home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Box 4 / BlackBox.cdr / bbs_door / lod321e.arj / NEHELP.HLP (.txt) < prev    next >
Borland Turbo Vision Help  |  1991-11-21  |  26KB  |  486 lines

  1. FBHFqg
  2.  LOD Configuration Utility
  3. Welcome to the Land Of Devastation external configuration utility and sysop editor. This program allows you to set various configuration variables within LOD as well as edit current players, maps, terrain, etc. 
  4. Menus may be selected by using Alt-Z where Z is the first letter of the menu you wish to select. For example, ALT-C would select the Utilities
  5. Menu. The 
  6. menu is access by pressing Alt-Space. a
  7. This utility uses the TAB and SHIFT-TAB keys extensively to move back and forth through fields. l
  8. Alt-X may be used to exit the LOD Configuration Utility. Further help is available on the following menus: )
  9.      Info      - LOD/Editor utility information
  10.      Utilities - Various utility programs
  11.      Editors   - Editors for players, terrain, map, etc
  12.      Setup     - Various configuration parameters
  13.      Messages  - Message read/write
  14.      Window    - Window options
  15.      Options   - Editor Options
  16. Press ESC to put this help screen away.     
  17.  (Info) menu
  18.     (Alt-Spacebar)
  19. The Info menu appears on the far left of the menu bar and is represented by the 
  20.  symbol. (
  21. When you pull down the 
  22.  menu, you see     
  23.   About
  24. PARENT: Root 
  25. About
  26. When you choose the About command from the 
  27.  (System) menu, a dialog box appears, showing copyright and version information. G
  28. To close the box, press Esc, Space, or Enter, or click the OK button. 
  29. PARENT: 
  30. Menu 
  31.  Utilities Menu
  32. The utilities menu includes a variety of little utility features that may assist you in operating your copy of LOD. They include rankings viewers, log file viewers, etc. 7
  33. Here is a listing of the available utility functions: 2
  34.    Rankings
  35.    ViewLog
  36.    Advancement
  37.    Objects
  38. PARENT: Root 
  39.  Display Current Rankings
  40. This utility will display the current player rankings. The Rankings will be immediately calculated, sorted, and displayed. Each user will be listed as well as his scores in six categories: 
  41. Worth: This is how much money the player is worth. It includes the value of the equipment he is carrying, bases he owns, money, etc. G
  42. Level: This is the characters level. Levels are based on expericence. 
  43. Exper: The players experience varies with how much combat the player has been involved in and what special quests he has completed. 
  44. Brave: Bravery is calculated based on how often the player fights in a combat situation versus how often he runs and surrenders. X
  45. Accur: Accurracy is how often the player hits compared to how often the player misses. .
  46. Total: The average of the above five scores. 
  47. PARENT: Utilities
  48. Menu 
  49.  View Log File
  50. The ViewLog utility will display the current log file if it is available. (Note: If nobody has played, then the log file will either be unavailable or empty) 
  51. PARENT: Utilities
  52. Menu 
  53.  Advancement
  54. The advancement table displays a table of the various experience requirements for each level in LOD. These values are calculated based on the values defined under Setup:Exper. m
  55. This utility is useful for viewing what effects changes to the Setup:Exper variables will have on the game. 
  56. PARENT: Utilities
  57. Menu 
  58.  Object Listing
  59. The object listing will list the positions of all of the objects that are laying about on the wastelands. This utility is primarily used by me for debugging program errors, but some of you may find it useful as well. 
  60. PARENT: Utilities
  61. Menu 
  62.  Editors Menu
  63. The editors menu includes editors for editing players, terrain, maps, etc. 6
  64. Here is a listing of the available editor functions: '
  65.    Users
  66.    Map
  67.    Devices
  68.    Terrain
  69. PARENT: Root 
  70.  User Editor
  71. The User Editor is the primary tool for editing players in LOD. You may edit almost every aspect of a players character. 
  72. The format of the user edit screen is a bit nonstandard and may be slightly confusing. The screen is divided into four sections: y
  73.  -------------
  74.  :       : 3 :
  75.  :       :---:
  76.  :   1   :   :
  77.  :       :   :
  78.  :-------: 4 :
  79.  :   2   :   :
  80.  -------------
  81. Section #1 is the editing window. In here, the user's parameters are displayed. You may tab up and down and change what you wish. 
  82. Section #2 contains three buttons which will allow you to browse through the userbase. <Next> goes to the next user, <Previous> to the previous user, and <Done> will exit the editor. Z
  83. Section #3 displays the user's number and name. It is purely for informational purposes. 
  84. Section #4 contains several buttons which will select what data you wish to edit. Whenver you push a button in this area, the editing screen in section #1 will change to show the appropriate data. c
  85. By using the buttons in section #4, you are able to select any one of the following data screens: "
  86.  <Personal> Personal information
  87.      Real
  88.      Alias
  89.      Alive
  90.  <Attribs>  Player attributes and characteristics
  91.      Strength
  92.      Dexterity
  93.      Agility
  94.      Maximum
  95.      Current
  96.      Level
  97.      Expericent
  98.  <Finances> Player financial parameters
  99.      Normal
  100. Account
  101.      Game
  102. Account
  103.      Loan
  104.      Money
  105.  <Combat>   Combat related parameters
  106.      Hits
  107.      Misses
  108.      Total
  109. Combat
  110.      Kills
  111.      Times
  112. Fleed
  113.      Times
  114. Surrendered
  115.  <Prefs>    Preferences
  116.      Forced
  117. color
  118.      Colored
  119.      Enhanced
  120.      Expert
  121.      Combat
  122.  <Misc>     Miscellanious
  123.      X-Coordinate
  124.      Y-Coordinate
  125.      Z-Coordinate
  126.      Last
  127. Message
  128.      Hunger
  129.  <Quests>   Special Quests
  130.      Quest
  131. Toggles
  132.  <Equip>    Equipment display
  133.      Equipment
  134. listing
  135. PARENT: Editor
  136. Menu !
  137.  Real Name
  138. This is the user's real name. It is supplied by the bbs software and should not need to be modified. 
  139. PARENT: User
  140. Editor 
  141.  Alias
  142. This is the user's alias which he chooses when he creates his character. If possible, then this variable should not be altered as it can be confusing to other players. 
  143. PARENT: User
  144. Editor 
  145.  Alive
  146. A "Y" in this parameter specifies that the user is alive. If an "N" is present, then the user has died. 
  147. If you wish to manually ressurect a user, then you may go ahead and place a "Y" in this position. However, all of the user's equipment will have already been dropped to the wasteland and the users stats will have dropped by 25%. (You may manually increase them if you wish) 
  148. PARENT: User
  149. Editor 
  150.  Attributes
  151. There are three basic attributes in LOD which control a player's skills and abilities. These are STRENGTH, DEXTERITY, and AGILITY. By default, the player is allocated 21 points in each one of these fields. When the player goes up a level, he is able to allocate additional points. You may alter these as you wish without any adverse effects. ;
  152. Below is a short description of what each attribute does: }
  153.  STRENGTH: Increases damage in close combat.
  154.  AGILITY: Running away, avioding hits.
  155.  DEXTERITY: Ability to hit with weapon.
  156. PARENT: User
  157. Editor 
  158.  Hit Points
  159. Hit Points (also referred to as Health) specify how much damage the user can take before dying. The "Current Hit Points" is the counter of how many hit points the user has at the moment. When it reaches zero, the user dies. 
  160. "Maximum hit points" specifies the maximum amount of hit points that the "Current hit points" variable can attain. The user regenerates his hit points using medical kits. G
  161. The user may increase his "maximum hit points" when he rises a level. 
  162. PARENT: User
  163. Editor 
  164.  Level/Experience
  165. A user generates experience by fighting monster and accomplishing certain special quests. One the user attains a certain amount of experience, he will "go up a level" and be allowed to upgrade his attributes as he wishes. 
  166. The "experience" variable is simply a raw count of how much experience the user has. This experience is gained during combat and by accomplishing special quests. 
  167. The "level" variable is semi-dependent upon the experience variable. Once the user gets enough experience, he rises one or more levels and this variable is incremented accordingly. 
  168. The amount of experience required for each level is determined by the values set up in the Setup:Exper menu. The current experience table may be viewed in the Utitlies:Exper menu. 
  169. PARENT: User
  170. Editor 
  171.  Normal Account
  172. The normal account is one of the many bank accounts in LOD. A user may place money in this account and earn 10% (by default) additional each day. 
  173. PARENT: User
  174. Editor 
  175.  Game Account
  176. The game account is one of the many bank accounts in LOD. A user may place money in this account and earn 20% (by default) additional each day. However, this added gain is not without risks. Other players may "challenge" the user to a game for up to half of what is in this account. If the challenger wins, he gets the money. If not, then the player gets the additional money. 
  177. PARENT: User
  178. Editor 
  179.  Loan
  180. Users may take out a loan up to a certain percentage of their worth. Each night, additional interest will be added on to this loan until the user pays up. V
  181. This value is the current outstanding balance on the loan and it will go up nightly. 
  182. Currently, there is no penalty for not paying your loan off. The only thing it hurts is that the user may not be able to take out a loan at another time when he really needs the money. 
  183. PARENT: User
  184. Editor 
  185.  Money on Hand
  186. This variable stores how much money the user currently is carrying on his person. 
  187. PARENT: User
  188. Editor 
  189.  Hits/Misses
  190. A running statistic is kept on how many times the user HITS a monster compared to how many times a user MISSES a monster. These two variables are then used to compute the user's accuracy in the rankings display. 
  191. PARENT: User
  192. Editor 
  193.  Bravery Statistics
  194. A group of statistical variables are kept on how well the user does in combat. Since these directly effect the "bravery" reading in the rankings display, I have dubbed them the bravery statistics: S
  195. Total Combat: This is how many times the user has enterred combat with a monster. R
  196. Kills: This is how many times the user has succeeded in killing hostile monster. d
  197. Times Fleed: This is how many times the user has successfully "ran away" from a monster in combat. \
  198. Times Surrendered: This is how many times the user has surrendered to a monster in combat. l
  199. The sum of (kills+flees+surrenders) should be less than or equal to the total number of combat encounters. 
  200. PARENT: User
  201. Editor 
  202.  Force ANSI color
  203. If the FORCE-ANSI preference is turned on, then ANSI color codes will be enabled for the use no matter what the bbs says his capabilities are. This is useful if a player has ANSI shut off within the BBS, but wishes the added benefits of ANSI during LOD game play. 
  204. PARENT: User
  205. Editor 
  206.  Colored Map
  207. If colored map is enabled, then the wastelands map will be displayed to the user in color. This color does slow down the display for users with slow modems, so the option is given to shut off color for those who wish it. F
  208. NOTE #1: Colored Map only pertains to users who are not using GTERM. 
  209. NOTE #2: For a colored map display, the user must either have ANSI capability by default or have the FORCE ANSI option toggled on. 
  210. PARENT: User
  211. Editor 
  212.  Enhanced ANSI Map Display
  213. For ANSI users, the enhanced ansi map display looks much nicer than the normal map display. However, this display may operate a bit slower than the normal one. So the option is provided to "degrade" the map display down to the lower method if the user wishes. L
  214. NOTE #1: Enhanced ANSI map only pertains to users who are not using GTERM. 
  215. NOTE #2: For an enhanced map display, the user must either have ANSI capability by default or have the FORCE ANSI option toggled on. 
  216. PARENT: User
  217. Editor 
  218.  Expert Toggle
  219. If expert is toggled ON, then all of the menu displays in LOD will be turned off. This is useful for users who know the game well and do not wish to see the menus over and over again. `
  220. At any time, the user may display a menu by hitting "?", even if his Expert mode is turned on. 
  221. PARENT: User
  222. Editor 
  223.  Combat Mode
  224. The combat mode is used to determine how the user will fight in close combat. There are three choices: 
  225. Statistical: The user fights solely by his statistics. If he has a high dexterity, he'll hit a lot. If he has a low dexterity, then he'll miss a lot. 
  226. Alpha-Key: The user's ability is based on how fast he can hit a certain key on the keyboard. This is in effect, a "typing tutor". G
  227. Reflex-Action: The user's reflexes control whether or not he can hit. 
  228. PARENT: User
  229. Editor 
  230.  Coordinates
  231. The location of a user is determined by three coordinates: Z,X,Y. The X and Y coordinates are usually the user's X,Y position on the main map (this is when Z=1). There are two exceptions: <
  232. Z=0: The user is in a city; the number is determined by X. <
  233. Z=255: The user is in a base; base number determined by X. W
  234. Right now, there is only one real map level (Z=1), but that may change in the future. 
  235. You should not alter the user's coordinates as you may place him in the middle of an unpassable mountain or something similar that he could get "stuck" in. 
  236. PARENT: User
  237. Editor 
  238.  Last Message Pointer
  239. The last message pointer indicates the number of the last message that the user has read in the LOD message base. You should not need to alter it. 
  240. PARENT: User
  241. Editor 
  242.  Hunger Points
  243. Hunger points are used internally by LOD to determine how hungry a user is. You should not need to alter them. 
  244. PARENT: User
  245. Editor 
  246.  Special Quests
  247. There are several "special quests" in LOD which the user can complete for added experience. You should not need to modify these. 
  248. PARENT: User
  249. Editor 
  250.  Equip Listing
  251. The equipment listing will show what weapons, armor, etc, the user is currently using. This information is provided solely for informational purposes and may not be edited. 
  252. PARENT: User
  253. Editor 
  254.  Map Editor
  255. The Map Editor is designed to allow you to edit LOD's playing map. Currently, the map is arranged into a 125x125 grid of terrain cells. Each one of these cells is a terrain type which has the characteristics specified in the terrain editor below. h
  256. The Map Editor is mainly obvious and very user friendly. Because of that, we will not discuss it here. 
  257. PARENT: Editor
  258. Menu 
  259.  Device Editor
  260. The Device Editor will allow you to edit any of the devices that players may use inside LOD. These included weapons, armor, medical kits, etc. The device editor. K
  261.      NAME:     The name of the device; Should not be longer than 15 chars
  262.      USES:     Number of uses LEFT on the device. Usually the same as MAXUSE
  263.      MAXUSE:   Maximum number of uses the device has.
  264.      DEV USE:  If "Y", then decrement the USES variable each time the
  265.                device is used.
  266.      VAR1:     General purpose variable #1; varies from device to device.
  267.      VAR2:     General purpose variable #2; varies from device to device.
  268.      APPLICAT: Code corresponding to what the device does.
  269.      USABLE:   "Y" if the device can be used with the U command.
  270.      STORE:    Code corresponding to store at which device will be sold.
  271.      COST:     Price of device when sold at store.
  272.      ANSI:     8 character string corresponding to attached ansi picture.
  273.      EGA:      Attached EGA graphics picture.
  274.      See Also:
  275.      Listing of APPLICAT codes:
  276.      Listing of STORE codes:
  277.      Listing of VARx parameters:
  278. PARENT: Editor
  279. Menu 
  280.  APPLICAT codes
  281. The following codes are used in the "Application" field of the device editor: 
  282.  0 Radio       9 AML/medline   14 Death Badge 23 Rom Disk
  283.  1 Medic Kit  10 Rope          15 Warper      24 <Internal>
  284.  2 SR Weapon  11 Rations       16 Communicat  25 B-Teleporter
  285.  3 LR Weapon  12 Scanner       17 B-React     26 Recharger
  286.  4 Armor      13 Stealth       18 B-Comm      27 Pylon Key
  287.  5 <reserved> 14 G-Blaster     19 B-Defense
  288.  6 B.A.D.     15 Unusable Armr 20 B-Moat
  289.  7 LRScan     16 Grenade       21 B-Weapon
  290.  8 Ammunition 17 Cyclops Eye   22 Laptop
  291. PARENT: Device
  292. Editor 
  293.  Store codes
  294. The following codes are used in the "Store" field of the device editor: 
  295.      0 No Store      9 B-Weapon
  296.      1 SR Weapons   10 Computer
  297.      2 Armor        11 LR Weapons
  298.      3 Supply       12 <internal>
  299.      4 Ammo         13 <internal>
  300.      5 B-React      14 GSRZ Hort.
  301.      6 B-Comm       15 B-Teleporter
  302.      7 B-Def
  303.      8 B-Moat
  304. PARENT: Device
  305. Editor 
  306.  VARx Params
  307.      Here are some of the definitions for the VAR1/VAR2 parameters for
  308.  some of the various device types.
  309.      Weapons: The VAR1 parameter is divided into three fields corresponding
  310.               to the ammo type, minimum, and maximum damage. For example,
  311.               consider the following:
  312.               NAME: Rad-Axe
  313.                 .
  314.                 .
  315.               VAR1: 32030
  316.                 .
  317.                 .
  318.               The three fields are 3, 20, and 30. "3" is the ammo type;
  319.               20 is the minimum damage done and 30 is the maximum damage
  320.               done.
  321.               For weapons not requiring ammo, use a "0" for the ammo type.
  322.               Always use two digit numbers (i.e. for a 4-6 damage weapon
  323.               requiring power packs, use 030406, NOT 0346)
  324.         Ammo: The VAR1 parameter is the ammo type and the VAR2 parameter
  325.               is the number of shots. For example,
  326.               NAME: Power Pack
  327.               VAR1: 3
  328.               VAR2: 35
  329.               This is for a power pack - ammo type 3; 35 shots.
  330.        Armor: The USELEFT parameter is the amount of damage the armor can
  331.               abosrb; The VAR2 is the percentage chance of the armor
  332.               deflecting a hit. (i.e. VAR2=0 means the armor deflects
  333.               nothing; VAR2=100 means the armor deflects everything)
  334.               The VAR1 parameter holds some specialty flags. These flags
  335.               are bitmapped. Right now, the flags are as follows:
  336.                  Bit 1: If set, then armor is rechargable.
  337. PARENT: Device
  338. Editor 
  339.  Terrain Editor
  340. There are 30 basic terrain types which the LOD world is based upon. You may alter any of these 30 types as you wish. -
  341.      NAME:     The name of the terrain type
  342.      DANGER:   Percentage chance of finding monster there.
  343.      SYMBOL:   2 character symbol for ansi/ascii maps
  344.      COLOR:    Numeric color code for ascii/ansi
  345.      PASSABLE: "Y" if you can walk through it. "N" if you can't.
  346. PARENT: Editor
  347. Menu 
  348.  Setup Menu
  349. The setup menu contains options for altering parameters which effect game play. Things such as the cost of bases, new player starting equipment, etc., are included in this section 4
  350. Here is a listing of the available setup submenus: R
  351.    New
  352. Player
  353.    Fort
  354. Options
  355.    Combat
  356. Modes
  357.    Finances
  358.    Misc
  359.    Advancement
  360. PARENT: Root 
  361.  New Player Options
  362. The new player options specify what equipment and what attributes will be allocated to new players when they first enter the game. (Note: This also applies to players who elect to create a new character after theirs has died) 
  363. PARENT: Setup
  364. Menu 
  365.  Fortress Options
  366. This section specifies various attributes of the "fortresses" in LOD. Forts are player-constructed bases which can house players, store items, etc. 
  367. PARENT: Setup
  368. Menu 
  369.  Combat Mode Options
  370. LOD includes multiple combat modes which the players may select. Each mode has some advantages and disadvantages. This section allows you to disable any of the modes if you do not like them or alter the timing of the action modes. 
  371. PARENT: Setup
  372. Menu 
  373.  Financial Options
  374. This section includes a variety of options which apply to the financial aspects of LOD such as the bank interest, loan payments, etc. 
  375. PARENT: Setup
  376. Menu 
  377.  Misc Options
  378. Whatever setup options that don't fit anywhere else get stuck here... 
  379. PARENT: Setup
  380. Menu 
  381.  Advancement Options
  382. These options control how much experience is required for a player to attain a new level. 
  383. PARENT: Setup
  384. Menu 
  385.  Window 
  386.     (Alt-W)
  387. The Window menu contains commands to close, move and perform other window-management commands. 
  388. Most of the windows in this program have all the standard window elements, including scroll bars, a close box, and zoom icons. >
  389. For more about windows and their elements, refer to windows. :
  390.  Window-management commands
  391.  Size/Move        Zoom
  392.  Tile             Cascade
  393.  Next             Previous
  394.  Close
  395. PARENT: Root 
  396.  Window
  397. Size/Move 
  398.      (Ctrl-F5)
  399. Choose this command to change the size or position of the active window. 
  400.   Size
  401. If you press Shift while you use the arrow keys, you can change the size of the active window. Once you've adjusted its size or position, press Enter. Q
  402. If a window has a Resize corner, you can drag that corner to resize the window. 
  403.   Move
  404. When you choose Window
  405. Size/Move, the active window moves in response to the arrow keys. Once you've moved the window to where you want it, press Enter. F
  406. You can also move a window by dragging its title bar with the mouse. 
  407. PARENT: Windows
  408. Menu 
  409.  Window
  410. Zoom 
  411.    (F5)
  412. Choose Zoom to resize the active window to the maximum size. If the window is already zoomed, you can choose this command to restore it to its previous size. {
  413. You can also double-click anywhere on the window's title bar (except where an icon appears) to zoom or unzoom the window. 
  414. PARENT: Windows
  415. Menu 
  416.  Window
  417. Tile 
  418. Choose Window
  419. Tile to tile all file viewers on the desktop. L
  420.                
  421.                
  422.                
  423.                
  424.                
  425.                
  426.                
  427.                
  428.                
  429.                
  430.                
  431.                
  432.                
  433.                
  434.                
  435.                
  436.              Tiled Windows
  437. PARENT: Windows
  438. Menu 
  439.  Window
  440. Cascade 
  441. Choose Window
  442. Cascade to stack all file viewers on the desktop. A
  443.                          
  444.                          
  445.                          
  446.                          
  447.                          
  448.         Cascaded Windows
  449. PARENT: Windows
  450. Menu 
  451.  Window
  452. Next 
  453. Choose Next to cycle forwards through the windows on the desktop. 
  454. PARENT: Windows
  455. Menu 
  456.  Window
  457. Previous 
  458. Choose Previous to cycle backwards through the windows on the desktop. 
  459. PARENT: Windows
  460. Menu 
  461.  Window
  462. Close 
  463.     (Alt-F3)
  464. Choose Close to close the active window. O
  465. You can also click the Close box in the upper right corner to close a window. 
  466. PARENT: Windows
  467. Menu 
  468.  Message Menu
  469. The Message Menu contains various services for reading and writing messages in the LOD message base. The following commands are available: f
  470.  Read
  471. Messages: Read in the LOD message base
  472.  Write
  473. Message: Write a message in the LOD message base
  474. PARENT: Root 
  475.  Read Messages
  476. The read message command will allow you to browse through the message base and read whatever messages you wish. There are three command buttons: NEXT, PREVIOUS, and DONE. These are pretty self-explanatory. The up/down arrows will allow you to scroll up and down within a particular message if it is longer than one screen. 
  477. PARENT: Message
  478. Menu 
  479.  Write Message
  480. This feature is not completed yet, but should be soon. When finished, it will allow you to enter a message into the LOD Message Base. 
  481. PARENT: Message
  482. Menu 
  483.  Options Menu
  484. The options menu includes a few things to tailor the LOD external editor to your preferences. Things such as screen size, color, etc, can be modified. 
  485. PARENT: Root 
  486.