home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / gameadve / mel_100.arj / MELEE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-06-14  |  11KB  |  177 lines

  1.  
  2.                                  MELEE
  3.  
  4.      First, the burning questions: "What is Melee?" and "Where did it come
  5. from?" and "How did you get here?"  And the answers 
  6.      Melee, in the early 2000s, shortly after the turn of the century, was
  7. originally known as the "Sport of Felons." By the late 1990s, American 
  8. society had realized that rehabilitation of hardened criminals--murderers,
  9. sociopaths, rapists and child molesters--was a waste of time, effort and
  10. money. By that time so many people had become victims of serious crime that
  11. "criminals' rights" was almost an extinct term. Then capitalism stepped
  12. into the picture, offering a solution, which benefitted everyone, to the
  13. problem of overcrowded jails.
  14.      Gladiatorial combat, as a spectator sport, was reintroduced after
  15. eighteen hundred years of dormancy. Convicts who volunteered to enter the
  16. arena stood a chance to win, if they could survive long enough to enjoy it,
  17. assignment to the relative freedom of "The Island", a man-made, floating
  18. isle of 230 acres, anchored several miles off the coast of New Hampshire.
  19. There, the felons only authority was that which they implemented
  20. themselves. There was no escape, but also, there was no government or
  21. supervision.
  22.      It was only a short time before Melee became bigger business for
  23. bookies than horse racing, dog racing, and organized sport combined. From
  24. there it was only a short time before everyone realized there was too much
  25. money in Melee to limit participation to criminals; limited openings
  26. were made for those of the general public who thought they could live long
  27. enough to collect fame and fortune.
  28.      It was the perfect answer to a society where life had become so
  29. controlled, so safe, that only death sports could satisfy the public's need
  30. for excitement. For those tired of the pseudo-violence of television's
  31. mediocre programming and bored by the limited "combat" of traditional
  32. sports, Melee was made to order. In 1997, those who drew other's blood were
  33. executed. A decade later, in 2007, they were worshipped.
  34.      Now, in the year 2112, Melee is run by the U.S. Government and the
  35. Warriors' Guild.
  36.  
  37.      To a man (or woman), Gladiators are members of the Warriors' Guild,
  38. a very limited society which has accumulated the knowledge of the ages with
  39. regard to the martial arts. There are only two ways to get into the Guild,
  40. aside from being convicted of a heinous crime. These are by birth, since
  41. any child born to a Warrior becomes a charge of the Guild until his or her
  42. eighteenth birthday (unless they fail the aptitude tests administered at
  43. the age of fifteen, at which point the failures are refused further
  44. training and put out into the dreariness of the commoners' world), or by
  45. selection via a bi-annual lottery.
  46.      The Guild has complete authority over combat contests, television
  47. rights, and combat payoffs. It keeps fights honest, and ensures compliance
  48. with Blood Match protocols. Higher ranked gladiators who fail to meet such
  49. challenges are stripped of their title and fame, and cast out into the
  50. streets, there to survive as best they can amid the certain public derision
  51. their cowardice has earned them.
  52.      You have been accepted into the Guild. With the membership will come
  53. responsibilities, dues, and other costs. Also come the benefits, among
  54. which can be listed: fame - for the skilled, wealth - for the victorious,
  55. excitement, and the thrill of besting an opponent on the hot sands of the
  56. Arena, in front of hundreds of thousands of screaming, adoring worshippers.
  57.      This is no sport for the stupid, or the clumsy. Every attribute you
  58. possess will need to be maximized if you hope to be victorious in the
  59. Arena. You will need Strength to wield your weapons and carry your armor;
  60. Agility and Dexterity to maneuver in the Arena; Intelligence, so you can 
  61. profit from your training faster than your competitors; Charisma, as it can
  62. be the difference between the crowds giving your opponent the "thumbs up"
  63. or the "thumbs down" if he ever gets you down on the sand, and defenseless.
  64.      You will need to develop Weapons Skill, and Blocking, Parrying, and
  65. Countering Skills. You will have to select a Weapon Proficiency, and then
  66. learn to excel with your chosen weapon. You will have to select a terrain
  67. proficiency, such as the Beam, or the Mud Pit, or The Cage, since not all
  68. combats take place on the Arena Sands.
  69.      You will have to decide what you want out of your armor - protection,
  70. or lightness and speed. You will have to decide how much time you spend
  71. training, and how much you spend fighting on the sands, and how much gold
  72. you spend in hiring the weapon and armor smiths to improve your equipment,
  73. as compared to how much you spend on advanced training and enhancement. And
  74. all along you have to retain sight of the goal: to be the best in the
  75. nation.
  76.      In Melee, if you fight your way to the top of your own Arena, you will
  77. get a chance to journey to other Arenas, there to fight the Warriors of
  78. other Guilds, in other cities. And throughout your journeys, you will
  79. acquire fame as long as you keep winning, and you will become recognized
  80. for your exploits. And, if you're good enough to become the best of the
  81. best, you may even make it into the national Hall of Fame, compiled of the
  82. most famous Warriors to ever grace the Arena. Then, even after you've aged
  83. and retired (or died) your name will live on, a Hero to a people for whom
  84. life's only excitement was watching you triumph in the most lethal sport
  85. ever invented.
  86.  
  87.      The Equipment:
  88.      In the following paragraphs, the equipment in Melee is
  89. described for the uninitiated. Each item of equipment has numerous facets
  90. by which it can be compared to like pieces. Aside from cost (or value), the
  91. most important global variable is Quality. The wise Warrior will always
  92. strive to improve the quality of his equipment, even though at times it's
  93. an expensive proposition. Few things are more disheartening, or potentially
  94. fatal, than having one's weapon shatter beneath the blow of a superior
  95. weapon. Likewise, high quality armor tends to get damaged much less than
  96. armor that has never been enhanced.
  97.      Equipment Abbreviations - When you go to purchase a weapon, you will
  98. be shown a table which contains valuable information about each piece of
  99. equipment. The information displayed can go a long way toward helping you,
  100. the Warrior-trainee, in selecting the weapon, armor, shield, or helm that
  101. best suits you. A little deduction will help a lot in figuring out what the
  102. abbreviations mean, but for those to whom deduction does not easily come,
  103. the following list of abbreviations are provided.
  104.  
  105.    Weapons: Cost = Weapon Cost                 Spd = Weapon Speed
  106.               IM = Weapon Initiative Modifier  *Also considered are:
  107.               PM = Weapon Parry Modifier       *Weapon Balance
  108.               HM = To Hit Modifier             *Weapon Damage Modifier
  109.               Wt = Weapon Weight               *Weapon Quality and Shape
  110.  
  111.      Armor: Cost = Armor Cost        Qual = Armor Quality
  112.               BC = Body Cover Value    AC = Arm Cover Value
  113.               LC = Leg Cover Value     Wt = Armor Weight
  114.  
  115.    Shields: Cost = Shield Cost   Qual = Shield Quality Value
  116.               SS = Shield Shape    SB = Shield Bonus
  117.               SC = Shield Cover    Wt = Shield Weight
  118.  
  119.      Helms: Cost = Helm Cost     Qual = Helm Quality
  120.               HS = Helm Shape      HB = Helm Bonus
  121.               HC = Helm Cover      Wt = Helm Weight     
  122.       
  123.      With perseverance, many of the qualities inherent in a piece of
  124. equipment can be improved, ofttimes to the point where a weakness can be
  125. completely neutralized. The result can be a piece of equipment whose
  126. qualities are almost unrecognizable in comparison to its off-the-shelf
  127. values. Your only limits are your imagination.... and time.... (few people
  128. want to go into the Arena while their armor, or weapon, is in the shop
  129. being enhanced, eh? Luckily, you can own more than one set....)
  130.  
  131.      The Weapons - Everything that the ancients ever learned about the art
  132. of weaponsmithing has been revived now that there is again a call for
  133. weapons of exquisite  quality.
  134.     Among Melee aficionados, weapons are described in absolute variables
  135. and relative variables. Absolute variables are those which can be
  136. referenced by a common measurement. These include Weight, and Cost/Value.
  137. The relative variables are much more important to the Warrior who is
  138. fighting for his life in the Arena. The relative variables are those whose
  139. value is relative to a hypothetical "average" weapon. If a weapon is less
  140. effective than this hypothetical average weapon, then it is assigned a
  141. negative value, and conversely, if the weapon is above average in a
  142. particular area, then it receives a positive rating. The relative variables
  143. are weapon speed, initiative modifier, damage modifier, quality, balance,
  144. parry modifier, and the to-hit modifier.
  145.      In order to clear this up for the novice, we'll examine a two-handed
  146. sword. At purchase, the sword can be assumed to do more damage than a long
  147. sword, due to its greater weight and leverage, but it will also be slower.
  148. It's lack of speed will also probably give it a negative rating in the area
  149. of balance, initiative, and to-hit advantages. It is up to the Warrior to 
  150. determine what he wants out of his weapon.
  151.      It should be noted that the wonders of modern day technology, can more
  152. than compensate for the inherent weaknesses of a particular weapon of
  153. average quality... if the Warrior can afford to commission the best smiths
  154. in the land. Indeed, with enough time and money spent on a weapon, one
  155. might be able to hone a two-handed sword to the point where it is superior
  156. in all ways to an average quality long sword.
  157.  
  158.      The Armor - Armor is rated based upon a number of qualities. Most
  159. important among these are overall quality, fit, shape (armor must be
  160. continually repaired in order to remain serviceable), weight, body/shoulder
  161. protection, arm protection, and leg protection.
  162.  
  163.      The Helm - Head protection is imperative, and a wise Warrior will
  164. protect his head as soon as he can afford to buy a helm. Helms are rated
  165. based on their quality, shape (they can oft-times take a beating!), weight,
  166. and how well they protect the head.
  167.  
  168.      The Shield - For the Warrior who chooses a one-handed weapon, a shield
  169. is a wise investment. Shields are rated simply on their quality (which
  170. determines how long the shield holds together before its hacked to pieces),
  171. weight, and how much they protect (usually a function of size, although
  172. weight can play a part of this). It is often said that a good sword is
  173. something that can be passed down through the generations, from father to
  174. son; but a man can count himself lucky if his shield lasts through a single
  175. drawn-out battle.
  176.  
  177.