home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / gamearca / airwar.arj / README < prev    next >
Text File  |  1991-04-22  |  28KB  |  622 lines

  1. This is version 1.4 of the IBM PC air warrior.
  2. Copyright (c) Kesmai Corporation 1989, 1990, 1991.
  3. Written by Kelton Flinn and David Albrecht of the Kesmai Corporation.
  4. Ported to the IBM by David Albrecht.
  5.  
  6. A manual is available for ordering online, type 'ORDER'.
  7. Visit the kesmai round table, type 'MPGRT'.
  8. There is no advantage to using 2400 baud, 1200 is sufficient.
  9.  
  10. Important notes to new users
  11. ----------------------------
  12. The MOST important thing to remember as a new user in the on-line game is
  13. that you have friends as well as enemies.  The players of the online game
  14. are divided into three countries A, B, and C.  A different color is assigned
  15. to each of the three countries (which varies according to the choice
  16. of CGA or EGA resolutions).
  17.  
  18. If you inspect your dashboard the far left side has the three country
  19. symbols outlined in their respective colors.  When on-line, below the three
  20. country symbols is the symbol for your country of allegiance.
  21.  
  22. In the on-line game, planes that are 5000 yards or less distant from
  23. yours will be tracked by a symbol in the row between the picture and the
  24. dashboard.  This symbol will be a surrounded by a square colored appropriately
  25. for their country of allegiance.
  26.  
  27. If you shoot down planes of the same country as yourself, you will be rendered
  28. PNG (persona non grata) and will not receive any further ammo on takeoff.
  29. To clear the condition you will have to change to a different country
  30. (which you can only do once in 24 hours).  Not unsurprisingly, your team-mates
  31. also tend to get miffed if you shoot them.
  32.  
  33. Each country in the on-line game has a unique set of airfields.  Ergo, if a
  34. plane is taking off in front of you it is virtually guaranteed that it is the
  35. same country as you.  Typically, all the planes around the airfield will also
  36. be 'friendlies' though occasionally enemy planes brave ack-ack fire to make
  37. excursions to enemy airfields and harass pilots taking off or make bomb runs.
  38.  
  39. General Info
  40. ============
  41.  
  42. The menu bar is activated by F1.
  43. The mouse can now be used in the menus.  Hold down the right mouse button
  44. to get the menu bar.  Letting go of the right button will select the item
  45. the mouse cursor is currently over.  To select multiple items on one menu
  46. click the left mouse button while keeping the right button depressed.
  47.  
  48. Don't invoke air warrior program by escaping from ANY terminal program.
  49. Air Warrior is too big to reside with a terminal emulator and it also
  50. wants sole control over the serial port.  Exit from the terminal
  51. program you are using and then invoke Air Warrior.
  52.  
  53. If you have problems getting Air Warrior to come up initially, trying
  54. giving the video adapter you are using on the command line after Air Warrior.
  55. If you you have a CGA card then use 'airwar c', EGA use 'airwar e',
  56. VGA use 'airwar v'.
  57.  
  58. Be sure to enable the sound, hit, and stall fields.  Audible feedback for
  59. these items is very handy.
  60.  
  61. The most popular plane artwork files for the Amiga
  62. are compatible with the pc's EGA 320x200 mode.  The palette might be somewhat
  63. strange but otherwise it should be reasonable looking.  You can go to
  64. the Amiga user contributions area and download any 'E' style file.
  65. You might have to shorten the file name slightly after un-arcing, however,
  66. for the spitfire, parachute, and skydiver.
  67.  
  68. New Features
  69. ============
  70.  
  71. Bug fixes.
  72.  
  73. I have written a utility that will convert samples recorded by the Covox
  74. sampling system (available in the upload pcartsnd.arc).  In this process I
  75. also determined that the current code was playing samples back at half speed.
  76. Linking with the latest library fixed the problem.  I also uncovered another
  77. problem that may not be quite so fixable.  I found that running at the full
  78. 25Mhz of our DTK development system the samples played by the Covox sound
  79. master board would not play to completion.  Running at 10Mhz it worked
  80. flawlessly and sounded quite nice.  In inspecting the code, it appears this
  81. may be a hardware problem.  I don't know if the problem is specific to our
  82. system or true in general with systems that use a 10Mhz bus rate.
  83. While it still sounds better than the built-in sounds I can't in all
  84. conscience unreservedly recommend the Covox boards for fast systems. 
  85.  
  86. Bugs and cheating
  87. =================
  88.  
  89. Kesmai's policy on cheating.  Due to the distributed nature of this program
  90. it is more susceptable to 'hacking' to gain an unfair advantage.  The whole
  91. concept of Air Warrior is that it will reward a 'skilled' pilot.  No one is
  92. particularly interested in a players ability to 'hack' code.  At the present
  93. time the host has a fairly extensive amount of checking for 'cheating'.
  94. If the program reports to us that you are cheating we will 'blacklist' you
  95. from the game.  Just so there is no confusion, not only will hacking the
  96. program get you blacklisted, so will running someone else's hacked version.
  97.  
  98. Deliberately hunting for and exploiting aspects of the game that allow
  99. anti-social behavior (like shooting down teammates) under the guise of
  100. looking for 'bugs' isn't doing us any favors.  The time spent fixing these
  101. 'bugs' is really better spent improving the game especially since such 'bugs'
  102. aren't a problem if no one exploits them.
  103.  
  104. There are limits to how far we can go in programmatically limiting
  105. anti-social behavior without spoiling the game for everyone.  Human
  106. intervention is the only way to fill that gap between where the
  107. program limitation leaves off and acceptable behavior begins.
  108.  
  109. Generally, we won't step in unless someone is abusing the game in a
  110. way that is spoiling the game for other people, but we certainly
  111. reserve the right to do so.
  112.  
  113. Artwork file checking simply rejects a view it doesn't like we won't
  114. ever consider it 'cheating'.
  115.  
  116. We are grateful for any bug reports you can give us even though we won't
  117. always be able to recreate and fix the problem.
  118.  
  119. -------
  120.  
  121. Menus
  122. =====
  123.  
  124. The mouse can now be used in the menus.  Hold down the right mouse button
  125. to get the menu bar.  Letting go of the right button will select the item
  126. the mouse cursor is currently over.  To select multiple items on one menu
  127. click the left mouse button while keeping the right button depressed.
  128.  
  129. Most of the menu entries I won't try and explain in this short guide.
  130. I will comment on some of the ones that seem to cause the most confusion.
  131.  
  132. Data location - This is the DIRECTORY (and/or disk) where you have placed your
  133. plane art and sound files.  If you put the plane art files in the same
  134. directory with the EXE file then leave the data location field blank.  Do not
  135. put the name of a plane file in the data location field.
  136.  
  137. Hangup - Air Warrior will not drop DTR if hangup = NO is selected.  You should
  138. be able to switch to Air Warrior from another comm program given that the comm
  139. program will also not drop DTR.
  140.  
  141. Dial string - If you have a problem with the dial string, be sure you enter
  142. the ATDT before the number.  The requested dial string must include the ENTIRE
  143. string needed to make your modem dial out.  You can, of course, just type
  144. the commands to the modem since once you enter terminal mode you are
  145. directly connected to the modem.
  146.  
  147. Joystick menu - The joystick menu contains three entries: enable, calibrate
  148. center, and calibrate corner.  The first is self explanatory.  When you first
  149. put a joystick on the machine (or change joysticks) you need to select both
  150. calibrate options, center first (with the joystick centered) and then
  151. corner (with the joystick in any corner).  Note that occasionally a new
  152. release of the Air Warrior software will change the format of your config
  153. file and remove your old one requiring you to set up your various configuration
  154. options anew.  When this happens you will also have to recalibrate your
  155. joystick.
  156.  
  157. Resolution -  Air Warrior has the capability for using different resolution
  158. picture screens as supported by your video card and monitor.
  159.  
  160. In-mem views - Air Warrior can use artwork files to replace the computer
  161. generated views.  As loading an artwork file from the disk can be quite slow
  162. this option allows you to specify how many views to hold in memory in expanded
  163. format.  '0' will always load the view from the artwork file while '1-10' will
  164. hold that number of views in memory.  Be judicious in choosing this number
  165. because too large a number can exhaust the available memory and cause a program
  166. crash.  Given the very limited amount of directly accessable memory in the PC,
  167. it is probably better (if you have expanded memory) to use 0 in-mem views and
  168. load the art from a RAM disk using the data location option.
  169.  
  170. Holdown keys - The hold-down key option uses the keyboard intercept
  171. feature of the BIOS (given your BIOS has it) to make the view keys operate
  172. only while they are held down instead of a sticky key sequence.  Releasing
  173. the keys will revert to the front view.  In this mode, the space bar doubles
  174. as a brake in addition to the alt key.
  175.  
  176. Disk Sounds - Normally when using digital sound files all the samples will be
  177. loaded in at start-up.  You can use this option to load the sounds as
  178. they are queueing to be played.  The engine and machine gun sounds will
  179. always be loaded start-up.  This option should use less memory and seems
  180. to work pretty well when sounds are located in the RAM disk.
  181.  
  182. Sound Volume - This controls the sound volume for the Covox board.  Note that
  183. it has no effect on the built-in PC speaker's volume.
  184.  
  185. Minimal mem - On machines which have problems with the machine locking up,
  186. screen screwing up, etc. when you crash the plane I can best conjecture that
  187. there is some problem with memory limitations.  Minimal mem will substitute
  188. a short text message replacing the picture oriented crash screen that uses more
  189. memory.
  190.  
  191. Quick Screen - This option enables a screen optimization.  It is only
  192. available in the 'Fast' screen resolution modes.  This optimization is a
  193. heuristic and can cause occasional screen flakes so it was made disableable.
  194.  
  195. Gun camera - There are four menu options for controlling the gun camera and
  196. two new touch keys which are active in gun camera record/playback.  The first
  197. of the two touch keys is the '9' key.  Touching '9' while in flight will
  198. start the gun camera filming, touching it again will disable recording.  The
  199. gun camera can be enabled and disabled any number of times in a given flight
  200. and will produce a concatenated film of all the recordings.  The film is
  201. written to a temporary file called 'awcamera.tmp'.  Three options on the gun
  202. camera menu will manipulate this temporary file.  The max film size option
  203. limits the maximum size to which this file will grow and is entered in K
  204. bytes.  The temporary file directory option allows you to specify the
  205. directory where the file will be created.  For maximum perfomance if you
  206. have the memory put the file in a ram disk.  If you want to put the file in a
  207. directory be sure to enter a trailing back slash i.e. e:films\.  The Save
  208. option allows you to put the temporary file created from a flight into a more
  209. permanent name/location.  If you do not save the film between flights it will
  210. be overwritten by the next flight.
  211. The remaining menu option, playback, will either playback the contents of
  212. the temporary film file or a film previously recorded or downloaded.  The
  213. one remaining key to remember is the second touch key which is 'n'.  Touching
  214. 'n' while in playback will put your viewpoint outside the plane.  You can
  215. use the zoom keys '[', ']' to alter your distance from the plane and the
  216. view keys to change your viewing location.
  217.  
  218. Flight control
  219. ==============
  220.  
  221. Mouse controlled
  222. ----------------
  223. The mouse controls most of the important controls: ailerons, elevators,
  224. throttle, and guns.
  225.  
  226. In the normal state of the mouse it controls as follows.
  227.     Rolling the mouse left and right banks the plane left and right.
  228.     Pushing the mouse forward and back pitches the plane up and down.
  229.     Holding the left mouse button down and pushing the mouse forward
  230.         and back adjusts the throttle.
  231.     Double clicking the left button centers the stick.
  232.     Clicking the right button fires the guns.
  233.  
  234. You can 'shift' the mouse by hitting key '9' on the keypad.  In this
  235. state the mouse will no longer control the throttle and holding the
  236. left mouse button down locks the pitch of the plane while you can
  237. still adjust the bank.
  238.  
  239. Joystick
  240. --------
  241. When the joystick is enabled, the joystick controls the bank and pitch in
  242. a similar function to the mouse and the buttons on the joystick fire the
  243. guns.  The mouse still controls the throttle but not the bank and pitch.
  244. Moving the mouse left to right adjusts the rudder and double clicking
  245. centers it.
  246.  
  247. Autopilot
  248. ---------
  249. Air Warrior supports two control systems 'expert' and 'autopilot'.
  250. The 'expert' control system is the standard emulation of a control stick
  251. in a real plane.  The box in the center of the dashboard indicates the
  252. current location of the head of the stick.  The 'autopilot' control system
  253. translates any deviation from center into a nose attitude change or bank
  254. and holds that position.  'autopilot' is easier to fly and less touchy but
  255. doesn't allow many of the maneuvers absolutely necessary for dogfights.
  256. Entry into 'autopilot' mode is now restricted to near level flight
  257. conditions.
  258.  
  259. Short command guide
  260. ===================
  261.  
  262. Augmenting the controls available from the mouse or joystick are commands
  263. available from the keyboard.  Keyboard commands come in two flavors: touch
  264. keys and command line keys.
  265.  
  266. Touch keys
  267. ----------
  268. Touch keys are keys that you simply touch while in flight and they
  269. perform a command.
  270.  
  271. The touch key commands are: (Note that the ',' separates multiple keys that
  272.                              perform the same function i.e. you don't type it)
  273. b   Drop bombs.
  274. c   Increase throttle 10%
  275. C   Full throttle
  276. f   Fire guns.
  277. n   Toggle gun camera playback location (inside plane/outside plane).
  278. p, F2
  279.     Text back buffer
  280. v   Decrease throttle 10%
  281. V   Zero throttle
  282. x   Toggle expert/autopilot mode.
  283. ;   Raise gear.
  284. 1   Full picture range.
  285. 2   Medium picture range.
  286. 3   Short picture range.
  287. 4   Combat picture range.
  288. 5   Abrided range.
  289. 6   Line Draw mode.
  290. 7   Toggle war emergency power.
  291. 9   Start/Stop gun camera recording/playback.
  292. \   Shift mouse control toggle.
  293. ]   Increase view magnification.
  294. [   Decrease view magnification.
  295. '   Enter command mode with intercom communication.
  296. /   Enter command mode with radio communication.
  297. ESC Enter command mode.
  298. <, ,, w, keypad 7
  299.     Raise flaps.
  300. >, ., e, keypad 1
  301.     Lower flaps.
  302. *, 8
  303.     Start engine
  304. a, keypad 0
  305.     Rudder left.
  306.     Down shift. (vehicles only)
  307. d, keypad .
  308.     Rudder right.
  309.     Neutral or Reverse (when stopped and in Neutral). (vehicles only)
  310. s, keypad 3
  311.     Rudder center.
  312.     Up Shift. (vehicles only)
  313. F1
  314.     Will toggle between the radar and the picture display.
  315.  
  316. View keys:
  317.     h, keypad 4
  318.         look left
  319.     l, keypad 6
  320.         look right
  321.     m, keypad 2
  322.         look back
  323.     k, keypad 8
  324.         look up
  325.     j, keypad +
  326.         look down
  327.     g, keypad -
  328.         look front
  329.     View keys can be combined to give intermediate views.
  330.     A lean direction is available combining left or right and back.
  331.     Intermediate forward views that give no new information but
  332.     provide a different perspective are available through combining
  333.     the left or right and the front keys.
  334.     Left, right, front, or the leans can be combined with up or down.
  335.  
  336.     The view is activated after selecting the direction via hitting
  337.     the keypad Enter key.  Hitting the Enter key again will resume front
  338.     view.
  339.  
  340.     The view keys will also work in camera film playback.  In the out of
  341.     plane mode, your viewpoint location will be outside the plane in the
  342.     direction of the view key looking back towards the plane.
  343.  
  344. Brakes:
  345.     Holding the alt key will apply the brakes.  This is true also of
  346.     dive brakes for planes so equipped.
  347. Turret keys:
  348.     When flying as a turret on a bomber, depending on the type of turret
  349.     (remote or gunner controlled), the turret will either automatically
  350.     track the mouse or it will require to be controlled by the turret
  351.     keys.
  352.     keypad 0
  353.         Rotate turret left.
  354.     keypad .
  355.         Rotate turret right.
  356.     keypad 9
  357.         Incline turret down.
  358.     keypad 3
  359.         Incline turret up.
  360.     keypad 1
  361.         Stop turret movement.
  362.  
  363. Command line keys
  364. -----------------
  365. The command line supports a number of commands.  Hitting ESC, / or ' enters
  366. command line mode.  In the case of / or ' it also adds the / or ' character
  367. to the beginning of the command line.  Hitting return terminates entry on the
  368. command line, CTRL X clears the line, and BACKSPACE deletes a single character.
  369.  
  370. The command line commands are:
  371.  
  372. a   Arm the bombs.
  373. e   Exit the plane (must be on the ground and stopped).
  374. j   Move to a new position on the plane (follow by the characters of the
  375.     position) i.e. j u (for upper).
  376. m   Set radar map range.  Adjusts the sector size of the radar.  2 gives
  377.     maximum range, 0 gives minimum range but largest image.
  378. o   The 'o' command prefixes a number of two-letter commands which toggle
  379.     values that were selected from the menus.
  380.         oj  Toggle analog joystick.
  381.         ot  Toggle visible tracers.
  382. p   Parachute from the plane.  Now a 2-3 stage key.  In either local or
  383.     on-line the first parachute will exit the plane as a skydiver.  The
  384.     next time the parachute command is entered you will open the chute.
  385.     In off-line mode a third time will go to the bail-out requester.
  386. r   Request a roster.
  387. s   Enable/Disable sight toggle.
  388. sb  Lead gunsight indicator set for bombers at 400 yards.
  389. sd  Set to dive bombing sight mode.
  390. sf  Lead gunsight indicator set for fighters at 400 yards.
  391. sg  Set to gunnery sight mode.
  392. sr  Enable/Disable sight rectangle.
  393. t   Tune the radio channel (follow by the channel number).
  394. w   Where am I?  Reports the sector number and country allegiance.
  395. z   Switch to bombsight mode.
  396. /   Send a radio message on the tuned channel.
  397. '   Send a radio message on the intercom.
  398.  
  399. Information display
  400. ===================
  401.  
  402. As this is a quick guide I'm not going to explain the instrumentation.
  403. If you have any knowledge of planes it's pretty straightforward anyway.
  404. I shall, however, quickly review the plane tracking system.  When a plane
  405. gets within 5000 yards on the current view (or approx 16000 yards on the
  406. radar), their symbol on the screen will have an 'icon' tracking it on
  407. the line underneath the picture.  The color of the icon indicates their
  408. country of allegiance, the number inside it is irrelevant except to match
  409. the same number in the lower left on the screen.  When you find the matching
  410. symbol it is followed by either the unique plane number assigned to that
  411. person or their plane type and their range from you in yards.  The far left
  412. side of the dashboard has the color assignments of the three countries and
  413. your current allegiance.  Be careful, EGA and CGA have different color schemes.
  414.  
  415. Very close planes have full polygonal rendering of their aircraft.
  416. Distant planes render as a dot.  Rendering at the middle ranges is
  417. based of the difference of the target planes course from your own.
  418.      ___
  419.       |  Going       |___ To right     ___| To left       |  Coming
  420.          away                                            --- toward
  421.                                                              you
  422. diff     (180)            (+90)             (-90)            (0)
  423.  
  424.      .'  Away        `.   Away        . .'  Toward      `. . Toward
  425.     ' '. Left       .' `  Right        `.   Left         .'  Right
  426. diff     (-45)            (+45)             (-135)           (135)
  427.  
  428. Radar
  429. -----
  430. The radar renders all planes (at under 16000 yards) as lines of the
  431. color appropriate for their country.  If the plane has a 'tail' that
  432. indicates it is a bomber.
  433.  
  434. In addition to the range information for targets under 16000 yards,
  435. the radar supports reports on more distant planes.  Each sector
  436. on your screen may have a line or two of light green blocks at the top of
  437. the grid and a line or two of brown blocks just beneath them.
  438. The light green blocks indicate the number of enemy planes in that
  439. sector the brown blocks indicate the number of friendly planes
  440. likewise in that sector.
  441.  
  442. Artwork views
  443. =============
  444.  
  445. The views are basically standard IFF images glommed together into a single
  446. file using a special utility called 'makedat' which available for
  447. download.  For more info on the artwork file production process download
  448. the 'makedat' entry.
  449.  
  450. Artwork views have names linking them to the corresponding aircraft.
  451. Specifically, the artwork file names which are recognized are:
  452.     p51
  453.     zero
  454.     me262
  455.     spitfir
  456.     me109
  457.     fw190
  458.     p38
  459.     b17
  460.     b25
  461.     a26
  462.     dri
  463.     camel
  464.     spad
  465.     drvii
  466.     skydive
  467.     parachu
  468. A character is added to the end of the file name which indentifies the
  469. resolution which it can be used in.  CGA mode files use a trailing 'C',
  470. EGA 320x200 files use a trailing 's', EGA 640x200 use a trailing 'w',
  471. and EGA 640x350 use a trailing 'f'.
  472.  
  473. You can also use Amiga 'E' files in EGA 320x200 though the colors won't
  474. always map very well.
  475.  
  476. To create your own files you will need DeluxePaint for the PC, its
  477. output files after 'makedat'ing import directly into Air Warrior.
  478.  
  479. The plane art is merged with the terrain
  480. display every update so all 4 (in cga) or 16 (EGA VGA) colors
  481. are available for your use.  In EGA/VGA the last 8 colors can be altered.
  482. For reference if you wish to use them, the first 8 colors in the pallet
  483. are:
  484.  
  485. EGA (320x200) (640x200)
  486.  I  R  G  B Hex
  487.  x     x  x 0x13,    /* sky */
  488.  x     x    0x12,    /* ground */
  489.  x  x  x  x 0x17,    /* buildings */
  490.           x 0x01,    /* ocean */
  491.     x  x    0x06,    /* mountains */
  492.     x  x  x 0x07,    /* airfield */
  493.        x    0x02,    /* forest */
  494.             0x0,    /* plane outlines */
  495.  
  496. EGA (640x350)
  497.  R  G  B Hex
  498.  2  3  3 0x1f,    /* sky */
  499.  2  3  1 0x1e,    /* ground */
  500.  3  3  3 0x3f,    /* buildings */
  501.  1  1  3 0x31,    /* ocean */
  502.  2  1  0 0x14,    /* mountains */
  503.  2  2  2 0x07,    /* airfield */
  504.  1  2  1 0x29,    /* forest */
  505.  0  0  0 0x0,    /* plane outlines */
  506.  
  507. Pacific Theater.  Implementation of the pacific theater required some
  508. alteration of the dashboard art.  In EGA country B is now brown instead of
  509. green.  For those who like to roll their own plane art the dashboard name is
  510. now PCD0 and the gunner dash is PCG0.  The old dashboard names will not load.
  511.  
  512. Sound board support
  513. ===================
  514. Covox sound board support.  This version of Air Warrior uses Amiga
  515. Iff sound samples and uses the Covox sound board to output them.
  516. Presently you can use sound files in the Amiga library.  I suggest
  517. that you stick to the smaller files as memory on the PC is very tight.
  518.  
  519. We picked this particular sound board because it can playback digital
  520. samples from memory without processor intervention which means it
  521. can reproduce realistic sound with minial processor load.
  522.  
  523. The Covox Sound Master board can be obtained directly from Covox for
  524. $99.95 + $5 shipping. Product code: SMPC-P0-050.
  525.  
  526.    Covox Inc.
  527.    Eugene, OR 97402
  528.    Phone 503-342-1271
  529.    Fax   503-342-1283
  530.    BBS   503-342-4135
  531.    Credit Card Order Line 800-942-8765 Extension 6.
  532.  
  533. Performance testing
  534. ===================
  535.     This version of Air Warrior has undergone very stringent testing
  536. between the different computers (Macintosh, Atari ST, Amiga, and IBM PC)
  537. to ensure that the flight performance of the different planes is the
  538. same.
  539.  
  540.     The testing was performed by internally instrumenting the
  541. program, to eliminate the errors that would occur by reading the
  542. instruments or following a stop watch. Not only were the observable
  543. variables instrumented, but also internal aerodynamic quantities such as
  544. thrust, engine horsepower, drag, lift, angle of attack, lift
  545. coefficient, air density, and so on. The magnitude of the differences
  546. being sought was smaller than could readily be seen on the instruments,
  547. since split second timing was often required to make valid comparisons.
  548. Initial conditions for the various tests were established exactly by an
  549. automated facility, so that no human error or influence would be
  550. present.  The tests were performed on a number of different aircraft,
  551. representing the various extremes of both performance and certain
  552. critical properties.
  553.  
  554.     The following tests were performed:
  555.  
  556.     An instrumented take off roll, followed by an 11 minute climb,
  557. a minute of level acceleration, then a 60 degree dive, usually into the
  558. ground, or 3 minutes, whichever came first. Acceptance was based on the
  559. point at which the plane reached full throttle, the point at which the
  560. plane left the ground, the altitude, speed, angle of climb, and engine
  561. horsepower at the peak of the climb, the speed reached by the end of the
  562. acceleration, the time and speed at which buffeting began during the
  563. dive (if it did), the peak Mach number in the dive (for the F-86), and
  564. the time and speed of impact.
  565.  
  566.     A 2/3 aileron deflection roll in expert mode. Acceptance was based
  567. on rate of roll, and loss of altitude and change of attitude during
  568. one complete roll. A roll time varied from 1.5 seconds for the Sabre to
  569. 40 or so for the B-17 (the B-17 did not complete the roll before the
  570. test ended.)
  571.  
  572.     A test of full rudder deflection at an exact speed and altitude.
  573. Acceptance was based on the amount of course change, amount of roll,
  574. and amount of altitude lost during a one minute deflection.
  575.  
  576.     A full elevator deflection loop starting at an exact speed and
  577. altitude. Acceptance was based on the g's pulled at various points in
  578. the loop, the altitude gained during the loop, the final altitude at
  579. the end of the loop, the time at which various points in the loop
  580. were reached, and the velocities at various points in the loop.
  581.  
  582.     A test of the top speed of the plane, at two or more different
  583. altitudes representing different performance regimes. The plane was
  584. placed at the correct speed, and acceptance was based on comparison
  585. of internal values during a one minute run at that speed.
  586.  
  587.     A test of stall performance. The plane was placed in a known
  588. climb attitude at a known speed, then throttle was reduced by the
  589. program. Acceptance was based on the speed of the stall, altitude of
  590. stall (a check on the climb), various internal values at the stall,
  591. the time required for the nose to drop through horizontal, the time
  592. required for recovery from the stall, and the altitude changes
  593. associated with those points.
  594.  
  595.     In addition, tests were run at several different settings on the
  596. Mac II, to quantify the effect of monochrome vs color, that is, the
  597. frame rate, on aerodynamic performance (the Mac II was the easiest
  598. machine to perform this test on, it was also done on the IBM PC with
  599. its variable clock speed.) Several equations were changed to retain
  600. better numerical accuracy in accounting for very fast update times and
  601. better accuracy in handling unusual clock frequencies.
  602.  
  603.     Lastly, a drag race was run with a jeep and a tank, to measure
  604. the acceleration, turning radius, and roll performance (grin) of the
  605. vehicle under an automatically controlled test. A bug in the rollover
  606. point in the jeep was found and corrected.
  607.  
  608.     In conclusion, we now feel that the machine to machine
  609. performance is identical, to far greater than the accuracy at which a
  610. user can read the instrument panel and control an airplane manually. One
  611. thing that became apparent early on was how sensitive the planes are,
  612. and how even a very small difference in control setting or initial
  613. conditions can produce results different enough to mislead the observer.
  614. Automated testing was essential.
  615. ------
  616.  
  617. Enjoy!
  618.  
  619. David Albrecht
  620.  
  621.  
  622.