amount of yardage which would have been gained under perfect
  1459. playing conditions and the yardage which would have been gained
  1460. under the specified weather condition.  For instance, a kick which
  1461. would travel 50 yards under perfect playing conditions would only
  1462. travel 47 (50 * .94) yards in the rain.      
  1463.  
  1464.      For PASSES, the percentage stands for the percentage of passes
  1465. which would have been completed under perfect playing conditions,
  1466. but would fall incomplete under the specified weather condition. 
  1467. For instance, for every LONG pass which would be completed under
  1468. perfect conditions, there would be a 30% chance it would fall
  1469. incomplete under windy conditions.
  1470.  
  1471.      Weather elements have a quantitative effect.  For instance,
  1472. snow would offset the distance gained by kicking with a good breeze
  1473. behind you.
  1474.  
  1475.                        WEATHER CONDITIONS
  1476.  
  1477.                  >  good breeze           +  drizzle
  1478.                 >>  windy                ++  rain
  1479.                >>>  strong wind         ++*  snow
  1480.  
  1481.  
  1482.                              EFFECTS
  1483.  
  1484.     KICKING      CONDITION           PASSING              RUNNING
  1485.  
  1486. AGAINST   WITH               MED. RANGE   LONG RANGE      OUTSIDE
  1487.  
  1488.   97%      97%        +          2%           4%            85%
  1489.   94%      94%       ++          4%           8%            70%
  1490.   91%      91%      ++*          6%          12%            55%
  1491.  
  1492.   92%     108%        >          5%          15%             -
  1493.   84%     116%       >>          10%         30%             -
  1494.   76%     124%      >>>          15%         45%             -
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500. _________________________________________________________________
  1501.  
  1502.                        A P P E N D I X   C
  1503.  
  1504.                          THE GAME CLOCK
  1505. _________________________________________________________________
  1506.  
  1507. WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1508.  
  1509.      The following table shows how much time will be subtracted
  1510. from the game clock for various plays when the real-time clock is
  1511. deactivated.  The "TWO MINUTE WARNING TIME" table shows how much
  1512. time will be taken off the game clock during the last two minutes
  1513. of the second, fourth, and overtime quarters. 
  1514.  
  1515.  
  1516.                            NORMAL TIME
  1517.                     
  1518.                runs for < 1 yard        32 seconds
  1519.                runs for 1-20 yards      40 seconds
  1520.                runs for > 20 yards      48 seconds
  1521.                incomplete passes        12 seconds
  1522.                passes for < 21 yards    22 seconds
  1523.                passes for > 20 yards    32 seconds
  1524.                delay of game penalty    12 seconds
  1525.                           
  1526.  
  1527.                      TWO MINUTE WARNING TIME
  1528.  
  1529.                runs out of bounds       18 seconds
  1530.                runs for < 1 yard        28 seconds
  1531.                runs for 1-20 yards      34 seconds
  1532.                runs for > 20 yards      40 seconds
  1533.                incomplete passes        10 seconds
  1534.                passes out of bounds     10 seconds
  1535.                passes < 21 yards        20 seconds
  1536.                passes > 20 yards        28 seconds
  1537.                delay of game penalty    10 seconds
  1538.  
  1539.  
  1540. WITH OR WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1541.  
  1542.      The next table shows how much time special team plays take
  1543. whether the real-time clock is activated or deactivated.
  1544.                            
  1545.           Extra points & two point
  1546.             conversions (dead ball)     0 seconds
  1547.           Field goals                   4 seconds
  1548.           Blocked field goals/punts     7 seconds
  1549.           Punts                         9 seconds
  1550.           Punt returns                  6 seconds
  1551.           Kickoffs                     13 seconds
  1552.           Kickoffs out of bounds
  1553.             or not returned             5 seconds
  1554.         * Kickoffs (within 2 minute
  1555.             warning)                    8 seconds
  1556.         * Kickoffs out of bounds or
  1557.             not returned (within 2
  1558.             minute warning)             0 seconds
  1559.  
  1560.         * During the last 2 minutes of each half, the
  1561.           game clock does not start on a kickoff until
  1562.           the ball is touched after the kick.
  1563.  
  1564.  
  1565. WITH REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1566.  
  1567.      When the real-time clock option is activated, you can expect
  1568. the following plays and activities to take the following amount of
  1569. time off the game clock:
  1570.  
  1571.                runs for < 1 yard         5 seconds
  1572.                runs for 1-9 yards        6 seconds
  1573.                runs for 10-19 yards      8 seconds
  1574.                runs for 20-39 yards     10 seconds
  1575.                runs for 40-59 yards     12 seconds
  1576.                runs for 60-79 yards     14 seconds
  1577.                runs for > 79 yards      16 seconds
  1578.                incomplete passes         5 seconds
  1579.                passes for < 0 yards      5 seconds
  1580.                passes for 1-9 yards      6 seconds
  1581.                passes for 10-19 yards    8 seconds
  1582.                passes for 20-39 yards   10 seconds
  1583.                passes for 40-59 yards   12 seconds
  1584.                passes for 60-79 yards   14 seconds
  1585.                passes for > 79 yards    16 seconds
  1586.  
  1587. At the end of a play, the time taken to unpile and start the play
  1588. clock during:
  1589.           *  Normal time is                  7 seconds 
  1590.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1591. This amount of time is subtracted at the end of a play if the game
  1592. clock is still running.   
  1593.  
  1594. The time taken to break the huddle, line up at the line of
  1595. scrimmage, call signals, and snap the ball during:
  1596.           *  Normal time is                 10 seconds           
  1597.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1598. This amount of time is subtracted after plays are called and before
  1599. the plays are run if the game clock is running.
  1600.  
  1601. Thus, the time you are given to call your offensive play before
  1602. the play clock expires during:
  1603.           *  Normal time is                 25 seconds           
  1604.           *  Two minute warning time is     30 seconds
  1605.  
  1606.      NOTE:  Time can only be subtracted from the game clock if the
  1607. game clock is running while the play or activity is being run.  For
  1608. instance, if the game clock is stopped because of an incomplete
  1609. pass, the time subtracted for breaking the huddle, lining up at the
  1610. line of scrimmage, and calling signals is NOT taken off the game
  1611. clock.
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617. _________________________________________________________________
  1618.  
  1619.                        A P P E N D I X   D
  1620.  
  1621.                            FIELD GOALS
  1622. _________________________________________________________________
  1623.  
  1624.      The following table shows the percentages of making field
  1625. goals from certain distances (up to 19 yards = line of scrimmage
  1626. is at the 9 yardline or closer to your opponent's goal).
  1627.  
  1628.                     DISTANCE                 CHANCES OF MAKING
  1629.              (FROM LINE OF SCRIMMAGE)            FIELD GOAL
  1630.  
  1631.      From right hash     up to 19 yards             91.9%         
  1632.                          20-23 yards                89.2%
  1633.                          24-28 yards                78.4%
  1634.                          29-31 yards                67.6%
  1635.                          32-37 yards                54.1%
  1636.                          38 yards                   48.7%
  1637.                          39-44 yards                35.2%
  1638.                          45-50 yards                19.0%
  1639.                          51-55 yards                 7.9%
  1640.                          
  1641.          From middle     up to 18 yards             91.9%         
  1642.                          19-26 yards                89.2%
  1643.                          27-30 yards                78.4%
  1644.                          31-35 yards                67.6%
  1645.                          36-41 yards                54.1%
  1646.                          42 yards                   48.7%
  1647.                          43-47 yards                35.2%
  1648.                          48-53 yards                19.0%
  1649.                          54-58 yards                 7.9%
  1650.                          
  1651.       From left hash     up to 20 yards             91.9%         
  1652.                          21-24 yards                89.2%
  1653.                          25-27 yards                78.4%
  1654.                          28-33 yards                67.6%
  1655.                          34-39 yards                54.1%
  1656.                          40 yards                   48.7%
  1657.                          41-42 yards                35.2%
  1658.                          43-46 yards                27.1%
  1659.                          47-51 yards                19.0%
  1660.              52-56 yards                 7.9%
  1661.                          
  1662.      If you consider your kicker is actually kicking from 7 yards
  1663. behind the line of scrimmage, your kicker has enough leg to kick
  1664. a 65 yard field goal from the middle of the field.  If with the
  1665. wind, your kicker could kick farther still.  For instance, if your
  1666. kicker kicks the ball with enough force to carry it 65 yards under
  1667. normal conditions, and a strong wind is behind him, he would kick
  1668. the ball an amazing 80 (65 * 1.24) yards!
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674. _________________________________________________________________
  1675.  
  1676.                A P P E N D I X   E
  1677.  
  1678.                           THE PLAYBOOK
  1679. _________________________________________________________________
  1680.  
  1681.      This appendix lists the offensive and defensive plays'
  1682. weaknesses and strengths.  By playing the game, you will get a
  1683. better feel for which plays work against which offenses or defenses
  1684. most of the time.
  1685.  
  1686.  
  1687. DEFENSES:
  1688.  
  1689. 1)  4-3 Key Man-To-Man:  Basic defense, with more attention given
  1690. to stopping the run than the pass.  Linemen key to defend against
  1691. run.  Man-to-man coverage and a lack of a pass rush makes it
  1692. difficult to defend against long bombs.
  1693.  
  1694.  
  1695.                     X              X
  1696.          X                                    X
  1697.  
  1698.  
  1699.                   X        X                 
  1700.                     V   V     V   V X
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705. 2)  "46" Weak Side Blitz:  Works best on weak side runs and short
  1706. pass routes.  The blitzing weak side LB could give the QB trouble,
  1707. but down field coverage, especially up the middle, is weak.  This
  1708. defense uses bump and run, man-to-man coverage and is susceptible
  1709. against runs going wide to the strong side.
  1710.  
  1711.  
  1712.                      X
  1713.  
  1714.            X       X     X       X       X   X 
  1715.                     V      V      V  X     
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720. 3)  4-3 Blast Man-To-Man:  Basic defense, but with more attention
  1721. given to stopping the pass than the run.  Linemen go for QB
  1722. immediately and react to the run if needed.  Man-to-man coverage,
  1723. with secondary and LB's looking for the pass first.  Runs,
  1724. especially up the middle, and quick passes could cause trouble for
  1725. this defense.  The free safety provides good weak side coverage by
  1726. helping the CB with X or helping the LB's with Y or the halfback.
  1727.  
  1728.  
  1729.                      X              X
  1730.          X                                   X
  1731.  
  1732.  
  1733.                   X        X                 
  1734.                     V   V     V   V X
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739. 4)  4-3 Over Key Strong Zone:  This defense is geared to stop
  1740. strong side runs, the Z receiver, and long bombs.  Linemen look
  1741. for runs first (key), so this defense will not provide as good a
  1742. pass rush as defense #5.
  1743.  
  1744.  
  1745.                       X              X
  1746.          X                                    X
  1747.  
  1748.  
  1749.                    X     X                     
  1750.                      V     V   V   V X
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755. 5)  4-2 Nickel Twist Strong Zone:  Much like defense #4 except the
  1756. linemen go right for the QB by using a crisscrossing action,
  1757. reacting to runs if need be.  Consequentially, this defense will
  1758. not work as well against strong side runs as defense #4.
  1759.  
  1760.  
  1761.                      X              X
  1762.          X                                   X
  1763.  
  1764.  
  1765.                   X        X                 
  1766.                     V   V     V   V X
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770.     
  1771.  
  1772. 6)  3-4 Plug Weak Zone:  This defense is geared to stop weak side
  1773. runs and passes, especially long bombs and passes to the X
  1774. receiver.  The blitzing LB ("plug") could drill the QB on play
  1775. action passes to the weak side.
  1776.  
  1777.  
  1778.                      X              X
  1779.          X                                    X
  1780.  
  1781.  
  1782.                        X       X              
  1783.                   X V      V      V X
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788. 7)  4-3 Under Key Double Zone:  This defense is very good against
  1789. runs to the weak side and runs outside the tackles.  Secondary
  1790. provides double coverage on X and Z receivers while LB's are
  1791. responsible for any other receivers.  Big, obvious weakness is
  1792. passes up the middle.
  1793.  
  1794.  
  1795.                      X              X
  1796.          X                                    X
  1797.  
  1798.  
  1799.                                X  
  1800.                   X  V  V  V     V  X
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805. 8)  4-2 Key Safety X Combo:  Runs and short passes, especially to
  1806. the weak side, is what this defense is geared to stop.  Double
  1807. coverage is provided for the X receiver, but only man-to-man
  1808. coverage on the strong side.  The strong side is susceptible to
  1809. the long bomb.  This tight defense is useful when defending deep
  1810. in your end of the field.
  1811.  
  1812.  
  1813.                      X              X
  1814.          X                                    X
  1815.  
  1816.  
  1817.                       X         X
  1818.                     V   V     V   V X
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.    
  1823.  
  1824. 9)  3-4 Key Mombo:  This is another tight defense which works well
  1825. in the red zone.  Runs and short passes, especially to the strong
  1826. side, find the going tough against this defense.  Double coverage
  1827. on the Z receiver if Y takes an inside route, but little help on
  1828. the weak side and in the deep zones.  Watch out for the long bomb!
  1829.  
  1830.  
  1831.                      X              X
  1832.          X                                    X
  1833.  
  1834.  
  1835.                         X     X
  1836.                   X V      V      V X
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841. 10)  4-3 Outside LB Blitz:  This defense gives you a 6 man pass
  1842. rush.  Outside LB's blitz to kill runs and passes before they
  1843. start.  Man-to-man coverage, so you better hope the LB's trap or
  1844. hurry the QB on passes.  If a run breaks through, it'll get good
  1845. yardage.  Quick passes, like screens, could embarrass this defense.
  1846.  
  1847.  
  1848.                     X              X
  1849.          X                                    X
  1850.  
  1851.  
  1852.                   X        X                 
  1853.                     V   V     V   V X
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858. 11)  4-3 Max Blitz:  This defense will stop almost all runs most
  1859. of the time, especially runs designed to pick up 1 or 2 yards. 
  1860. This defense is also good when the QB drops back deep to pass (as
  1861. on bombs) because the QB is pressured by an 8 man pass rush.  Man-
  1862. to-man coverage with the LB's responsible for the running backs.
  1863.  
  1864.  
  1865.                     X              X
  1866.          X                                    X
  1867.  
  1868.  
  1869.                   X        X                 
  1870.                     V   V     V   V X
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874. 12)  3-4 Nickel Prevent:  This defense is designed to protect
  1875. against the long pass.  This defense works well when the offense
  1876. needs a lot of yardage quickly.  The deepest DB's make sure all
  1877. passes are thrown in front of them.
  1878.  
  1879.  
  1880.                               X
  1881.                      X              X
  1882.  
  1883.          X                                    X
  1884.  
  1885.                           X
  1886.                 X                    X   
  1887.                     V      V      V
  1888.  
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892. 13)  Short Yardage:  This defense is good when the offense is going
  1893. for only 1 or 2 yards.  This defense stops short runs and is better
  1894. at defending against the quick passes than the maximum blitz
  1895. because it leaves 5 players watching for the pass in the secondary
  1896. rather than just 3 players.
  1897.  
  1898.  
  1899.            X          X       X             X
  1900.                    V  V  V  V   V V  X
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.      
  1905. 14)  "53" Strong Zone:  This defense is used to stop runs to the
  1906. strong side and short passes.  This defense resembles a 3-4 with
  1907. the outside linebackers positioned at the line of scrimmage. 
  1908. Strong side linebacker covers tight end as a down lineman while
  1909. strong safety fills strong side LB's position to cover strong side
  1910. flat or to force runs on the strong side.
  1911.  
  1912.  
  1913.                           X
  1914.  
  1915.          X                                    X
  1916.  
  1917.  
  1918.                        X       X       X
  1919.                  X  V      V      V  V
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925. 15)  4-3 Weak Zone:  This defense is designed to stop the I
  1926. formation.  Very good against runs and passes to the weak side.
  1927.  
  1928.  
  1929.                      X              X
  1930.          X                                    X
  1931.  
  1932.  
  1933.                      X     X         X
  1934.                     V   V     V   V
  1935.  
  1936.  
  1937. 16)  Flex Strong Man-To-Man:  This defense is geared to stop runs,
  1938. especially those to the strong side, by corrupting offensive
  1939. blocking.  The "right" people are in the "wrong" places to be
  1940. blocked.  By positioning the left end and right tackle a yard off
  1941. the line of scrimmage, offensive linemen have trouble getting to
  1942. them.  The picket effect covers all the running holes.  This
  1943. defense can cover short passes fairly well, but longer passes are
  1944. trouble because of the lack of a pass rush out of this formation
  1945. and because of the man-to-man coverage.
  1946.  
  1947.  
  1948.                      X              X
  1949.          X                                    X
  1950.  
  1951.  
  1952.                   X     V  X     V  
  1953.                      V        V     X
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958. 17)  Flex Weak Man-To-Man:  This defense is like Flex Strong except
  1959. it is especially effective against weak side runs.  Here, the left
  1960. tackle and the right end are 1 yard off the line of scrimmage.
  1961.  
  1962.  
  1963.                      X              X
  1964.          X                                    X
  1965.  
  1966.  
  1967.                      V     X  V  
  1968.                   X     V        V  X
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.    
  1973.  
  1974. OFFENSES:
  1975.  
  1976.      Most offensive plays can be run from a variation of sets and
  1977. with various players in motion, but for simplification, only 1 set
  1978. for each play is shown.
  1979.  
  1980. 1)  24 Iso:  The basic, hard hitting, muscle play from the I
  1981. formation.  No tricky blocking here.  Linemen and FB try to get a
  1982. big push up front.  Lead running back, FB, is ISOlated on LB.
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.           O          O  O  C  O  O  O       
  1989.                            O                 O
  1990.  
  1991.                            O
  1992.                            O
  1993.  
  1994.  
  1995. 2)  28 Toss Sweep:  Quick hitting sweep to the strong side.  Could
  1996. work well against the "keying" defenses.  Here, the pulling right
  1997. guard is responsible for stopping pursuit from the inside, Z is
  1998. responsible for the SS, and the FB's target is the cornerback.
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004.           O          O  O  C  O  O  O      
  2005.                            O                 O       
  2006.  
  2007.                            O
  2008.                            O
  2009.  
  2010.  
  2011. 3)  29 Quick Pitch:  Quick, QUICK hitting play to the weak side. 
  2012. This play has the potential to hit it big, especially against the
  2013. "Max Blitz".  Here, the left tackle and X are crossing to get good
  2014. angles for blocking the cornerback and outside LB.
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.           O          O  O  C  O  O  O       
  2021.                            O                 O
  2022.  
  2023.                         O     O
  2024.  
  2025.  
  2026. 4)  49 Sweep Weak:  Power sweep for the FB to the weak side.  Watch
  2027. out for the blitz because this play needs time to develop.  Can't
  2028. let defense string this play out to the sideline, FB needs to cut
  2029. up field as soon as he sees daylight.  Both guards lead FB on this
  2030. play.
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.           O          O  O  C  O  O  O       
  2038.                            O                 O
  2039.  
  2040.                         O     O
  2041.  
  2042.  
  2043. 5)  28 Sweep:  Power sweep to the strong side.  Watch out for the
  2044. blitz!  Right tackle releases to block down field, leaving the
  2045. defensive end for the FB.  Here, HB cuts off of TE's block on the
  2046. LB.
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.           O          O  O  C  O  O  O       
  2054.                            O                 O
  2055.  
  2056.                         O     O
  2057.  
  2058.      
  2059. 6)  24 Trap:  Good, basic running play.  Works best when the
  2060. defense is coming hard.  Here, the defensive tackle is doubled by
  2061. the right guard and tackle while the defensive end is pounded
  2062. ("trapped") by the pulling left guard.  The HB cuts off the pulling
  2063. guard's block.
  2064.  
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.           O          O  O  C  O  O  O       
  2071.                            O                 O
  2072.  
  2073.                         O     O
  2074.  
  2075.  
  2076. 7)  37 Slant:  A good, sound play for the FB.  Potential for big
  2077. gain to the weak side.  Here, it's important for the left tackle
  2078. to take the defensive end to the inside, leaving the FB to cut off
  2079. the HB's lead block on the LB.
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.           O          O  O  C  O  O  O       
  2087.                            O                 O
  2088.  
  2089.                         O  O
  2090.  
  2091.  
  2092. 8)  26 Belly:  A muscle play for the HB off right tackle.  This
  2093. play double teams the defensive end by using the right tackle and
  2094. TE, leaving the pulling left guard to seal against the inside LB
  2095. and the FB to cut down the outside LB. 
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.           O          O  O  C  O  O  O       
  2103.                            O                 O
  2104.  
  2105.                         O  O
  2106.  
  2107.  
  2108. 9)  20 Fold:  A good running play against the 4-3 defense.  The
  2109. key is to get their left defensive tackle to think we're running
  2110. wide to our strong side by pulling our right guard that way ("false
  2111. key").  This play bulls right over the tackle and center's FOLD
  2112. block on the tackle and MLB.  FB's role is to block left defensive
  2113. tackle to the outside as he's tricked to pursuing that way.
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.           O          O  O  C  O  O  O       
  2121.                            O                 O
  2122.  
  2123.                         O  O
  2124.  
  2125.  
  2126. 10)  45 Blast:  A punishing, muscle play for the FB to the weak
  2127. side.  This play works especially well when the defense overshifts
  2128. to the strong side.  HB's role is to kick out outside LB.
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.           O          O  O  C  O  O  O       
  2136.                            O                 O
  2137.  
  2138.                         O     O
  2139.  
  2140.  
  2141. 11)  45 Counter:  Misdirection play.  Showing strong side sweep
  2142. (pulling guards and HB), but sending the FB off weak side guard. 
  2143. This play could explode for big yardage if the defense is fooled
  2144. and over pursues, but the FB gets slammed if they don't bite.  Left
  2145. tackle is responsible for sealing the defensive end to the outside
  2146. and not on a collision course with the FB.
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.           O          O  O  C  O  O  O       
  2154.                            O                 O
  2155.  
  2156.                         O     O
  2157.  
  2158.  
  2159. 12)  Y Reverse Left:  Another misdirection play which depends on
  2160. fooling the defense.  A blitz could wreck the reverse.  Left tackle
  2161. is responsible for sealing off inside pursuit.
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.           O          O  O  C  O  O  O       
  2169.                            O                 O
  2170.  
  2171.                         O     O
  2172.  
  2173.  
  2174. 13)  42 Dive:  FB dives over the line for short yardage as linemen
  2175. pinch in hard, pushing the defense back.
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.           O          O  O  C  O  O  O       
  2183.                            O                 O
  2184.  
  2185.                         O     O
  2186.  
  2187.  
  2188. 14)  20 Quick Trap:  HB hits the line quickly and powerfully for
  2189. short yardage.  Center crosses to take out right defensive tackle
  2190. while left guard crosses to trap left defensive tackle.  This play
  2191. has the potential to burn the "Max Blitz".
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.           O          O  O  C  O  O  O       
  2199.                            O                 O
  2200.  
  2201.                         O     O
  2202.  
  2203.  
  2204. 15)  Shotgun X Cross:  This offense is designed to give the QB more
  2205. time to pass.  This offense works well if the X receiver is facing
  2206. man-to-man coverage and can outrun his defender.  Against zone
  2207. defenses, QB must hit X in the seams.  Z is responsible for
  2208. clearing the DB's from the right side of the field for X.
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.           O          O  O  C  O  O  O       
  2216.                    O                         O
  2217.                               O
  2218.                        
  2219.                            O 
  2220.  
  2221.      
  2222.  
  2223. 16)  54 Y Go:  This offense works best when the safeties are
  2224. stunting or helping in double coverage.  X and Z must stretch the
  2225. defense toward the sidelines.
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.           O          O  O  C  O  O  O       
  2233.                            O                 O
  2234.  
  2235.                         O     O
  2236.  
  2237.  
  2238. 17)  85 Z Fly:  Long bombs will stretch the defense out.  Zone to
  2239. the weak side, mombo, combo, or man-to-man are the best defenses
  2240. to run this offense against.  QB must be careful not to under-throw
  2241. or throw the ball too far inside.
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.           O          O  O  C  O  O  O       
  2249.                            O                 O
  2250.  
  2251.                         O  O
  2252.  
  2253.  
  2254. 18)  Pass 28 X Fly:  Much like offense #17, but with the QB faking
  2255. the run and rolling out to the weak side to pass.  The "Max Blitz"
  2256. and the weak zone defenses are the defenses to watch out for when
  2257. running this play.
  2258.  
  2259.  
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.           O          O  O  C  O  O  O       
  2265.                            O                 O
  2266.  
  2267.                         O     O
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271. 19)  50 Z Post:  This offense will work best when the safeties are
  2272. playing up tight.  By looking to go left, the QB can freeze the FS
  2273. and help clear the middle for Z.
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.           O          O  O  C  O  O  O       
  2281.                            O                 O
  2282.  
  2283.                         O  O
  2284.  
  2285.  
  2286. 20)  82 Z Corner:  This offense will get the best results when the
  2287. Z receiver has man-to-man coverage or when the weak side safety is
  2288. in a combo.
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.           O          O  O  C  O  O  O       
  2296.                            O                 O
  2297.  
  2298.                         O     O
  2299.  
  2300.  
  2301. 21)  82 Z Pop:  A quick, hard pass to the Z receiver.  This
  2302. offensive play has the potential to go all the way against a blitz. 
  2303. This is a solid 5-6 yard pass play, but going through the middle
  2304. is tough on Z's concentration.
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.           O          O  O  C  O  O  O       
  2312.                            O                 O
  2313.  
  2314.                         O     O
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318. 22)  50 X Quick Out:  A VERY quick pass to the X receiver.  This
  2319. pass could get you 5 yards and out of trouble against the blitz. 
  2320. On quick passes such as this one, offensive linemen must fire out
  2321. quickly and low to bring the defensive linemen down to create a
  2322. clear throwing lane for the QB.
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.           O          O  O  C  O  O  O       
  2330.                            O                 O
  2331.  
  2332.                         O     O
  2333.  
  2334.  
  2335. 23)  84 Z Square Out:  While a mombo or strong zone could be
  2336. trouble for this pass, it can usually get you 10-15 yards against
  2337. man-to-man coverage.  Like all out patterns, this pass must be
  2338. gunned to the receiver's outside.
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.           O          O  O  C  O  O  O       
  2346.                            O                 O
  2347.  
  2348.                         O     O
  2349.  
  2350.  
  2351. 24)  80 Y Cross:  Passes straight up the middle are a big risk,
  2352. but this pass is pretty effective against man-to-man and zone
  2353. coverage.  Y is the primary receiver on this play, but, depending
  2354. on the coverage, Z could be safer to go to.  The backs flare out
  2355. wide to draw LB coverage.  If the LB's don't bite, they will clog
  2356. up the middle.
  2357.  
  2358.  
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.  
  2363.           O          O  O  C  O  O  O       
  2364.                            O                 O
  2365.  
  2366.                         O     O
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370. 25)  84 Y Straight:  This play is designed to work against zone
  2371. defenses with Y heading straight down the seam between the LB and
  2372. SS.  Man-to-man coverage is a problem.
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.           O          O  O  C  O  O  O       
  2380.                            O                 O
  2381.  
  2382.                         O     O
  2383.  
  2384.      
  2385. 26)  83 X Curl:  This play could get you 10-15 yards against man-
  2386. to-man coverage, but is most effective against a strong zone.  This
  2387. is a timing pattern, and with all timing patterns, the QB must make
  2388. his throw before or as the receiver makes his break.
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.           O          O  O  C  O  O  O       
  2396.                            O                 O
  2397.  
  2398.                         O     O
  2399.  
  2400.  
  2401. 27)  88 A & B Slip:  This is a high percentage pass over the middle
  2402. for 5-7 yards.  This pass usually works great against blitzes.  The
  2403. keys here are the LB's who are responsible for the backs when they
  2404. run pass patterns.  Y runs his route to the outside to draw the
  2405. strong side LB and the QB reads LB's to see which back they pick
  2406. up out of the backfield.
  2407.  
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.           O          O  O  C  O  O  O       
  2414.                            O                 O
  2415.  
  2416.                         O     O
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420. 28)  89 A Hook:  Another high percentage pass which usually works
  2421. well against a blitz.  This pass also works well against strong
  2422. zone coverage, but could be in trouble against the combo or weak
  2423. zone.  If A can't find an opening against the LB, QB can throw past
  2424. A to X.
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.           O          O  O  C  O  O  O       
  2432.                            O                 O
  2433.  
  2434.                         O  O
  2435.  
  2436.  
  2437. 29)  Rollout Strong Flood:  The flood pass patterns are for zone
  2438. defenses.  The receivers "flood" 1 or 2 zones with 2 or 3 receivers
  2439. to get a receiver open.  Here, the QB tries to hit Y between the
  2440. short and deep zones.  If Y is covered, QB must tuck the ball and
  2441. get as much as he can out of the play.  QB could be in trouble if
  2442. defense blitzes.
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.           O          O  O  C  O  O  O       
  2450.                            O                 O
  2451.  
  2452.                         O     O
  2453.  
  2454.  
  2455. 30)  Delay Roll Middle Flood:  Using the same concept as offense
  2456. #29, this offense could work well against zone defenses.  If the
  2457. defense isn't blitzing, the delayed rollout by the QB will also
  2458. give him enough time to pick apart man-to-man coverage.  HB must
  2459. cut off inside pursuit to buy the QB more time.
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.           O          O  O  C  O  O  O       
  2467.                            O                 O
  2468.  
  2469.                         O     O
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473. 31)  Pass 24 B Flat:  This play action pass works well against
  2474. defenses geared to stop the run or defenses which use zone
  2475. coverage.
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.           O          O  O  C  O  O  O       
  2483.                            O                 O
  2484.  
  2485.                            O
  2486.                            O
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490. 32)  Pass 49 Throwback Left:  The play of the QB makes this play
  2491. go.  Initial action is faking sweep to the weak side.  The weak
  2492. side safety coming up in a combo could intercept this pass for a
  2493. TD.  This is a dangerous play because the QB must pass the ball to
  2494. the FB over several defenders.
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.           O          O  O  C  O  O  O       
  2502.                            O                 O
  2503.  
  2504.                         O     O
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508. 33)  Pass 24 B Rim:  This pass works best against man-to-man
  2509. coverage when a LB must cover the FB.  A zone defense will usually
  2510. stop this play.
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.  
  2517.           O          O  O  C  O  O  O       
  2518.                            O                 O
  2519.  
  2520.                         O     O
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525. 34)  Pass 37 A Squirt:  This pass is good when the defense is in
  2526. a short yardage type defense.  In short yardage, the HB has a good
  2527. chance to beat the LB covering him.  If the LB is covering the HB
  2528. short, the QB pump fakes, the HB cuts deep up field, and the QB
  2529. hits the HB deep.  This play is designed to fool a defense trying
  2530. to defend the "37 Slant".
  2531.  
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.           O          O  O  C  O  O  O       
  2538.                            O                 O
  2539.  
  2540.                         O  O
  2541.  
  2542.      
  2543. 35)  Pass 28 X Square Out:  This play could get 10-15 yards and
  2544. will work especially well if the defense is in a strong zone,
  2545. mombo, or looking for the run.  The QB could be in trouble if the
  2546. defense blitzes.  The offense fakes the sweep to the strong side
  2547. and throws to the weak side.
  2548.  
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.           O          O  O  C  O  O  O       
  2555.                            O                 O
  2556.  
  2557.                         O     O
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562. 36)  HB Option Pass Right:  This offense will have trouble against
  2563. a mombo or zone, but has a good chance against man-to-man coverage. 
  2564. The HB has the option to run the ball if Z (primary) and Y
  2565. (secondary) are covered.
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.           O          O  O  C  O  O  O       
  2573.                            O                 O
  2574.  
  2575.                         O     O
  2576.  
  2577.  
  2578. 37)  Flea Flicker:  This is not a high percentage pass, but has
  2579. the potential to hit it big.  Works best against man-to-man
  2580. coverage or if the defense is up tight.  X must convince the
  2581. secondary he is not involved in the play, then shoot down field. 
  2582. Ball movement goes as follows:  QB to HB faking sweep right, HB to
  2583. Z faking reverse, then Z back to QB.
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589.  
  2590.           O          O  O  C  O  O  O       
  2591.                            O                 O
  2592.  
  2593.                         O     O
  2594.  
  2595.  
  2596. 38)  X Screen:  Works well against defenses which charge the QB. 
  2597. The X receiver will get the ball quickly, giving him the
  2598. opportunity to show his moves.  Left guard and tackle move down
  2599. field quickly to block for X.  QB fakes "20 Fold" to freeze LB's.
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603.  
  2604.  
  2605.  
  2606.           O          O  O  C  O  O  O       
  2607.                            O                 O
  2608.  
  2609.                         O     O
  2610.  
  2611.  
  2612. 39)  FB Screen Right:  When the defense is blitzing or blasting,
  2613. this play could cost them big.  Linemen must fake pass protection
  2614. and then get down field to block for FB.  QB must drop deep to lure
  2615. defensive linemen.
  2616.  
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.           O          O  O  C  O  O  O       
  2623.                            O                 O
  2624.  
  2625.                         O  O
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629. 40)  Quick Screen Left:  This screen won't get as much yardage as
  2630. the FB screen, but it is a less risky pass and will still slow up
  2631. a blitzing defense.  Down field blockers must get off the line and
  2632. to the outside quickly.  QB fakes 34 FB Draw to hold the LB's. 
  2633. Remember, a incomplete backwards pass is a fumble.
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.           O          O  O  C  O  O  O       
  2641.                            O                 O
  2642.  
  2643.                         O  O
  2644.  
  2645.  
  2646. 41)  20 Trap Draw:  The defense can usually stop this play if their
  2647. linemen under or over shift, but the offense will have the upper
  2648. hand if the linemen are blasting or twisting to stop the pass. 
  2649. Linemen must fake pass block, then block for the HB.  Center is
  2650. responsible for taking out right defensive tackle while left guard
  2651. "traps" left defensive tackle.
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.  
  2658.           O          O  O  C  O  O  O       
  2659.                            O                 O
  2660.  
  2661.                         O     O
  2662.  
  2663.  
  2664. 42)  34 FB Draw:  This play will find the going tough against a
  2665. twisting front four, while a hard charging front four will most
  2666. likely get burned.  Right guard lets defensive tackle rush past
  2667. him to the inside while the right tackle takes the defensive end
  2668. to the outside, making room for the FB to pass between them.
  2669.  
  2670.  
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.           O          O  O  C  O  O  O       
  2676.                            O                 O
  2677.  
  2678.                         O  O
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682. 49)  Shotgun X Comeback:  This pass can get you 8-10 yards against
  2683. man-to-man and especially zone coverage.  Blitzes could cause
  2684. trouble for the QB.  X must sell deep pattern before making
  2685. comeback.  Z runs deep post to draw the safeties away from X.    
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.           O          O  O  C  O  O   O       
  2693.                   O                O         O
  2694.                      
  2695.                        
  2696.                            O
  2697.  
  2698.  
  2699. 50)  Ace 37 Shovel Pass:  This play works like a draw.  The QB
  2700. shows pass and then shovels the ball to the FB.  Right guard pulls
  2701. to trap defensive end.  Will work against defenses playing back to
  2702. guard against the pass and against defenses where the linemen are
  2703. coming in hard.
  2704.  
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.           O          O  O  C  O  O  O       
  2711.                   O        O                 O
  2712.  
  2713.                               O
  2714.  
  2715.  
  2716. 51)  85 H Corner:  On this pass, we try to force a LB into coverage
  2717. on H.  For this reason, this pass works great against man-to-man
  2718. coverage, but will also work well against zones.  X is responsible
  2719. for driving DB's deep and away from H.
  2720.  
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726.           O          O  O  C  O  O  O       
  2727.                   O        O                 O
  2728.  
  2729.                         O
  2730.  
  2731.  
  2732.  
  2733. 52)  Fake 21 Boot Strong:  QB fakes the trap play and bootlegs to
  2734. the strong side while X is freezing the defense by faking "X
  2735. Screen".  Left guard pulls to help guard the QB.  The QB has the
  2736. option to run or pass to Z depending on what strong side cornerback
  2737. does.
  2738.  
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.           O          O  O  C  O  O   O       
  2745.                            O       O         O
  2746.                      
  2747.                         O
  2748.                          
  2749.  
  2750. 53)  25 Lead:  On this play, the QB gets the ball deep to the HB
  2751. in the backfield so the HB has plenty of time to read his blocks. 
  2752. Keying the guard, the HB can take the ball outside or inside, or
  2753. cut back across the field.
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.           O          O  O  C  O  O  O      
  2761.                            O                 O       
  2762.  
  2763.                            O
  2764.                            O
  2765.  
  2766.  
  2767. 54)  26 Sprint Draw:  Like offenses #41 & #42, this play will work
  2768. well when the defense is expecting a pass.  On this play, the QB
  2769. is faking a rollout pass.  HB cuts on right tackle's block.  Y goes
  2770. down field to block SS.
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777.           O          O  O  C  O  O  O      
  2778.                            O                 O       
  2779.  
  2780.                            O
  2781.                            O
  2782.  
  2783.  
  2784.  
  2785. 55)  28 Triple Option:  The 3 options the QB has on this play are:
  2786. handing the ball off to the FB, keeping and running the ball around
  2787. the end, or pitching the ball back to the HB for him to run the
  2788. ball around the end.  The 2 reads the QB must make are:  the FB
  2789. read area (area opposite the right tackle) to see if he should hand
  2790. off to the FB, and the area vacated by the TE to see if he should
  2791. keep or pitch the ball to the HB (the QB will pitch the ball if the
  2792. DE or LB comes to tackle him).  This offense could be in trouble
  2793. if the safeties are in a mombo and could lose a QB if the outside
  2794. LB is blitzing.  A quick, fast, gutsy QB is needed to pull this
  2795. play off.
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801.  
  2802.           O          O  O  C  O  O  O       
  2803.                            O                 O
  2804.  
  2805.                         O     O
  2806.  
  2807.  
  2808. 56)  36 G:  This play calls for the right tackle and TE to block
  2809. to their inside while the right guard pulls right and leads the FB
  2810. through the 6 hole - a powerful push through the line.
  2811.  
  2812.  
  2813.  
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817.           O          O  O  C  O  O  O       
  2818.                            O                 O
  2819.  
  2820.                            O  O
  2821.  
  2822.  
  2823.  
  2824. 57)  28 Cut Back:  This play counts on deceiving the defense the
  2825. play is going wide left.  The HB looks like he's going off left
  2826. tackle, but he then quickly cuts back to head wide right, hoping
  2827. the strong outside LB took the bait.  The HB gets the ball deep in
  2828. the backfield so he can get a good view of the entire line of
  2829. scrimmage.  A quick, fast HB is needed for this play.  
  2830.  
  2831.  
  2832.  
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.           O          O  O  C  O  O  O      
  2837.                            O                 O       
  2838.  
  2839.                            O
  2840.                            O
  2841.  
  2842.  
  2843. 58)  Double-Tight 35 Slam:  This play is good for short yardage. 
  2844. By adding a TE to the weak side in substitution for Z and having
  2845. the other TE come in motion to unload a trap block on the DE, the
  2846. offense gets lots of push up the 5 hole.
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  2854.                            O                 
  2855.  
  2856.                         O  O
  2857.  
  2858.  
  2859. 59)  84 Z Out & Up:  Just like "84 Z Square Out" except Z fakes
  2860. the out to draw his defender in, the QB pump fakes to Z, and then
  2861. Z quickly darts up field on a fly pattern.  This offense has good
  2862. potential against man-to-man and mombo coverage, but a strong zone
  2863. could be trouble.
  2864.  
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868.  
  2869.  
  2870.           O          O  O  C  O  O  O         
  2871.                            O                 O  
  2872.  
  2873.                         O     O 
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877. 60)  Spread W Fan:  Much like "85 H Corner" except this play runs
  2878. to the right from the spread formation.  The objective is to lock
  2879. a LB into coverage on W.
  2880.  
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.           O          O  O  C  O  O           O
  2887.                 O          O          O      
  2888.  
  2889.                            O
  2890.  
  2891.  
  2892. 61)  Shotgun Hail Mary:  The offense can call this play for a last
  2893. second miracle.  Here, one receiver, with good jumping ability, is
  2894. called to tip the incoming, deep pass to one of the other 2
  2895. receivers.  Cross your fingers for a pass interference call or one
  2896. of your receivers actually coming down with the ball among all the
  2897. bodies and confusion.  This play is even less reliable than a
  2898. fleaflicker, but will work best against zone defenses.
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902.  
  2903.  
  2904.  
  2905.                      O  O  C  O  O   O       
  2906.           O                             O  O
  2907.                               O
  2908.                              
  2909.                            O
  2910.  
  2911.  
  2912. 62)  QB Draw:  Another good play when the offense only needs 1 or
  2913. 2 yards.  Faking a run wide right, the QB tries to sneak through
  2914. the line off his center's block.  Works particularly well when the
  2915. defense leaves the center uncovered with a lineman.
  2916.  
  2917.  
  2918.  
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922.           O          O  O  C  O  O  O       
  2923.                            O                 O
  2924.  
  2925.                         O     O
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929. 63)  Flea Flicker Z Post:  A variation of offense #37 with the HB
  2930. running into the line with the ball and then pitching it back to
  2931. the QB.  A low percentage pass, but if the defense goes for the
  2932. fake, the offense could hit the jackpot.
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.           O          O  O  C  O  O  O       
  2940.                            O                 O
  2941.  
  2942.                         O     O
  2943.  
  2944.  
  2945. 64)  Double-Tight Blind Bootleg Right:  This play will work well
  2946. when the defense is geared to stop the run.  It's called a blind
  2947. bootleg because the QB has no protection when he rolls right,
  2948. hoping the outside LB gets caught going for the fake.  The QB has
  2949. the option to run or throw to his TE, depending on how the defense
  2950. reacts.  Call the medics for the QB if the outside LB is blitzing
  2951. hard.
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  2959.                            O                 
  2960.  
  2961.                         O  O
  2962.  
  2963.  
  2964. 65)  Spread Middle Screen:  Much like FB Screen Right, this screen
  2965. is delayed until the defensive linemen overrun the receiving back
  2966. and his blockers.  Works best when defense is coming in hard.
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.  
  2971.  
  2972.  
  2973.           O          O  O  C  O  O           O
  2974.                 O          O          O        
  2975.  
  2976.                            O
  2977.  
  2978.  
  2979.  
  2980. 66)  TE Screen Left:  A hard pursuing defense will get burned going
  2981. for the sweep being faked to the strong side.  A Max Blitz could
  2982. mess up this play, leaving the QB little time to set the play up.
  2983.  
  2984.  
  2985.  
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989.           O          O  O  C  O  O  O       
  2990.                            O                 O
  2991.  
  2992.                         O     O
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000. _________________________________________________________________
  3001.  
  3002.                  LEXICON
  3003. _________________________________________________________________
  3004.  
  3005.      Here are some terms you will come across in Field General and
  3006. in the game of professional football:
  3007.  
  3008. A                   - the left running back on pass plays.
  3009.  
  3010. Ace                 - formation where only 1 running back is     
  3011.                       present in the backfield.
  3012.  
  3013. B                   - the right running back on pass plays.
  3014.  
  3015. Bear Defense        - the old "46" defense of Buddy Ryan with a  
  3016.                       six-man front, emphasizing the pass rush.
  3017.  
  3018. Bite Down           - a cornerback charging up to a wide         
  3019.                       receiver.
  3020.  
  3021. Blast               - defensive linemen go directly for QB before
  3022.                       reacting to runs.
  3023.  
  3024. Blitz               - linebackers and/or safeties are used to     
  3025.                       rush the QB.
  3026.  
  3027. Blue                - offensive backfield set to tight end's     
  3028.                       side.
  3029.  
  3030. Bootleg/Boot        - QB fakes the run to one side, keeps the    
  3031.                       ball, and rolls out to the other side to   
  3032.                       either pass or run.
  3033.  
  3034. Brown               - offensive backs set to split end's side.
  3035.  
  3036. Bump and Run        - aggressive man-to-man coverage by legally  
  3037.                       jamming a wide receiver at the line of     
  3038.                       scrimmage.
  3039.  
  3040. CB                  - cornerback.
  3041.  
  3042. Combo               - weak side cornerback and safety put double-
  3043.                       team coverage on X.
  3044.  
  3045. Comeback Pattern    - pass route where receiver drives his       
  3046.                       defender back by faking a fly pattern, then
  3047.                       breaks back toward the QB.
  3048.  
  3049. Corner/Flag Route   - pass route cutting toward the sidelines at
  3050.                       a 45-60 degree angle.
  3051.  
  3052. Crossing Route      - pass route running across the field of     
  3053.                       play.      
  3054.  
  3055. Curl Pattern        - pass route running straight down field,    
  3056.                       stopping sharply, and turning back toward  
  3057.                       the inside to face the QB.
  3058.  
  3059. DB                  - defensive back.
  3060.  
  3061. Difference Makers   - players who make the big play.
  3062.  
  3063. Double-Tight        - formation utilizing 2 TE's.
  3064.  
  3065. Draw                - a play in which the QB drops back as to    
  3066.                       pass and then hands the ball off to a      
  3067.                       runner.
  3068.  
  3069. FB                  - fullback.
  3070.  
  3071. Flex                - defensive formation used by Tom Landry and
  3072.                       the Cowboys, emphasizing run defense.
  3073.  
  3074. Flooding a Zone     - offense sends two or more receivers into   
  3075.                       one defensive zone.
  3076.  
  3077. Fly Pattern         - straight pass route, full speed ahead.
  3078.  
  3079. Fold Block          - this is where one guard blocks the MLB     
  3080.                       while the center blocks the DT over the    
  3081.                       guard.  Also known as a cross block.
  3082.  
  3083. Free Safety (FS)    - weak side safety.
  3084.  
  3085. H                   - slot back.  A running back lines up outside
  3086.                       and behind the left tackle to get down     
  3087.                       field easier and quicker on pass routes.
  3088.  
  3089. Hail Mary           - a play sending 3 or more receivers deep    
  3090.                       down field to the same spot to receive a   
  3091.                       lob pass from the QB in hopes of drawing an
  3092.                       interference call or making a spectacular  
  3093.                       catch among the confusion of offensive and
  3094.                       defensive players.
  3095.  
  3096. HB                  - halfback.
  3097.  
  3098. Hook Pattern        - pass route running straight down field,    
  3099.                       stopping sharply, and turning to the       
  3100.                       outside to face the QB.
  3101.  
  3102. I-formation         - both offensive backs stacked.
  3103.  
  3104. Key                 - defensive linemen watch moves of certain   
  3105.                       offensive linemen to detect what play is   
  3106.                       being run.
  3107.  
  3108. Man-To-Man          - defenders cover receivers one-on-one.
  3109.  
  3110. Middle Wedge        - term use on kickoff returns.  Here, the    
  3111.                       kick return team sets up a return down the
  3112.                       middle of the field by having its blockers
  3113.                       form a wall (wedge) across the field for   
  3114.                       the return man to run behind.
  3115.  
  3116. Misdirection Play   - linemen and other offensive players go in  
  3117.                       the opposite direction of ball movement to
  3118.                       deceive defenders.  Also known as a "false
  3119.                       key".
  3120.  
  3121. Mombo               - safeties combine to cover Y.  If Y goes    
  3122.                       outside, strong safety covers.  If Y goes  
  3123.                       inside, weak safety covers Y with strong   
  3124.                       safety helping on Z.
  3125.  
  3126. Nickel Offense      - lining up 3 or more wide receivers.
  3127.  
  3128. Nickel Prevent      - defense uses 5 or more defensive backs,    
  3129.                       instead of 4, to stop big gain.
  3130.  
  3131. No-huddle Offense   - continuous offensive plays without          
  3132.                       regrouping in a huddle.  Designed to catch
  3133.                       the defense out of position.
  3134.  
  3135. Out Pattern         - pass route cutting toward the sidelines.
  3136.  
  3137. Out & Up Pattern    - pass route cutting toward the sidelines to
  3138.                       fake an out pattern and draw the defender  
  3139.                       up, then turning and running up the        
  3140.                       sidelines.
  3141.  
  3142. Over                - defensive linemen shift to strong side.
  3143.  
  3144. Pancake             - a crunching block which flattens a         
  3145.                       defensive player. 
  3146.  
  3147. Play Action Pass    - offense fakes run, then passes.
  3148.  
  3149. Post Pattern        - pass route looking outside, then angling   
  3150.                       toward the goalpost.
  3151.  
  3152. Primary receiver    - the main receiver.  The receiver for whom  
  3153.                       the play is intended.
  3154.  
  3155. QB                  - quarterback.
  3156.  
  3157. Red                 - offensive backfield in split formation.
  3158.  
  3159. Red Zone            - when offense is inside its opponent's 20   
  3160.                       yardline.
  3161.  
  3162. Safety X            - weak side safety crosses to his outside.
  3163.  
  3164. Screen Pass         - short pass to running back in the flat.
  3165.  
  3166. Secondary receiver  - the receiver the passer checks off to if   
  3167.                       the primary receiver is not open.
  3168.  
  3169. Short Side          - side closest to the sidelines.  Also known
  3170.                       as the "tight side".
  3171.  
  3172. Shovel Pass         - a short forward pass thrown from the chest
  3173.                       or hip instead of over the shoulder.
  3174.  
  3175. Square Him Up       - when a defensive back levels a wide        
  3176.                       receiver.
  3177.  
  3178. Spread Formation    - also known as the nickel offense or Run &  
  3179.                       Shoot formation.  This formation utilizes 4
  3180.                       wide receivers.
  3181.  
  3182. SS                  - strong (side) safety.
  3183.  
  3184. Stinger             - a sharp pain, often to the shoulder, after
  3185.                       contact.
  3186.  
  3187. Strong Side         - the side to which the TE lines up.
  3188.  
  3189. Stutter             - in-and-out, zig-zag route of a wide        
  3190.                       receiver.
  3191.  
  3192. TE                  - tight end.
  3193.  
  3194. Tendencies          - play calling habits.
  3195.  
  3196. Tight Defense       - a defense geared to stop runs and short    
  3197.                       passes by bringing the safeties up.
  3198.  
  3199. Toast               - a defensive back who gets burned.
  3200.  
  3201. Trap                - letting a defensive lineman come across    
  3202.                       line of scrimmage, then blocking him from  
  3203.                       the side.
  3204.  
  3205. Turf Toe            - jamming a toe into the ground, resulting in
  3206.                       a sprain.
  3207.  
  3208. Twist               - stunt by defensive linemen.  Linemen criss-
  3209.                       cross to beat pass protection.
  3210.  
  3211. Under               - defensive linemen shift to weak side.
  3212.  
  3213. Water Moccasins     - stud linemen.
  3214.  
  3215. Weak Side           - the opposite side to which the TE lines up.
  3216.  
  3217. Wedge Right (Left)  - term used on kickoff returns.  Here, the   
  3218.                       kick return team sets up a return down the
  3219.                       right sideline by having their blockers    
  3220.                       form a wall (wedge) parallel to the right  
  3221.                       sideline and somewhere between the right   
  3222.                       hash and right sideline.  The result is a  
  3223.                       running lane between the wedge and right   
  3224.                       sideline for the return man.
  3225.  
  3226. Wide Side           - side furthest from the sidelines.
  3227.  
  3228. V                   - in the spread formation, the receiver which
  3229.                       lines up in the slot on the left side (side
  3230.                       opposite the TE).
  3231.  
  3232. W                   - in the spread formation, the receiver which
  3233.                       lines up in the slot on the right side (TE
  3234.                       side).
  3235.  
  3236. X                   - the wide receiver which lines up on the    
  3237.                       left side (side opposite the TE).
  3238.  
  3239. Y                   - tight end.
  3240.  
  3241. Z                   - the wide receiver which lines up on the    
  3242.                       right side (TE side).
  3243.      
  3244. Zone                - the pass defense where defensive backs are
  3245.                       responsible for sections (zones) of the    
  3246.                       field instead of being responsible for a   
  3247.                       single receiver.
  3248.  
  3249.