home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / gamefly / asdmov.arj / ASDMOVE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-12-14  |  24KB  |  566 lines

  1.                      ASDMOVE - Bulk Scenery Mover
  2.                    Copyright 1991, Steve Wigginton
  3.                             All Rights Reserved
  4.  
  5. INTRODUCTION:
  6. The ASDMOVE program enhances the capability of Microsoft's Flight
  7. Simulator Aircraft and Scenery Designer (A&SD) program.  Currently
  8. A&SD only allows you to manipulate a single object at a time.  This
  9. works well until you have build a complex structure (i.e. airport
  10. facility, complex building, etc) consisting of multiple A&SD
  11. "objects".  To manipulate this complex structure requires you to work
  12. with a single object at a time.  This can get very tedious.
  13.  
  14. The program came into being as a result of this problem.  A friend of
  15. mine was designing a complex building made up of of many A&SD objects.
  16. When this building was complete, he discovered that it had been placed
  17. in the wrong location (by about 200 feet).  The only way to move it
  18. using A&SD was one object at a time.
  19.  
  20. So, after tinkering with a bunch of scenery files, I managed to break
  21. the code necessary to build this program.  Now I offer you the
  22. benefits of bulk scenery processing.
  23.  
  24. OVERVIEW:
  25. ASDMOVE lets you do the following 6 things to A&SD objects: 1-Move a
  26. group of A&SD objects from one location to another in an A&SD scenery
  27. file (.SC1 file), 2-Delete a group of objects, 3-Copy a group of
  28. objects into a .CUT file for later use in another file, 4-Cut (remove)
  29. a block of objects from a file and store in a .CUT file for later use
  30. in another file, 5-Paste objects from a .CUT file into a scenery file,
  31. and 6-Reorder the objects so that the area of the scenery file you are
  32. most interested in is the first group of objects to appear when you
  33. TAB through the list of objects.
  34.  
  35. I've tried to make the program as simple as possible to use.  In fact,
  36. most of the real work that you do with this program is done from
  37. within A&SD.  This makes it easy, since you don't have to learn a
  38. bunch of stuff to use this program.
  39.  
  40. Note: ASDMOVE only works with files created by A&SD (.SC1 extension).
  41. It does not process SubLogic scenery files.
  42.  
  43. HARDWARE/MEMORY REQUIREMENTS:
  44. If your PC is capable of running A&SD, it should be capable of running
  45. ASDMOVE <grin>.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                                                       ASDMOVE - Page 1
  57.  
  58.  
  59. COST:
  60. This program is copyrighted, so don't sell it to your friends unless
  61. you give me the money.  And don't modify it or put a virus in it, or
  62. something foolish like that.  It's not Shareware, it's not Freeware,
  63. and it's not public domain.  I don't know what it is, so I'll call it
  64. "Wiggi-Ware".  But, here's how it works:
  65. You are under no moral or legal obligation to pay for this program.  I
  66. did this as both a hobby and to keep my programming skills honed.  I
  67. put a lot of time and effort into it, and would like to know your
  68. opinion of the program.  The best way for you to let me know what you
  69. think of the program is to send a check for $10 (or more) to:
  70.  
  71.      Steve Wigginton
  72.      6895 Olive Tree Way
  73.      Citrus Heights, CA 95610
  74.  
  75. In the MEMO line of the check, write the words, "Steve, I think your
  76. program is really cool", or any other comments you wish to share.
  77.  
  78. TECHNICAL SUPPORT:
  79. This program is supported using the "Ya Gets Whatcha Pays For" policy.
  80. If you are  not familiar with this policy, it works like this:  If you
  81. don't send me any money, go ahead and offer suggestions and let me
  82. know about bugs.  I'll see what I can do.  Send me $10 and I'll very
  83. seriously try to enhance the program to include features you request.
  84. Send me $20 and I'll try even harder.  Send $10,000 and you'll receive
  85. preferential treatment which includes: Unlimited (or until my wife
  86. gets tired of it) phone support between the hours of 7pm and 11pm
  87. Pacific time Mon.-Fri. (hey, I work for a living.  I can only do this
  88. on my own time).  You'll also receive my sincere gratitude (what more
  89. could you ask for?).
  90.  
  91. You can get in touch with me at the above address, or on Compuserve
  92. at 73507,2467.  You can find the latest version of this program in
  93. the Flight Simulation forum (GO FSFORUM) on Compuserve.  That's where
  94. all the really cool Flight Simulator people hang out!
  95.  
  96. PROTECTING YOUR SCENERY FILES (BACKUP FILES):  ASDMOVE will always
  97. create a backup of the original file.  It opens the original file in
  98. "read-only" mode to insure that a program bug will not contaminate
  99. your files.  The last thing ASDMOVE does is rename your .SC1 file to
  100. <filename>.BAK and rename the new scenery file to <filename>.SC1. So,
  101. if the program bombs for any reason, your original .SC1 file will be
  102. untouched.
  103.  
  104. Even though I have taken very careful measures to protect your scenery
  105. files, it's still a good idea to save a copy of them.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                                                       ASDMOVE - Page 2
  113.  
  114.  
  115. PROGRAM LIMITATIONS:
  116. While ASDMOVE lets you process groups of objects, it does not allow
  117. you to rotate the group.  I've tried and tried to figure out how to 
  118. do this, but it's just too much effort.  Maybe it will happen 
  119. later.
  120.  
  121. Objects created by Laemming Wheeler's Special Effects Editor (SEE) are
  122. only processed by the DELETE functions.  Otherwise they are simply
  123. processed as though they were outside of the selected boundary.
  124.  
  125. Scenery files or objects which have been tampered with using DEBUG, or
  126. some other bizarre form of bit twiddling are not guaranteed to be
  127. processed correctly by ASDMOVE.  In many cases, it will work, but I
  128. don't guarantee anything.  For example, the MONLTH.SC1 file on
  129. Compuserve is a damaged scenery file.  A&SD cannot process the polygon
  130. section properly and neither can I.  The simple test is to use A&SD
  131. and TAB through each of the objects in the file.  If A&SD can do it
  132. without locking up, I should be able to as well.  An even better test
  133. is to run the ASDLIST program (included with ASDMOVE) on the file to
  134. be sure it is ok.
  135.  
  136. QUICK START:
  137. If you can't wait to try this program out, and don't want to read the
  138. rest of these instructions, here's the 3-step Quick Reference:
  139. 1.   For all ASDMOVE functions except PASTE, mark a boundary in your
  140.      scenery file by placing 2 opposing corners of a rectangle using
  141.      Radio Towers.  You should be facing FS-North when you do this.
  142.      See "Setting Boundary Markers:" for more information.
  143.  
  144. 2.   Mark the key points using Windsocks.  If you are doing CUT, COPY,
  145.      or PASTE you only need to mark one key point.  If you are doing
  146.      MOVE, you need to mark a "from" and a "to" key point.  If you are
  147.      doing DELETE or REORDER, you don't need any key points.  See
  148.      "Setting Key Points:" for more information.
  149.  
  150. 3.   Run the ASDMOVE program.  Select the option and objects to be
  151.      processed.  The program will create a new .SC1 file and rename
  152.      your original file with a .BAK extension.  See "RUNNING THE
  153.      ASDMOVE PROGRAM" for more information.
  154.  
  155. TEMPORARY FILES:
  156. ASDMOVE uses temporary files to build the new scenery file.  These
  157. files will have the name <filename>.$$$ and <filename>.### where
  158. <filename> is the name of your scenery file.  If ASDMOVE bombs, it
  159. might leave one or more of these files on the disk.  You can safely
  160. delete them since your original file will still be named
  161. <filename>.SC1.  Generally, ASDMOVE is very good about cleaning up
  162. after itself and you won't see any of these files.
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.                                                       ASDMOVE - Page 3
  170.  
  171.  
  172. GETTING READY TO RUN ASDMOVE:
  173. You can place the ASDMOVE.EXE program in the same directory as your
  174. scenery files or in any subdirectory which is included in your DOS
  175. path.  Choose whichever is most convenient for you.
  176.  
  177. Most of the work you will do with ASDMOVE will actually be done from
  178. within the A&SD program.  You choose the area you want to work with
  179. using familiar A&SD objects and techniques.
  180.  
  181. Setting Boundary Markers:
  182. All options of ASDMOVE except Paste and Move All objects require an
  183. area boundary to be defined in your scenery file.  This is done from
  184. within A&SD and before running the ASDMOVE program.
  185.  
  186. Important: Boundary markers should always be placed while you are
  187. facing FS-North.  This is different than turning to a heading of 000
  188. and varies with different geographic areas.  The easiest way to 
  189. orient yourself to FS-North is to press the <Alt> key while editing 
  190. in A&SD.  You will then be rotated to face FS-North.
  191.  
  192. The markers used to define the boundary for ASDMOVE are Radio Towers.
  193. These are listed as "Tower" in A&SD.  It doesn't matter if your
  194. scenery file already has Radio Towers in it.  ASDMOVE only looks for
  195. the last ones entered and uses them as the boundary markers.  You
  196. place 2 Radio Towers to mark opposite corners of an invisible
  197. rectangle.  For example, place one Radio Tower at the upper-left
  198. corner of the area you wish to process, and place another in the lower
  199. right corner.  It is usually helpful to zoom out using the minus key
  200. or using <Shift-F4> to get a better view.  The invisible rectangle
  201. formed by these 2 points will be the area to be processed.  This area
  202. can be small (i.e. a building made up of multiple objects) or very
  203. large (an entire airport area, or even an entire city).  Hint: it is
  204. sometimes useful to turn on the grid in A&SD to help visualize the
  205. rectangle marked by these 2 points.  This is done in the Preferences
  206. menu.
  207.  
  208. Note: Objects made with multiple points (polygons, rivers, roads,
  209. mountains, and lines) use a geometric "center" point as their
  210. location.  You can find this "center" point by selecting the object
  211. while in A&SD.  The cursor will be placed at the center point.  This
  212. "center" point must be included within the rectangle in order for the
  213. object to be processed by ASDMOVE.
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.                                                       ASDMOVE - Page 4
  221.  
  222.  
  223. Setting Key Points:
  224. The CUT, COPY, and PASTE options require one "key point".  The MOVE
  225. options requires 2 key points.  DELETE and REORDER do not use key
  226. points.  A key point marks a specific location in the area to be
  227. processed.  These key points are marked using Windsocks.  It doesn't
  228. matter if your scenery file already contains Windsocks.  ASDMOVE only
  229. cares about the last one or two placed.  See the instructions for the
  230. respective options to determine the meaning of the key point marker.
  231.  
  232. RUNNING THE ASDMOVE PROGRAM:
  233. To start the program, simply type:
  234.           ASDMOVE <filename>
  235. where <filename> is the name of the scenery file you wish to process.
  236. This file should be in the current subdirectory.  If you don't specify
  237. a filename, you will be prompted to enter one.  You don't need to
  238. specify the file extension (.SC1).  If ASDMOVE can't open the file you
  239. specified, an error will be displayed and the program will terminate.
  240.  
  241. After ASDMOVE opens your source file, a menu is displayed of the
  242. various operations.  Simply press the letter representing the option
  243. to be run ('M' for MOVE, 'A' for Move All, 'D' for Delete, 'C' for
  244. COPY, 'T' for CUT, 'P' for PASTE, and 'R' for REORDER).  You do not
  245. need to press <Enter>.  Each of these options is displayed in more
  246. detail in the section "PROGRAM OPTIONS".  To exit the program instead
  247. of choosing an option, press the <Esc> key.
  248.  
  249. If you choose CUT, COPY or PASTE, you will be asked for the name of
  250. the CUT file.  This can be any name up to 8 characters (using the
  251. standard DOS naming convention).  Do not specify an extension.
  252. ASDMOVE will automatically append .CUT to your file name.  Choose a
  253. meaningful name which represents the object group.  The PASTE option
  254. requires the .CUT file to be in the current directory.  If it can't be
  255. found, you will get an error message.
  256.  
  257. After choosing the option, you will be asked if you want to save the
  258. markers.  If you press 'Y', ASDMOVE will keep the markers when it
  259. builds the new scenery file.  This can be useful if you wish to
  260. perform another operation on the same area.  If you press 'N', the
  261. markers will not be included in the new file.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.                                                       ASDMOVE - Page 5
  278.  
  279.  
  280. Choosing Object Types:
  281. The next screen lets you choose which object types to process.  You
  282. can choose the type of objects to be processed for any of the program
  283. options.  Simply press the number or letter of the object type to
  284. toggle its selection.  If a plus sign ('+') appears next to the object
  285. type, it will be processed.  If no plus sign appears, it will not be
  286. processed.  This allows you to choose only specific types of objects.
  287. For example, you can choose to only process Rivers, Runways,
  288. Automobiles, and Polygons.  The program default is to process all
  289. objects.  Note: if you choose number 3 (Objects), objects A through X
  290. will all toggle to match the current state of "Objects" (i.e. if
  291. "Objects" is currently selected, pressing '3' will deselect the
  292. "Objects" category as well as types A through X).
  293.  
  294. If you wish to exit the program without continuing, press the <Esc>
  295. key.
  296.  
  297. For DELETE, CUT, PASTE, and REORDER, you will be asked if you wish to
  298. create a MAP file.  A MAP file is a cross-reference showing how the
  299. operation affected the order of the objects in your scenery file.
  300. This is important if you are using Laemming Wheeler's Special Effects
  301. Editor (SEE) or other programs which rely on the object number within
  302. an object category.  The MAP file will show which objects were
  303. deleted, added, or moved.  The file has the same file name as the
  304. scenery file and has an extension of .MAP.  The MAP file consists of 2
  305. columns of information.  The left column lists the object numbers in
  306. the original file.  The right column list the object numbers for the
  307. new file.  Objects added by the PASTE function will have the word
  308. "NEW" in the left column.  Objected deleted by the DELETE and CUT
  309. functions have the word "DELETED" in the right column.  Objects
  310. rearranged by the REORDER function have the original number in the
  311. left column and the new number in the right column.
  312.  
  313. The program will then perform the requested function.  A count of the
  314. different object types will be displayed on the screen.  This count is
  315. simply the number of objects encountered during processing.  During
  316. processing, you will also see several messages displayed.  These
  317. messages will inform you of the progress of the program as well as any
  318. errors encountered.  The messages will probably be displayed too
  319. quickly to be read, but any errors will remain on the screen.  When
  320. the program is finished, you will return to DOS.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                                       ASDMOVE - Page 6
  335.  
  336.  
  337. PROGRAM OPTIONS:
  338. MOVE - The MOVE option moves a group of objects in a scenery file from
  339. one area to another within the same file.  Before running ASDMOVE,
  340. mark the 2 boundary points for the area to be moved using Radio
  341. Towers.  Mark a "from" key point using a Windsock.  You can place this
  342. marker anywhere you want.  Usually it is best to place it near (or on
  343. top of) an object whose position is critical.  Next, place a "to"
  344. marker using another Windsock.  This is the location where the object
  345. group will be moved.  The order in which you place these markers is
  346. very important.  The "from" marker must be placed prior to the "to"
  347. marker.  The move process will move the objects within the marked
  348. boundary relative to the "from" and "to" markers.  For example:
  349. suppose you want to move an airport facility, including all of its
  350. buildings, roads, etc.  place 2 boundary markers (Radio Towers) at
  351. opposite corners to form an imaginary rectangle around the airport
  352. area.  Place a "from" marker (Windsock) in the center of the Control
  353. Tower.  Then place a "to" marker (another Windsock) in the spot where
  354. you want the Control Tower to be after the move.  Run the ASDMOVE
  355. program and the objects within the boundary (your airport) will be
  356. moved to the new location.
  357.  
  358. MOVE ALL OBJECTS- The MOVE ALL OBJECTS option moves all objects in a
  359. scenery file from one area to another.  Before running ASDMOVE, mark
  360. a "from" key point using a Windsock.  You can place this marker
  361. anywhere you want.  Usually it is best to place it near (or on top of)
  362. an object whose position is critical.  Next, place a "to" marker using
  363. another Windsock.  This is the location where the object group will be
  364. moved.  The order in which you place these markers is very important.
  365. The "from" marker must be placed prior to the "to" marker.  The move
  366. process will move all objects relative to the "from" and "to" markers.
  367. You will be asked if you want to also move the Scenery File Center
  368. Coordinates.  If you answer 'Y', the center point of your scenery file
  369. will also be moved according to the "from" and "to" markers.
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.                                                       ASDMOVE - Page 7
  392.  
  393.  
  394. DELETE - The DELETE option removes a group of objects from your
  395. scenery file.  This can be used to remove a large area of a file or to
  396. remove specific types of objects (polygons, roads, etc.) from an area.
  397. Before running ASDMOVE, mark the 2 boundary points for the area to be
  398. deleted using Radio Towers.  Then run the ASDMOVE program.  The
  399. objects specified will be removed.  Note: if your file includes
  400. objects inserted by SEE, you may need to modify your .DAT file to
  401. correctly match the new scenery file.
  402.  
  403. COPY - The COPY option allows you to copy an area of your scenery file
  404. into a .CUT file.  This .CUT file can then be PASTEd into any location
  405. within the same or different scenery file.  Before running ASDMOVE,
  406. mark the 2 boundary points using Radio Towers to specify the area
  407. being copied.  Mark a key point using a Windsock.  This key point will
  408. match the key point used when PASTE-ing the object group.  Then run
  409. the ASDMOVE program.  Specify the name of the .CUT file.  The object
  410. group will still be in your scenery file.  Note: even though you are
  411. not changing the original file, it is still renamed to .BAK.  This is
  412. because the markers can be deleted which would modify the file.
  413.  
  414. CUT - The CUT option removes a group of objects from your file.  It
  415. places these objects into a .CUT file for later PASTE-ing.  Before
  416. running ASDMOVE, mark the 2 boundary points using Radio Towers to
  417. specify the area being cut.  Mark a key point using a Windsock.  This
  418. key point will match the key point used when PASTE-ing the object
  419. group.  Then run the ASDMOVE program.  Specify the name of the .CUT
  420. file.  The object group will be removed from your scenery file and
  421. placed into the .CUT file.  Note: if your file includes objects
  422. inserted by SEE, you may need to modify your .DAT file to correctly
  423. match the new scenery file.
  424.  
  425. PASTE - The PASTE option takes objects from a .CUT file and places
  426. them into a scenery file.  The new objects are placed at the beginning
  427. of the list (similar to the REORDER function).  Before running
  428. ASDMOVE, place a "to" marker (Windsock) at the key point.  This key
  429. point will match the key point used when the object group was CUT or
  430. COPYed the object group.  Then run ASDMOVE.  Specify the name of the
  431. .CUT file.  The object group will be inserted at the location of the
  432. marker (Windsock).  Note: if your file includes objects inserted by
  433. SEE, you may need to modify your .DAT file to correctly match the new
  434. scenery file.
  435.  
  436. REORDER - The REORDER option rearranges the objects in the scenery
  437. file so that the area specified appears first when tabbing through the
  438. objects.  Before running ASDMOVE, mark the 2 boundary points using
  439. Radio Towers to specify the area you are interested in.  Then run
  440. ASDMOVE.  The new scenery file will be arranged so that the objects
  441. within the boundary are now at the beginning.  When you TAB through
  442. the objects from within A&SD, these objects will appear first.
  443.  
  444. Note: The order of the polygons in the scenery file determines how
  445. they overlap.  The polygon entered last will be displayed on top.  You
  446. should keep this in mind when reordering since the polygons to be
  447.  
  448.                                                       ASDMOVE - Page 8
  449.  
  450. moved to the beginning of the list will now be displayed underneath
  451. others which overlap them.
  452.  
  453. EXTRA TIPS:
  454. ASDMOVE uses the markers (Radio Towers and Windsocks) which were
  455. entered last.  You can use this knowledge to your advantage.  For
  456. example, suppose you have a .CUT file which you wish to place is
  457. several locations in your scenery file.  From within A&SD, place a
  458. Windsock at each location.  Then run ASDMOVE and answer 'Y' when
  459. asked, "Delete Markers When Done (Y/N)?".  Then repeat the process for
  460. each of the markers you placed.  With each run of the program, the
  461. .CUT file information will be inserted and the last marker deleted.
  462. The next time you run it, the previous marker will now be the last.
  463. Get the idea???  This same technique can be used for deleting multiple
  464. areas, CUT/COPY of multiple areas, etc.  Let your imagination take
  465. control.  Remember that your original file is renamed to .BAK.  This
  466. .BAK file is overwritten with the next run of the program, so save an
  467. extra copy somewhere.
  468.  
  469. The .CUT files are really just slightly modified .SC1 files.  If you
  470. want to edit a .CUT file, simply rename it to a .SC1 file and edit it
  471. using A&SD.  When you are finished, rename it back to a .CUT file and
  472. you can PASTE it using ASDMOVE.  The center coordinates of the .CUT
  473. file are the key point location.  You can change this if you want to
  474. change the key point location.
  475.  
  476. Since .CUT files are really .SC1 files, you can also rename a .SC1
  477. file to a .CUT file and paste it into another .SC1 file.  This is like
  478. merging the files, except that the .CUT file is placed at the "to"
  479. marker.  I don't know how big a .SC1 file can get, but someone is
  480. bound to find out using this technique.  Be careful!
  481.  
  482. You don't really have to face FS-North when placing boundary markers.
  483. You can also face FS-South, FS-West, or FS-East.  The idea is to make
  484. the 2 boundary markers form a correct rectangle.
  485.  
  486. It doesn't matter which boundary marker is placed first, and they
  487. don't have to be upper-left and lower-right.  They can be upper-right
  488. and lower-left if that's easier for you.  However, the order of the
  489. "to" and "from" markers is very important.  The last one placed will
  490. always be the "to" marker.
  491.  
  492. Key points for the MOVE, CUT, and COPY don't have to be within the
  493. boundary area.  However, when the objects are placed, they will be
  494. placed according to the key points.  This can be useful when using an
  495. object outside of the area being moved as the reference point.
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.                                                       ASDMOVE - Page 9
  506.  
  507.  
  508. ASDLIST PROGRAM:
  509. While I was researching the format of the scenery files, I wrote this
  510. little utility to list objects in the file.  I thought it was handy,
  511. so I'm including it as a freebie (sorta like the plastic juicer you
  512. get with Ginsu Knives).  It simply lists all of the objects in your
  513. scenery file as well as their location.  If you are having trouble
  514. editing your scenery file in A&SD, run this program and it may help
  515. you identify where the problem is.  You'll probably also be surprised
  516. to find see that you have more stuff in your scenery file than you
  517. remember putting there.  The object number listed next to the each
  518. object is useful if you are using the SEE program.
  519.  
  520. To run the program, simply type ASDLIST <filename>.  You don't have to
  521. specify the .SC1 extension.  The program assumes this.
  522.  
  523. You can redirect the output to a printer or disk file using standard
  524. DOS redirection.  For example ASDLIST MYFILE >LPT1:  will send the
  525. list to the printer.  ASDLIST MYFILE >JUNK will send the list to the
  526. disk file "JUNK" in the current subdirectory.
  527.  
  528.  
  529. Legal Stuff:  Flight Simulator and Aircraft and Scenery Designer are
  530. registered trademarks of Microsoft Corporation.
  531.  
  532.  
  533. Special Thanks to those who tested and offered suggestions on these
  534. programs:
  535. Jim Ross, Hans van Wyhe, Scott Langdoc, E.J. Peiker, Laemming Wheeler.
  536. Thanks to Ariel Maisonet for catching the VOR bug.
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.                                                      ASDMOVE - Page 10
  566.