home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best Sellers 25: Space Games Classics 2 / cd_1.iso / bsspace2 / space / corncob / corncob.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-11  |  48KB  |  1,017 lines

  1. Welcome to Corncob 3D.  Copyright 1991,1992 Pie in the Sky Software
  2.  
  3. Table of Contents
  4. -----------------
  5.  1)  Getting Started
  6.  2)  \(The Story so Far\)
  7.  3)  Hardware Requirements
  8.  4)  What to try if Corncob Crashes Your Computer
  9.  5)  Inflight Keys
  10.  6)  Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  11.  7)  Combat Missions: Theaters-of-Operation
  12.  8)  Training Missions: Design-your-own
  13.  9)  Friendly Structures
  14. 10)  Enemy Structures
  15. 11)  How to Take Off, Fly Level, and Land
  16. 12)  How to Turn Your Plane
  17. 13)  Running Around - Welcome the Assassin
  18. 14)  Scoring and Promotion
  19. 15)  Commonly Asked Questions
  20. 16)  The Corncob Other Worlds Campaign Order Form
  21. 17)  Technical Information and Disclaimer
  22.  
  23.            Download All the Latest MVP Shareware Games FREE
  24.  
  25. If your favorite BBS doesn't have an MVP file section, then you may be
  26. missing some great shareware.  To get all the latest and greatest MVP
  27. shareware releases, call one of the leading boards listed below, and check
  28. out the FREE MVP file area.
  29.  
  30. In Grand Rapids, Michigan -- Ryan's Bar (616) 456-1845
  31. In Milwaukee, Wisconsin -- Exec-PC (414) 789-4200
  32. In New York, New York -- The Invention Factory (212) 431-1194
  33. In Boston, Massachusetts -- Channel 1 (617) 354-8873
  34. In Kansas City, Missouri -- Sound Advice (816) 436-1492
  35. In Palo Alto, California -- Space BBS (415) 323-4193
  36. In Reston, Virginia -- WorldNet (703) 648-1841
  37.  
  38. Even better, tell your favorite sysop about the MVP Distribution Network and
  39. how he can be assured of getting all of the latest MVP shareware hits as soon
  40. as they are released.  See the SYSOP.DOC file for details.
  41.  
  42.  
  43. Getting Started
  44. ---------------
  45.  
  46.                 Welcome to Corncob-3d!
  47.  
  48.   Corncob-3d is an easy game to use.
  49.  
  50.   If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  51. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  52. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  53. information the mission.   Hit <CR> again to begin the mission.
  54.  
  55.   Once in the plane, the blinking message reminds you that the F4 key
  56. gives inflight help.
  57.  
  58. The Story so Far
  59. ----------------
  60.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  61. In this 1949 WWII never happened (this is because among other factors,
  62. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  63. beer bottle), but all was not peace in this alternate age.
  64.  
  65.   In 1938 aliens swept down out of the skies and began to set up struc-
  66. tures.  Allthough many attempts were made to communicate, the aliens did not
  67. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  68. interested in us, or in any other life on the planet.  When human dwellings
  69. or sites were in their way, the aliens destroyed them and continued their
  70. seemingly random construction plans.
  71.  
  72.   So in 1941 the world governments agreed to band together in an alliance
  73. for humanity.  No attacks were launched until November 1941.  The plan was
  74. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  75. the globe.
  76.  
  77.   Your mission is critical in this plan.  You must destroy several alien
  78. structures, and in the process, many aliens themselves.  If you do not
  79. succeed the entire human effort will fail.
  80.  
  81.  
  82. Hardware Requirements
  83. ---------------------
  84.  
  85.   Corncob requires an IBM PC/AT-type, 12Mhz or faster, with a color VGA
  86. display, and 560k free RAM.  A hard drive is recommended.
  87.  
  88. NOTE:  If you are running Corncob from a high-density floppy disk: you must
  89. copy COMMAND.COM from your DOS disk onto the root directory of this floppy
  90. disk.
  91.  
  92.  
  93. What to do if Corncob crashes your computer.
  94. -------------------------------------------
  95.  
  96.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  97. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  98. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  99. programs.
  100.  
  101.   If you encounter problems reboot with no TSR or menu programs loaded.  
  102.  
  103. Inflight Key Definitions
  104. ------------------------
  105.  
  106. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file)
  107. F2 - Intelligence Info
  108. F4 - Help
  109. F5 - Recenter Joystick
  110. escape - end mission now (for best score, use near your airstrip tower)
  111. cntl-c - abort mission   (end mission, pretend mission never happened)
  112.  
  113. Keypad arrow keys   (NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only!)
  114. 7,9 - left, right rudder control  (Must use these for taxiing on ground)
  115.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  116. 8,2 - nose down, nose up
  117. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  118.  
  119. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  120. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  121. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  122. left shift key - apply brakes
  123.  
  124. a - autopilot toggle on/off
  125. b - drop bomb now
  126. c - fire missiles (Keyboard control only)
  127. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  128. f - flaps toggle
  129. g - ground detail dots toggle on/off
  130. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  131. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  132. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  133. r - toggle reverse window on/off
  134. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  135. t - hold down for accelerated time
  136. x,z - left/right rudder
  137.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  138. keypad +/-  increase/decrease throttle
  139.  
  140. joystick button 1: fire guns
  141. joystick button 2: fire missiles
  142.  
  143. Standing on the Ground Key Definitions
  144. --------------------------------------
  145.  
  146. d - detonate your planted assassin bomb
  147. m - go to map mode
  148. p - pause (same as inflight)
  149. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  150. t - hold down for advanced time
  151. v - radio for a rescue van
  152. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump
  153. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  154. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing
  155. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  156. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  157. space bar - fire handgun (Keyboard control only)
  158. joystick button - fire handgun
  159.  
  160.  
  161. Keyboard Play
  162. -------------
  163.  
  164.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  165. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  166. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  167. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  168.  
  169.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  170. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  171. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  172. which show you what you are presently sending to the control stick.
  173. These meters are just to the right of the ALT light.
  174.  
  175. NOTE: if the keypad arrow keys suddenly appear to be not functioning 
  176. properly, perhaps you have bumped the numlock key.  See the 'inflight 
  177. keys' section for the function of the numlock key.
  178.  
  179. Combat Missions: Theaters-of-Operation
  180. ---------------------------------------
  181.   To fly a mission a pilot first chooses in which theater of operations he
  182. wishes to fly.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  183. and areas of enemy concentrations.  After opening a theater, select 'F'
  184. from the combat missions menu in order to fly a mission in that theater.
  185.  
  186.   A pilot selects his mission by either flying there from the airstrip, or
  187. simply pressing F2 to bring up a list of the local missions.  The pilot
  188. selects the mission by using the arrow keys to move the text until the
  189. start coords for the desired mission light up.  Then by pressing the
  190. <enter> key, he/she will be teleported right to the action.
  191.  
  192.   After you have completed your mission, you must fly back to your
  193. airstrip to get credit for your victory.  If you can land the plane, your
  194. points will be much higher than if you quit during a 'flyby'.
  195.  
  196.   Still, even if you cannot land the plane safely, quiting the flight via
  197. the <escape> key must be done close to airstrip in order to avoid losing 
  198. a plane.  The definition of 'close' to your airstrip is when your 
  199. airstrip's radar dish is blinking.
  200.  
  201.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  202. can take off and land in.  (However, this version contains only 1-airstrip
  203. theaters.)  Each airbase has intelligence information about the enemy
  204. forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from entering
  205. the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when in the air.
  206. The information you receive will be from the last airport you were in.
  207.  
  208.   One of the most important things about theaters is that they have a
  209. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  210. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  211. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  212. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  213. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  214. of plane conservation.
  215.  
  216.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each time
  217. you crash a plane beyond repair, there is one less in your theater.
  218.  
  219.   Even a heavily damaged plane can be repaired by landing and strolling
  220. over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, then ending
  221. the mission with a low flyby will assume a safe landing with plane intact,
  222. and the next time the game is played the plane will be repaired.
  223.  
  224.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  225. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  226. performance specs, and are a brown color.  Planes are brought out of
  227. storage when you select 'F' to fly at an airstrip where there are no
  228. regular blue planes available.
  229.  
  230.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  231. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  232. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  233. in DUSK theater, then fly a mission in WASTELND, and so on.  Closing an
  234. undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact even if a
  235. pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost of
  236. resurrection is the fact that the computer keeps track of how many
  237. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  238.  
  239.   Each pilot has records kept both for his total career, and his performance 
  240. in each theater in which he has flown.
  241.  
  242.  
  243. Training Missions
  244. ---------------
  245.   If you don't want to fight in an actual theater -- you just want to hop
  246. in a plane and shoot at aliens -- then the Training Missions are for you.
  247. Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA batteries, and
  248. ground vehicle sites, and you are ready to engage in combat.
  249.  
  250.   You will be placed in a universe which is empty except for your airstrip
  251. and the enemy field of operations.  The basic setup of the enemy territory
  252. will always be the same. The fuel storage canisters (or Ticks, as pilots
  253. call them) are always the primary mission objective.
  254.  
  255.   The default is that you are issued an invulnerable plane for training
  256. missions.  If you wish the mission to add to your pilot's score, you may
  257. toggle off the invulnerable plane option.
  258.  
  259.   Please note that the default training mission is much harder than the
  260. combat missions.
  261.  
  262. Friendly Objects
  263. ----------------
  264.  
  265. Airplanes
  266. ---------
  267.   Every airstrip has one or more airplanes that you may fly.  To get into a
  268. plane, simply walk up to it.  To get out of a plane use the 'e' key.  There
  269. are three different plane types in the game.
  270.  
  271.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  272. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  273. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  274.  
  275. Control Tower
  276. -------------
  277.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  278. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  279. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  280.  
  281.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  282. info on future missions.
  283.  
  284. Radar Unit
  285. ----------
  286.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  287. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  288. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  289. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  290. tower.
  291.  
  292.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  293. in the computed pilot score.
  294.  
  295. Runways
  296. -------
  297.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  298. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  299. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  300. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  301.  
  302. Rescue Van
  303. ----------
  304.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  305. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  306. radio to call for assistance.  (Press the 'v' key.)  A rescue van will be
  307. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  308. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van the mission
  309. is over, and the pilot is considered home safe.
  310.  
  311.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  312. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  313. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  314. approaching van and himself.
  315.  
  316. Enemy Defenses
  317. --------------
  318.  
  319. Force Fields
  320. ------------
  321.   Force Fields are a passive defense system used to protect resources by
  322. shielding them from firepower, and preventing our aircraft from flying
  323. through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  Some fields
  324. appear as a rectangular frame which may or may not vary in size with the
  325. passage of time.
  326.  
  327.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  328. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  329. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  330. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  331. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  332. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  333. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  334. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  335. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  336. the higher the airspeed, the better.
  337.  
  338.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator orb.
  339. Therefore when you take out the orb, all the local ff's will drop.
  340.  
  341.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also. 
  342.  
  343. Barrage Balloons
  344. ----------------
  345.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air gas.
  346. They float up and down randomly.  Their purpose is simply to be in the way.
  347. They are organic and self-regenerating, so although they stop all our
  348. firepower, they themselves are indestructible.
  349.  
  350. Bee Swarms
  351. ----------
  352.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.  They
  353. float up and down, but they are much harder to see, and are more difficult to
  354. determine their exact position due to their indistinct appearance.
  355.  
  356. AAA Batteries
  357. -------------
  358.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.  AAA
  359. sites track your plane and send up volleys of explosive shells which burst in
  360. the air around you.  You do not have to be hit directly to take damage from
  361. an AA shell.  The shells are designed to explode into fragments that tear
  362. through your plane, even if you are hundreds of feet from the explosion.
  363.  
  364.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that there
  365. is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually brown AAAs
  366. are the least threatening, while white AAAs are devastating.
  367.  
  368.   Note that enemy AAA shells can destroy enemy KLA's.
  369.  
  370. KLA's Deathballs
  371. ----------------
  372.   These are enemy missiles that lock on to your plane, and attempt to
  373. explode when close enough.  They are launched either from missile sites
  374. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  375. determine from their color.
  376.  
  377.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  378. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  379. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  380. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  381.  
  382.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  383. lead your plane, like AAA batteries do.
  384.  
  385. Generator Orbs
  386. --------------
  387.   Generator orbs produce power for force fields and act as a central
  388. structure to each concentration of enemy activity.  The process used by
  389. the aliens to generate power has a strange disorienting effect on humans
  390. when close to the orb.  Usually this effect decreases with distance, but
  391. under certain circumstances can become independent of position.
  392.  
  393.   When attempting to destroy it, aim for the center of the flashing ball.
  394. It takes maybe ten missiles or two bombs and a few missiles to destroy one.
  395.  
  396.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  397. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  398. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  399. the alien's force fields can be used to our advantage.
  400.  
  401.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam that
  402. exerts a pulling force on your plane.
  403.  
  404.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  405. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  406. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  407. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  408. caps lock to control your plane remotely.
  409.  
  410. TRFRU
  411. -----
  412.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  413. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  414. like small black tetrahedrons spinning in the air.
  415.  
  416. Mortars
  417. -------
  418.   Mortars are simple ground devices that spew incendiaries when any human
  419. is near.  They are used to deny low altitude flying.
  420.  
  421. Mind Benders
  422. ------------
  423.   Mind benders are small tofu-like structures that have a hallucinatory
  424. effect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  425. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are
  426. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many missions
  427. they are unreachable from the air.  In this case a volunteer must land his
  428. plane in enemy territory and proceed on foot to plant an assassin bomb on
  429. the device, then blow it up remotely from a distance.
  430.  
  431. Aliens
  432. ------
  433.   Aliens are very light and like to be in constant motion.  They rarely are
  434. seen on open ground and must be approached on foot most of the time.  The
  435. handgun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon death
  436. chemical reactions occur that may cause the body to float up into the sky.
  437.  
  438.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are captured.
  439.  
  440. Ground Transports
  441. -----------------
  442.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  443. They are no threat to the airborne pilot; however it is a different story
  444. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  445. an ambulatory pilot.
  446.  
  447.   There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  448. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  449. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  450. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid.
  451.  
  452.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  453. pulling him towards the cart.
  454.  
  455. Flying Saucers
  456. --------------
  457.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation.  They
  458. vary widely in self-defense capability.  Some possess AAA; some have missile
  459. launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have the ability to execute
  460. evasive maneuvers.  All saucers have the ability to make bombing runs against
  461. airfields.  The color of the top ball on the saucer indicates its intent.
  462.  
  463.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large square
  464. cookie tins with an 'x' in the bottom.
  465.  
  466. Portals
  467. -------
  468.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  469. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  470. There are a number of different types of portals.  Some are used by saucers
  471. to appear directly over the home airstrip.  These can be used by the clever
  472. pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable enough
  473. to fly back.
  474.  
  475.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  476. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps that
  477. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  478.  
  479. How to Take Off, Land, and Fly Level
  480. ------------------------------------
  481.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  482. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  483. maneuvers required to make it to the rank of General.
  484.  
  485. Takeoffs
  486. --------
  487.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  488. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  489. over 150 mph.
  490.  
  491.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  492. up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  The joystick
  493. controls the tilt of the plane, it cannot turn the plane.  Therefore, use
  494. the rudder controls to steer while on the ground.  
  495.  
  496.   To bring the plane to a stop you must use the brakes.  These are the
  497. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  498. be used to bring the plane to a complete stop.  (The plane must be brought
  499. to a complete stop to qualify as a landing.)
  500.  
  501.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  502. mph the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on the
  503. runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph, pull
  504. back gently on the stick.  If you pull back too hard the tail will swing
  505. down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus kicking
  506. down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so be careful.
  507.  
  508. Level Flight
  509. ------------
  510.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  511. ground.  To achieve level flight you must keep your gunsight above the
  512. horizon.  How high you must keep your nose depends on your airspeed.  Near
  513. the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much higher above the
  514. horizon than when you are flying at 350 mph.
  515.  
  516.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  517. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  518.  
  519.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100 mph,
  520. then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall possible.  
  521.  
  522. Stalls and Advanced Aerodynamics
  523. --------------------------------
  524.   A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.
  525. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane
  526. will invariably fall to the ground.  Stalling can be brought about by
  527. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  528. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  529.  
  530.   In a computer sim, the joystick tension does not reflect the flight
  531. situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer that
  532. limits the stick travel to the maximum attainable without causing a stall.
  533. This does not mean that it is impossible to stall.  The stall preventer
  534. simply limits the control stick from causing a stall which would be the
  535. result of pulling back too hard.
  536.  
  537.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed has dropped
  538. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  539.  
  540.   Also, a damaged plane is much more likely to stall.  Wing damage will lower
  541. the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter beyond
  542. what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine damage will
  543. lower airspeed, and rudder damage will increase level flight sideslip.
  544.  
  545. How to get out of a stall
  546. -------------------------
  547.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  548. direction of motion is invariably down when stalled, it is best to get the
  549. nose pointed down.  Of course your throttle should be place to maximum also.
  550.  
  551.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  552. lost the ability to control the plane with the control surfaces.  In fact, it
  553. is even possible for your plane to fly backwards with the controls operating
  554. in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than zero.  If you
  555. are falling backwards, pull the stick back to push the nose down.  Once the
  556. nose is down, hold her there until you get some forward airspeed.
  557.  
  558.   The emergency rocket booster can also be useful in getting out of a stall.
  559.  
  560. Landing
  561. -------
  562.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  
  563.  
  564.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  565. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  566. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  567. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  568. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined
  569. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be
  570. slipping sideways.
  571.  
  572.   When you get close enough to the runway so that it no longer looks like a
  573. line, but instead looks like a black rectangle, engage the flaps, and drop
  574. your throttle to zero.  (But don't let your airspeed drop below 100 mph.)  At
  575. this point you should be no higher than 1000 ft.
  576.  
  577.   Your plane has automatic landing gear that pops down as required.
  578.  
  579.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  580. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  581. final drop to the runway.
  582.  
  583.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  584. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  585. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  586. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  587. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  588.  
  589.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  590. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  591. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  592. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  593.  
  594.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your rudder.
  595. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  596. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  597. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  598. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  599. on the ground may cause your plane to flip.
  600.  
  601. Crashes
  602. -------
  603.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  604. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  605. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  606. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  607. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  608. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  609.  
  610.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  611. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  612. wing tip hits.
  613.  
  614. Midair collisions
  615. ------------------
  616.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  617. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  618. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  619. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  620. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  621. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  622. it most often proves to be a fatal mistake.)
  623.  
  624.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  625. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orbs.
  626.  
  627. How to Turn Your Plane
  628. ----------------------
  629.   Please note that Corncob's advanced flight model makes turning different
  630. than on many commercial flight games which have simpler models.  With a
  631. little practice however, you will find the plane is just as maneuverable.
  632.  
  633.   To turn your plane, simply move the stick left or right.  The plane will
  634. begin to bank.  Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree bank.
  635. Now that wing's lift is no longer pulling straight up, your will lose some
  636. lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep the nose
  637. above the horizon.  You will notice that as you pull back on the stick,
  638. your nose will be pulled into the turn.
  639.  
  640.   To make a typical combat turn, place the plane on its side, so that the
  641. horizon froms a vertical line.  Then pull all the way back on the stick, and
  642. hold it there until you have the compass reading you desire.  Then simply
  643. flatten your plane back to the level.  Be careful not to let the nose
  644. drop during the turn.  You can alway bring it up by unbanking the plane a 
  645. little, and the nose will lift since you are holding the control stick 
  646. back.  This method of turning is actually easier than a slow coordinated 
  647. turn.  The price for the fast turn is airspeed.
  648.  
  649.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  650. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed 
  651. drop too much.  Flaps increase drag also.
  652.  
  653.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  654. upon your airspeed.  (Just like in an automobile, when moving fast you
  655. cannot make tight turns.)  
  656.  
  657. Running Around - Welcome the Assassin
  658. -------------------------------------
  659.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  660. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  661. the enemy on foot.
  662.  
  663.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  664. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  665. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  666. or aliens themselves.  
  667.  
  668.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  669. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  670. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  671. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  672.  
  673.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  674. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  675. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  676.  
  677.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  678. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  679. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is a
  680. necessary capability for some missions which take place on air-based
  681. structures, and you have to jump from one pad to another at 20,000 ft.  You
  682. have the unique capability of changing direction or stopping and starting
  683. horizontal movement while in the air.  When jumping off something down to the
  684. ground, be careful not to jump too high, or else you may be killed.
  685.  
  686.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal force-
  687. fields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your weight.
  688.  
  689.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  690. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  691. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  692. own structures.
  693.  
  694.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  695. watch your back.
  696.  
  697.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  698. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  699. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  700. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  701. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  702.  
  703.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  704. devices are vulnerable only to bombs.  Adjust your position until you are
  705. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  706. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  707. with the 'd' key.
  708.  
  709. Scoring and Medals/promotion
  710. ----------------------------
  711.  
  712. Scoring
  713. -------
  714.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.  Your
  715. raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied by 3
  716. factors.  These three factors depend on what happened during your mission.
  717. For example say your raw score for a mission was 1000.  Further suppose that
  718. you returned from your mission, and landed your plane safely at an airstrip.
  719. Then your final mission score would be:
  720.  
  721. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  722.  
  723.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  724.  
  725. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  726.    
  727.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  728. 10 times.
  729.  
  730.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  731. try and land it.
  732.  
  733. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  734.  
  735.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  736. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  737.  
  738.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  739. the worst thing you did.  For example, if you crashland a plane, but then
  740. take another into the air, (without quitting the mission) and do a great
  741. job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the fact that
  742. you crashlanded.  The fact that you also landed will not affect your score.
  743.  
  744.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  745. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  746. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  747. the high score list without taking some chances.
  748.  
  749. Commonly Asked Questions
  750. ------------------------
  751.  
  752. >  Sometimes when I eject or crashland, there is a continuous tone that
  753. >  never fades.  How do I turn it off?
  754.  
  755.   Under certain conditions, the stall indicator sound can get stuck on.
  756. Just tap the 's' key twice to reset the sound system.
  757.  
  758.  
  759. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  760. >  and then seem to knock back down?
  761.  
  762.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  763. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  764. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  765. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  766.  
  767.  
  768. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  769.  
  770.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  771. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  772. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  773. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  774.  
  775.  
  776. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  777.  
  778.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  779. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  780. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  781. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  782.  
  783.  
  784. >  Sometimes I can't get back into my plane.  I just go right through it.
  785.  
  786.   There are two possible reasons for this.  One is that you must walk
  787. at least about a couple plane lengths away before attempting to reenter.
  788. This hysteresis is to avoid popping back into your plane before you had
  789. a chance to walk away.
  790.  
  791.   The other possibility is that you walked too far from your plane.  If
  792. you stray so far from your plane that it has shrunk to a point, then
  793. the plane will engage the automatic security system, and lock itself up
  794. tight.  In none of the missions is it imperative to walk anywhere near
  795. this far from your plane.
  796.  
  797.  
  798. >  Why don't the brakes appear to work?
  799.  
  800.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  801. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  802. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  803. play, it is '.' or keypad '0'.
  804.  
  805.  
  806. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  807.  
  808.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  809. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  810. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  811. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  812. and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  813.  
  814.   
  815. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  816.  
  817.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the capability
  818. of your plane sliding sideways through the air.  The rudder causes your nose
  819. to flip to the side, without necessarily changing the direction of motion of
  820. the plane.  Using too much rudder (by holding the key down too long), will
  821. cause the plane to turn to the point where it is hurling sideways through the
  822. air.  Note that as soon as you release the rudder, the sidewind makes the
  823. nose tend to flip back into the sidewind, thus restoring the original
  824. orientation of the plane.  The rudder is useful for flipping the nose a
  825. little to the side for a quick shot at a side target without the need of
  826. negotiating the slow process of turning the plane.
  827.  
  828.  
  829. >  How do I know when to end the mission?
  830.  
  831.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.  Therefore
  832. you must bring your plane to a friendly airstrip, or else when you go to fly
  833. again, you will have one less plane in that theater.
  834.  
  835.   To exit without losing a plane, exit the program with escape when you are
  836. flying low over your airfield (with the radar tower flashing white), or else
  837. land on the air strip.  Landing on the airstrip will give you a much higher
  838. score multiplier, so it is worth an attempt if you think you can do it
  839. without crashing.
  840.  
  841.   To find an airfield, follow the homing indicator that runs along the bottom
  842. of the windscreen.
  843.  
  844.  
  845. >  How do I zoom down closer when in map mode?
  846.  
  847.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3 key
  848. will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move around.  To make
  849. the map jump back to your present position, hit the KEYPAD 7 key.
  850.  
  851.  
  852. >  Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  853.  
  854.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'to eject,
  855. and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull your ripcord, you
  856. will die when you strike the ground.  
  857.  
  858.   If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the ground
  859. before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in the air for a
  860. long time.
  861.  
  862.  
  863. >  Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  864.  
  865.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  866. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  867. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  868. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  869. caps lock to control your plane remotely.
  870.  
  871.   The indestructable orbs have bases which are a light shade of blue/green.
  872.  
  873.  
  874. >  Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  875. >  the mission is completed?
  876.  
  877.   The mission objectives have to be given some geometric scope via the
  878. mission builder when the mission is created.  Almost all mission complete
  879. sensing is done via the generator orbs.  IE, if you have completed a mission,
  880. but the complete light doesn't go on, make a flyby of the mission's generator
  881. orb, (or its remains) and many times the complete light will belatedly light
  882. up.  Note that if your complete light never lights, you will not get credit
  883. for accomplishing an objective.
  884.  
  885.  
  886. >  Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  887. >  keys stop working, and something weird happens.
  888.  
  889.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control of the
  890. plane.  Note that the numlock light on the keyboard will not change.  If you
  891. would like to use the views without changing the mode of the arrow keys, hold
  892. down the left control key to temporarily change the function of the arrow
  893. keys to view, the normal function of the keys returns when you release the
  894. left control key.
  895.  
  896.  
  897. >  I can't find any way to put down the landing gear!
  898.  
  899.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From a game
  900. standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't add to the
  901. fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We all get punished in
  902. life enough for being absent-minded, why be punished when playing a computer
  903. game?
  904.  
  905.  
  906. >  Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  907.  
  908.   Because the number one priority in this game was to have fun.  That meant
  909. increasing the thrust of the engine by a factor of four.  For those sim buffs
  910. who will criticize that, how many flight games keep the realistic figure of
  911. 10-15 minutes just to climb to 17,000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of
  912. their life just sitting there watching your computer plane climb?
  913.  
  914.                CORNCOB OTHER WORLDS CAMPAIGN ORDER FORM
  915.  
  916. Name ________________________________________________________________
  917.  
  918. Address _____________________________________________________________
  919.  
  920. City _______________________________ State ______ ZIP _______________
  921.  
  922. Country (if outside USA) ____________________________________________
  923.  
  924. CIRCLE HD DISK SIZE:    5-1/4" (HD)   -or-   3-1/2"         IMPORTANT!
  925.  
  926. Price of Corncob Other Worlds Campaign                          $20.00
  927. Shipping and Handling                                             3.00
  928.                                                                 ------
  929. Make check payable to "MVP Software"           Total enclosed:  $23.00
  930.  
  931. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  932.  
  933. Card number __________________________________________
  934.  
  935. Expiration number ____________________________________
  936. ---------------------------------------------------------------------------
  937. VOLUNTARY QUESTIONS:  Please help us determine what features you would like
  938. ====================  in future products.
  939.  
  940. Circle what type of equipment you have:   8088    286    386    486   Pentium
  941.  
  942. Circle the speed of your computer(Mhz): 12  16  20  25  33  40  50  66  ___
  943.  
  944. Circle any that apply: Joystick  Mouse  Modem_______  SVGA card____________
  945.                                              (speed)              (type)
  946.  
  947. Sound Capability:  Adlib  Sound Blaster  SB Pro  Thundercard
  948.     PC speaker only  Other ____________________________________
  949.  
  950. Where did you get Corncob 3D:
  951.     Friend   CompuServe   AOL   Prodigy   Ryan's Bar   Exec-PC   Sound Advice
  952.     Invention Factory   Channel 1   Space BBS   VA Connection
  953.     Other BBS (name): _______________________
  954.     Shareware Distributor (name): _________________________________________
  955.  
  956. Approx # of commercial games owned: ____  #Registered shareware games: ____
  957.  
  958. Circle preference:        Beautiful Graphics     Game Complexity 
  959.  
  960. Circle preference:    Solo against computer   -OR-   Modem 2-Player
  961.  
  962. Circle preference:    Strategy    Action    Simulation    Other_________
  963.  
  964. Long term game playability:   Few Levels w/ hard difficulty   Lotsa Levels
  965. ---------------------------------------------------------------------------
  966. Send this order form and your check for $23.00 to:
  967.  
  968. MVP Software, 1035 Dallas S.E., Grand Rapids, MI  49507-1407
  969.  
  970. From the US or Canada call 800-968-9684 toll-free 24-hour order line.
  971. Call (616) 245-8376 tech support, information, or overseas orders.
  972.  
  973.  
  974. The Corncob program itself
  975. --------------------------
  976.   Corncob 3D was written by Kevin Stokes, with a lot of additional
  977. programming by George Welch.  The program documentation was written by Kevin
  978. Stokes.  Original music was written by Jim Collymore, A.S.C.A.P.  All music
  979. in the game is copyright 1986-1991 James L. Collymore, and the use of the 
  980. three music files for any purposes except for Corncob 3D is strictly illegal.
  981. The music is contained in the following files: DESTINY3.ROL, RIDINGT.ROL, and
  982. DREAMS0.ROL.  These files cannot be legally copied or distributed without the
  983. author's permission.
  984.  
  985.   The VGA directory (created the first time Corncob 3D is run) contains all
  986. the digitized artowrk in the game.  These photos were extensively retouched
  987. using the excellent program MVP Paint, by David Johndrow.  You can order your
  988. own copy of this extremely useful program from MVP Software.
  989.  
  990.   Corncob 3D was written in assembler and C.  The excellent library of
  991. routines Spontaneous Assembly was used in developing the program.
  992.  
  993.   This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group.
  994.  
  995. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN AS IS BASIS.  MVP SOFTWARE AND PIE IN THE
  996. SKY SOFTWARE MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO
  997. THIS SOFTWARE, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS
  998. FOR A PARTICULAR PURPOSE AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK
  999. AS TO THE USE, RESULTS AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE
  1000. USER.  IN NO EVENT WILL MVP SOFTWARE OR PIE IN THE SKY SOFTWARE BE LIABLE
  1001. FOR ANY DAMAGES, INCLUDING CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVEN IF MVP SOFTWARE OR
  1002. PIE IN THE SKY SOFTWARE HAVE BEEN ADVISED OF SUCH DAMAGES.
  1003.  
  1004. IF ANY OF THE PROVISIONS, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE
  1005. INVALID UNDER ANY APPLICABLE STATUTE OR RULE OF LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT
  1006. DEEMED TO BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  1007.  
  1008. MVP Software is a member of the Association of Shareware Professionals
  1009. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you.
  1010. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member
  1011. by contacting the member directly, ASP may be able to help.  The ASP
  1012. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  1013. does not provide technical support for members' products.  Please write to
  1014. the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 or send a
  1015. Compuserve message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  1016.  
  1017.