home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / bbs_door / mx102.arj / MASTERIX.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-02-24  |  12KB  |  293 lines

  1.     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  2.     │ M │ │ A │ │ S │ │ T │ │ E │ │ R │ │ I │ │ X │
  3.     └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  4.  
  5.      The Ultimate Game of Strategy
  6.      Version 1.00
  7.  
  8.      Copyright (c) 1992 by Master Software
  9.  
  10.  
  11.      Master Software
  12.      c/o Richard D. Rost
  13.      74 Lemans Dr., Lwr
  14.      Depew NY 14043
  15.      716/656-8563 voice
  16.      716/656-8573 BBS
  17.  
  18.  
  19.      Written using Turbo C v2.0
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. MASTERIX
  26.  
  27.  
  28.      Masterix is designed to be an interactive game of strategy
  29.      between BBS (computer Bulletin Board System) users and the
  30.      computer itself. There are unlimited levels of play, and a
  31.      score listing (aka the Hall of Fame) is kept so that users
  32.      may compete with each other for the highest score.
  33.      Masterix's logic-oriented strategy should keep players on
  34.      their toes for quite some time.
  35.  
  36.      Users may challenge the computer and try for their name in
  37.      the Hall of Fame, or they may play against another user (in
  38.      real-time, if there is another user present with him), or
  39.      even play against the sysop himself, if he's available.
  40.  
  41.      Masterix is designed to be used with Wayne Bell's WWIV v4.xx
  42.      BBS (c) software. Because WWIV handles IO redirection, this
  43.      program does not contain any built-in modem drivers. See
  44.      SETUP below.
  45.  
  46.      
  47. STRATEGY
  48.  
  49.      Masterix is played on a board, or "matrix" which is an 8 x 6
  50.      grid on the computer terminal. Each player is granted 24
  51.      game pieces, or "units", and must acquire points by
  52.      destroying and/or capturing his opponent's units. Players
  53.      alternate until no possible moves remain, at which time the
  54.      player with the highest score wins. If it is a one-player
  55.      game, and the user wins, he is able to advance to the next
  56.      difficulty "level" and add to his score.
  57.  
  58.  
  59. STARTUP
  60.  
  61.      The first thing you are asked to do is activate your NUM
  62.      LOCK key. This is important. Cursor codes cannot be easily
  63.      transmitted via a modem, so MASTERIX is played using your
  64.      numerical keypad and number values. If you do not have a
  65.      keypad, don't panic. You'll still be able to play. See
  66.      MOVING UNITS below for help. 
  67.  
  68.      Next, MASTERIX's introductory screen is displayed. It will
  69.      show the current version of the program, followed by a
  70.      copyright notice, and a Shareware registration notice
  71.      (either "Unregistered copy" or "Registered to...").
  72.  
  73.      You are then asked if you would like instructions on how to
  74.      play MASTERIX. This is the text file that is printed for
  75.      instructional purposes. You can abort at any time by
  76.      pressing any key WHILE the text is scrolling on the page.
  77.  
  78.      Next, enter the number of players you wish to have play. If
  79.      you select ONE player, you will be pitted against Masterix
  80.      himself (the computer) and will be allowed to try and get on
  81.      the Hall of Fame. If you select TWO players, you may play
  82.      against someone else (if they are there with you), or the
  83.      sysop (if he is around, and wishes to play). You will NOT be
  84.      able to qualify for the Hall of Fame if you play in TWO
  85.      player mode.
  86.  
  87.      You are next asked to input your name (or names, if in TWO
  88.      player mode). Your name will be truncated to eleven (11)
  89.      characters. You can bypass entering a name by simply
  90.      pressing the [RETURN] key, in which case your name will be,
  91.      properly enough, "Player 1". (Don't worry, though. If you
  92.      make the Hall of Fame, you can change it then.)
  93.  
  94.      Finally, THE MATRIX is displayed. You will notice that you
  95.      will have 24 blue units randomly placed with Masterix's 24
  96.      red units somewhere on the matrix. (NOTE: non-color users
  97.      can still play Masterix; the blue and red units have
  98.      different-sized chaacters.)
  99.  
  100.      To the sides of the matrix are yours and Masterix's (or
  101.      player TWO's) statistics, including (in order), name,
  102.      designation (i.e. "Blue" or "Red"), score THIS round, and
  103.      percentage of the matrix which you "own". In later rounds
  104.      (higher levels) you will notice your TOTAL score above your
  105.      name. See SCORING below.
  106.  
  107.      
  108. MOVING UNITS
  109.  
  110.      The object of Masterix is to destroy/capture your opponent's
  111.      units and cover the matrix with your own. You do this by
  112.      "jump"ing one of your units onto a space in which one of
  113.      your oppoent's units rests. In doing so, you destroy his
  114.      unit, and capture any of his units directly adjacent to that
  115.      space.
  116.  
  117.      Sound complicated enough? It's really quite easy. Take a
  118.      look at this diagram below (red is represented by 'R', and
  119.      blue 'B'):
  120.  
  121.  
  122.             1   2   3   4   5
  123.           ┌───┬───┬───┬───┬───┐    In this example, it is BLUE's
  124.        a  │ R │   │   │   │ R │    turn. He can move one unit in
  125.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    one direction, so long as he
  126.        b  │ R │ R │   │ B │   │    lands on a space occupied by
  127.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    an opponent's unit. He decides
  128.        c  │   │   │ R │ R │ B │    to move his unit (d,3) to
  129.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    (c,3).
  130.        d  │   │ B │ B │ B │ B │
  131.           └───┴───┴───┴───┴───┘
  132.  
  133.  
  134.             1   2   3   4   5
  135.           ┌───┬───┬───┬───┬───┐    Now, BLUE loses possession of
  136.        a  │ R │   │   │   │ R │    space (d,3) because he moved
  137.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    his unit to (c,3), but he then
  138.        b  │ R │ B │   │ B │   │    captures any RED units which
  139.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    are adjacent to (c,3), which
  140.        c  │   │   │ B │ B │ B │    is - in this example,  (b,2),
  141.           ├───┼───┼───┼───┼───┤    and (c,4). It is now RED's
  142.        d  │   │ B │   │ B │ B │    turn to move. Etc...
  143.           └───┴───┴───┴───┴───┘
  144.  
  145.      Both sides continue to move in this fashion until there are
  146.      no more possible moves left (the computer will notify you of
  147.      when this has occured.).
  148.  
  149.      If you still find this confusing, think of it like a bomb.
  150.      You drop one of your bombs on an enemy territory and destroy
  151.      not only the square in which you land, but also every enemy
  152.      unit in the adjacent squares to where you land. Get it now?
  153.      The maximum "kills" for one attack is eight (8). In other
  154.      words, you can capture at most eight enemy units (actually,
  155.      you're destroying one and capturing the rest.)
  156.  
  157.      On the game matrix, you move your selection box around the
  158.      screen with the numerical keypad. 
  159.  
  160.                     7         8         9
  161.  
  162.                     4         .         6
  163.  
  164.                     1         2         3
  165.  
  166.      Eight (8) is straight up, and two (2) is straight down. You
  167.      may also move diagonally and horizontally. You may also move
  168.      your CURSOR BOX off one end of the matrix and appear on the
  169.      opposide side. (NOTE: your units CANNOT move off the edges
  170.      of the matrix, nor are you allowed to jump a move off the
  171.      end onto the other side.)
  172.  
  173.      The "five (5)" key is used to represent the [RETURN] key. If
  174.      you find this easier than hitting return, please do so. If
  175.      not, make SURE you don't accidentally hit it!
  176.  
  177.      Once you have selected the unit you wish to move, hit
  178.      [RETURN] (or 5). Your unit's box will then be highlighted
  179.      with bright white. You CANNOT select a unit which has no
  180.      possible jumps.
  181.  
  182.  
  183. JUMPING
  184.  
  185.      Once you have selected your MOVE unit, you must select a
  186.      JUMP target. This can be any on of your opponent's units in
  187.      a space directly adjacent to your own. To select, press the
  188.      keypad number which indicates the direction of your jump
  189.      (i.e. eight (8) to jump vertically up, seven (7) to jump up
  190.      and to the left, etc.) Your JUMP indication is RELATIVE TO
  191.      YOUR MOVE POSITION. For example, if you select a JUMP with
  192.      seven (7) and your first JUMP box appears up and to the
  193.      right of your MOVE box, pressing two (2) will move the JUMP
  194.      box to position two (and not down to position four as you
  195.      may think).
  196.  
  197.      After you have selected the best JUMP for you, press
  198.      [RETURN] (or 5) and the computer will automatically
  199.      calculate how many captures you get, and award you points
  200.      for them (see SCORING, below). It is then Masterix's (player
  201.      TWO's) turn. This procedure repeats until there are no moves
  202.      left. 
  203.  
  204.      If this STILL sounds confusing to you, my best advice to you
  205.      is to just go ahead and play a few games and then read these
  206.      DOCs again. You'll have a fresh perspective on the game (and
  207.      a little more insight as to some of the mechanics). If you
  208.      are a sysop, remember that MASTERIX does not NEED to be run
  209.      with your BBS program, and can be a fun standalone game.
  210.      Users, ask your sysop to make Masterix available for you to
  211.      download so you can practice on your own.
  212.  
  213.  
  214. SCORING
  215.  
  216.      In the ONE-player mode, you are granted 2 points/level for
  217.      each capture/termination of your opponent's units. After all
  218.      possible moves have been made, you are also granted 1
  219.      point/level for each unit you have remaining on the matrix.
  220.      (For example, if you're playing LEVEL 4, each kill is worth
  221.      8 points, and each unit you have left is worth 4 bonus
  222.      points. Likewise, on level 10, each kill is worth 20, and
  223.      bonus points are worth 10.)
  224.  
  225.      Throughout the game, you can also see how much of the matrix
  226.      you own. This is merely to give you a feeling of how
  227.      good/bad you are doing. The winner of the round is whoever
  228.      finishes with the most POINTS.
  229.  
  230.      You are only awarded your points AFTER you have sucessfully
  231.      completed a level. For example, if you acquire 400 points
  232.      and finish level 6, but are defeated in level 7, you don't
  233.      get any points that you acquired while playing level 7.
  234.      Likewise, unless you finish at least the first level, you
  235.      won't get ANY points!!!
  236.  
  237.      In the event of a tie, you must REPLAY the current level,
  238.      and receive no points. 
  239.  
  240.      Of all things, be careful once you start to go into the
  241.      higher levels (7-10). Masterix has been painstakingly
  242.      programmed with a logic circuit that becomes harder and
  243.      harder to beat. Just like some chess programs, Masterix will
  244.      actually scan for all possible moves and determine which is
  245.      the best for him to make. His ability to do this increases
  246.      in accuracy as you approach level ten (10).
  247.  
  248.  
  249. THE HALL OF FAME
  250.  
  251.      In ONE-player mode, you can try and make it on the Hall of
  252.      Fame, which is a listing of the ten best scorers on your
  253.      system. 
  254.  
  255.      Masterix comes with no user listing, but upon completion of
  256.      your first game, a file (SCORES.DAT) will be written to the
  257.      current working directory (which should be where
  258.      MASTERIX.EXE is located). After that, if you ever wish to
  259.      reset the Hall of Fame, merely DELete SCORES.DAT.
  260.  
  261.      SCORES.DAT is stored in machine format, and is not editable
  262.      with a text editor. A sysop-editor may be released in the
  263.      future, if there is demand (i.e. if enough users say, "yes,
  264.      we'd like one!!!").
  265.  
  266.      Oh, by the way, the Hall of Fame lists: Number, Name (11
  267.      char), Score, and last Level competed.
  268.  
  269.  
  270.  
  271. CONCLUSION
  272.  
  273.      Well, that's about it. If you have any problems or
  274.      suggestions, please feel free to write to us! I can be
  275.      reached at 
  276.  
  277.           DaarKhan #1 @7653 WWIVnet
  278.  
  279.      I love hearing from users who enjoy my work. Register your
  280.      copy and make me feel REAL good! 
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.      SUPPORT THE SHAREWARE CONCEPT!
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.                                                   RDR/mpr
  291.                                                   2/5/92
  292.                                                   06:07:00
  293.