home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / tips / outpost / out15doc.txt
Text File  |  1995-08-01  |  200KB  |  4,459 lines

  1. Outpost 1.5
  2.  
  3. This is a text version of the new documentation that is included with 
  4. Outpost 1.5. 
  5.  
  6. SYSTEM REQUIREMENTS FOR OUTPOST 1.5
  7.  
  8. 386 or higher
  9. Windows 3.1 or higher
  10. MS-DOS 5.0 or higher
  11. 8 MB RAM
  12.  
  13. TABLE OF CONTENTS
  14.  
  15. INTRODUCTION
  16.  
  17. CHAPTER 1 - Ballyhoo
  18.     What is Outpost?         
  19.     The Plot         
  20.     "Winning" Outpost        
  21.  
  22. CHAPTER 2 - Installation and Setup   
  23.     Installing Outpost       
  24.     Saving Games     
  25.     Improving Game Performance       
  26.         Preferences for Speed    
  27.         Micro Solutions to Macro Problems        
  28.     Playing the CD Outpost Soundtrack        
  29.     Other CD-ROM Version Notes       
  30.         Audio Break-Up Questions         
  31.         General Questions        
  32.         Other Notes      
  33.  
  34. CHAPTER 3 - The Journey Begins       
  35.     Getting Started  
  36.     Difficulty Level         
  37.     Packing for the Trip     
  38.     Probes and Satellites    
  39.     What You Get Is What You See     
  40.         Mouse Clicking   
  41.     Your First Move: The Seed Factory        
  42.     Turns
  43.     
  44. CHAPTER 4 - Playing to Survive       
  45.     Construction     
  46.     Emergencies      
  47.         Plague   
  48.     Factories        
  49.     Mining   
  50.         Gathering Resource Information   
  51.         Mining and Processing Ore        
  52.         Mined and Processed Resources    
  53.         Other Resources 
  54.     People                  
  55.     Power                   
  56.     Robots                  
  57.         Robot Command           
  58.         Robot Types             
  59.     Storage                 
  60.     Transportation          
  61.         Trucks          
  62.         Monorails       
  63.  
  64. CHAPTER 5 - Playing to Thrive        
  65.     Information and Reports  
  66.     Starting Secondary Colonies      
  67.     Macromanagement Through Artificial Intelligence  
  68.     Assigning Work to a New AI       
  69.     Morale   
  70.     Research and Labs        
  71.     Terraforming 
  72.  
  73. CHAPTER 6 - Game Mechanics and Strategies    
  74.     Morale   
  75.     Trade    
  76.     Trade Diplomacy  
  77.     Transfers        
  78.     The Rebel Colony         
  79.         Activating an Abandoned Rebel Colony     
  80.         Defections       
  81.     Planetary Resources      
  82.     Space Program 
  83.     Technological Advancement        
  84.  
  85. CHAPTER 7 - Common Problems ... Simple Solutions         
  86.     At the Outset    
  87.         Seed Factory and Robominer Placement     
  88.         Building with Tubes      
  89.         If the Tile Picker Window Is Empty       
  90.         Early Construction       
  91.     Seed Factory Collapse    
  92.     Using the Robots That Landed with Your Seed Factory      
  93.     Building Robots with Your Seed Factory   
  94.     Building New Robots without the Seed Factory     
  95.     Activating New Robots with Robot Command 
  96.     Robodiggers and Robominers       
  97.     When Robodiggers Dig     
  98.     When People Are Dying Too Fast after Landing     
  99.     When Buildings Go Idle   
  100.     Population Distribution  
  101.     Why People Die   
  102.     Resource Movement from Mines to Colony Smelters  
  103.         Automatic Trucking       
  104.     Trucks   
  105.  
  106. CHAPTER 8 - Advanced Strategies      
  107.     One CHAP Is Enough       
  108.     Terrain  
  109.     Build a University Early         
  110.     Monitor Resources        
  111.     Research Your Brains Out         
  112.     Prepare for Disaster     
  113.  
  114. CHAPTER 9 - Quick Start and Comprehensive Tutorial   
  115.     Preparation for Your Journey     
  116.     On Arrival at the New Planet     
  117.     On the Planet    
  118.     Operating Your Labs      
  119.     The Artificial Intelligence Menu         
  120.     The TUTOR.OPS Saved Game         
  121.     Suggestions Beyond Turn 81       
  122.     More about Researching Nanotechnology    
  123.     Around 110 to 130 Turns with This Saved Game     
  124.     More Storage     
  125.     Grow Slowly      
  126.  
  127. CHAPTER 10 - Outpost Protocols and Practices to Live (and Die) By     
  128.     The Numbers Game         
  129.     Colonists        
  130.     Turns    
  131.     Recycling        
  132.     Destruction      
  133.     Trucks   
  134.     Construction     
  135.     Production and Use       
  136.     Morale   
  137.     Longevity        
  138.     Distribution     
  139.  
  140. CHAPTER 11 - Progress and Status Indicators   
  141.     Outpost Screens  
  142.         Executive Summary Report         
  143.         Master Laboratory Report         
  144.         Master Factory Report    
  145.         Keeping an Eye on Multiple Screens       
  146.         Tile Picker List 
  147.  
  148. CHAPTER 12 - Technical Support, Direct Sales Information, and Hints   
  149.     Technical Support        
  150.     Direct Sales/Information         
  151.     Hint Line        
  152.     Software Piracy Announcement     
  153.     Responsible Parties 
  154.  
  155. APPENDICES
  156.     Appendix 1 - New Features Help        
  157.     Appendix 2 - Resource Priorities for Structures       
  158.     Appendix 3 - Planet Classes   
  159.     Appendix 4 - Research Topics  
  160.  
  161. GLOSSARY                
  162.  
  163. BIBLIOGRAPHY            
  164.     
  165.  
  166. INTRODUCTION
  167.  
  168. Outpost is modeled on a complex system, and must be experienced to be
  169. completely understood. Nevertheless, you will need basic information in
  170. order to know what is expected of you. This manual is our attempt to
  171. provide you with this information in an orderly and beneficial fashion.
  172.  
  173. * Chapter 1 describes the Outpost plot, and the goals for winning the game.
  174. * Chapter 2 covers installation, saving games, and all manner of matters
  175.   technical.
  176. * Chapter 3 provides information and details on the beginning of your
  177.   journey. Learn how to pack for the trip to give yourself a decent chance
  178.   at survival in the harsh, new world that awaits you. Discover how to "win"
  179.   Outpost.
  180. * Chapter 4 finds you on your new planet trying to build and sustain your
  181.   colony. The game's mechanics and the features are discussed in great
  182.   detail. This chapter is separated into basic needs and higher-order needs,
  183.   organized in alphabetical order where appropriate.
  184. * Chapter 5 covers very special topics: reports and information, starting
  185.   secondary colonies, macromanage-ment, morale, research, and terraforming.
  186. * Chapter 6 relates many effective and efficient game play strategies and
  187.   tips.
  188. * Chapter 7 discusses common problems and simple solutions.
  189. * Chapter 8 explores some advanced strategies.
  190. * Chapter 9 presents a comprehensive, yet brief tutorial that will bring you
  191.   up through the beginning colony setup stage.
  192. * Chapter 10 encompasses protocols and practices to constantly keep in mind
  193.   while playing Outpost.
  194. * Chapter 11 shows crucial game screens indicating progress and status.
  195. * Chapter 12 provides the details you need to know if you ever need or want
  196.   Sierra's helpful customer service and technical support.
  197.  
  198. The appendices include some fairly detailed hints on research trees. The
  199. exact text of the game's Help buttons for the new features found in
  200. Outpost 1.5 is provided as well. Finally, resource priorities for the many
  201. Outpost structures are provided.
  202.  
  203. Outpost contains an extensive internal help system. At the bottom left of
  204. the Outpost screen is a globe icon. This is your Artificial Intelligence (AI).
  205. Left-click on this icon, and you will be presented with a list of options,
  206. one of which is Help. A right-click on
  207. any part of the main game screen, when the the game's main window (Tile Map)
  208. is displayed, will give you a dialogue box with a context-sensitive Help
  209. option. Context-sensitive Help sends you directly into the portion of the
  210. Help system that relates to the part of the screen you clicked on.
  211.  
  212. If you come to a part of the game that you do not understand, try getting
  213. some help. For ready reference and ease of play, some of the information
  214. imparted by the various help screens is included in this manual.
  215.  
  216. Helpful charts and tables are included throughout the manual. A tutorial is
  217. provided in Chapter 9.
  218.  
  219. So, Commander, now you have everything you need to determine the fate of
  220. humanity. Sit back, relax, take the helm, and pray that fate is kind.
  221.  
  222.  
  223.  
  224. CHAPTER 1 - BALLYHOO
  225.  
  226. WHAT IS OUTPOST?
  227. Outpost is a realistic simulation of what it would take to build a
  228. self-contained colony on a hostile planetary surface. This strategy game is
  229. based on current NASA research, and is designed by former NASA-Ames Research
  230. Center Systems Manager Bruce Balfour. Balfour also designed the award-winning
  231. Neuromancer, and Sierra On-Line's The Dagger of Amon Ra.
  232.  
  233. You must rescue humanity from certain doom, choose a new planet from a galaxy
  234. of possibilities, and establish a colony on the planet's surface. This colony
  235. will be the final Outpost of humanity, and your competence as the leader of
  236. this Outpost will determine whether our species will survive.  The colony
  237. must be managed as though it were any other city on Earth: short-term goals
  238. include continuing the building program, keeping the rabble employed and
  239. happy, exploiting planetary resources, recycling waste, and dealing with
  240. random events. Eventually you may want to pursue long-term goals such as
  241. advancing the civilization, researching new technologies, establishing
  242. terraforming operations, and creating trade between colonies. How you proceed
  243. in pursuit of your self-established objectives is up to you; you're in
  244. command.
  245.  
  246. Outpost is based on fact, but it's also a game, which means that there are
  247. bits of humor and the occasional dramatized event for your amusement. A
  248. reasonable amount of scientific progress over the next 50 years is also
  249. assumed. However, the underlying model, the technologies, and the science
  250. have been extensively researched. Most planet types are based on planets in
  251. our very own solar system; they may not be exactly the same, but they're
  252. similar. 
  253.  
  254. The model used in Outpost is a complex system of the real world, so poking
  255. the model in one spot will have an effect on everything else. Events will
  256. invariably occur that you cannot anticipate, and no two games will be exactly
  257. the same. Keep in mind that Outpost is a strategy game, and is not played in
  258. real time. You can take a half a moment or a week and a half to make your
  259. move, so feel free to think about it. And whatever you do, don't try to grow
  260. your colony too fast, since this will usually lead to death for your
  261. colonists.
  262.  
  263.  
  264. THE PLOT
  265. It is the early part of the 21st century. Government funding of NASA has
  266. continued to shrink since the 1990s, leaving the space program in the hands
  267. of a few multinational conglomerates. Now it appears there's a slight
  268. problem, and it's hurtling toward Earth.
  269.  
  270. An enormous asteroid, which the media name Vulcan's Hammer after an old
  271. science fiction novel, is headed right for Earth, with an excellent chance
  272. of striking the planet with a billion megatons' worth of destruction. Only
  273. one company responds to the threat by building a colonization starship. The
  274. starship is assembled in Earth orbit, and is then fueled from the atmosphere
  275. of Jupiter. By the time fueling has begun, pandemonium reigns on our home
  276. planet, but by then it's too late to build another starship. Utter
  277. destruction of Earth means two things: that your colony will be the last
  278. bastion of humanity, and that you can't turn to other survivors for
  279. assistance if your colony falters. There aren't any other survivors.
  280.  
  281. Your colonist population is limited to 200 people, most of whom have the
  282. skills required to rebuild civilization. You'll be asleep for most of the
  283. 50-year (average) trip to your destination of choice; while you nap, any
  284. probes you may have sent ahead of the starship will start sending back data
  285. when they arrive at your target star system. You'll evaluate the data to
  286. select the appropriate planet for your colony. If you don't feel that
  287. the probes have given you enough data to make a good decision, you can
  288. allow the ship's computer to make a guess.
  289.  
  290. When you land, a certain element of the population feels that your
  291. leadership is lacking, and that two colonies will have a better chance of
  292. survival than one. These rebels abscond with up to half of your colonists
  293. and resources to start their own colony. You'd like to deal with it, but
  294. you're too busy trying to survive. In the meantime, the rank and file are
  295. watching your every move to see what kind of leader you are. When you screw
  296. up, morale goes down. When morale goes down too far, colonists begin leaving
  297. for the rebel colony. So don't screw up.
  298.  
  299. That's the situation you find yourself in at the beginning of the game.
  300. You'll find more interesting facts and fascinating details in Chapter 3, "The
  301. Journey Begins."
  302.  
  303.  
  304. "WINNING" OUTPOST
  305. Outpost is about control. We've set out to create a strategy game that you
  306. can customize according to your preferences. You determine when to end the
  307. game, and what the goal is. If you'd like to work toward a specific goal,
  308. you can build up your space program to the extent that you can build a new
  309. colonization starship. You can also work toward the worthwhile goals of
  310. developing nanotechnology or terraforming technology. Or, if you're a people
  311. person, you can make your colonists so blissfully happy that even the 
  312. rebels come to stay.
  313.  
  314. Outpost is a true test of your ability to survive in an alien world. If you
  315. wish, any particular game can be played indefinitely. The possibilities and
  316. combinations for building and maintaining a successful colony at the various
  317. difficulty levels on the available planets will keep you occupied for hundreds
  318. of hours.
  319.  
  320. As mentioned above, for those of you who wish a more concrete objective,
  321. there are two ways to "win" a particular game: terraform the planet, or build
  322. and launch a spaceship. Both goals require extensive research, planning, and
  323. conservatively estimating, from about 800 to 10,000 game turns.
  324.  
  325. If your colony is completely abandoned due to colonist defections, you will
  326. find that your colony is suddenly an inactive ghost town, and you are unable
  327. to get reports by clicking on your structures. An AI message will inform you
  328. that your colony is abandoned. At this point, you still have access to the AI
  329. interface News Briefs, which will give you the final news reports from your
  330. colony.
  331.  
  332.  
  333. CHAPTER 2 - INSTALLATION AND SETUP
  334.  
  335. INSTALLING OUTPOST
  336.  
  337. 1)  Start your PC and launch Windows.
  338. 2)  Insert your Outpost CD or diskette #1 in the appropriate drive.
  339. 3)  From the Windows FILE menu, select RUN.
  340. 4)  If installing the floppy disk version, type A:\SETUP (assuming your
  341. floppy drive is A:) and click OK. If installing the CD version, type D:\SETUP
  342. (assuming your CD drive is d:) and click OK.
  343. 5)  Follow the on-screen instructions.
  344.  
  345.  
  346. SAVING GAMES
  347. Running a single turn is accomplished by left-clicking on the small planet
  348. Icon in the lower right-hand corner of the main game screen. This screen is
  349. the only place where games can be saved.
  350.  
  351. Note that games can be saved only from the main game screen where you see
  352. the diamond-shaped map. 
  353.  
  354. Occasionally, you may have trouble saving the current state of your game.
  355. If this happens, you will be unable to select the inactive Save menu item
  356. in the File menu. To remedy this, try running another turn before you again
  357. select the Save Game option. This will permit the internal processing steps
  358. required so that you can save the current state of the game. 
  359.  
  360. After loading a saved game, the mines on the main screen will all appear red
  361. and not indicate their true status. There will also be no turn number under
  362. the lower-right globe. You must run a turn for the mines to change to the
  363. proper status color and for the turn number to update.
  364.  
  365.  
  366. IMPROVING GAME PERFORMANCE
  367.  
  368. PREFERENCES FOR SPEED
  369. To improve the performance of Outpost on slower machines, choose the
  370. Preferences button on the control panel that starts the game, or right-click
  371. on any area outside the Tile Map diamond when you're playing the game. Select
  372. Control, then Preferences. 
  373.  
  374. Click on the boxes for each option you wish to de-select. If the box has no
  375. "X" in it, the option is turned off. Press the OK button to return to the
  376. normal game screen.
  377.  
  378. If you're looking for a hardware solution, the CD version animated sequences
  379. will run best on CD-ROM drives that are double-speed or faster. Increasing
  380. your amount of system RAM to 16 Megabytes or more will also improve game
  381. performance.
  382.  
  383. We also recommend that you run Outpost using a Swap File under Windows.
  384. To do this, you need to launch Windows in Enhanced mode. For more information
  385. about creating a swap file and launching Windows in Enhanced mode, consult
  386. your Windows documentation. If you continue to run into problems, a good
  387. troubleshooting technique is to increase the size of your swap file.
  388.  
  389.  
  390. MICRO SOLUTIONS TO MACRO PROBLEMS
  391.  
  392. PROBLEM:  After installing Outpost, I double-click on the game icon but all I
  393. see is a black screen.
  394.  
  395. SOLUTION:  Use the ALT-TAB function to find the Midi Sequencer window. Make
  396. sure the "Don't display this warning in future" box is checked and then
  397. select OK. Make sure to restart Windows so the changes can take effect.
  398.  
  399.  
  400. PROBLEM:  The animated sequences are all distorted when I run in 32,000- or
  401. 16 million-color modes.
  402.  
  403. SOLUTION:  Some video cards may experience graphics distortion if run in
  404. high color mode. Selecting a 256-color driver will remedy this problem.
  405.  
  406.  
  407. PROBLEM: Some of the text within the dialog boxes or buttons appears to
  408. be cut off. 
  409.  
  410. SOLUTION: Make sure you are selecting a video driver that uses small fonts.
  411. Windows video drivers that have a Large Font option will display an
  412. incomplete text message within Outpost dialog boxes. For information about
  413. changing your video driver, consult your video card or Windows documentation.
  414.  
  415.  
  416. PLAYING THE CD VERSION OUTPOST SOUNDTRACK
  417. The orchestrated Outpost soundtrack is the classic "Mars, the Bringer of War" 
  418. movement from the Gustav Holst symphony, "The Planets".  You can listen to
  419. this dramatic soundtrack by inserting the CD into any handy CD player, or by
  420. using the Windows Media Player on the CD-AUDIO setting to play it from your
  421. CD-ROM drive.
  422.  
  423. Skip to Track 2 and play the theme. (The score to "The Planets" is
  424. copyrighted by G. Schirmer, Inc.)
  425.  
  426.  
  427. OTHER CD-ROM VERSION NOTES
  428.  
  429. We highly recommend that you disable your screen savers while playing Outpost.
  430. If you are in the middle of game play and your screen saver kicks in, you may
  431. experience audio break-ups and/or video break-ups. You will also want to
  432. disable any audio enhancement utilities such as Whoop-it-up, Icon hear-it,
  433. or others, as they may cause audio problems during simulation play.
  434.  
  435.  
  436. AUDIO BREAK-UP QUESTIONS
  437. If you experience audio cutouts during the game you may need to alter the
  438. audio buffer size of the MSCDEX driver located in your AUTOEXEC.BAT file. You
  439. can do this by adjusting the /m:AUDIOSIZE parameter. We recommend that this
  440. value be set to at least 10. If you experience slow movement or audio cutouts
  441. consistently, you may wish to lower the size of this buffer. For more tips,
  442. please refer to the "OTHER NOTES" section.
  443.  
  444. GENERAL QUESTIONS
  445. Q: What resolutions does the game run in?
  446.  
  447. A: Outpost will support most Window video drivers but requires a
  448. 640x480 256-color driver or better.
  449.  
  450. Q: I've got an SVGA video card, but Outpost does not appear to be running in
  451. 256 colors.
  452.  
  453. A: You may not be running in 256-color display mode. Check this by going to
  454. the MAIN program group and double-clicking on the Windows Setup icon to see
  455. your current display mode. "VGA" indicates that you're running in 640 x 480
  456. in 16-color. To run in SVGA's 256-color mode, the SVGA display driver would
  457. need to be loaded. These SVGA drivers are provided by the video card company
  458. rather than by Microsoft. Most 256-color video drivers do not come standard
  459. with Windows, so you may need to contact your hardware or your video card
  460. manufacturer to obtain the specific drivers for your video card. If you're
  461. unfamiliar with installing these drivers, consult your video card manual or
  462. your dealer for more information.
  463.  
  464. Q: What's the difference between BASE and EXTENDED sound cards?
  465.  
  466. A: The basic difference between the two is with the number of instruments and
  467. notes that each can play. Examples of sound cards that often run in BASE MIDI
  468. mode include the original Sound Blaster, Thunderboard, and Pro Audio Spectrum
  469. cards. BASE level MIDI cards are configured to use channels 13 through 16 in
  470. the MIDI Mapper. 
  471.  
  472. Examples of EXTENDED MIDI devices include the Roland MT-32, CM-32, LAPC-1,
  473. and various General MIDI devices such as the Roland Sound Canvas and the
  474. Wave Blaster. Many of the newer FM sound cards such as the Soundblaster 16
  475. and the Pro Audio Spectrum 16 may also use a special EXTENDED MIDI mapper
  476. setting which enables them to play in EXTENDED MIDI mode. EXTENDED level MIDI
  477. cards are configured to use channels 1 through 10 in the MIDI Mapper. If you
  478. have an FM Synthesis card, choosing EXTENDED MIDI might not dramatically
  479. improve the music you hear within the game.
  480.  
  481. Q: The music is fine but the audio and/or voice volume is low, or vice-versa.
  482.  
  483. A: Many sound cards also come with Windows mixer software that can adjust the 
  484. SYNTHESIZER and DAC volume levels separately. Try running this utility and 
  485. adjusting the input levels of the various devices. 
  486.  
  487. Q: The music is fine, but the voices hesitate or skip. What can I do?
  488.  
  489. A: Basically, the audio will hesitate or skip if played during an animated
  490. sequence. Waiting for the audio to finish before running the animated
  491. sequence, or vice-versa, will normally remedy this problem. 
  492.  
  493. Q: I've got a Roland MT-32 (or a Sound Canvas, or a General MIDI device) and
  494. a Sound Blaster. The speech is okay, but the music and sound effects are
  495. incorrect. What can I do?
  496.  
  497. A: Quit the game, reset the EXTENDED sound device, then restart the game.
  498. This will flush the odd sounds that may have been loaded by a previous game
  499. or MIDI play option. If you have a Roland MT-32, try using the specific MID
  500. file created for this device.
  501.  
  502. OTHER NOTES
  503. If you are experiencing random lockups, make sure that you are using
  504. the latest Microsoft CD-ROM extensions driver, version 2.23. MSCDEX 2.23
  505. is also shipped with MS-DOS 6.2 or above and should be found in your DOS
  506. directory. Contact Microsoft or your local dealer if you need the latest
  507. Microsoft CD-ROM driver.
  508.  
  509. If you have any random problems running under Windows, you may be running
  510. third party shells such as HP's Dashboard, Norton Desktop, PC-Tools or
  511. Packard Bell Navigator. Disabling these desktops and running the game under
  512. Program Manager can solve many problem.  You can also refer to the desktop
  513. documentation for additional troubleshooting tips.
  514.  
  515.  
  516. If the audio still skips after trying the suggestion outlined in the first
  517. section of this section, try the following troubleshooting steps:
  518.  
  519. 1)      On most CD-ROM drives, there is a /M:X stock buffers parameter for
  520. the MSCDEX line in your AUTOEXEC.BAT. Adding /M:20 should help to eliminate
  521. audio skipping and choppy video segments. 
  522.  
  523. Example of AUTOEXEC.BAT line:
  524.  
  525. LH C:\DOS\MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /V /M:20  
  526.  
  527. NOTE - the above line is provided only as an example. Your MSCDEX statement
  528. will most likely be different than the example noted above. Your path and
  529. switches might be different. In any case, the /M:X value can be added at the
  530. end of the MSCDEX line.
  531.  
  532. 2)      In the SYSTEM.INI file found in your WINDOWS directory, try
  533. increasing the DMABufferSize line to 256. If your SYSTEM.INI file does not
  534. contain this line, you may add it to the end of the [386ENH] section.
  535. This line will appear in the [386ENH] section of this file and should read
  536. as follows:
  537.  
  538. DMABufferSize=256
  539.  
  540. As with other Windows applications, installing Outpost will update your
  541. SYSTEM.INI and WIN.INI files. If you want to immediately restore your system
  542. environment after installing Outpost CD-ROM, we took the added precaution
  543. of backing up your original WIN.INI and SYSTEM.INI files into the \WINDOWS
  544. directory. The WIN.INI file is renamed WIN.OPS, and SYSTEM.INI is renamed
  545. SYSTEM.OPS. Normally there is no need to restore these files, since these
  546. files are constantly updated every time you use Windows. Do not copy and/or
  547. rename these files in your WINDOWS directory after installing Outpost, or
  548. you'll lose any changes made during the initial Outpost setup.
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553. CHAPTER 3 - THE JOURNEY BEGINS
  554.  
  555. GETTING STARTED
  556. Welcome to Outpost, a realistic strategy simulation of space colonization.
  557. Your mission is to colonize a hostile planet in a distant star system.
  558. You'll begin by selecting the star systems you'll consider calling home.
  559. You will send out VLBI* probes to four star systems to determine which one
  560. is most likely to contain habitable planets. This information will arrive at
  561. Jupiter while you are fueling up for your trip, allowing you to choose one of
  562. the four star systems to colonize. At this time, if you've packed them, you
  563. can send out ULBI satellites for information on planets in your star system
  564. of choice.
  565.  
  566. If you don't trust yourself to make a decision at this point, click on the
  567. "AI Select" button to let the computer decide. 
  568.  
  569. *What's VLBI?  It's a probe with a very long baseline interferometer.
  570. Perhaps this would be a good time to mention that there is a glossary
  571. in the back.
  572.  
  573.  
  574. DIFFICULTY LEVEL
  575. When you start a game, you'll choose a difficulty level: Beginner, Easy,
  576. Medium, or Hard. Many of Outpost's internal conditions are affected by your
  577. choice. Planetary hostility and a variety of other issues are affected by
  578. the difficulty level you select. The difficulty level also affects the
  579. numbers and types of supplies the rebels take from a starship when they leave,
  580. how critical your population is with regard to your decisions, the types of
  581. star systems chosen by the AI as your destination when you choose "AI
  582. Select", and the frequency of explosive accidents for your Tokamak Power
  583. structure, Hot Lab, and nanotechnology facilities.
  584.  
  585. New Outpost players should use the Beginner difficulty level to learn how
  586. things work in the game without the added stress of resource management.
  587. This level gives you most of the nanotechnology from the beginning of the
  588. game, even though you haven't officially "earned" it through proper research.
  589. (However, you still have to research the nanotechnology areas to gain the
  590. other available benefits.)  Nanotechnology gives you almost infinite
  591. resources.
  592.  
  593. Because of this, you have no mined resource restrictions, allowing you to
  594. learn how to construct your colony, control morale, use power, and manipulate
  595. your population without limitations on new construction. Your colonists will 
  596. still die through accidents and old age, and they will still require food to 
  597. eat and air to breathe, but they won't be dying from a lack of mined
  598. resources.
  599.  
  600. As your experience increases, increase the level of difficulty of future
  601. games. At the highest difficulty level, trying to colonize a hostile planet,
  602. Outpost is extremely challenging.
  603.  
  604. Once a game has been started, the player cannot change the difficulty level.
  605. To change the level, you must start a new game. Saved games retain their
  606. previous difficulty settings. 
  607.  
  608. PACKING FOR THE TRIP
  609. So, Commander, you've got the money, the weight restrictions, and the 
  610. colonization plan. It's time to choose the cargo you need to take with you to 
  611. your new home. Unfortunately, you can't take everything. The starship's 
  612. propulsion system can push only so much cargo up to a reasonable speed to
  613. arrive at the destination within a reasonable amount of time. Will you take
  614. an extra 50 colonists, or pack an additional unit of food?  Should you favor
  615. one satellite over another?  What will the weather be like?  You can't phone
  616. ahead, and you have only one chance. You'd better make the right choices.
  617.  
  618. Certain items will automatically be included. You must, for example, take 100 
  619. colonists. At the point when you begin packing additional materiel and
  620. personnel, you will have 172 remaining funds, and a remaining weight maximum
  621. of 78 units. The following cargo chart provides additional details.
  622.  
  623. CARGO           WT      COST    ADVANTAGES OF CARGO
  624.  
  625. Colonists(50)   1       1       Colonists will operate facilities upon arrival 
  626.                 (Colonist Landers are required to move them)
  627. Food            1       1       One unit will feed 10 colonists per turn while 
  628.                 the agricultural dome is being built
  629. Life Support    1       3       Used to keep colonists alive until a CHAP 
  630.                 facility is built
  631. Colonist Lander 9       16      One lander will transport 50 colonists, one 
  632.                 way, to the new planet's surface
  633. Cargo Lander    10      17      One lander will transport a cargo weight 
  634.                 value of 20, one way, to the new planet's
  635.                 surface
  636. Seed Factory    10      18      Provides basic power, robots, resource 
  637.                 processing, or temporary residences until
  638.                 Residential Units are built
  639. Tokamak Reactor 10      20      Provides most power needs on most planets
  640.  
  641. Solar Power 
  642. Satellite       8       15      Provides safe power for planets near stars 
  643.                 (Also requires Solar Receiver Array)
  644. Solar Receiver 
  645. Array           5       10      Receives power from Solar Power Satellite 
  646.  
  647. Geological
  648. Probe           4       14      Collects data to determine best landing site
  649.  
  650. Weather
  651. Satellite       4       12      Collects data on local weather
  652.  
  653. Interstellar
  654. Probe           0       15      Sends back detailed data on possible new
  655.                 planets
  656. Communications 
  657. Satellite       4       11      Enables robots to find their way around a 
  658.                 planet without the use of Communications
  659.                 Towers
  660.  
  661. Orbital
  662. Observer        6       13      Works like a spy satellite to keep an eye on
  663.                 other colonies
  664.  
  665. ULBI Probe      0       14      Provides specific data about a target star
  666.                 system
  667.  
  668. The tutorial in Chapter 9 walks you through the launch sequence and contains 
  669. recommended levels for each cargo item.
  670.  
  671.  
  672. PROBES AND SATELLITES
  673. In choosing which probes and satellites to pack, you should give careful 
  674. consideration to the types of data you'll need to make intelligent decisions
  675. on your new planet. The starship itself can provide enough basic survey data
  676. about topography, chemistry, and geology for your AI to determine the best
  677. possible landing site. Satellites and probes provide more information than
  678. the starship can, however, and will enable you to make an even more informed
  679. decision as to the landing site. Additionally, satellites and probes remain
  680. in use and perform an ongoing function. Keep this in mind while considering
  681. the tradeoffs of various types of cargo.
  682.  
  683. If you have packed ULBI probes, data will begin arriving while you are
  684. between Jupiter and your star system of choice. These data will provide
  685. information about specific planets within the star system. Since you can't
  686. change your mind if you drop down to a planet and decide it looked more
  687. hospitable from orbit, you'll need to make the right decision the first time
  688. about which planet to colonize. ULBI data can be very helpful. 
  689.  
  690. Once you've chosen which planet looks the most promising, you can send out
  691. an interstellar flyby probe if you've packed one. An interstellar flyby probe
  692. will provide detailed information about the planet you've selected. A planet
  693. with a low hostility level can have as many as 25 possible landing sites;
  694. hostile planets can have as few as one.
  695.  
  696. When you arrive in orbit at your destination, you'll launch the satellites
  697. and probes you brought with you. If you drop everyone down to the planet
  698. without deploying your probes and satellites, they won't launch themselves.
  699. Don't forget to launch them before you leave the starship forever, or you'll
  700. have wasted your resources and your colonists will think you're an idiot.
  701.  
  702.  
  703. WHAT YOU GET IS WHAT YOU SEE
  704. Now that you've finally made your decision as to which planet to colonize,
  705. the top left corner of your screen shows the planet you'll call home. If
  706. you right-click within the planet window, you will be able to replace the
  707. default planet name with one of your own choosing. Click on the center
  708. button for a stationary view of the planet. Possible landing sites are
  709. shown on the planet as tiny rectangles. These have the best geography,
  710. potential mining locations, and environment for colony placement. When you
  711. click on one of these rectangles, you have chosen a possible site for your
  712. first colony.
  713.  
  714. After you've made an informed or not-so-informed decision about a landing
  715. site, two more windows will appear on the screen. The middle window, or "Tile
  716. Picker", shows a Seed Factory tile. The top right window shows your chosen
  717. landing area from an orbital perspective. The red dots you see are potential
  718. mining locations. This window is called the "Site Map". You can right-click
  719. here and rename your site, view the Elevation Map, or close the Site Map.
  720. You can study up to four Site Maps at once.
  721.  
  722. When you find a good location for your new colony on the Site Map, near a
  723. group of potential mine locations or beside a single mine, left-click on
  724. that spot. The small square box that formerly appeared in the top left corner
  725. of the landing Site Map will now move to that location. The diamond-shaped
  726. Tile Map that takes up most of your screen shows the specific area
  727. highlighted on the Site Map by the small square.
  728.  
  729. The four arrows around the Tile Map will move you in any direction within
  730. the confines of your landing site. This will allow you to make small steps
  731. to put tiles down on the perfect terrain. Larger moves should be made on the
  732. Site Map, but the Tile Map is where you'll spend most of your time, since it
  733. shows the structures you've built or are currently building.
  734.  
  735. When selecting a plot to land the Seed Complex, the main thing to remember
  736. about the false color Elevation Map is that black areas represent clear
  737. terrain. You can reach the Elevation Map if you right-click on the Site Map,
  738. then select the Tools and Elevation Map options. The best area to start your
  739. colony is black with a red diamond (mine marker) nearby.
  740.  
  741. After you land, colored markers identify locations on the Site Map. Red
  742. diamonds mark potential mines, white diamonds mark depleted mines, light
  743. blue dots mark your colonies, and a dark blue triangle marks the rebel
  744. colony. If you don't have an Orbital Observer Satellite, a rebel colony will
  745. remain invisible on your Site Map unless it becomes abandoned, in which case
  746. the marker will change into a light blue dot.
  747.  
  748. MOUSE CLICKING
  749. Clicking on windows will become second nature as you play Outpost, but here's
  750. a crash course on what your mouse can do. Right-clicking anywhere in the
  751. main screen window will display a default dialogue box.
  752.  
  753. Selecting System permits you to do a normal Windows Minimize or Close of the
  754. game, which will give you the option to exit. If you select File, a standard
  755. Windows Save or Save As will be presented, as well as Exit, which is the
  756. same as Close under the System menu.
  757.  
  758. Under Control, you can run a single or multiple turns, arrange icons, and
  759. make personal game operating choices if you select Preferences. The
  760. Preferences box will enable you to turn on or off the animated sequences,
  761. animations of individual tiles, music, and sound effects. You can view the
  762. surface or underground levels you have developed by selecting Level.
  763.  
  764. A right-click on the Planet Display Window will enable you to Move, Minimize
  765. or Close the window. Selecting Tools permits you to rename the Planet,
  766. toggle the Elevation Map, or get Help.
  767.     
  768. When you right-click on the Tile Picker window, you'll be able to Minimize
  769. or obtain Help.
  770.     
  771. Right-clicking on the Site Map will open a System menu similar to the ones
  772. discussed above. Selecting Tools gives you the ability to rename the site,
  773. and Help is self-explanatory.
  774.  
  775.  
  776. YOUR FIRST MOVE:  THE SEED FACTORY
  777. When you've located a spot you think is suitable for building, click on the
  778. Seed Factory in the Tile Picker window. The arrow cursor will change into a
  779. diamond-shaped cursor. Now you can position the cursor on the Tile Map, and
  780. left-click the mouse. The Seed Factory Landing Marker will appear on your
  781. Tile Map. Nothing else will appear on the Tile Picker screen.
  782.  
  783. A Seed Factory is an automated, unmanned manufacturing facility capable of
  784. making more factories. When the Seed lands, four robots (a robominer, a
  785. robodigger, a robodozer, and an explorer) roll off and begin working without
  786. your intervention. If you have disabled Automatic Trucking from the
  787. difficulty screen, you will also start with four trucks. After a turn, the
  788. digger, miner, and dozer become available to you. You can set these robots
  789. down to do your bidding at a site of your choice.
  790.  
  791. TURNS
  792. You'll find an icon on the bottom right corner of the screen. You will
  793. left-click on this icon, a planet with an orbiting moon, when you want
  794. Outpost time to advance one unit. Time advancement will allow mines to be
  795. excavated, food to be harvested, roads to be built, factories to be
  796. constructed, and other types of progress to be made. Time advancement also
  797. furthers plagues, natural disasters, and the decay of your manmade
  798. resources; what's more, morale will drop if your population feels that
  799. progress isn't being made quickly enough. Advance a turn only when you've
  800. done all you can during the current move.
  801.  
  802. When tiles are available for placement on the Tile Map, they appear in the
  803. Tile Picker window. When you have made all the moves allowable in one turn,
  804. an unspecified unit of time, no tiles will appear in the window, and a
  805. message reading "None Available" will appear. When this happens, you must
  806. advance time by clicking on the icon at the bottom right of the screen. This
  807. will advance the number of turns, and hence the units of time, by one. 
  808.  
  809.  
  810. Your first goal is quite simple. It is to avoid being killed by plague,
  811. famine, lack of oxygen, exposure--you get the idea. In order to survive, you
  812. must have the following: mined resources to build and operate your
  813. structures; CHAP facilities to provide air to your buildings; Agricultural
  814. Domes (AgriDomes) for food; energy; and protected underground residential
  815. areas. You must also connect all of these structures with tubes so that air,
  816. water, people, and recyclables can pass between them. Later in the game,
  817. you'll play to thrive, but for right now, you're doing great if you live
  818. through the next turn. 
  819.  
  820.  
  821. CHAPTER 4 - PLAYING TO SURVIVE 
  822.  
  823. CONSTRUCTION
  824. Build facilities for your colonists at the first opportunity. They'll really
  825. think you're the greatest if, early on, you provide them with a place to
  826. live and food to eat. You should build your first structures in this order:
  827. Agricultural Dome, CHAP, Residential Units, Storage Tanks, and Power
  828. Facility. Later, as their lower-order needs are met, your colonists will
  829. demand Medical Facilities, Research Labs, and Parks. There are a lot of
  830. buildings to choose from in Outpost. What does each one do? When it's time
  831. to construct some buildings, use this handy guide showing your building
  832. options. For additional information about each facility, use the Help system.
  833.  
  834.  
  835. TILE     DESCRIPTION     # PEOPLE TO   # TURNS   MORALE  PRODUCTION  CHANCE OF 
  836.                OPERATE     TO BUILD  EFFECT    RESULT    BREAKDOWN
  837.  
  838. SURFACE STRUCTURES:
  839.  
  840. Agricultural
  841. Dome     Provides Food          1           5       +1      Food        20
  842.  
  843. CHAP
  844. Facility Produces life-support
  845.      gases and water        4           6        0     LSA, LSB,    10
  846.                                LSC   
  847.  
  848. Command
  849. Center   Allows colony-building
  850.      to commence            1           3       0                   50
  851.  
  852.  
  853. Communications
  854. Tower    Extends communications 1           2       0                    5
  855.  
  856. DIRT
  857. Facility Helps minimize damage
  858.      from catastrophes      2           5       +1                   0
  859.  
  860. Factory  Produces robots,
  861.      road material, etc.    1           6       0       Robots,     10
  862.                                 Parts, Roads,
  863.                                 Fuel Cells        
  864.  
  865. Hot Lab  Houses potentially
  866.      dangerous experiments  2           5       -1      Research     20
  867.  
  868. Mass
  869. Driver   Launches payloads
  870.      into orbit             4           9 per   0                    20       
  871.                         segment   
  872.  
  873. Mine     Provides ore for
  874.      building               1           7       0       Mined ore    30
  875.  
  876. Monorail Carries ore, resources,
  877.      or passengers          1           7 per   0                    30
  878.                         segment  
  879.  
  880. Monorail
  881. Intersection    Carries ore,                        0                    30
  882.      resources, passengers  1           12 per                                                        segment  
  883.  
  884. Monorail
  885. Power    Powers the Monorail     0          6       0                    30
  886.  
  887. Monorail
  888. Station  Acts as required terminal
  889.      for Monorail line       1          6       0                    30
  890.  
  891. Nanotechnology
  892. Facility Eliminates reliance on
  893.      resources               2          5       +1                   20
  894.  
  895. Police   Reduces crime level,
  896.      improves morale         2       4 surface  +1 or -1             20
  897.  
  898. Road     Allows transportation
  899.      of resources            0          2        0                   0
  900.  
  901. Robot
  902. Command  Communicates with
  903.      robots, orders repairs  1          3        0                   30
  904.  
  905. Seed
  906. Factory  Produces robots and
  907.      processes ore           0          2        0       Robots      0
  908.  
  909. Smelter/Ore
  910. Processor  Changes ore into                                  Processed
  911.      processed resources     3          7        0       resources   10
  912.  
  913. Solar
  914. Powersat
  915. Receiver
  916. Array    Produces power from
  917.      orbiting powersats      1          4        0       Power       20
  918.  
  919. Spaceport  Launches cargo and
  920.      satellites into orbit   4          7        0                   30
  921.  
  922. SPEW
  923. Facility Recycles wastes         2          8       +1       MPG         40
  924.  
  925. Storage
  926. Tanks    Acts as delivery points
  927.      for processed resources 0          2       0                    0
  928.  
  929. Terraforming
  930. Facility Creates breathable
  931.      atmosphere for planet   4          9       +5      Breathable   20
  932.                                 air  
  933.  
  934. Tokamak
  935. Fusion
  936. Reactor  Creates safe, reliable  1     2 if brought,   0    Power 5 if brought
  937.      fusion energy           1     9 if built                 30 if built
  938.  
  939. Trade
  940. Mission  Allows trade-built by
  941.      trade partner           1          2        0      Trade        0
  942.  
  943. Tube     Provides a supply line
  944.      between buildings       0          1        0                   0
  945.  
  946. Warehouse Stores medicine,
  947.      fuel cells, robots,etc  1          2        0                   5
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952. TILE     DESCRIPTION     # PEOPLE TO   # TURNS   MORALE  PRODUCTION  CHANCE OF 
  953.                OPERATE     TO BUILD  EFFECT    RESULT    BREAKDOWN
  954.  
  955. UNDERGROUND
  956. STRUCTURES:
  957.  
  958. Admin.   Provides                                        Increase in 
  959.      administration site    1           2       0    productivity   10
  960.  
  961. Commercial Acts as a retail
  962.      outlet for luxury items 2          3       +1                  10
  963.  
  964. Geothermal
  965. Power
  966. Plant   Provides a clean
  967.     source of energy        1           9       0      Power        20
  968.  
  969. Lab     Allows "safe"
  970.     experiments to take place 2         4       0      Research     20
  971.  
  972. Light
  973. Industry Produces luxuries,                                Luxuries,
  974.     clothing, or medicine    2          4       0      Clothing,    20
  975.                                Medicine    
  976.  
  977. Medical
  978. Facility Reduces population
  979.      attrition from disasters 2         4       0    Life extension  20
  980.  
  981. Mine
  982. Shaft   Provides mine access            varies by 
  983.     (built by robominer)    0       terrain     0       Mined ore    0
  984.  
  985. Park/
  986. Reservoir Provides safe
  987.     environment to play in    0         3   +1 per turn Entertainment 10
  988.  
  989. Police  Reduces crime level,             3        
  990.     improves morale           2   underground   +1 or -1             20
  991.  
  992. Recreational
  993. Facility Provides colonists
  994.      with entertainment       1       4         +1/turn  Entertainment 20
  995.  
  996. Red Light                                 
  997. District Provides colonists               4
  998.      with entertainment       2  or spontaneous +2/turn  Entertainment  0
  999.  
  1000. Residential Houses colonists      1       3         +1 or -1               10
  1001.  
  1002. Tokamak
  1003. Containment Contains reactor             varies by
  1004.     (built along w/reactor)   0       terrain   -1 to 0                 0
  1005.  
  1006. University Educates the rabble    2       4         +1/turn  Education     20
  1007.  
  1008.  
  1009. EMERGENCIES
  1010. Crises are a foregone conclusion on your new planet. The variable is your
  1011. competence in handling such emergencies.  Plus, your colonists will be
  1012. watching to see how you handle yourself, and morale will increase or decrease
  1013. based on your leadership ability. Such problems are almost nonexistent at the
  1014. Easy and Beginner levels.
  1015.  
  1016. A DIRT (Disaster Instant Response Team) Facility will minimize damage from
  1017. unpredicted events that occur to your structures. The DIRT response area is
  1018. limited; on average, the DIRT can protect structures within a five-tile
  1019. radius. The closer a structure is to a DIRT team, the likelier it is to
  1020. survive catastrophes with minimal damage.
  1021.  
  1022. PLAGUE
  1023. No matter how many times your colonists gargle, they won't be able to avoid
  1024. the space-germs that cause plague. When there's an outbreak you'll have about
  1025. 20 turns to respond to the threat. If you've had the good sense to establish
  1026. a Medical Facility, which will double your response window to about 40 turns,
  1027. or had scientists working on an antidote in one of your Research Facilities,
  1028. your colony might survive. Keep in mind that Monorails do a very effective
  1029. job of carrying the plague, so you'd better be ready to cut your losses by
  1030. bulldozing sections of rail line. If you respond soon enough, you may be able
  1031. to isolate the plague to just one colony. The chance of a plague striking your
  1032. colony increases according to your chosen level of difficulty.
  1033.  
  1034. FACTORIES
  1035. Since you couldn't bring everything with you from Earth, you had the
  1036. foresight to bring materials you would need to create factories. In these
  1037. factories you can manufacture items you require to survive, and later, to
  1038. thrive. 
  1039.  
  1040. There are two major categories of factories: light industry factories, which
  1041. are clean and non-polluting and which can operate under the planet's surface;
  1042. and surface factories, which require much more in terms of raw resources and
  1043. energy, and which are placed on the surface so that they won't contaminate
  1044. the environment below.
  1045.  
  1046.  
  1047. Light Industry Factories provide three commodities:
  1048.  
  1049. *  MEDICINE is produced at the rate of one unit per turn. When a medical
  1050. emergency strikes the colony, stored medicine is automatically used. If
  1051. there is no medicine in storage, colonists will die. One hundred units
  1052. of medicine can be stored in a warehouse.
  1053.  
  1054. *  CLOTHING is produced at one unit per turn, and is distributed in
  1055. Commercial structures. Thirty-three units of clothing can be stored in a
  1056. warehouse.
  1057.  
  1058. *  LUXURY ITEMS are produced at the rate of one unit per turn per factory,
  1059. and are distributed in Commercial structures. Distribution of luxury items
  1060. is the primary means of manipulating the morale of your colonists, and
  1061. Commercial structures draw luxuries at a rate of one per turn as long as
  1062. there are luxury units available. You must choose which luxury items you
  1063. wish to produce, from a list that includes fuzzy dice and wax lips. 
  1064.  
  1065.  
  1066. Surface Factories build four basic products:
  1067.  
  1068. *  ROAD MATERIAL is a combination of dense and sturdy components used to
  1069. form a durable roadbed on a bulldozed surface. Road Material is produced at
  1070. the rate of one unit per turn per factory. 
  1071.  
  1072. *  FUEL CELLS, used to power robots, are produced at the rate of one every 10
  1073. turns. Fuel Cells die after 200 turns of use. Each Fuel Cell takes two mass
  1074. units of storage, so you can store 50 of them in a warehouse. 
  1075.  
  1076. *  TRUCKS, used to move resources from the mines to the smelter, are produced
  1077. at a rate of one every five turns. 
  1078.  
  1079. *  ROBOTS are manufactured in the Seed Factory when you arrive at your new
  1080. home, but a regular Surface Factory can build the full range of robots,
  1081. including the new types you're able to develop through scientific research. A
  1082. factory can produce only one robot type at a time, which you select, and can
  1083. build them at the rate of one every five turns. Robot storage at a Surface
  1084. Factory is limited to 10, after which production stops until the robots are
  1085. deployed or stored in a warehouse. Warehouses can store 20 robots with fuel
  1086. cells.
  1087.  
  1088. In addition to these Surface Factories, there are five "special" factory
  1089. types. Each produces one type of product. Note that the Terraforming Facility
  1090. is only available after suitable research has been performed.
  1091.  
  1092. The Agricultural Dome produces food. Each dome produces 10 units of food per
  1093. turn, assuming the dome receives enough resources per turn, and any research
  1094. resulting in a new food source increases the amount of food produced. The
  1095. storage available at a dome is 1000 mass units, after which dome food
  1096. production is shut down until the stored food is consumed. No other storage
  1097. for food is available. One unit of food feeds 10 humans per turn.
  1098.  
  1099. The smelter processes ores into pure, useful resources. In the smelter, 
  1100. ores produce half their weight in processed metals, and minerals lose 
  1101. nothing. Fusion elements are also processed at a one-to-one ratio. One 
  1102. entire transported load of ore is processed in one turn, after which the 
  1103. processed resources are shipped to colony Storage Tanks to become 
  1104. available for use. Smelter storage is limited, so processing will cease if 
  1105. maximum storage capacity has been reached. 
  1106.  
  1107. The CHAP (Closed Habitat Atmospheric Production) Facility 
  1108. produces a breathable environment for most of the colony structures. 
  1109. This differs from the Terraforming Facility, which allows an 
  1110. atmosphere to be generated for the entire planet. One CHAP is 
  1111. sufficient to generate the breathable gases for a large colony, but 
  1112. having multiple CHAPs reduces the likelihood of losing your 
  1113. atmosphere production capacity in the event of a catastrophe.
  1114.  
  1115. The SPEW (Sewage Processing and Environmental Waste) Facility 
  1116. recycles basic wastes and building materials from structures you've 
  1117. chosen to destroy. Recycling improves morale and enables you to 
  1118. reuse resources. Recycled buildings produce MPG (Multi-Purpose 
  1119. Goo), a special synthetic that can be used to replace any other 
  1120. resource required to maintain the functional status of an existing 
  1121. structure. 
  1122.  
  1123. Terraforming Facilities are generated through extensive scientific 
  1124. research. They allow you to create a breathable atmosphere on 
  1125. certain planets. Success with terraforming has a significant positive 
  1126. effect on the morale of your colonists.
  1127.  
  1128. MINING
  1129. In Outpost, the mining of local resources is necessary to the 
  1130. survival of your colony. Each planet type has a different 
  1131. composition of ores, reflected in the value called Planetary 
  1132. Hostility. If you select a planet with a high Hostility rating, the 
  1133. offsetting characteristic of the planet will be a greater abundance of 
  1134. mined resources. 
  1135.     
  1136. On average, any mine will have a mixture of ores, with life support, 
  1137. metals, and minerals being most common, followed by fusion 
  1138. elements (see the chart on page 31). In general, Metal Ores A and 
  1139. Minerals A are more common than B-grade ores, which are more 
  1140. common than C-grade ores.
  1141.  
  1142.  
  1143. GATHERING RESOURCE INFORMATION
  1144. You can gather information about resources on your planet in 
  1145. several ways. 
  1146.  
  1147. From orbit, your starship will provide pertinent but basic 
  1148. information about the hostility level of your new planet, surface 
  1149. mineral deposits indicating reasonable mine locations, and basic 
  1150. planetary data. The AI will then generate landing Site Maps with 
  1151. the red dots that indicate potential mine locations.
  1152.  
  1153. You can launch a geological surface penetrator from orbit. The AI 
  1154. will then provide you with the maximum digging depth for your 
  1155. miners and diggers, an estimated total number of mining locations.
  1156.  
  1157. Explorer robots investigate potential mining sites identified from
  1158. the starship. Explorer robots will also mark any potential mining 
  1159. locations with a red dot.
  1160.  
  1161.  
  1162. MINING AND PROCESSING ORE
  1163. Mines will produce ore for 100 to 400 turns, depending on the 
  1164. digging depth of the planet. If the storage maximum of 500 units is 
  1165. reached, the mine will shut down temporarily, but otherwise 
  1166. production from an active mine will be continuous. See the section 
  1167. on transportation for more information about moving mined 
  1168. resources.
  1169.  
  1170. When mined ore reaches the smelter, production of processed ore 
  1171. begins. Metal ores will generate processed metals at a ratio of two 
  1172. to one; minerals and fusion elements are processed into purified 
  1173. minerals at a rate of one to one.
  1174.  
  1175.  
  1176. MINED AND PROCESSED RESOURCES
  1177. Several categories of resources must be mined for survival. For 
  1178. simplicity's sake, Outpost resources are grouped. They are:
  1179.  
  1180. * PRECIOUS METALS extracted from mineral ores by smelting.
  1181. * RAW RESOURCES shown with an "ore" prefix, such as OreMinA.
  1182. * FUSION RESOURCES 
  1183.  
  1184.  
  1185. GROUP           PROVIDES                    CONSISTS OF  
  1186.                       
  1187. Metal           Building materials          OreA, OreB, OreC, OreD, 
  1188.                         MetalA, MetalB, MetalC, MetalD
  1189.  
  1190. Fusion          Reactor fuel, other fuel    OreFusionA, OreFusionB,
  1191.                         OreFusionC, FusionA, FusionB,
  1192.                         FusionC
  1193.  
  1194. Mineral and     Raw materials               OreMinA, OreMinB, 
  1195. Precious Metal  such as gold                OreMinC, MinA, MinB, 
  1196.                         MinC, PrecA, PrecB
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200. OTHER RESOURCES
  1201. Besides mined materials, other resources are generated by your 
  1202. colonists. These are:
  1203.  
  1204. *  FOOD, produced in Agricultural Domes. Production is enhanced
  1205. through scientific research.
  1206.  
  1207. *  LUXURY ITEMS, manufactured in your light manufacturing facility, 
  1208. and distributed in commercial facilities.
  1209.  
  1210. *  POPULATION, which is increased by, well, the population. Morale 
  1211. level affects the rate of reproduction.
  1212.  
  1213. *  POWER, which is created by the Seed Factory and the other power 
  1214. facilities.
  1215.  
  1216. *  BREATHABLE ATMOSPHERE, which is created by the CHAP for your 
  1217. buildings.
  1218.  
  1219. PEOPLE
  1220. One of your goals should be an ever-increasing population. Another 
  1221. is to keep this population contented so that they will be productive 
  1222. and not creep off in the night to the rebel colony. A good rule of 
  1223. thumb is to keep them reproducing, especially in the beginning.
  1224.  
  1225. During the first 60 turns on your new planet, the fatality rate will be 
  1226. high. Realistically, however, this hardship will produce a human 
  1227. race which is tougher than it was. Morale will drop when people 
  1228. die, just as it will rise when a birth occurs. Reproduction will take 
  1229. place at a tremendous pace: during the first 60 turns, your colonists 
  1230. average six children per couple, although low morale will cause a 
  1231. lower birth rate and higher mortality rate. 
  1232.  
  1233. After the first 60 turns, reproduction will drop to four children per 
  1234. couple. When birth and mortality rates have stabilized at a lower 
  1235. level, you can begin making plans for the long-term growth of your 
  1236. colony.
  1237.  
  1238. POWER
  1239. The colony's ability to expand and thrive depends in large part on 
  1240. access to, and exploitation of, available sources of power. You can 
  1241. generate power through several means:
  1242.  
  1243. POWER SOURCE            PROS                        CONS
  1244.  
  1245. Fuel Cells              Simple,                     Limited to robots
  1246.             immediately available
  1247.  
  1248. Geothermal Energy       Cheap, clean                You may not find a
  1249.                             fumarole
  1250.  
  1251. Seed Power              Immediately available       Extremely limited
  1252.  
  1253. Solar Power Satellite   Generates up to 2000        No more than two receiver
  1254.                             arrays per satellite
  1255.  
  1256. Tokamak                 1000 units of power         Requires maintenance
  1257. Fusion Reactor          per turn, efficient    
  1258.  
  1259.  
  1260. ROBOTS
  1261. Robots are important to your colony. They perform tasks that 
  1262. would otherwise have to be performed by the human population. 
  1263. When your colonists must perform menial tasks, morale drops. 
  1264. Additionally, when robots are performing the less glamorous 
  1265. functions, humans are able to perform higher-order jobs such as 
  1266. research, which enables your colony to progress and thrive. 
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270. Factories produce robots at a rate of one every five turns, and Fuel 
  1271. Cells at a rate of one every 10 turns. One Fuel Cell will operate one 
  1272. robot for 200 turns.
  1273.  
  1274. ROBOT COMMAND
  1275. Robot Command facilities communicate with field robots.   
  1276. Sometimes you'll lose contact with field robots because they've 
  1277. been lost in rough terrain. Unfortunately, you cannot avoid losing 
  1278. robots; just keep building robots to replace those that will inevitably 
  1279. be lost.
  1280.  
  1281. ROBOT TYPES
  1282. Here are the types of robots available to you, and a brief description 
  1283. of their uses:
  1284.  
  1285. Robodozer: Prepares a foundation for building both on the planet 
  1286. surface and underground. The number of turns required to prepare 
  1287. terrain for building depends on the condition of the terrain. 
  1288. Robodozers can also create dirt roads by bulldozing in a straight 
  1289. line, at which point paved roads can be laid down.
  1290.  
  1291. Robominer: Digs mine shafts, locates mineral deposits, builds ore 
  1292. elevators, and caps the mines with storage facilities. The number of 
  1293. turns required to dig a mine depends on the condition of the terrain. 
  1294. Homes in only on existing mine beacons.
  1295.  
  1296. Robodigger: Creates underground residences. It can dig either 
  1297. horizontally or vertically. The area dug out will be visible to the 
  1298. player, while the unexplored surrounding area will remain black.
  1299.  
  1300. Roboexplorer: Wanders the surface of the planet seeking new 
  1301. mines. The number of turns required to locate new mines varies by 
  1302. mine prevalence on your chosen planet.
  1303.  
  1304. Repairbot: If there is an existing supply of fuel cells, Repairbots 
  1305. can replace Fuel Cells on "dead" robots.  Repairbots are generated 
  1306. through research into robotics.
  1307.  
  1308. Humanoid Worker: Performs labor so that a human can be 
  1309. reassigned to a scientific research job if one is available. Humanoid 
  1310. workers are generated through research into robotics, and will 
  1311. show up in the population details report once you start building 
  1312. them.
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316. Getting Shafted
  1317. If you're having trouble digging deeper mine shafts or air shafts, 
  1318. keep these hints in mind:
  1319.  
  1320. *  To extend a mine shaft to a deeper level on planets where this is 
  1321. possible, place a robominer directly on an existing underground mine 
  1322. shaft.
  1323.  
  1324. * To extend an air shaft to a deeper level on planets where this is 
  1325. possible, place a robodigger directly on an existing underground air 
  1326. shaft.
  1327.  
  1328. When Robodiggers Dig
  1329. On the surface of the planet, a robodigger can dig a new level only 
  1330. when it starts next to a surface tube connecting it to its home 
  1331. colony. Because the robodigger constructs the air shaft for the 
  1332. underground levels, the tube connection is required to carry air and 
  1333. power to underground structures.
  1334.  
  1335. Exploding Robodiggers
  1336. If you find that you've built your colony in an area surrounded by 
  1337. impassable terrain, don't give up hope. Place a robodigger on the 
  1338. impassable location of your choice and set it to "Self-Destruct". As 
  1339. if by magic, the robodigger will destroy itself and leave clear terrain 
  1340. in its place next turn. However, the contained explosion of the 
  1341. robodigger will also destroy any underground structures on the 
  1342. eight tiles immediately surrounding it.
  1343.  
  1344.  
  1345. STORAGE
  1346. Two types of facilities are used as storage on your new planet.
  1347.  
  1348. Storage Tanks are used to store processed resources. If the 
  1349. resource comes from the smelter, it must go to the Storage Tank 
  1350. rather than a warehouse. Storage Tanks can store 1000 units of 
  1351. processed resources.
  1352.  
  1353. Warehouses store everything but processed resources. Each of 
  1354. these items requires a specific mass unit of storage, and each 
  1355. warehouse can accommodate 100 mass units of storage. 
  1356. Warehouse storage is provided for:
  1357.  
  1358.     Clothing        3 mass units
  1359.     Fuel Cells      2 mass units
  1360.     Luxury Items    3 mass units
  1361.     Medicine        1 mass unit
  1362.     Road Materials  3 mass units
  1363.     Robots w/Fuel Cells  5 mass units
  1364.     Trucks          6 mass units
  1365.  
  1366. Without storage facilities to house resources, all factory production 
  1367. will be unavailable. Always make sure a storage facility is built 
  1368. simultaneously with a factory to house the output.
  1369.  
  1370.  
  1371. TRANSPORTATION
  1372. An effective transportation system on your new planet is critical to 
  1373. your survival. What good are ores if you can't get them to the 
  1374. smelter and the colony?  How can you establish efficient trade if 
  1375. you can't move trade goods?  
  1376.  
  1377. There are but two safe methods of motor transportation in Outpost. 
  1378. Resources and people are transported via either semi-automated 
  1379. Trucks or a Monorail System, and there are pros and cons to each.
  1380.  
  1381.  
  1382. TRUCKS
  1383. Trucks can travel over any terrain that's not impassable, but it's 
  1384. more efficient to drive over dirt or paved roads. Dirt roads are 
  1385. created by bulldozing a terrain tile. After a section is bulldozed, a 
  1386. paved road can be laid if the road materials have been produced by 
  1387. your factories. It takes two turns for a road crew to complete a 
  1388. section of paved road. If a road crew takes more than two turns to 
  1389. pave a road, it's probably because there isn't enough road material 
  1390. available from your Warehouses. Trucks travel much faster over 
  1391. paved roads. For each game turn, a Truck can cross over one rough 
  1392. terrain tile, three clear terrain tiles, four dirt road tiles, or five paved 
  1393. road tiles.
  1394.  
  1395. An active mine can store up to 500 units of ore. If the mine reaches 
  1396. this limit, however, the mine will shut down until the ore is 
  1397. removed. Trucks can carry 100 units of ore from a mine to a 
  1398. smelter. After the raw materials are processed they will 
  1399. automatically be moved into storage. Once the processed ore is 
  1400. placed in a storage facility, it is available for use by the colony.
  1401. If you're playing on the Beginner difficulty level, or if you've 
  1402. loaded a saved game from a previous version of Outpost, all 
  1403. trucking will occur automatically. Other difficulty levels give you 
  1404. the option of Manual or Automatic Trucking. Under the Automatic 
  1405. Trucking option, the transportation of ore and resources will occur 
  1406. behind the scenes. Manual Trucking forces you to establish 
  1407. individual routes and shipments for your Trucks.
  1408.  
  1409. Trucks travel on terrain, either rough or clear; and roads, either dirt 
  1410. or paved. Dirt roads are simply bulldozed. After a section is 
  1411. bulldozed, a paved road can be laid; paving takes two turns to 
  1412. complete. 
  1413.  
  1414. Generally, within the bounds of a particular colony, Trucks will 
  1415. automatically move resources from the smelters to Storage Tanks, 
  1416. and from factories to Warehouses.
  1417.  
  1418.  
  1419. MONORAILS
  1420. Monorails move at a continuous speed of six tiles per turn, and can 
  1421. carry 500 units of ore to the smelter. Once the Monorail line is 
  1422. built, terrain has no effect on it, and Monorail lines can be set on 
  1423. continuous loops to connect sites that have frequent contact. 
  1424.  
  1425. Monorails do have drawbacks, however. They are costly and time-
  1426. intensive to build, and any stops must have Monorail Stations. 
  1427. Plagues travel with great efficiency on Monorail lines, and if you 
  1428. rely solely on this mode of transport, a plague can either wipe out 
  1429. your colony or bring your entire planet's transportation system to 
  1430. its knees when you sever the lines to save the colony. On the other 
  1431. hand, if you're a diabolical killer, you can also send a little gift of 
  1432. the plague over to a colony of rebels with whom you've established 
  1433. a trade agreement. 
  1434.  
  1435. A Monorail System has five components: the Monorail Station, the 
  1436. Monorail Power Transformer, the Monorail (track), the Monorail 
  1437. (track) Intersection, and the standard Tube connecting the Power 
  1438. Transformer to a colony.
  1439.  
  1440. The Monorail Power Transformer can be built only at the end of a 
  1441. Tube connection. The colony supplies life support, power, and the 
  1442. workers to operate each Monorail section.
  1443.  
  1444. Monorail (track) tiles connect to Monorail Stations. Monorail 
  1445. Stations can only be placed next to a Monorail Power Transformer 
  1446. or a Monorail (track) tile. 
  1447.  
  1448. A Monorail (track) or a Monorail (track) Intersection can only be 
  1449. placed next to a Monorail Station or another Monorail (track).
  1450.  
  1451. When a complete Monorail System has been established between 
  1452. two stations, and the power/resource connections have been made, 
  1453. the Monorail line will become active. 
  1454.  
  1455. Power interruptions or line breaks can bring Monorails to a halt. 
  1456.  
  1457. A Monorail can establish a round trip or one way trip to each 
  1458. station, allowing for circuits that don't follow round trip. If two 
  1459. lines are connected, it becomes a circuit with only one train 
  1460. running.
  1461.  
  1462. The Monorail Power Transformer tile connects tube to Monorail 
  1463. Station in any direction. Every Monorail Station requires one. This 
  1464. tile has the same building and operating stats as a tube, except it 
  1465. requires one unit of power to operate, and it takes two turns to 
  1466. build instead of being instantly placed like a tube.
  1467.  
  1468.  
  1469. CHAPTER 5 - PLAYING TO THRIVE
  1470.  
  1471. So now your colony is developing at a healthy rate. You want to 
  1472. move to the big time: to perform scientific research, increase 
  1473. morale, delegate tasks, and spy on rival colonies, just like leaders 
  1474. did back on good old Earth. In a word, you wish to thrive.
  1475.  
  1476.  
  1477. INFORMATION AND REPORTS
  1478. You need information to make intelligent decisions, and there are 
  1479. plenty of sources in Outpost. Your AI will provide you with a 
  1480. variety of reports at any time. If you would like an overview of 
  1481. your planet, the Executive Summary Report is available either 
  1482. through your AI or through the Command Center. This information 
  1483. includes the total number of active mines, the current pool of 
  1484. available resources, and how many Agricultural Domes are 
  1485. producing food, among other things. There is also a Detail button 
  1486. under the Population entry, which will provide you with a 
  1487. breakdown of your population categories. (See Chapter 11 for 
  1488. details.)
  1489.  
  1490. A left-click on most buildings will give you a report on that facility. 
  1491. These include individual mining reports, factory production 
  1492. summaries, warehouse and resource storage reports, and laboratory 
  1493. research reports. A request for a lab report will also enable you to 
  1494. choose which area of research that lab should pursue. 
  1495.  
  1496. You can reach the Help file either by right-clicking on the chrome 
  1497. ball in the bottom left-hand corner of your screen or by clicking on 
  1498. any part of the main game screen when the Tile Map is displayed. 
  1499. This will give you a dialogue box with a context-sensitive Help 
  1500. option. Context-sensitive Help will send you directly into the 
  1501. portion of the Help system that relates to the part of the screen you 
  1502. clicked on.
  1503.  
  1504. The Outpost Evening Star, your colony's newspaper, disseminates 
  1505. information to the colonists. Your AI then condenses news items 
  1506. into briefs as an Executive Summary. The newspaper is a good way 
  1507. for you to gauge the opinion of the person on the street; or the 
  1508. person in the tube, as they say on your planet.
  1509.  
  1510.  
  1511. STARTING SECONDARY COLONIES
  1512. When your original colony has reached a reasonably stable 
  1513. condition, extra resources will start to pile up until you've reached 
  1514. the conditions that allow you to start a secondary colony. You will 
  1515. know when this condition has been reached if you watch for a new 
  1516. Command Center to appear as an option in the Tile Picker window 
  1517. at the top center of the main game screen. If surplus conditions 
  1518. change and reserves drop below minimum, the Command Center 
  1519. option will disappear from the Tile Picker window.
  1520.  
  1521. The surplus resources required to start a new colony are as follows:
  1522.  
  1523. 2 Robodiggers, 2 Robodozers, 2 Robominers, 2 Trucks
  1524.  
  1525. 100 units each of Metals A, B, C and D
  1526. 40 units each of Precious Metals A and B
  1527. 50 units each of Minerals B and C
  1528. 30 units each of Fusion A, B and C
  1529.  
  1530. 70 units of Mineral A
  1531. 100 units of Food
  1532.  
  1533. 2 unemployed colonists
  1534.  
  1535. Once a new Command Center is placed on a new colony site, the 
  1536. items listed above are transported as a basic package used to start 
  1537. the new colony.
  1538.  
  1539. To monitor the conditions in your new colony, remember to left-
  1540. click on the Command Center in the new colony to view its 
  1541. Executive Summary Report. Then, if you want to switch back to 
  1542. the control of your main colony, click on your home Command 
  1543. Center.
  1544.  
  1545.  
  1546. MACROMANAGEMENT THROUGH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  1547. The chrome ball icon at the bottom left of your screen represents 
  1548. your Artificial Intelligence, or AI. Your AI will serve many critical 
  1549. functions, including warning you of impending disasters and 
  1550. allowing you access to a general help file. When your research in 
  1551. the field of computer science has developed sufficiently, you can 
  1552. switch from micromanagement to macromanagement through the 
  1553. use of multiple AI managers.
  1554.  
  1555. You've been overseeing every aspect of colony management since
  1556. you started the game, which can be a logistical nightmare when 
  1557. dealing with multiple colonies. Multiple AI managers can handle 
  1558. some of the administrative tasks so that you won't have to worry 
  1559. about every clogged toilet on the planet.
  1560.  
  1561. Please note that when multiple AI managers are first made available 
  1562. to you, they may be unstable. You must do sufficient research into 
  1563. AI personalities to ensure that your AI managers will respond to 
  1564. your commands in an appropriate way. If you are dealing with an 
  1565. unstable AI, you may tell him to build Agricultural Domes for 200 
  1566. turns, only to find after 200 turns that he's been building 
  1567. Communications Towers. And if your AI screws up, you can be 
  1568. sure that in this, as in all things, your population will blame you.
  1569.  
  1570. With macromanagement capability, you have the ability to 
  1571. specialize an individual colony's function. With the basic necessities 
  1572. of life and connections to a few good mines, a colony can become a 
  1573. power center, a recycling center, a smelting complex, a storage 
  1574. complex, a bedroom community, or a shopping mall. As long as 
  1575. these specialized colonies are connected by trucking or a good 
  1576. Monorail network, then you have a powerful method of 
  1577. management available to outwit your competition.
  1578.  
  1579. Once the multiple AI personality research has been completed, one 
  1580. new personality will be generated approximately every 100 turns. 
  1581.  
  1582.  
  1583. ASSIGNING WORK TO A NEW AI
  1584. Once you've started a new colony in the normal manner, and 
  1585. you've done the research that generates multiple AI personalities, 
  1586. the AI interface will become available.
  1587.  
  1588. When you click on the "Assign AI to Colony" button under 
  1589. Macromanagement, all your available AI personalities are listed by 
  1590. name in the "Assign AI" column. Click on an AI name, then choose 
  1591. a colony name from the"To Colony" column.
  1592.  
  1593. Now you want to tell the AI you've assigned to the colony how 
  1594. you want the building program managed. This is done by selecting 
  1595. one of the options from the "Building Emphasis" column, such as 
  1596. Agricultural Center or Storage Complex. If you choose the 
  1597. Deassign option, the AI assigned to that colony will halt any current 
  1598. building program there and wait for further instructions, conserving 
  1599. resources in the meantime.
  1600.  
  1601. If an AI personality assigned to a colony turns out to be unstable, 
  1602. you can Deassign it. Once you have done the research to solve AI 
  1603. Personality Problems, all AI's will be updated.
  1604.  
  1605.  
  1606. MORALE
  1607. In Outpost, as in life, the morale of the population is dependent on 
  1608. many factors. Significant rises in morale mean you're doing a good 
  1609. job; they lead to a higher birth rate, a lower death rate, and 
  1610. increased production. Drops in morale mean you're a failure as a 
  1611. leader; they result in a lower birth rate, a higher death rate, 
  1612. decreased production, and colonist defections to the rebel colony. 
  1613. Of course, if your colony's morale soars, rebels will defect to you. 
  1614. It's that kind of capricious behavior on the part of the colonists that 
  1615. makes your political life uncertain, and makes the morale model too 
  1616. complicated to explain.
  1617.  
  1618. When trying to determine how your population will react, think how 
  1619. you would feel in a given situation. If, for example, someone forgot to 
  1620. tell you to evacuate the surface during a solar flare, you might get a 
  1621. little grouchy. On the other hand, if your leader provided you with 
  1622. sophisticated Luxury Items such as whoopie cushions, your morale 
  1623. would rise. Okay, maybe that isn't such a good example. Play with the 
  1624. model. Poke it and see what happens.
  1625.  
  1626. Morale has a direct effect on factory production quantities, so you 
  1627. must try to keep it as high as possible. The best way to directly 
  1628. manipulate morale is through providing colonists with Luxury 
  1629. Items. The planet's hostility level will have an effect on morale, as 
  1630. will the crime rate. Technological advances will also have a positive 
  1631. effect, so perform scientific research and bulldoze old factories to 
  1632. make way for new, improved factories. And whatever you do, 
  1633. don't make the mistake a certain 1980s presidential candidate made 
  1634. and assume you can get away with anything. They're out there. 
  1635. They're watching you. And they know every move you make.
  1636.  
  1637. Tiles enhancing morale are: AgriDome, DIRT Facility, 
  1638. Nanotechnology Facility, SPEW Facility, Terraforming Facility, 
  1639. Commercial Structure, Park/Reservoir, Recreational Facility, Red 
  1640. Light District, and University. Tiles detrimental to morale are: 
  1641. Tokamak Containment, Hostile Police Station, and Hot Lab. The 
  1642. next chapter discusses morale in more depth.
  1643.  
  1644.  
  1645. RESEARCH AND LABS
  1646. Research is a means to an end, and should be pursued with vigor. 
  1647. One measure of victory is establishment of a space program for 
  1648. your colony, and this cannot be achieved without a lot of research 
  1649. in every field. You must also do research to engage in terraforming, 
  1650. improve the quality of life for your colonists, and increase their 
  1651. morale. 
  1652.  
  1653. Scientific research is the key to your continued survival and the 
  1654. advancement of your civilization. A lot of scientists think they're 
  1655. too good to work in the SPEW. You should put them to work 
  1656. doing research in active labs as quickly as possible, to keep their 
  1657. morale high. Just as their morale is affected by their positions on 
  1658. your colony, the rate of research progress will be affected by your 
  1659. colony's overall morale. 
  1660.  
  1661. When you click on an active lab, you'll get a lab report. This report 
  1662. will tell you of any operating problems the lab might have, what its 
  1663. current line of research is, and how much progress has been made. 
  1664. The report will also give you the opportunity to assign the lab to a 
  1665. research area. 
  1666.  
  1667.  
  1668. Basic Research will accelerate all current research after about 100 
  1669. turns. AIs assigned to Basic Research labs do not affect the rate of 
  1670. progress. AIs can, however, make a difference when assigned to 
  1671. specific Applied Research.
  1672.  
  1673. When you have completed a given area of Applied Research, the 
  1674. result benefits the colony. Some areas of research were mastered on 
  1675. Earth, but because you brought only the basic necessities of life 
  1676. with you on the starship, technology must be reestablished or 
  1677. subjects rethought from your new planetary perspective. The 
  1678. number of turns required to make progress in Applied Research 
  1679. varies, and can be positively affected by the presence of an AI.
  1680.  
  1681.  
  1682. TERRAFORMING
  1683. Terraforming is the process of making an Earth-type environment 
  1684. on another world. Obviously, if you could manipulate the climate of 
  1685. your new home in such a way as to make it more like your old 
  1686. home, that would be a good thing. Your colonists would certainly 
  1687. like being able to breathe the air, and morale would go up 
  1688. accordingly. You can't just start terraforming, however. You'll 
  1689. have to do extensive research, and even then some planets just 
  1690. aren't appropriate for transformation into replicas of good old 
  1691. Earth. Mars-type planets are the likeliest candidates, a fact which 
  1692. should influence your choice of a planet destination if you wish to 
  1693. engage in terraforming.
  1694.  
  1695.  
  1696. CHAPTER 6 - GAME MECHANICS AND STRATEGIES
  1697.  
  1698. You've managed to survive on your new planet, and you're even 
  1699. thriving. Now you'd like to develop some subtlety to your play, 
  1700. perhaps delve a bit deeper into Outpost's model and gain insights 
  1701. into this complex and involving strategy simulation. Or maybe 
  1702. you'd just like to know how to cheat. Either way, this chapter 
  1703. offers tiny glimpses into certain aspects of the game. If you don't 
  1704. want to know, read no further.
  1705.  
  1706.  
  1707. MORALE
  1708. In an attempt to maintain a realistic feel to Outpost, we've made 
  1709. the people as fickle and capricious as possible. As you are the 
  1710. leader of the colony, you bear the brunt when morale is low. The 
  1711. good news is that morale in your new home is like morale here on 
  1712. Earth. If you're an effective politician, you can manipulate it to 
  1713. your benefit.
  1714.  
  1715. You must always try to keep the morale of your population as high 
  1716. as possible. Morale has a direct effect on factory production, 
  1717. population production, the death rate, research, and the defection 
  1718. rate. The most effective way to manipulate morale is to provide the 
  1719. colonists with Luxury Items. The more Luxury Items your colonists 
  1720. have, the happier they are.
  1721.  
  1722. Police have an effect on morale. You can define the attitude of the 
  1723. police yourself. Are they hostile toward the population? Then 
  1724. morale will be affected negatively. But hostile police also reduce 
  1725. the crime rate significantly, which affects morale in a positive way. 
  1726. Benevolent police, while impacting morale positively, don't have 
  1727. much of an effect on the crime rate. 
  1728.  
  1729. A Red Light District has an effect on morale as well. This is an 
  1730. unusual structure, because you can place it on the Tile Map, or it 
  1731. can generate spontaneously because of a high crime rate. The Red 
  1732. Light District increases morale and the birth rate, but draws two 
  1733. luxury units per turn from the storage area which might otherwise 
  1734. have been distributed to the population. If the crime rate remains 
  1735. high, more and more of your residential areas will turn into Red 
  1736. Light Districts. You can reduce the number of Red Light Districts 
  1737. by building more Police Stations near trouble areas.
  1738.  
  1739. Humanoid robot workers increase the morale level. Your 
  1740. population is composed mostly of scientists, and they feel they are 
  1741. overqualified for factory work. They want to work in research labs, 
  1742. but someone must work in the factories. If you can provide robot 
  1743. workers for factories, freeing the colonists to work in research 
  1744. facilities, you'll affect morale in a positive way.
  1745.  
  1746.  
  1747. TRADE 
  1748. Let's say that the rebel colony has managed to thrive since you 
  1749. landed. You may recall that they stole personnel and supplies from 
  1750. the starship. Now perhaps you'd like to bury the hatchet and 
  1751. establish trade with them for mutual benefit. When you initiate 
  1752. diplomatic relations with the rebel colony, your trade partner will 
  1753. build a Trade Mission in their colony for you. This building, which 
  1754. has both a surface and an underground level, costs you nothing in 
  1755. supplies, and requires one staff member from your own colony. As 
  1756. soon as the Trade Mission is built, you can engage in unlimited free 
  1757. trade with that colony. Legally, this is all you can do with it. 
  1758. Trade relies on a barter system. Once diplomatic contact and a 
  1759. trade agreement have been established with the assistance of your 
  1760. artificially intelligent assistant, you will make an offer to trade 
  1761. something of yours. Your trade partner will offer something of 
  1762. theirs in return. You can trade surplus resources, people, and assets 
  1763. (such as robots you have produced in your factories).
  1764.  
  1765. The "comparative advantage theory" states that a country should 
  1766. produce and sell to other countries the products it produces most 
  1767. efficiently and effectively, and should buy from other countries 
  1768. those products it can't produce as efficiently or effectively. On 
  1769. another planet, trade between colonies, which act as countries, 
  1770. allows you to apply this theory for mutual survival.
  1771.  
  1772. The value of your trade items is affected by the current exchange rate. 
  1773. The initial exchange rate is based on the difficulty level you selected at 
  1774. the beginning of the game, but it will fluctuate based on your previous 
  1775. trading successes or failures, and surplus resource levels in each trading 
  1776. colony.
  1777.  
  1778. If you have a surplus in a commodity another colony requires, you 
  1779. can dominate the trading session, demand a high price for your 
  1780. resources, and eventually gain a surplus balance of trade. 
  1781. Unfortunately, the same is true in the other direction; if this 
  1782. happens, you will have a deficit balance. Avoid a deficit and your 
  1783. trading posture will be better, allowing you to dominate the 
  1784. negotiations.
  1785.  
  1786.  
  1787. TRADE DIPLOMACY
  1788. Your handy AI helper monitors conditions in your colony. When 
  1789. your colony seems stable enough to begin interacting with the 
  1790. rebels or another colony, the Diplomacy button will allow you to 
  1791. initiate diplomatic relations.
  1792.  
  1793. When you left-click on the Diplomacy button, your AI helper will 
  1794. ask which colony you'd like to contact to establish diplomatic 
  1795. relations. Select a colony name from the menu. The current 
  1796. Diplomatic Status is also shown at this point:
  1797.  
  1798. NO DIPLOMATIC CONTACT means that you have either made no 
  1799. attempt to establish contact with the target colony, or that contact 
  1800. has been broken and enough time has passed so that you can try 
  1801. again.
  1802.  
  1803. TRADE AGREEMENT means that you are currently in a position to 
  1804. trade with the target colony because you have already established a 
  1805. trade agreement with them.
  1806.  
  1807. HOSTILE means that the rebel colony remembers how devious you 
  1808. were the last time they had a trade agreement with you, and you 
  1809. took advantage of them by building extra structures to undermine 
  1810. the economy in their colony.
  1811.  
  1812. Depending on the difficulty level of your game, you have a 
  1813. reasonable chance of establishing diplomatic relations with the other 
  1814. colony unless they've had previous unpleasant dealings with you. 
  1815. As mentioned previously, if you had a trade agreement with them, 
  1816. then built several structures in their colony, they may have kicked 
  1817. you out of their colony and broken off diplomatic relations. In this 
  1818. case, if you try to re-establish relations too soon, they will refuse 
  1819. your devious diplomatic approaches.
  1820.  
  1821. If you receive a message that "diplomatic communication is not 
  1822. available at this time", it means that your colony resources are not 
  1823. currently in a position where you can safely trade with someone 
  1824. else. It can also mean that something horrible happened to the rebel 
  1825. colony.
  1826.  
  1827. If you successfully establish diplomatic contact, you can offer them
  1828. a trade agreement, silently break off communications, or say "hello"
  1829. and break off communications. If you break off communications 
  1830. here, you will leave them feeling confused. If you offer them a trade 
  1831. agreement, they have the option of accepting or rejecting it, based 
  1832. on their feelings toward you. If they accept your offer of a trade 
  1833. agreement, they will build a Trade Mission in their colony for you, 
  1834. which will take about two turns, assuming they have no problem 
  1835. with the necessary resources. When the Trade Mission is finished, 
  1836. you may trade with them by left-clicking on the Trade  button in the 
  1837. AI interface.
  1838.  
  1839. When you select "Initiate Trade Session", the AI will ask you, 
  1840. through the trade interface, to identify which of your colonies is 
  1841. going to trade resources ("Trade for") and which colony will be 
  1842. your victim ("Trade with"). At this point, you can also check your 
  1843. Diplomatic Status with that colony. 
  1844.  
  1845. If you have a trade agreement with the target colony, you can Offer 
  1846. Trade. Select the commodity you wish to trade. You will be shown 
  1847. what amount of that commodity is available for trade, then asked 
  1848. what quantity you wish to trade. When this offer is made, your 
  1849. trading partner will probably make a counteroffer. This offer and 
  1850. counteroffer process of negotiation will continue until someone is 
  1851. satisfied with the trade or gives up in disgust.
  1852.  
  1853. When you accept your trading partner's offer, the trade session will 
  1854. come to an end. Remember that transportation by Truck or 
  1855. Monorail is not required to move the traded commodities between 
  1856. the two colonies. 
  1857.  
  1858. There may be times when the counteroffers from your trading 
  1859. partners seem odd. You should keep in mind that a number of 
  1860. factors determine the value of the items being traded, such as the 
  1861. current exchange rate, your chosen level of game difficulty, trade 
  1862. advantage, and research into the social sciences related to trade 
  1863. negotiation (specifically, these are: Social Sciences-Economics, 
  1864. Social Sciences-Political Science, Social Sciences-
  1865. Psychology-Trade Negotiation).
  1866.  
  1867.  
  1868. TRANSFERS
  1869. Another aspect of the trade interface allows you to transfer 
  1870. resources directly between the colonies you own. This transfer of 
  1871. goods does not involve bargaining. You can't transfer items 
  1872. between one of your colonies and the rebel colony unless it has 
  1873. been abandoned and you have assumed ownership. If you choose 
  1874. one of your own colonies to trade with when you enter the trade 
  1875. interface, you will automatically enter the transfer interface instead. 
  1876. The transfer interface can also be reached by right-clicking on 
  1877. specific buildings and selecting Transfer from the menu.
  1878.  
  1879. Accessing the transfer interface from a specific building shows you 
  1880. which assets are available at that location, as well as the quantity. 
  1881. Click on the asset you wish to transfer, then use the up and down 
  1882. arrows to select the quantity you wish to move. When you click on 
  1883. the OK button, you will enter the Transit Information interface so 
  1884. that you can assign Trucks or Monorails to move the assets you've 
  1885. chosen to a new location.
  1886.  
  1887. Accessing the transfer interface from the trade interface shows you 
  1888. which of your colony assets are available to be moved to a different 
  1889. colony. The rest of the interface works the same way as a building 
  1890. to building transfer within your colony (described above).
  1891.  
  1892.  
  1893. THE REBEL COLONY
  1894. ACTIVATING AN ABANDONED REBEL COLONY
  1895. When the rebel colony has been abandoned, the dark blue triangle 
  1896. changes into a light blue dot, just like the one that marks your home 
  1897. colony. You can assume ownership of the rebel colony by left-
  1898. clicking on the Site Map where the rebel colony is located, then 
  1899. left-clicking on the rebel Command Center. You will then be able to 
  1900. see the rebel colony executive report. When multiple colonies are 
  1901. available, clicking on any Command Center makes that the active 
  1902. colony. Until another colony's Command Center is selected, all 
  1903. reports you see will relate to the active colony only.
  1904.  
  1905. When you assume the operation of a rebel colony, you will have the 
  1906. capability of bulldozing their structures and rebuilding the colony, 
  1907. or starting to build new structures right away using standard 
  1908. building methods. 
  1909.  
  1910. A right-click on any friendly Command Center will bring up the 
  1911. Move Colonists interface. This little box asks for the number of 
  1912. colonists you'd like to move, which colony you'd like to move 
  1913. them from, and which colony you'd like to move them to. After you 
  1914. fill in your responses, run a turn to move that portion of your 
  1915. population.
  1916.  
  1917. DEFECTIONS
  1918. Defections will occur when morale in a colony drops below 200 for 
  1919. an extended period of time. Your colonists will defect to the rebel 
  1920. colony at an increasing rate for every turn in which morale is below 
  1921. 200. If morale hits zero, the colony will empty out quickly.
  1922.  
  1923. The reverse of this is also true. If your colony's morale rises above 800 
  1924. for a prolonged period, rebel colonists will defect to your colony. The 
  1925. rate of immigration will increase as your morale gets closer to 1,000. 
  1926. Naturally, all of these immigrants will have to be housed and fed, just 
  1927. like your regular colonists; otherwise morale will start dropping.
  1928.  
  1929. Defections can result in a "ghost town" ending for your colony, as 
  1930. well as the ability to assume ownership of the abandoned rebel 
  1931. colony. Both possibilities are described elsewhere.
  1932.  
  1933. PLANETARY RESOURCES
  1934. You began mining as soon as the starship touched down, but the 
  1935. digging depth on this hostile planet is limited, and the mines play 
  1936. out quickly. What should you do? Build a SPEW facility as quickly 
  1937. as possible. SPEWs will provide you with the miracle element MPG 
  1938. (Multi-Purpose Goo), which you can use as a substitute for other 
  1939. resources.
  1940.  
  1941. SPACE PROGRAM
  1942. If you want to develop your own space program, you'll have to do 
  1943. extensive research in the areas of astrophysics, extraterrestrial 
  1944. mining, celestial mechanics, standard propulsion spacecraft, 
  1945. mathematics, wind tunnels, and spacecraft testing and analysis. 
  1946. Then, when your research has been completed, you must build the 
  1947. technological elements that you've discovered. When you're ready 
  1948. to launch, you can do so at that time and thus end the game, or you 
  1949. can hold off launch and continue to play. Launching the starship 
  1950. will be your last official act as commander of the colony.
  1951.  
  1952. TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT
  1953. Your factories work fine, but the Tile Picker has just offered a new 
  1954. factory type. Should you replace your factories with these newer 
  1955. ones? When you have a chance to advance the technological level 
  1956. of a factory, bulldoze the old factory and build a new one to 
  1957. produce the same items. The newer factory will work more 
  1958. efficiently and have fewer breakdowns, and you can use the old 
  1959. materials to make Multi-Purpose Goo. Your workers will produce 
  1960. more because they appreciate the new facility. When raw resources 
  1961. are low, or if you want to focus your available resources into 
  1962. certain areas for a few turns, you can also shut down production at 
  1963. some of your lower-priority facilities. 
  1964.  
  1965.  
  1966. CHAPTER 7 - COMMON PROBLEMS ... SIMPLE SOLUTIONS
  1967.  
  1968.  
  1969. AT THE OUTSET
  1970. SEED FACTORY AND ROBOMINER PLACEMENT 
  1971. Use the Elevation Map on the Site Map window to choose a 
  1972. landing area. The clear terrain is marked in black, so the best 
  1973. locations are black with red dots (which mark potential mines 
  1974. identified from orbit). 
  1975.  
  1976. When you place the Seed Factory, a red "X" will appear on the 
  1977. diamond-shaped Tile Map. Run a turn by left-clicking on the small 
  1978. planet in the lower right-hand corner of the screen. The turn 
  1979. number will appear below the planet. When you see the Seed 
  1980. Lander on the map (in place of the red "X"), you can start running 
  1981. turns to get the Seed Factory started. Construction tiles and pre-
  1982. fabricated tubes will appear. 
  1983.  
  1984. While the Seed Factory is building itself, place a robominer from 
  1985. the Tile Picker window on one of the red mining beacons nearby. If 
  1986. you don't see a mining beacon, scroll to that position on the map by 
  1987. clicking on the Tile Map arrows and watch the box on the Site Map 
  1988. to line it up with a red dot. When you place a robominer on the red 
  1989. mining beacon, you will see the robot replace the beacon. It will 
  1990. take several turns for the first level of the mine to be dug, after 
  1991. which resources can be moved to the Seed Smelter. 
  1992.  
  1993. As you run your first turns, keep using the robodozer to clear 
  1994. terrain around your Seed Factory. Also place a robodigger at the 
  1995. end of one of the tubes at the Seed Factory construction site so that 
  1996. it can start digging your first underground level. When the 
  1997. robodigger is finished digging, the robodigger on the map will be 
  1998. replaced with the top of an air shaft. 
  1999.  
  2000. BUILDING WITH TUBES 
  2001. Tubes carry air and power from your CHAP and power facilities. 
  2002. For most structures, a tube connection is required to physically 
  2003. connect them to your existing network of buildings and tubes. Since 
  2004. construction also requires a tube connection on a tile adjacent to 
  2005. your intended building site, you may find that nothing is available in 
  2006. your Tile Picker window except for robots and tubes. 
  2007.  
  2008. After placing a tube on a bulldozed section of the diamond-shaped 
  2009. Tile Map, structures will then appear in the Tile Picker window if 
  2010. resources are available to build new structures. When your colony 
  2011. is just starting, tubes will not be available in the Tile Picker window 
  2012. until you have brought down your first Colonist Lander. 
  2013.  
  2014. IF THE TILE PICKER WINDOW IS EMPTY 
  2015. During construction of your colony, there may be times when the 
  2016. Tile Picker window is empty. This means that all the robots are 
  2017. actively assigned to tasks on the Tile Map, and that no resources 
  2018. are currently available to construct new buildings. Running a few 
  2019. turns will remedy this situation. 
  2020.  
  2021. EARLY CONSTRUCTION 
  2022. In the "Construction" section of the manual, it is suggested that you 
  2023. build your first few structures in this order: Agricultural Dome, 
  2024. CHAP, Residential Units, Storage Tanks, and Power Facility. If 
  2025. your morale is falling fast, you may want to build a Park/Reservoir 
  2026. or two to slow the fall of morale before you build a power facility 
  2027. (since the Seed provides power for about 150 turns). 
  2028.  
  2029. During the first 50 turns or so, you should build SLOWLYù-allow  
  2030. each of your first structures to finish building before starting a new 
  2031. one. While structures are building, you can always bulldoze, mine, 
  2032. and tunnel horizontally or vertically with your robodiggers 
  2033. (assuming you have these robots available when you want them). 
  2034.  
  2035. Because a SPEW facility provides resources from the sewage 
  2036. generated by residential units, this is also a good structure to build  
  2037. early on, along with a warehouse and a Robot Command facility to 
  2038. make use of robots built by your Seed Factory. Gradually add more 
  2039. mines to keep your resources flowing. 
  2040.  
  2041. Remember that an operating SPEW will generate MPG, which will 
  2042. take the place of any resources you may temporarily be missing. 
  2043. MPG is stored at the SPEW facility and used automatically when 
  2044. necessary to maintain existing structures. You can check the 
  2045. amount of MPG you have in storage by left-clicking on the SPEW 
  2046. facility to get its report. 
  2047.  
  2048.  
  2049. SEED FACTORY COLLAPSE 
  2050. Remember also that you will lose your Seed Factory units (power, 
  2051. smelter, robot factory) after 150 turns, so you must build structures 
  2052. to account for this loss if you want to maintain those functions. 
  2053.  
  2054. Before the Seed Factory units collapse, make sure that your tube 
  2055. connections will be maintained between structures. Tubes are 
  2056. required to carry power and air, both for construction of new 
  2057. buildings and maintenance of those buildings. You need a constant 
  2058. physical connection of buildings and tubes to keep supplying power 
  2059. and air to all of your structures, so there must be tubes that bypass 
  2060. your Seed Factory units by the time the units collapse. 
  2061.  
  2062.  
  2063. USING THE ROBOTS THAT LANDED WITH YOUR SEED FACTORY 
  2064. Your Seed Factory landed with four robots on board: a robodozer, 
  2065. a robominer, a robodigger, and an explorer. While the Seed Factory 
  2066. is building itself, these robots can be assigned to tasks on the 
  2067. diamond-shaped Tile Map that dominates your screen. When 
  2068. available, these robots are visible in the Tile Picker window at the 
  2069. top center of your screen. 
  2070.  
  2071. When you first place your robots, it's wise to place a robodigger 
  2072. adjacent to one of the tube openings that are part of the Seed 
  2073. Factory complex. The robodigger will then start digging a shaft to 
  2074. create your first underground level. 
  2075.  
  2076. Place a robodozer beside one of the other tube openings to prepare 
  2077. a building site. Place the robominer on a red mining beacon 
  2078. (described in the "Seed Factory and Robominer Placement"
  2079. section). When you have placed all of these robots, the Tile Picker 
  2080. window will be empty. You must run turns to complete the current 
  2081. activity by those robots. As each robot completes an activity, it will 
  2082. reappear in the Tile Picker window for reassignment to a new task. 
  2083.  
  2084. Explorer robots perform their function automatically. Each explorer 
  2085. is capable of finding new mines, assuming they have not all been 
  2086. discovered yet. The starship locates a large portion of a planet's 
  2087. potential mine sites; the geological penetrator probes discover more 
  2088. potential mine sites; and the explorer robots can find the mine sites 
  2089. that are the most difficult to locate. On the easy difficulty level, 10 
  2090. explorers are sufficient to discover the remaining mine sites. 
  2091.  
  2092. BUILDING ROBOTS WITH YOUR SEED FACTORY
  2093. Once the construction of your Seed Factory is completed, you can 
  2094. use it to build additional basic robots. Left-click on each of the 
  2095. finished units to read the report that identifies its individual 
  2096. function. 
  2097.  
  2098. When you select the robot factory portion of the Seed Factory, you 
  2099. can start building additional robots. A text entry area on the robot 
  2100. factory report has a small arrow to its right. Clicking on the arrow 
  2101. button will pull down the robot production menu. The Seed Factory 
  2102. can only produce these types of robots. By selecting one of these 
  2103. robot types and closing the report, you have set the factory to 
  2104. produce one of those robots every five turns. After you've built one 
  2105. or more of a single robot type, you can go back to this same report 
  2106. and reset production to build a new robot type. 
  2107.  
  2108. New robots must be stored in a warehouse. Usually, one warehouse 
  2109. is sufficient to handle robot storage for a long time, since active 
  2110. robots in the field require no storage. Active robots will last for 200 
  2111. turns, which is the limit of their Fuel Cell capacity. You must have 
  2112. at least one warehouse to store the robots that your Seed Factory is 
  2113. building, otherwise nothing will happen. Then, to activate the 
  2114. robots from your warehouse, you must also build a Robot 
  2115. Command center (described below). Each Robot Command center 
  2116. can run 10 robots in the field. 
  2117.  
  2118.  
  2119. BUILDING NEW ROBOTS WITHOUT THE SEED FACTORY 
  2120. The Seed Factory can keep producing robots right up to the end of 
  2121. its lifetime, which occurs around turn 151. For this first phase of 
  2122. the game, Seed Factory robot production will often be sufficient for 
  2123. your robot needs. However, at some point you may decide to build 
  2124. more. A Surface Factory is required to build more robots. After 
  2125. turn 151, this is your only option for building new robots. Active 
  2126. robots have a life of 200 turns before their Fuel Cells die, so you'll 
  2127. start losing them after turn 200, if you haven't already lost any 
  2128. through accidents. 
  2129.  
  2130.  
  2131. ACTIVATING NEW ROBOTS WITH ROBOT COMMAND 
  2132. However they are produced, new robots need to be stored in a 
  2133. warehouse, from which they are available to Robot Command units. 
  2134. Each Robot Command facility can operate 10 robots. If you want 
  2135. to operate 11 robots, you will need to build a second Robot 
  2136. Command facility. 
  2137.  
  2138. If a robot factory has produced robots, and a warehouse exists to 
  2139. store the robots, and at least one Robot Command facility exists to 
  2140. operate 10 of the robots, they will appear in your Tile Picker 
  2141. window so that you can place them on the Tile Map. If all the 
  2142. currently available robots are active, no robots of that type will 
  2143. appear in the Tile Picker window. 
  2144.  
  2145. The radius of a Robot Command area is unlimited if you have a 
  2146. Communications Satellite in orbit (assuming you packed one when 
  2147. you left Earth). If you have no Communications Satellite, 
  2148. Communications Towers must be built to extend the range of your 
  2149. robominers and other robots. Each Robot Command facility and 
  2150. each Communication Tower have a communications radius of 30 
  2151. tiles. 
  2152.  
  2153.  
  2154. ROBODIGGERS AND ROBOMINERS 
  2155. To extend a mine shaft to a deeper level on planets where this is 
  2156. possible, place a robominer directly on an existing underground 
  2157. mine shaft. This will not affect the functioning of the existing mine. 
  2158.  
  2159. To extend an air shaft to a deeper level on planets where this is 
  2160. possible, place a robodigger directly on an existing underground air 
  2161. shaft. 
  2162.  
  2163.  
  2164. WHEN ROBODIGGERS DIG 
  2165. On the surface of the planet, a robodigger can dig a new level only 
  2166. when it starts next to a surface tube connecting it to its home 
  2167. colony. Because the robodigger constructs the air shaft for the 
  2168. underground levels, the tube connection is required to carry air and 
  2169. power to underground structures. 
  2170.  
  2171.  
  2172. WHEN PEOPLE ARE DYING TOO FAST AFTER LANDING  
  2173. It is often wise to leave your colonists in orbit for the first 20 turns 
  2174. while your Seed Factory and its robots are doing their jobs to get 
  2175. the colony started. This number will vary somewhat depending on 
  2176. how much life support and food you brought with you on the 
  2177. starship (you packed it at the Ship Configuration screen before 
  2178. leaving on the trip to the new planet). 
  2179.  
  2180. After you bring your first Colonist Lander down to the surface of 
  2181. the planet, you have fewer than 20 turns in which to make sure that 
  2182. a CHAP facility is built. Some people may die in the meantime 
  2183. through accidents or old age, depending on the hostility level of the 
  2184. planet you've chosen. 
  2185.  
  2186.  
  2187. WHEN BUILDINGS GO IDLE 
  2188. Buildings go idle because of lack of resources, power, or people. In 
  2189. the case of laboratories, they can also go idle if they are not 
  2190. assigned a specific line of research. 
  2191.  
  2192. If a particular structure's report shows its status as ôidle,ö you can 
  2193. find out what resources it needs by clicking on the Needs button at 
  2194. the bottom of the report. (In the case of the CHAP facility, the 
  2195. CHAP facility report is reached through the Executive Summary 
  2196. Report buttons.) 
  2197.  
  2198. CHAP facilities and power facilities are at the top of the priority list 
  2199. when resources are scarce, allowing you time to react to the 
  2200. resource shortage. Bulldoze unnecessary structures, particularly if 
  2201. you have an operational SPEW facility to recycle the bulldozed 
  2202. building materials. Make sure you have operating mines, an 
  2203. operating smelter, and sufficient space in your Storage Tanks to 
  2204. handle the processed resources coming into your colony. 
  2205. If buildings are idle only because of a lack of people to operate 
  2206. them, you can bulldoze unnecessary structures to free up employed 
  2207. workers, or wait for your population to grow and age so that you 
  2208. have a larger available workforce. They will all age as you run each 
  2209. turn. 
  2210.  
  2211. POPULATION DISTRIBUTION 
  2212. In the Executive Summary Report, you'll find a Details button in 
  2213. the population section. Clicking on this button shows you the 
  2214. current breakdown of your population by category: infant, student, 
  2215. worker, scientist, or retired. 
  2216.  
  2217. You will witness population explosions on occasion. This will be 
  2218. apparent when you see more infants and/or students than workers 
  2219. or scientists. workers and scientists are required to operate your 
  2220. facilities, so this is a limiting factor to your colony expansion. Only 
  2221. time will age your young people to the point where they become 
  2222. workers and scientists. Universities help to shift the student and 
  2223. worker groups into the scientist group by bringing up the general 
  2224. educational level of the population. 
  2225.  
  2226. It is not possible to assign the adult population to specific tasks. 
  2227. One of the limits on building new structures is whether enough 
  2228. colonists are available to build them and staff them. If they are 
  2229. available, they will be assigned to those structures automatically 
  2230. when you build them. 
  2231.  
  2232. If the worker population drops below zero because of starvation, 
  2233. any students will move into the worker population until the crisis 
  2234. has passed (usually when the students get old enough to become 
  2235. permanent workers). After the permanent worker group is above 
  2236. one again, the student worker group will return to the student 
  2237. category to finish their studies. It's just a survival thing where they 
  2238. try to keep the CHAP, one mine, one power supply, and an 
  2239. AgriDome operating.
  2240.  
  2241.  
  2242. WHY PEOPLE DIE 
  2243. People die naturally from old age or by accident. These deaths will 
  2244. occur no matter what you do. Deaths also occur by starvation or 
  2245. lack of air, and these are the deaths you can do something about.  
  2246.  
  2247. When you receive a death message after running a turn, it may not 
  2248. mean you're doing anything wrong. Check to make sure that you have 
  2249. enough food being produced by your agricultural  domes (one unit 
  2250. feeds 10 people), and that your structures are getting enough air. If you 
  2251. have handled those requirements, then you know their deaths are due 
  2252. to old age or accident.  
  2253.  
  2254. After Turn 60, deaths by old age or accident are reduced because 
  2255. the first part of the colony has been built, the weakest people who 
  2256. survived the trip have already died in the hostile environment, and 
  2257. construction accidents are fewer because the workers have learned 
  2258. safer techniques. 
  2259.  
  2260. RESOURCE MOVEMENT FROM MINES TO COLONY SMELTERS 
  2261. AUTOMATIC TRUCKING
  2262. Mined ores are stored at each mine shaft until a full load is ready to 
  2263. be moved by the Truck assigned to that mine. When built, each 
  2264. mine has one Truck to automatically move ores to the Seed Factory 
  2265. smelter or to the high-capacity smelter you can build yourself. 
  2266. Storage Tanks are also required to receive the smelted resources 
  2267. and make them available to the colony. You won't see these Trucks 
  2268. operating, but they're on the job. 
  2269.  
  2270.  
  2271. TRUCKS 
  2272. AUTOMATIC TRUCKING
  2273. Trucks can be produced by your Surface Factories to move 
  2274. resources between the mines and the smelters. These Trucks are not 
  2275. affected by the Robot Command facility limit of 10 robots each. 
  2276. Internally, a Truck is created to serve each mine when new mines 
  2277. are built. Any Trucks you build will remain in your Warehouses 
  2278. until they're needed, at which time they will be used automatically. 
  2279. On the Easy difficulty setting, it is possible to get through most or 
  2280. all of a game using only a few of these Trucks.
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284. CHAPTER 8 - ADVANCED STRATEGIES
  2285.  
  2286. ONE CHAP IS ENOUGH
  2287. A successful colony needs only one CHAP to provide sufficient air, 
  2288. so long as the interconnecting tubes actually link all structures 
  2289. (tiles).
  2290.  
  2291.  
  2292. TERRAIN
  2293. The harshness of the terrain plays an important role in the orderly 
  2294. construction of your colony. If the colony is surrounded by hostile, 
  2295. or worse, impassable terrain, development will be rendered 
  2296. awkward and impracticable to the point where that particular game 
  2297. may need to be abandoned. 
  2298.  
  2299. After landing on a planet, build the colony on and adjacent to as 
  2300. benign a terrain mix as possible. That way, a dozer can do its job on 
  2301. such terrain in one turn, rather than the three to four it might take 
  2302. for hostile terrain. Minimizing the number of turns to accomplish 
  2303. important tasks should be a number one priority of any colony 
  2304. administrator.
  2305.  
  2306.  
  2307. BUILD A UNIVERSITY EARLY
  2308. Educated colonists become scientists, able to perform the advanced 
  2309. functions required by the colony to succeed. A University, which 
  2310. lasts only about 100 turns, goes a long way to increasing the 
  2311. educational level of colonists for this purpose.
  2312.  
  2313. MONITOR RESOURCES
  2314. Nothing is more discouraging than having an entire colony grind to 
  2315. a halt. This can result from overextending your resources, power, 
  2316. or people. Become accustomed to carefully balancing the need to 
  2317. better the colony through construction and maintaining an orderly 
  2318. resource structure. Also, resist the urge to go ôwhole hogö even 
  2319. when the Executive Summary Report seems to show unlimited 
  2320. resources. Analyze your resources, and prosper!
  2321.  
  2322. RESEARCH YOUR BRAINS OUT
  2323. There is no way to overemphasize the need for complete and 
  2324. absolute research in every major research tree permitted in the 
  2325. Applied Sciences. Enhanced structures, facilities, morale, and all 
  2326. other matters that affect the colony cannot be built or improved 
  2327. upon until the necessary research has been completed. If you get 
  2328. bogged down by the bewildering array of research possibilities, 
  2329. simply use the handy chart in the appendices to give you a clue to 
  2330. the paths available.
  2331.  
  2332. PREPARE FOR DISASTER
  2333. Disaster in Outpost can take many forms. Some tiles have specific 
  2334. turn limits (not to be confused with term limits). Do not be caught 
  2335. with your tiles down. If a structure is to be demolished, start 
  2336. construction on another to pick up the slack. Probably the most 
  2337. dramatic attrition disaster is the total destruction of the Seed 
  2338. Complex around Turn 150. Plan ahead, and make sure that life-
  2339. giving tubes connect what you have built around the complex, in 
  2340. preparation for the destruction.
  2341.  
  2342.  
  2343. CHAPTER 9 - QUICK START AND COMPREHENSIVE 
  2344. TUTORIAL
  2345.  
  2346. If you're having trouble getting your first colony started, start a 
  2347. new game, and follow the steps in this tutorial to build a stable 
  2348. foundation for a colony on a Mars class planet.  In this way, you 
  2349. can develop a relatively steadfast colony that will give you a 
  2350. springboard to future success.  At the same time, you will be 
  2351. actually playing the game, and gaining familiarity with the game 
  2352. controls.
  2353.  
  2354. Since you will be playing a dynamic simulation game, the numbers 
  2355. given in the reports in this tutorial may vary when compared with 
  2356. the numbers you get when playing the actual game. Deaths and 
  2357. other results will also vary, so the numbers given in this tutorial 
  2358. should be taken as a guideline only.
  2359.  
  2360. The saved Outpost game, TUTOR.OPS, is a generic example of a 
  2361. burgeoning colony that can be generated by following the steps in 
  2362. this tutorial. Again, because of the dynamics of the simulation, the 
  2363. numbers in the saved game may be different each time you follow 
  2364. the tutorial steps. If you wish, you can also load this saved game 
  2365. and play starting from Turn 81.
  2366.  
  2367. Also keep in mind that there are differences between the CD and 
  2368. Floppy versions of Outpost. If you see a reference to a sound in this 
  2369. tutorial that you aren't hearing in the Floppy version of the game, 
  2370. that's because it isn't there.
  2371.  
  2372. Another way to use the tutorial is to simply read it carefully, 
  2373. without playing the game simultaneously. This will give the new 
  2374. player a broad overview of what can be expected in the way of 
  2375. dynamic game events and the specifics of game control and 
  2376. mechanics. After reading the tutorial, the player can then jump right 
  2377. in and play a new game based on the concepts learned, referring 
  2378. back to the tutorial where needed.
  2379.  
  2380.  
  2381. PREPARATION FOR YOUR JOURNEY
  2382. This game assumes a chosen difficulty level of Easy with Auto 
  2383. Trucking on. The first probes (VLBI) were targeted on Alpha 
  2384. Centauri A, Barnard's Star, Sigma Draconis, and Wolf 359. 
  2385.  
  2386.  
  2387. Destination Selection - Select Sigma Draconis and press the Launch 
  2388. button.
  2389.  
  2390. Interstellar Launch System - Press the Interstellar Probe button. As 
  2391. the other buttons light up, press them in sequence. Do the same 
  2392. with the Starship button sequence.  In the CD version, when you 
  2393. click on two of the Launch Starship buttons, the sounds you hear 
  2394. are portions of a NASA recording made of the communications 
  2395. between the ground and capsule during the launch of Freedom 7.
  2396.  
  2397. Interstellar probe data on the first planet in the Sigma Draconis star 
  2398. system. 
  2399. (Clicking on each planet in the display gives you the statistics on 
  2400. that planet. When you're ready to select a planet, click on the 
  2401. Select button at the bottom of the display.)
  2402.  
  2403. (As a reference point for these number entries, Earth = 1.0)
  2404. Equatorial Diameter:  0.53 (6,794 km)
  2405. Mass:  0.11
  2406. Rotation Period:  24.62 hours
  2407. Surface Gravity:  0.38
  2408. Mean Distance (in Astronomical Units, AU) from the primary star: 1.52
  2409. Solar Energy Received:  0.44
  2410. Approximate Mean Temperature (Centigrade):  -23  (average)
  2411. Escape Velocity (km/second):  5.02
  2412. Principal atmospheric gases:  Carbon Dioxide, Nitrogen
  2413.  
  2414. Of the available planets, the fourth planet looks best because its 
  2415. equatorial diameter is about half that of Earth's diameter, the 
  2416. rotation period is about the same as Earth's, the solar energy 
  2417. received by the planet is good enough to get some use out of the 
  2418. solar power satellite packed for the trip, there is a trace of an 
  2419. atmosphere, and the approximate mean temperature is the mildest 
  2420. of the planets in the Sigma Draconis system.
  2421.  
  2422. ON ARRIVAL AT THE NEW PLANET
  2423. As you enter orbit around the chosen planet, the Orbital Launch 
  2424. System appears. Additional entries on the planet information 
  2425. section refer to "Estimated number of mining sites: Unknown", and 
  2426. "Maximum digging depth: Unknown". Launching the geological 
  2427. probe to fill in that information shows you detailed information on 
  2428. mining sites and digging depths.
  2429. Launch all other satellites, finishing with the launch of the Seed 
  2430. Factory.
  2431.  
  2432. The planet display window appears, identifying the planet as Sigma 
  2433. Draconis 4. To have a stationary view of the planet, click on the 
  2434. center button at the bottom of the window, then look at different 
  2435. landing sites by clicking on the little squares on the planet's surface 
  2436. (you can view a maximum of four landing sites at once).
  2437.  
  2438. To evaluate each landing Site Map, right-click on the Site Map, 
  2439. then choose Tools and Elevation Map from the menu.  Black areas 
  2440. = Clear terrain, Red areas = Rough terrain, Green areas = Hostile 
  2441. terrain, Yellow-Green area = Impassable terrain, Bright Red 
  2442. diamonds indicate potential mining locations.
  2443.  
  2444. If you don't see enough black terrain on the Site Map, right-click 
  2445. on the Site Map, then choose System and Close to close that Site 
  2446. Map.  When you find a Site Map you like, close the others, then 
  2447. left-click on a black area near one or more red diamonds. The large, 
  2448. diamond-shaped Tile Map should show a lot of clear terrain, which 
  2449. you can check by right-clicking on the Tile Map and reading the 
  2450. terrain type message. If you're near a mine, you may see the red 
  2451. mining beacon on the Tile Map.
  2452.  
  2453. Left-click on the chrome ball AI icon in the lower left corner of the 
  2454. game screen. Press the Feature Naming button, then press the Name 
  2455. Site button. Enter the name you'd like for your Site Map, such as 
  2456. ôVulcan's Forgeö in the sample game, and click OK. Do the same for 
  2457. Name Colony later in the game once the colony has gotten started.
  2458. Place the Seed Factory by left-clicking on it in the top center Tile 
  2459. Picker window, moving the clear diamond cursor to a location on 
  2460. the Tile Map that's at least two spaces away from a red mining 
  2461. beacon, and left-clicking the cursor on that location.  If you're 
  2462. successful, a landing marker appears.  
  2463.  
  2464. Run one turn by left-clicking on the planet/moon icon in the lower 
  2465. right hand corner of the screen.  Turn "001" will appear under this 
  2466. "completed turn" planet icon.
  2467.  
  2468. At this point, it's a good idea to Save the game, just in case you 
  2469. want to start over again without going all the way back to the 
  2470. probe launching and ship configuration screens.
  2471.  
  2472. ON THE PLANET
  2473. You should now see the Seed Lander on the Tile Map in place of 
  2474. the landing marker. The Seed Lander is surrounded by four tube 
  2475. sections and four ôunder constructionö tiles (buildings). A left-click 
  2476. on each construction tile tells you the building type, status, and the 
  2477. number of turns until the structure is completed. The seed units will 
  2478. finish building in this order: Power, Smelter, Robot Factory, 
  2479. Command Facility.
  2480.  
  2481. Before running a second turn, place a robominer on a mining 
  2482. beacon (left-click on the Tile Map scrolling arrows to move around, 
  2483. or hold down the Shift key while you click on a scrolling arrow to 
  2484. jump five spaces in your chosen direction).
  2485.  
  2486. Before you run a second turn, place a robodozer at a tube opening 
  2487. and a robodigger at another tube opening. The empty Tile Picker 
  2488. window now says, "None Available".   Run one turn, and the 
  2489. robodozer will reappear in the Tile Picker window because it is 
  2490. finished bulldozing the terrain tile where you had it assigned.  
  2491.  
  2492. The idea is to keep your robodozers dozing, your robodiggers 
  2493. digging, and your robominers mining, as you run turns to complete 
  2494. new structures. Place the robodozer next to another tube opening 
  2495. and run another turn.  Place the dozer again next to some terrain 
  2496. that has already been bulldozed and run another turn.
  2497.  
  2498. On Turn 4, the completed seed power unit will appear in place of 
  2499. its construction tile. A left-click on the power unit will show you its 
  2500. report: staff status is full because it's automated, the product is 
  2501. power, and the production level is 50 units per turn. The Resources 
  2502. button is shaded out so that you can't push it because this facility is 
  2503. automated and draws no resources.
  2504.  
  2505. As you build your Seed Factory, you may notice a dark blue 
  2506. triangle on the Site Map. This is the rebel colony and you will only 
  2507. see it if you have an Orbital Observer satellite in orbit.  
  2508.  
  2509. Place a dozer, run a turn. Follow this pattern two more times and 
  2510. the air shaft cap will appear where the robodigger was working. 
  2511. The robodigger is available again, so it appears back in the Tile 
  2512. Picker window.
  2513.  
  2514. At Turn 8, if you left-click on the air shaft cap, you will descend to 
  2515. your first underground (UG) level. You can see which level you're 
  2516. on by the level indicator at the left of the Tile Map, which now says 
  2517. "Level 1". The lower portion of the air shaft and the underground 
  2518. terrain tiles immediately surrounding it are visible.  The extra tiles 
  2519. are visible because the robodigger excavated a one tile area around 
  2520. the base of the air shaft to allow for tube connections.  No terrain 
  2521. tiles are visible around the mine shaft because the robominer builds 
  2522. an enclosed shaft that has no need of tube connections.
  2523.  
  2524. This might be a good time to place your robodigger on an air shaft 
  2525. to create a second underground level. If you do this while 
  2526. underground structures are all connected to the air shaft, you would 
  2527. disconnect the air and power underground for several turns, which 
  2528. could be very distressing to your colonists.
  2529.  
  2530. Place a robodozer beside an air shaft tube connector opening.  
  2531. Place a robodigger on an underground terrain tile between the air 
  2532. shaft and the invisible terrain that surrounds it. When you place the 
  2533. robodigger, you get a control interface:
  2534.  
  2535. Choose a direction toward one of the invisible areas next to the 
  2536. location where you've placed the robodigger, then click on Set. The 
  2537. robodigger appears and starts working.  Also place a robominer on 
  2538. the mine shaft that is visible at this level (scroll to it with the arrows 
  2539. if necessary).
  2540.  
  2541. Run one turn and you'll be on Turn 9. You'll see that the 
  2542. robodigger's UG work area has appeared. Run one turn and place a 
  2543. robodozer, then run two turns, place a robodozer beside an already 
  2544. dozed tile, and run two more turns. Repeat this step once more. (If 
  2545. you wish, you can run multiple turns by pressing the F5 key, 
  2546. entering the number of turns you'd like to run, and clicking on 
  2547. Run.)
  2548.  
  2549. On Turn 16, after your first mine shaft reappears, place the 
  2550. Robominer on another mine beacon.
  2551.  
  2552. The Seed Complex, which includes the Command Center, is 
  2553. completed.  Left-click on the Seed Robot Factory to see this report:
  2554.  
  2555. Since no products have been set, the production level is at zero, but 
  2556. at least it is fully automated and doesn't need people to run.  
  2557. Functionally, it is operational (otherwise it would say "idle"), and 
  2558. there is no chance of breakdown once you're up and running.
  2559.  
  2560.  
  2561. Clicking on Master produces the Master Factory Report for the 
  2562. colony, and selecting Needs gives you the Seed Factory Structure 
  2563. Summary.  Cancel would exit the report, and OK would set 
  2564. production and also exit the report.
  2565.  
  2566. Left-click on the down arrow beside the Product entry, then select 
  2567. Dozer from among the options listed (Digger  Dozer  Miner  Pause  
  2568. Truck), and click on OK to set production and exit this report.  Run 
  2569. one turn.
  2570.  
  2571. At Turn 17, the Cargo Lander, Colonist Lander, Robodigger, and 
  2572. Robodozer are now all available in the Tile Picker window. Select 
  2573. Cargo Lander and place within five spaces of seed on terrain that is 
  2574. out of the way (diagonal to the seed smelter, for example) and that 
  2575. has not been bulldozed yet (it's okay to land on bulldozed terrain, 
  2576. but it's not necessary).  The landing marker appears. 
  2577.  
  2578. Choose the Colonist Landers and place them the same way. Run 
  2579. one turn. In the CD version, you see the Colonist Lander leave the 
  2580. starship (if the CD animations are turned on) and hear Neil 
  2581. Armstrong's "small step" speech from the Apollo 11 moon landing. 
  2582. This is where you'll usually get a message that says "Colony 1 has 
  2583. lost 1 colonist(s)", but this may vary.
  2584.  
  2585. The List button on the Tile Picker window can be selected to 
  2586. switch from the graphics mode of the Tile Picker to the text list of 
  2587. available structures and robots.
  2588.  
  2589. The Tile Picker only shows currently available robots and structures 
  2590. that can be built with the currently available numbers of people, 
  2591. power, and smelted resources. 
  2592.  
  2593. By Turn 18, you can choose an Agricultural Dome and place it 
  2594. beside a tube opening on a bulldozed tile. A construction tile 
  2595. appears on the map. A left-click on the construction tile shows five 
  2596. turns are needed to complete it. If you push the report's Resources 
  2597. button, you'll see that the "Resources Needed" list entries are all 
  2598. green and available.  Red entries would indicate resources currently 
  2599. unavailable on that turn. Click OK to close the report. 
  2600.  
  2601. Place a tube intersection between any structure or tube and the next 
  2602. bulldozed terrain tile you'd like to build on. Place a CHAP on 
  2603. bulldozed terrain at the tube opening adjacent. Run one turn.
  2604.  
  2605. The "Colony 1 has lost 1 colonist(s)" message at this point is a 
  2606. death due to old age and the stress of living on a new planet.
  2607.  
  2608. At Turn 19, click on the Command tile to get the Executive 
  2609. Summary Report. (The CHAP also shows this report when it is 
  2610. built.)  Power, Population, Residences, Atmosphere, Food, Mining, 
  2611. Luxury, and Morale levels are shown in this report, which is 
  2612. probably your best source of information.
  2613.  
  2614.  
  2615. EXECUTIVE SUMMARY REPORT
  2616. Right now, population and morale numbers are the most important.  
  2617. Morale dropped from 574 to 548. You need to slow down the 
  2618. decline. There are 0 Residential Units because everyone is stuffed in 
  2619. the Command Facility.
  2620.  
  2621. Click on the air shaft cap to reach UG level 1. Place a dozer and a 
  2622. digger. Run one turn. You should now be on Turn 20. There are 
  2623. only tubes in the Tile Picker window because you have not 
  2624. previously placed a tube underground. All the robots are working.  
  2625. Run six turns while dozing and while connecting tubes to the base 
  2626. of the air shaft.
  2627.  
  2628. On Turn 26, return to the surface and see the finished AgriDome.   
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632. Run one turn and place a dozer. Place the miner on another 
  2633. Beacon. Place the digger and set the direction.  Run another turn. 
  2634. Click on the mine shaft top to see the Mining Summary.
  2635. In this case, the Resources button shows the resources that are 
  2636. stored at this mine.  Clicking on Needs, then Resources, shows the 
  2637. mine's operating requirements of Power 5 and People 1.  Both are 
  2638. green so everything is okay.  Red would mean something is 
  2639. missing.
  2640.  
  2641. Place a Residential Unit at UG level 1 on Turn 28. You need the 
  2642. CHAP for air, Residential Units for space and morale improvement, 
  2643. and the AgriDomes to make food and morale improvements.
  2644.  
  2645. Some important points to remember here are: anything above 200% 
  2646. in residential occupancy is a problem for morale.  Build more 
  2647. Residential Units underground until you duck under the limit.  
  2648. Always make sure that the CHAP is operating at full capacity.  You 
  2649. can feed 100 people per turn per AgriDome, so when your 
  2650. population nears 100, it's time to build another.  Mines need 
  2651. Storage Tanks for their output.
  2652.  
  2653. On Turn 32, place a Storage Tank, and run three turns to move the 
  2654. internal Truck from the mine to the smelter, if automatic trucking is 
  2655. selected. (You won't see it moving, but it's moving.)  Now 
  2656. resources will move from the smelter to the Storage Tank. See the 
  2657. sections ôTrucks and Monorailsö for more information.
  2658.  
  2659. Turn 35. EXECUTIVE REPORT.
  2660. On UG level 1, place a Residential Unit, dozer, digger, and a tube. 
  2661. Run two turns, doze, then run one turn. A Residential Unit appears 
  2662. on Turn 38.
  2663.  
  2664. Turn 38.  EXECUTIVE REPORT  
  2665. This report shows you need more Residential Units.  Remember, 
  2666. more than 200% occupancy brings down morale.  The morale drop 
  2667. seems to be slowing, however.
  2668.  
  2669. At UG level 1, place a Residential Unit, run one turn, place a dozer, 
  2670. and run two turns.
  2671.  
  2672. At the surface, place a warehouse and dozer, run two turns, place a 
  2673. dozer, and run one turn.  
  2674.  
  2675.  
  2676. The WAREHOUSE SUMMARY REPORT shows 4 dozers (total 
  2677. of 12 mass units of storage in warehouse)
  2678. The Executive Report at Turn 44 shows the occupancy rate is 
  2679. below 200%, so people will be happier now. Three mines are 
  2680. working.  Most important, the drop in morale is down and 
  2681. beginning to level out.  The tide will turn soon!
  2682.  
  2683. Place a Robot Command unit, run one turn, doze, run one turn, 
  2684. doze, and run one turn. Robot Command appears.  If you click on 
  2685. Robot Command to see its report, you can see that you now 
  2686. control one robot in addition to your original three.
  2687.  
  2688. Remember, each Robot Command facility can operate 10 robots 
  2689. after they have been built and stored in a warehouse.
  2690.  
  2691. On Turn 47, select a red diamond mine site on the Site Map, place 
  2692. a robominer, and return to your colony by clicking on the light blue 
  2693. square on the Site Map.  
  2694.  
  2695. At UG level 1, place a tube, and digger, and run one turn.
  2696.  
  2697. On the surface, at Turn 48 place a dozer, run one, place tube, place 
  2698. AgriDome, place four dozers, run one turn, place five dozers, and 
  2699. reset Seed Robot Factory to produce miners.  Place Solar Receiver 
  2700. Array.
  2701.  
  2702. At UG level 1, place Residential Unit, run one turn, place a dozer, 
  2703. and run two turns. 
  2704.  
  2705. Turn 59.  EXECUTIVE SUMMARY REPORT 
  2706.  
  2707. The residential occupancy rate is looking good, that second 
  2708. AgriDome is feeding everyone comfortably, and the mines are 
  2709. prospering. Morale drop has slowed to a crawl.
  2710.  
  2711. Run one turn; one colonist lost.
  2712.  
  2713. You will begin to notice that your population is increasing, even 
  2714. though some colonists have died.  That's because the Underground 
  2715. Residences are baby booming.
  2716.  
  2717. On Turn 54, at the surface, place a tube and a SPEW facility.
  2718.  
  2719. At UG level 1, place five dozers, run two turns, five dozers, run 
  2720. two turns, five dozers, run two turns, place a robominer on new 
  2721. Level 1 shaft, start new surface mine with a robominer on a red 
  2722. mining beacon.  Run one turn.
  2723.  
  2724. On Turn 61, place five UG dozers, and run one turn. 
  2725.  
  2726. On Turn 62, at the SPEW finished surface, place a tube and second 
  2727. Storage Tank. Click on the first Storage Tank to see what it contains:
  2728. FIRST STORAGE TANK
  2729. Place five dozers, run two turns, Storage Tank 2 is finished. MPG = 
  2730. 6. 
  2731.  
  2732. On Turn 64, at 
  2733. UG level 1, place two tubes, place two Residential Units, place five 
  2734. dozers, place one digger, and run five turns.
  2735.  
  2736. Turn 64.  EXECUTIVE SUMMARY REPORT 
  2737. Morale is going up!!!
  2738. On Turn 69, the MPG is 25. Place first UG laboratory on UG Level 
  2739. 1, place six dozers, and run two turns.
  2740.  
  2741. Turn 81.  EXECUTIVE REPORT 
  2742. You're on your way.  Things are progressing nicely. The Solar 
  2743. Receiver Array is finished.  The SPEW is providing lots of MPG, 
  2744. and morale is beginning a welcome slow climb.
  2745.  
  2746. The danger zone for morale is when it drops below 200 for 
  2747. extended periods, since this is when your colonists may decide to 
  2748. start defecting to the rebel colony.  If you can keep your morale 
  2749. over 800, the rebel colonists will start defecting to your colony, 
  2750. increasing your available workforce.  This current morale level of is 
  2751. not out of the danger zone yet, but Parks, more Residential Units, 
  2752. benevolent Police Stations, Recreational facilities, and other 
  2753. buildings can have a stronger positive impact on morale when you 
  2754. need it.  There are also lines of research that have a positive effect 
  2755. on morale.
  2756.  
  2757. OPERATING YOUR LABS
  2758. Set the completed lab facility to do research by clicking on the lab 
  2759. to generate the Laboratory Summary.  Click on the Research Topic 
  2760. button to select the line of research you want your scientists to 
  2761. follow.  
  2762.  
  2763. If you click on the Color Legend button, you'll see an explanation 
  2764. of the color codes used in the research tree.  Notice that the 
  2765. Applied Research category, which is at the currently displayed top 
  2766. level of the research tree, is green.  The green category means that 
  2767. research has been completed at that current level, but that there 
  2768. may be more research to do that follows it.  You can see this now 
  2769. by clicking on Applied Research to see the next level of the tree 
  2770. beneath it.  Now click on Computer Science, then Artificial 
  2771. Intelligence.
  2772.  
  2773. This is the end of the current tree branch, and it's a good subject to 
  2774. study now because it's the fastest way to arrive at the ability to 
  2775. build a Hot Lab for dangerous research.  To get your lab ready to 
  2776. start this research on the next turn, click on the Study button at the 
  2777. left of the research tree window.
  2778. Notice that the Progress Meter is currently dark.  When you start 
  2779. making some progress in your current research effort, a line of rats 
  2780. will start appearing here to give you a general idea of how much 
  2781. progress you're making toward a new discovery or new line of 
  2782. research.
  2783.  
  2784. Click on OK to close the Laboratory Summary report, and run one 
  2785. turn to start your lab research.  If you check the lab report now, 
  2786. you'll see your current research topic listed along with the fact that 
  2787. the lab is ôOperational.ö When this research is finished, the lab will 
  2788. go ôIdleö until you assign it to do new research.  It may also go idle 
  2789. when you don't have enough scientists, which may mean that you 
  2790. need to build a University, or that you have to wait for your 
  2791. children to age enough to go to work.  Of course, a lab can also go 
  2792. idle when there aren't enough resources to keep the lab operating.
  2793.  
  2794. At around this time you need to start thinking about the collapse of 
  2795. the Seed Complex units, which will take place around Turn 150.  
  2796. Well ahead of time, you should lay six tubes to provide bypass for 
  2797. the collapse.  Doze a cargo lander if it is in the way of one of the 
  2798. tubes.  As with any of the other buildings, the material from the 
  2799. dozed cargo lander will be recycled because a SPEW is operating in 
  2800. the colony.
  2801.  
  2802.  
  2803. THE ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENU
  2804. The AI icon is located in the lower left corner of your screen.  Left-
  2805. click on it once to open the AI menu.  Some events may seem 
  2806. rather mysterious unless you stay aware of the News Briefs as they 
  2807. are generated in response to events in your colony.  The News Brief 
  2808. button is shaded when there isn't any news.  When you click on the 
  2809. News Brief button, you'll see the current news brief. If you close 
  2810. the news brief and there's more news to be seen, the button will 
  2811. remain highlighted to prompt you to read it.
  2812.  
  2813. The AI menu also gives you the ability to name your planet, your 
  2814. landing site, and your colony.  The Master Reports button lets you 
  2815. keep an eye on your factories, labs, and executive summary report 
  2816. from one location.  The Evacuation Order is always available, but 
  2817. only needed when an alert warns you of an impending disaster.  The 
  2818. Panic button has no real purpose other than to give you something 
  2819. to press when you're starting to get hysterical.  The Help button 
  2820. gives you access to the Help system.  
  2821.  
  2822. The Launch Order button is not used to order lunch, but it will 
  2823. become active when you have done all of the research and 
  2824. construction necessary to put a new starship in orbit and make it 
  2825. available for a new colonization mission that will end the game.  
  2826. You don't have to end the game when this happens, but it gives you 
  2827. a convenient ending point if you want one.
  2828. When you're ready to close the AI menu, click on the Cancel 
  2829. button at the bottom of the menu.
  2830.  
  2831. THE TUTOR.OPS SAVED GAME
  2832. As mentioned above, you may wish to bypass the opening 
  2833. difficulties of colony management, and play Outpost from Turn 81.
  2834.  
  2835.  
  2836. SUGGESTIONS BEYOND TURN 81
  2837. To continue the game from this point, here are some general 
  2838. suggestions:
  2839.  
  2840. When your population approaches 300, build a third Agricultural 
  2841. Dome to feed them.  If they start dying from starvation, the oldest 
  2842. people tend to die first, which removes your retired people, then 
  2843. your scientists, then your workers, then students, until all you have 
  2844. left are your infants, who absolutely refuse to do any work.
  2845.  
  2846. If your Residential Occupancy is 200% or higher, you need more 
  2847. Residential Units, otherwise the overcrowding will reduce your 
  2848. morale.
  2849.  
  2850. Gradually add more laboratories.  If you have more than one, assign 
  2851. at least one of them to Basic Research.  When you have a Hot Lab 
  2852. built, work on the different aspects of Nanotechnology research 
  2853. (you have to figure out the details) so that you can eventually build 
  2854. a Nanotechnology Facility.  Full research into Nanotech 1 and 
  2855. Nanotech 2 will be necessary.  
  2856.  
  2857.  
  2858. MORE ABOUT RESEARCHING NANOTECHNOLOGY
  2859. Along the way, you may also have to bulldoze extra structures in 
  2860. your colony to generate MPG, which will fill in for any resource 
  2861. shortages that may show up from mining.  When you build a 
  2862. Nanotech Facility, you will no longer require mined resources 
  2863. unless your Nanotech Facility explodes (this is most common on 
  2864. Medium and Difficult levels of game play).  Even with a Nanotech 
  2865. Facility, you will still be required to produce power and people to 
  2866. keep the colony operating.  Build your Nanotech Facility at least 
  2867. two spaces away from any other structures (except for the tube 
  2868. connection, of course), to minimize damage from explosions.
  2869.  
  2870.  
  2871. AROUND 110 TO 130 TURNS
  2872. Allow time, people, and resources to build a new smelter before 
  2873. your seed smelter collapses at Turn 150.  One smelter will serve 
  2874. your needs for a long time unless something horrible happens.
  2875.  
  2876.  
  2877. MORE STORAGE
  2878. Build a third Storage Tank when the first two are nearing their 
  2879. storage limits.  Keep an eye on your Storage Tanks so that you 
  2880. don't have resources backing up at the mines or the smelter from a 
  2881. lack of storage in your colony.
  2882.  
  2883.  
  2884. GROW SLOWLY
  2885. Remember that a conservative approach to construction and 
  2886. maintenance of your colony, as demonstrated in this tutorial, is the 
  2887. safest method of expansion.  Your resource and population 
  2888. limitations effectively serve as your budget in this game.  You 
  2889. won't be able to build rapidly until you've created a 
  2890. Nanotechnology Facility and no longer need concern yourself with 
  2891. mining limitations.  One SPEW facility per colony will help you by 
  2892. recycling sewage and bulldozed buildings.  Remember that mined 
  2893. resources have limits, as they do here on Earth.
  2894.  
  2895.  
  2896. CHAPTER 10 - OUTPOST PROTOCOLS AND PRACTICES TO LIVE (AND DIE) BY
  2897.  
  2898. THE NUMBERS GAME
  2899. Outpost is filled with numbers and is a statistician's dream. While 
  2900. all statistics have some measure of importance, the following 
  2901. numbers should be learned as fast as possible.
  2902.     
  2903. Number  Significance
  2904. 1.5     Current Outpost version
  2905. 2       Minimum number of turns it takes for a tile to be constructed   
  2906. 4       Maximum number of mining levels at any one location
  2907. 12      Maximum number of turns it takes for a tile to be constructed   
  2908. 30      Outer tile distance limit for a colony
  2909. 100     Colonists fed by AgriDome each game turn
  2910. 100     Warehouse capacity
  2911. 100     University life
  2912. 150     Seed Complex collapse
  2913. 200     Upper limit of Occupancy Percentage before morale drops
  2914. 200     Fuel Cell life in a robot
  2915. 200     Lower morale limit before colonists defect to rebel colony              
  2916. 1000    Smelter capacity
  2917.  
  2918.  
  2919. COLONISTS
  2920. *  Colonists cannot survive on the surface of any planet, and must 
  2921. be housed in Underground Residences, after initial housing in the 
  2922. Seed Complex.
  2923.  
  2924. *  Colonists will perish at an alarming rate shortly after landing on a
  2925. planet unless provided air from a CHAP and food from an 
  2926. AgriDome.
  2927.  
  2928. *  Do not despair when, after a turn, you see the dreaded "Colony
  2929. [X] has lost [#] Colonists". Once you are up and running with 
  2930. multiple Underground Residences, and other birth-rate enhancing 
  2931. tiles, the chances are that a net colonist gain was achieved on the 
  2932. turn.
  2933.  
  2934. *  AgriDomes feed only 100 people per turn. If big chunks of your
  2935. population start dying, see if you have enough AgriDomes.
  2936.  
  2937. *  Not enough colonists to do that new research project?  You can
  2938. release people from other locations by shutting down a factory for 
  2939. awhile ("Pause"), or bulldozing structures no longer needed.
  2940.  
  2941.  
  2942. TURNS
  2943. *  Run a lengthy Multiple Turn only after careful consideration of 
  2944. the consequences. If your Seed Complex is scheduled to destruct 
  2945. in 25 turns, running a Multiple Turn greater than that value might 
  2946. very well result in the total destruction of your colony. Run 
  2947. Multiple Turns in intervals of 5-10 until you get the hang of what 
  2948. might befall the colony.
  2949.  
  2950.  
  2951. RECYCLING
  2952. *  Bulldozing buildings after creating a SPEW creates MPG, which 
  2953. helps replace the resources lost from mines no longer operating. 
  2954.  
  2955. *  Building many residences, even residences that may be
  2956. unoccupied for a lengthy period of time, results in the generation 
  2957. of a single MPG per residence per turn, so long as a SPEW has 
  2958. been constructed in the colony.
  2959.  
  2960.  
  2961. DESTRUCTION
  2962. *  Never self-destruct a robodigger near valued structures.
  2963.  
  2964. *  Free up space in the colony by bulldozing structures that have
  2965. been destroyed or are no longer producing.
  2966.  
  2967.  
  2968. TRUCKS
  2969. *  In Beginner mode, movement of resources via Truck and other 
  2970. means is automatic. In other modes, automatic trucking can be 
  2971. selected if the player wishes.
  2972.  
  2973.  
  2974. CONSTRUCTION
  2975. *  Except for Command Centers, Colonist Landers, and Cargo 
  2976. Loaders, all tiles must be placed on bulldozed terrain.
  2977.  
  2978. *  Impassable terrain can be used only by self-destructing a
  2979. robodigger. All structures within the immediate proximity of the 
  2980. self-destructing robodigger are destroyed.
  2981.  
  2982. *  Do not stretch your power, resources, and people too thin, unless
  2983. you wish to stand idly by and do nothing but watch the beautiful 
  2984. Outpost graphics.
  2985.  
  2986.  
  2987. PRODUCTION AND USE
  2988. *  Underground and Surface Factories produce robots, building 
  2989. materials, and luxuries. Without Warehouses to hold these items, 
  2990. they will never become available for use by the colony.
  2991.  
  2992. *  Increase your Smelters and Storage Tanks to accommodate
  2993. rapidly producing mines.
  2994.  
  2995. *  Unless your resources are stretched thin, you can't have enough
  2996. of all commodities and structures, which can be used for trading 
  2997. purposes.
  2998.  
  2999.  
  3000. MORALE
  3001. *  Never underestimate the importance of morale. Extremely low 
  3002. morale (under 200) for several turns running will result in 
  3003. defections to the Rebel Colony. If such low morale lasts long 
  3004. enough, your colony will become a ghost town, ending the game.
  3005.  
  3006. *  Don't be surprised if some rebels find your leadership attractive
  3007. and come on over to your colony, if high morale is sustained for 
  3008. some time.
  3009.  
  3010.  
  3011. LONGEVITY
  3012. *  Some tiles or structures have a limited life. For example, the Seed 
  3013. Factory will commit seppuku after about 150 turns. Anticipate 
  3014. and plan for replacements before the destruction of any tiles.
  3015.  
  3016.  
  3017. DISTRIBUTION
  3018. *  Production alone will not cut it. Storage Facilities (Warehouses, 
  3019. Storage Tanks) must be built in parallel to production, along with 
  3020. distribution structures (Commercial Facility, Robot Command).
  3021.  
  3022.  
  3023. CHAPTER 11 - PROGRESS AND STATUS INDICATORS
  3024.  
  3025. OUTPOST SCREENS
  3026. An efficient and effective colony administrator needs to receive and 
  3027. consider constant feedback on the progress of the colony as it goes 
  3028. about its day-to-day existence. Without feedback, critical decisions 
  3029. cannot be made with any reasoned judgment, and the Outpost 
  3030. player will assuredly be "flying blind". While this might make for 
  3031. some exciting developments, it is safe to say that the excitement 
  3032. will be all negative and detrimental to the welfare of the colony.
  3033.  
  3034. After every single or multiple turn, the player should consult the 
  3035. two most critical progress and status indicators:  the Executive 
  3036. Summary Report (single-click the colony's Command Center, or 
  3037. the AI's Master Reports button), and the Tile Picker List. 
  3038.  
  3039. In addition to these indicators, every structure you build has a 
  3040. status, which can be reviewed at will for its contents and effect on 
  3041. the colony. A simple left-click will bring up a status on every tile or 
  3042. facility that has been placed. An equally simple right-click will 
  3043. identify any tile, including terrain, and enable resource transit, or 
  3044. help. Two other AI Master Reports provide invaluable information 
  3045. on your labs and factories.
  3046.  
  3047. The importance of the administrator continually and regularly 
  3048. monitoring the colony's progress through these screens cannot be 
  3049. overemphasized. To assist you, we present actual sample screens 
  3050. you can view during game play, as well as an explanation of their 
  3051. contents. (Screen shots not available in .TXT file version of
  3052. documentation.)
  3053.  
  3054. Access to the Master Reports gives you the most efficient method 
  3055. for changing current research in your labs, changing current 
  3056. production in your factories, and monitoring colony resources. To 
  3057. access a master report, click once on the chrome ball AI icon in the 
  3058. lower left corner of the main game screen. From the AI interface 
  3059. that appears, select the Master Reports button, which will list the 
  3060. following reports:
  3061.  
  3062. EXECUTIVE SUMMARY REPORT
  3063. This provides comprehensive data on the status of your colony. 
  3064. More than any other screen, the Executive Summary Report 
  3065. provides instant insight into what has been done, and a clue to what 
  3066. must be done next. A good way to get a feel for what the report 
  3067. contains is to read the tutorial in Chapter 9.
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071. MASTER LABORATORY REPORT
  3072.  
  3073. The Master Laboratory Report gives a complete recital of all 
  3074. working laboratories, including the Underground Laboratories and 
  3075. the Surface Hot Labs. One added benefit to this screen is that you 
  3076. can change the research being done at a lab directly from this 
  3077. screen.
  3078.  
  3079.  
  3080. MASTER FACTORY REPORT
  3081.  
  3082. Master Factory Report gives a complete recital of all working 
  3083. factories. You can change the items being produced at factories 
  3084. directly from this screen.
  3085.  
  3086.  
  3087. KEEPING AN EYE ON MULTIPLE SCREENS
  3088. Outpost lets you open many windows at a time. For example, one 
  3089. helpful technique is to open the key four or five structure windows 
  3090. that are of importance at any particular juncture in the game. Align 
  3091. them in the main window.
  3092.  
  3093. After you are satisfied with this window's arrangement, run a turn, 
  3094. and watch the changes. Warehouses will restock, Storage Tanks 
  3095. will fill up, the Robot Command Center will become operational, 
  3096. etc.
  3097.  
  3098.  
  3099. TILE PICKER LIST
  3100.  
  3101. Everything an administrator can conceivably accomplish in building 
  3102. and improving on the colony requires some combination of the 
  3103. following three factors: power, resources, and people. After 
  3104. running a turn, Outpost analyzes the entire colony's assets and the 
  3105. physical layout of the colony. Calculating all con-ceivable 
  3106. combinations, the Tile Picker list displays only those possible 
  3107. actions or tiles that will be available to the player on the ensuing 
  3108. turn. 
  3109.  
  3110. For example, if the colony has no bulldozed terrain adjacent to a 
  3111. tube, no structures can be built in the next turn, so none will appear 
  3112. in the Tile Picker list. If all your Robots are busy working, none will 
  3113. show up on the list. 
  3114.  
  3115. Sometimes "None Available" appears on the list. This is not necessarily 
  3116. bad or discouraging, just an accurate reflection of what you can, or 
  3117. rather can't,  do on the next turn.
  3118.  
  3119.  
  3120.  
  3121.  
  3122.  
  3123. TECHNICAL SUPPORT
  3124. Technical assistance is only a phone call away. Direct your inquiries 
  3125. to the Technical Support department if your question is about 
  3126. hardware and software compatibility specific to Sierra games (e.g. 
  3127. sound card configuration or memory management). For our 24-
  3128. hour automated Technical Support, call (206) 644-4343. If you 
  3129. prefer, you may request assistance by facsimile; the U.S. fax 
  3130. number is (206) 644-7697.
  3131.  
  3132. U.S. Technical Support:
  3133.  
  3134. Sierra On-Line, Inc.
  3135. Technical Support
  3136. P.O. Box 85006
  3137. Bellevue, WA 98015-8506
  3138.  
  3139. Main: (206) 644-4343
  3140. Fax: (206) 644-7697
  3141. 8:15am - 4:45pm PST
  3142. Monday through Friday
  3143.  
  3144. U.K.  Technical Support:
  3145.  
  3146. Sierra On-Line Ltd.
  3147. 4 Brewery Court
  3148. The Old Brewery
  3149. Theale, Reading, Bershire
  3150. RG7 5AJ UNITED KINGDOM
  3151.  
  3152. Main: (44) 1734-303-171
  3153. Fax: (44) 1734-303-362
  3154. 9:00am - 5:00pm
  3155. Monday through Friday
  3156.  
  3157. France Technical Support:
  3158.  
  3159. Sierra On-Line
  3160. Parc Tertiarie de Meudon
  3161. Immeuble "Le Newton"
  3162. 26 rue Jeanne Braconnier
  3163. 92366 Meudon La Foret Cedex
  3164. FRANCE
  3165.  
  3166. Main: (33) 1-46-01-4650
  3167. Fax: (33) 1-46-31-7172
  3168. 7 jours sur 7 de 9h α 21h
  3169.  
  3170. German Technical Support
  3171.  
  3172. Main: (06103) 99-40-40
  3173. Fax: (06103) 99-40-35
  3174. Montag bis Freitag von 9h bis 19h
  3175.  
  3176. On-Line Services
  3177. Sierra BBS: U.S. (206) 644-0112; UK (44) 1734-304227
  3178. Call Sierra's own BBS with your computer modem and browse our 
  3179. technical knowledge database, get game hints on-line, or down-load 
  3180. game patches and other files. Set your communications program to 
  3181. 8 data bits, 1 stop bit, no parity (8-1-N). Modem speeds from 
  3182. 1200-14.4 bps are supported.
  3183.  
  3184. CompuServe: Join with other Sierra game enthusiasts on-line in
  3185. Sierra's own Forum (GOSIERRA).
  3186.  
  3187. America Online: Type the keyword SIERRA to visit our Forum
  3188. on AOL.
  3189.  
  3190. DIRECT SALES/INFORMATION
  3191. Sierra On-Line, Inc.
  3192. Direct Sales
  3193. P.O. Box 3404
  3194. Salinas, CA93912
  3195.  
  3196. For Direct Orders:
  3197. Main: (800) 757-7707
  3198. Fax: (408) 644-2018
  3199. 24 hours a day, 7 days a week
  3200.  
  3201. On-Line Sales
  3202. CompuServe:     GOSI(CServe Mall)
  3203.         GOSIERRA(Sierra BBS)
  3204.  
  3205. HINT LINE
  3206. Sierra On-Line, Inc.
  3207. Attn: Hints
  3208. P.O. Box 53210
  3209. Bellevue, WA 98015-3210
  3210.  
  3211. For automated phone service call 1-900-370-5583. Calls are $.75 
  3212. per minute.  In Canada call 1-900-451-3356. Calls are $1.25 
  3213. (Canadian). You must 18 years or older, or have parental 
  3214. permission to use this service.
  3215.  
  3216. Or, you can order most Sierra Hint Books by calling Sierra's Direct 
  3217. Sales during regular Pacific Standard Time business hours. You can 
  3218. also find Hint Books at better software retailers and select 
  3219. bookstores.
  3220.  
  3221.  
  3222. SOFTWARE PIRACY ANNOUNCEMENT
  3223.  
  3224. IT IS ILLEGAL TO MAKE UNAUTHORIZED COPIES OF THIS SOFTWARE
  3225.  
  3226. This software is protected under federal copyright law. It is illegal 
  3227. to make or distribute copies of this software except to make a 
  3228. backup copy for archival purposes only. Duplication of this 
  3229. software for any other reason including for sale, loan, rental or gift 
  3230. is a federal crime. Penalties include fines of as much as $50,000 and 
  3231. jail terms of up to five years.
  3232.  
  3233. Sierra supports the industry's efforts to fight the illegal copying of 
  3234. personal computer software. Report copyright violations to:
  3235.     The Software Publishers Association
  3236.     1101 Connecticut Avenue NW, Suite 901
  3237.     Washington, DC 20036
  3238. This manual and the software described in this manual are 
  3239. copyrighted. All rights are reserved. No part of this manual or the 
  3240. described software may be copied, reproduced, translated or 
  3241. reduced to any electronic medium or machine-readable form 
  3242. without the prior written consent of Sierra On-Line, Inc., 3380 
  3243. 146th Place SE, Suite 300, Bellevue WA 98007.
  3244.  
  3245. RESPONSIBLE PARTIES
  3246.     Designer/Project Manager        Bruce Balfour
  3247.  
  3248.     Lead Programmer                 Dan Brotherton
  3249.  
  3250.     Art Designer                    Jon Bock
  3251.  
  3252.     Programmers                     Randy MacNeill
  3253.                     Michael Lytton
  3254.  
  3255.     Artist                          Richard Powell
  3256.  
  3257.     Team QA                         Ken Eaton
  3258.  
  3259.     Mascot                          Bud the Bug
  3260.  
  3261.     Music                           Jay Usher                
  3262.                     Mark Seibert
  3263.  
  3264.     Sound Effects                   Neil Grandstaff
  3265.                     Richard Spurgeon
  3266.                     Kelli Spurgeon
  3267.  
  3268.     Manual Writers                  Peter Spear
  3269.                     Ronald Wartow
  3270.  
  3271.     Manual Designers                Nathan Gams
  3272.                     Lori Lucia
  3273.  
  3274.  
  3275.  
  3276.  
  3277. APPENDICES
  3278.  
  3279. WARNING
  3280. The information in the Appendices gives more detail than you may 
  3281. want to see unless you are looking for hints.
  3282.  
  3283.  
  3284. APPENDIX 1 - NEW FEATURES HELP
  3285. What follows is the Help button text for the many new features in 
  3286. Outpost 1.5. This gives the seasoned Outpost player instant 
  3287. reference to some of what's new in this version.
  3288.  
  3289. TRANSIT INFORMATION-MANUAL TRUCKING
  3290. This is where you assign your Trucks to delivery routes starting 
  3291. from a specific tile (building). The starting point for the Truck route 
  3292. is the tile name listed at the top of the window. Truck route 
  3293. information is given in the large box on the left, marked Route.  
  3294. The three buttons on the right are Delete Route, Delete Leg, and 
  3295. Add Leg. 
  3296.  
  3297. If you highlight a route in the Route box, then click on Delete 
  3298. Route, the entire route will be removed and your Trucks will no 
  3299. longer make deliveries to that destination. Delete Leg allows you to 
  3300. remove only the last destination in the route. Add Leg allows you 
  3301. to create a new destination at the end of the current route. When 
  3302. you select Add Leg, your cursor will change to one that says: ôGo 
  3303. Here.ö  Click the Go Here cursor on the building or road tile you 
  3304. want to use as your trucking destination. The name of the selected 
  3305. tile is added to the Route list. Keep doing this until you have 
  3306. selected the final destination for the Truck route. All Trucks 
  3307. assigned to this starting location will follow this one established 
  3308. route. There is no need to list routing legs twice for multiple 
  3309. Trucks.
  3310.  
  3311. The Trucks will follow a specific path that you establish, then keep 
  3312. using that path for round trip deliveries until you reassign them 
  3313. elsewhere or remove that route. If you want your Trucks to move 
  3314. faster by following an existing dirt or paved road, you must click 
  3315. the Go Here cursor on the last tile of each straight section where 
  3316. the road curves. Otherwise, they will start taking shortcuts over 
  3317. rougher terrain, which will slow them down. Note that the Go Here 
  3318. cursor can only create a path to buildings or to terrain tiles that 
  3319. have been bulldozed or paved, so you can't Add a Leg to a regular 
  3320. terrain tile.
  3321.  
  3322. Either before or after you establish a route using the above method, 
  3323. you should select the Trucks button at the bottom of the routing 
  3324. window to assign Trucks to that route. Remember, all Trucks 
  3325. assigned to the starting location will follow the established route 
  3326. from that location.
  3327.  
  3328. If you're satisfied with your route and Truck selections, click on the 
  3329. OK button.
  3330.  
  3331. ASSIGN TRUCKS
  3332. This is where you make use of your inactive or stored Trucks 
  3333. starting from a specific tile (building). The starting point for the 
  3334. truck route is the tile name listed at the top of the window. The 
  3335. number of inactive Trucks in the warehouse is shown as the number 
  3336. Available. The number of active Trucks currently assigned to 
  3337. delivery routes is shown as the number Assigned. Click on the up 
  3338. and down arrows beside the Assigned category to put more Trucks 
  3339. in action, then click on the OK button.
  3340.  
  3341. TRANSFER LOCAL ASSETS
  3342. This is where you choose an asset stored at this location and move 
  3343. it somewhere else in the same colony. The tile location where the 
  3344. goods are stored is shown at the top of the window. Choose an 
  3345. asset to transfer on the left by using the up and down arrows and 
  3346. highlighting the name of the item. The number of those items 
  3347. available to be moved is shown on the right in the Quantities 
  3348. section. Choose the number of items you wish to Move, using the 
  3349. up and down arrows on the right, then click on OK. If you change 
  3350. your mind, select Cancel.
  3351.  
  3352. ROBOT COMMAND
  3353. This is where you keep track of the robots controlled by a specific 
  3354. Robot Command facility (each of which can control 10 robots). 
  3355. Other information contained in this report shows you how the 
  3356. Robot Command itself is doing. The top of the report tells you the 
  3357. name of the Robot Command facility. You are also shown the 
  3358. Functional Status of the building, whether Operational or Idle; the 
  3359. condition of the staff required to operate the Robot Command; the 
  3360. number of robots currently available and controlled by that facility; 
  3361. and the number of robots controlled by that facility which are 
  3362. actively assigned to tasks. For more specific information on what 
  3363. the robots are doing and where they are, click on the Details 
  3364. button.
  3365.  
  3366. ROBOT DETAILS
  3367. This is where you get information on what the robots are doing and 
  3368. where they are. The Robot Command facility that controls this 
  3369. particular set of robots (up to 10) is shown at the top of the report. 
  3370. You are also shown the details on each robot: the type of robot, the 
  3371. remaining amount of life in its Fuel Cell, and where that robot is 
  3372. currently active (unless it's idle and waiting to be assigned to a 
  3373. task).
  3374.  
  3375. MONORAIL
  3376. Appropriate research must be completed before the Monorail 
  3377. System becomes available, at which time the Monorail tiles will 
  3378. show up in the Tile Picker (selection) window at the top center of 
  3379. the main game screen.
  3380.  
  3381. A Monorail System has five basic components: the Monorail 
  3382. Station, the Monorail Power Transformer, the Monorail (track), the 
  3383. Monorail (track) Intersection, and the standard Tube connecting the 
  3384. Power Transformer to a colony.
  3385.  
  3386. The Monorail Power Transformer can be built only at the end of a 
  3387. Tube connection. The colony supplies life support, power, and the 
  3388. workers to operate each Monorail section.
  3389.  
  3390. Monorail (track) tiles connect to Monorail Stations. Monorail 
  3391. Stations can be placed only next to a Monorail Power Transformer 
  3392. or a Monorail (track) tile only. No tube is required to connect a 
  3393. Power Transformer or Monorail (track) to a Monorail Station. The 
  3394. only tube required for a Monorail System is the one that connects 
  3395. the Power Transformer to the colony.
  3396.  
  3397. A Monorail (track) or a Monorail (track) Intersection can be placed 
  3398. next to a Monorail Station or another Monorail (track) only.
  3399.  
  3400. When a complete Monorail System has been established between 
  3401. two stations, and the power/resource connections have been made, 
  3402. the Monorail line will become active. 
  3403.  
  3404. Note that if two separate Monorail lines become connected, a single 
  3405. train, instead of two, will make the complete circuit. For routing 
  3406. purposes, when trucking is manual, the two Monorail Stations are 
  3407. treated as legs of a truck route.
  3408.  
  3409. MACROMANAGEMENT
  3410. The Macromanagement interface allows you to do two things: 
  3411. sneak buildings into the rebel colony if you have an active trade 
  3412. agreement with them, and assign artificially intelligent computer 
  3413. managers to the administration of your secondary colonies. 
  3414.  
  3415. Assigning an AI to research in a laboratory is done through the 
  3416. research menu. This menu can be reached by clicking on a laboratory 
  3417. building, or through the Master Reports button in the main AI interface 
  3418. (reached by clicking on the chrome ball icon in the lower left corner 
  3419. of the main game screen).
  3420.  
  3421. BUILD IN REBEL COLONY
  3422. If you have an active trade agreement with the rebel colony, and a 
  3423. Trade Mission has been built for you there, you can sneak more 
  3424. buildings into the rebel colony. This is not necessary for your 
  3425. survival, but it can be used to your advantage. If you want to 
  3426. prepare the rebel colony for the day when you take over its 
  3427. operation, you will have several buildings of your own choosing 
  3428. already built there. If you want to undermine their economy by 
  3429. building structures that will sap their resources, you have that 
  3430. capability. You will not be allowed to build a factory or other 
  3431. obvious structures because shipping and storage operations would 
  3432. immediately trigger too much attention from the authorities in the 
  3433. rebel colony.
  3434.  
  3435. The drawback to building in the rebel colony is that they will
  3436. eventually notice what you're doing if you build several structures 
  3437. there. When they do, they will probably break the trade agreement, 
  3438. preventing you from trading with them or building additional 
  3439. structures in their colony. They will also take over ownership of any 
  3440. new buildings you created in their colony.
  3441.  
  3442. The Build in Rebel Colony button shows you a text list of buildings 
  3443. you can sneak into the rebel colony. Highlight a building type by 
  3444. clicking on it, then select the OK button to confirm your decision. 
  3445. The building will be constructed in the normal amount of time, but 
  3446. it will use the resources of the rebel colony for construction and 
  3447. maintenance.
  3448.  
  3449. ASSIGN AI TO COLONY MANAGEMENT
  3450. If you have completed the research leading to AI Managers, you 
  3451. will then have the option of assigning a few of your new artificial 
  3452. intelligence personalities to the management of your secondary 
  3453. colonies. These new AI managers are not as powerful as your 
  3454. primary AI assistant, so they are assigned to a specific colony and 
  3455. instructed to build structures that will allow that colony to 
  3456. specialize. For example, you may want the AI manager to build an 
  3457. agricultural colony that will stockpile food, which you can then 
  3458. Truck or Monorail to your main colony unless you want to use it 
  3459. for trade.
  3460.  
  3461. You will still need to check on the progress of your AI managers; 
  3462. they are primarily concerned about the colony systems and the 
  3463. orders you have given them, so the humans living in the colony get 
  3464. less attention. You are still responsible for the colony infrastructure 
  3465. and keeping the colonists alive.
  3466.  
  3467. When they first appear, you may find that your AI managers are not 
  3468. exactly following the instructions you have given them. In some 
  3469. cases, you may find that an AI instructed to build an agricultural 
  3470. colony is building a sea of Communications Towers instead. If you 
  3471. see this situation, or if you want to slow down the use of resources 
  3472. by that colony, click on the Deassign AI button. Odd structures are 
  3473. built by unstable AI managers. Appropriate research into AI 
  3474. personality problems will stabilize your managers.
  3475.  
  3476.  
  3477. APPENDIX 2 - RESOURCE PRIORITIES FOR STRUCTURES
  3478. When there aren't enough resources to keep all of your colony 
  3479. structures operating, certain structures have higher priorities than 
  3480. others. The following is a list showing how limited resources are 
  3481. allocated to established structures, starting with the most important 
  3482. buildings and working down to the least important.
  3483.  
  3484. 1.      Nanotechnology Facility         
  3485. 2.      Solar Power Receiver Array      
  3486. 3.      CHAP                            
  3487. 4.      Smelter                         
  3488. 5.      Warehouse                       
  3489. 6.      Agricultural Dome               
  3490. 7.      Command Center
  3491. 8.      Tokamak Fusion Reactor
  3492. 9.      Geothermal Power Facility
  3493. 10.     SPEW
  3494. 11.     Storage Tank
  3495. 12.     Mine
  3496. 13.     ResidentialUnit
  3497. 14.     Robot Command
  3498. 15.     Communication Tower    
  3499. 16.     Hot Laboratory  
  3500. 17.     Red Light District
  3501. 18.     Park    
  3502. 19.     Recreational Facility
  3503. 20.     University     
  3504. 21.     Medical Facility
  3505. 22.     Monorail Power Transformer
  3506. 23.     Monorail (track)        
  3507. 24.     Mass Driver     
  3508. 25.     Trade Mission
  3509. 26.     Underground Laboratory
  3510. 27.     Surface Factory
  3511. 28.     Police Station
  3512. 29.     Underground Factory
  3513. 30.     Commercial Facility
  3514. 31.     Administration Building
  3515. 32.     DIRT
  3516. 33.     Monorail Station
  3517. 34.     Spaceport
  3518. 35.     Terraforming Facility
  3519.  
  3520.  
  3521. APPENDIX 3 - PLANET CLASSES
  3522. With rare exceptions, the planets in Outpost are based on existing 
  3523. bodies in the solar system, since these are assumed to be 
  3524. representative of planetary types that would naturally form in other 
  3525. suitable star systems. When you select a planet to colonize, you are 
  3526. presented with planetary statistics gained by your probes. You 
  3527. should consider these statistics carefully before you make your 
  3528. decision. However, if this information seems hard to understand, 
  3529. you can use the following list to compare your potential planet with 
  3530. similar planets in our solar system.
  3531.  
  3532. MERCURY
  3533. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.38
  3534.     In kilometers   4,878
  3535. Mass (Earth = 1)        0.055
  3536. Rotation period 58.6 days
  3537. Surface gravity (Earth = 1)     0.38
  3538. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3539.     from Sun (Earth = 1)    0.387
  3540. Solar energy received (Earth = 1)       6.6
  3541. Approximate mean temperature (Centigrade)       350 (day), -170 (night)
  3542. Principal atmospheric gases     Helium trace
  3543. Escape velocity (kilometers per second) 4.25
  3544.  
  3545. VENUS
  3546. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.95
  3547.     In kilometers   12,104
  3548. Mass (Earth = 1)        0.815
  3549. Rotation period 243 days, retrograde
  3550. Surface gravity (Earth = 1)     0.91
  3551. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3552.     from Sun (Earth = 1)    0.723
  3553. Solar energy received (Earth = 1)       2.2
  3554. Approximate mean temperature (Centigrade) 450 (surface), -23 (clouds)
  3555. Principal atmospheric gases     Carbon dioxide, nitrogen
  3556. Escape velocity (kilometers per second) 10.36
  3557.  
  3558.  
  3559.  
  3560. EARTH
  3561. Equatorial diameter     1.0
  3562.     In kilometers   12,756
  3563. Mass    1.0
  3564. Rotation period 23.94 hours
  3565. Surface gravity 1.0
  3566. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3567.     from Sun        1.0
  3568. Solar energy received   1.0
  3569. Approximate mean temperature (Centigrade)       22 (average)
  3570. Principal atmospheric gases     Nitrogen, oxygen
  3571. Escape velocity (kilometers per second) 11.18
  3572.  
  3573. MARS
  3574. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.53
  3575.     In kilometers   6,794
  3576. Mass (Earth = 1)        0.11
  3577. Rotation period 24.62 hours
  3578. Surface gravity (Earth = 1)     0.38
  3579. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3580.     from Sun (Earth = 1)    1.52
  3581. Solar energy received (Earth = 1)       0.44
  3582. Approximate mean temperature (Centigrade)       -23 (average)
  3583. Principal atmospheric gases     Carbon dioxide, nitrogen
  3584. Escape velocity (kilometers per second) 5.02
  3585.  
  3586. JUPITER
  3587. Equatorial diameter (Earth = 1) 11.19
  3588.     In kilometers   142,800
  3589. Mass (Earth = 1)        318.0
  3590. Rotation period 9.84 hours
  3591. Surface gravity (Earth = 1)     2.69
  3592. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3593.     from Sun (Earth = 1)    5.2
  3594. Solar energy received (Earth = 1)       0.037
  3595. Approximate mean temperature (Centigrade)       -150
  3596. Principal atmospheric gases     Hydrogen, helium
  3597. Escape velocity (kilometers per second) 59.6
  3598.  
  3599. SATURN
  3600. Equatorial diameter (Earth = 1) 9.41
  3601.     In kilometers   120,000
  3602. Mass (Earth = 1)        94
  3603. Rotation period 10.23 hours
  3604. Surface gravity (Earth = 1)     1.19
  3605. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3606.     from Sun (Earth = 1)    9.54
  3607. Solar energy received (Earth = 1)       0.011
  3608. Approximate mean temperature (Centigrade)       -180
  3609. Principal atmospheric gases     Hydrogen, helium
  3610. Escape velocity (kilometers per second) 35.6
  3611.  
  3612. URANUS
  3613. Equatorial diameter (Earth = 1) 4.11
  3614.     In kilometers   52,400
  3615. Mass (Earth = 1)        14.6
  3616. Rotation period 17.9 hours, retrograde
  3617. Surface gravity (Earth = 1)     0.91
  3618. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3619.     from Sun (Earth = 1)    19.19
  3620. Solar energy received (Earth = 1)       0.003
  3621. Approximate mean temperature (Centigrade)       -210
  3622. Principal atmospheric gases     Hydrogen, helium
  3623. Escape velocity (kilometers per second) 21.3
  3624.  
  3625. NEPTUNE
  3626. Equatorial diameter (Earth = 1) 3.95
  3627.     In kilometers   50,400
  3628. Mass (Earth = 1)        17.2
  3629. Rotation period 16 hours
  3630. Surface gravity (Earth = 1)     1.19
  3631. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3632.     from Sun (Earth = 1)    30.06
  3633. Solar energy received (Earth = 1)       0.001
  3634. Approximate mean temperature (Centigrade)       -220
  3635. Principal atmospheric gases     Hydrogen, helium
  3636. Escape velocity (kilometers per second) 23.3
  3637.  
  3638. PLUTO
  3639. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.18
  3640.     In kilometers   2,300
  3641. Mass (Earth = 1)        0.002
  3642. Rotation period 6.4 days, retrograde
  3643. Surface gravity (Earth = 1)     0.04
  3644. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3645.     from Sun (Earth = 1)    39.52
  3646. Solar energy received (Earth = 1)       0.0006
  3647. Approximate mean temperature (Centigrade)       -230
  3648. Principal atmospheric gases     Traces of methane and  carbon dioxide
  3649. Escape velocity (kilometers per second) 1.1
  3650.  
  3651. CERES ASTEROID
  3652. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.074
  3653.     In kilometers   940
  3654. Mass (Earth = 1)        0.00017
  3655. Rotation period 9.08 hours
  3656. Surface gravity (Earth = 1)     0.01
  3657. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3658.     from Sun (Earth = 1)    2.8
  3659. Solar energy received (Earth = 1)       0.43
  3660. Approximate mean temperature (Centigrade)       -38
  3661. Principal atmospheric gases     None
  3662. Escape velocity (kilometers per second) Negligible
  3663.  
  3664. PHOBOS
  3665. Equatorial diameter (Earth = 1) 0.002
  3666.     In kilometers   22
  3667. Mass (Earth = 1)        0.000000018
  3668. Rotation period 0.32 days
  3669. Surface gravity (Earth = 1)     0.001
  3670. Mean distance (in astronomical units, or AU)
  3671.     from Sun (Earth = 1)    1.52
  3672. Solar energy received (Earth = 1)       0.43
  3673. Approximate mean temperature (Centigrade)       -50
  3674. Principal atmospheric gases     None
  3675. Escape velocity (kilometers per second) Negligible
  3676.  
  3677.  
  3678. APPENDIX 3 - RESEARCH TOPICS
  3679. Research is necessary to advance your civilization and survive. In 
  3680. real life, you may be researching toward a specific goal, or you may 
  3681. be doing pure research to see what you can learn. If you wish to 
  3682. pursue a specific goal in Outpost, you should deduce what types of 
  3683. research would logically lead you toward that goal. The following 
  3684. research topic connections may give you more information than you 
  3685. want to know about the structure of the research tree. Also note 
  3686. that Surface Hot Labs must be built to see the sections of the 
  3687. research tree that implement dangerous research topics.
  3688.  
  3689. Astronomy-Astrophysics
  3690. Astronomy-Basic Astronomy
  3691. Astronomy-Planetary Astronomy
  3692. Astronomy-Stellar Astronomy
  3693.  
  3694. Biology-Medicine
  3695. Biology-Medicine-Pharmacology
  3696. Biology-Medicine-Pharmacology-Alien Pharmacology
  3697. Biology-Medicine-Genetics
  3698. Biology-Medicine-Genetics-Genetic Engineering
  3699. Biology-Medicine-Genetics-Genetic Engineering-Agriculture 2
  3700. Biology-Exobiology
  3701. Biology-Plant Biology (Botany)
  3702. Biology-Plant Biology-Agriculture 1
  3703. Biology-Physiology
  3704. Biology-Physiology-Anatomy
  3705. Biology-Physiology-Comparative Physiology
  3706. Biology-Embryology
  3707. Biology-Immunology
  3708. Biology-Entomology
  3709. Biology-Ecology
  3710. Biology-Ecology-Alien
  3711. Biology-Ecology-AlienùAtmospheric
  3712. Biology-Ecology-AlienùTerrestrial
  3713. Biology-Ecology-Alien-Marine
  3714.  
  3715. Chemistry-Biochemistry
  3716. Chemistry-Physical Chemistry
  3717. Chemistry-Physical Chemistry-Metallurgy
  3718. Chemistry-Physical Chemistry-Materials Processing
  3719. Chemistry-Quantum Chemistry
  3720.  
  3721. Planetary Sciences-Meteorology
  3722. Planetary Sciences-Geography
  3723. Planetary Sciences-Geology
  3724. Planetary Sciences-Geology-Terrestrial Geology
  3725. Planetary Sciences-Geology-Terrestrial Geology-Tectonics and Earthquakes
  3726. Planetary Sciences-Geology-Terrestrial Geology-Mineralogy
  3727. Planetary Sciences-Geology-Terrestrial Geology-Vulcanology
  3728. Planetary Sciences-Geology-Mineral Resources
  3729. Planetary Sciences-Geology-Mineral Resources-Terrestrial Mining
  3730. Planetary Sciences-Geology-Mineral Resources-Extraterrestrial Mining
  3731. Planetary Sciences-Geology-Engineering Geology (Structural)
  3732.  
  3733. Mathematics
  3734.  
  3735. Computer Science-Artificial Intelligence
  3736. Computer Science-Artificial Intelligence-AI Managers
  3737. Computer Science-Artificial Intelligence-AI Personality Problems
  3738. Computer Science-Artificial Intelligence-Nanotechnology 1
  3739. Computer Science-Artificial Intelligence-Space Probe Intelligence
  3740. Computer Science-Artificial Intelligence-Robotics 1
  3741. Computer Science-Artificial Intelligence-Robotics 1-Airbots
  3742. Computer Science-Artificial Intelligence-Robotics 1-Repairbots
  3743. Computer Science-Artificial Intelligence-Robotics 1-Humanoid Workers
  3744. Computer Science-Advanced Processors
  3745. Computer Science-Systems Analysis
  3746. Computer Science-Systems Analysis-Efficiency Studies 1
  3747. Computer Science-Systems Analysis-Efficiency Studies 2
  3748.  
  3749. Physics-Aerospace
  3750. Physics-Aerospace-Wind Tunnels
  3751. Physics-Aerospace-Spacecraft Testing and Analysis
  3752. Physics-Aerospace-Orbital Space Stations
  3753. Physics-Aerospace-Satellites and Probes
  3754. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Meteorsat
  3755. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Comsat
  3756. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Solar Power Satellite
  3757. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Geological Penetrator Probe
  3758. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Weathersat
  3759. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Orbital Observer
  3760. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-Interstellar Flyby Probe
  3761. Physics-Aerospace-Satellites and Probes-ULBI Probe
  3762. Physics-Communications
  3763. Physics-Communications-Harsh Environment Signals Processing
  3764. Physics-Communications-SETI
  3765. Physics-Orbital Mechanics
  3766. Physics-Electrical Engineering
  3767. Physics-Electrical Engineering-Robotics 2
  3768. Physics-Optics
  3769. Physics-Power Generation
  3770. Physics-Power Generation-Advanced Alternative Systems
  3771. Physics-Propulsion Systems
  3772. Physics-Propulsion Systems-Standard Propulsion
  3773. Physics-Propulsion Systems-Asteroid Miner
  3774. Physics-Propulsion Systems-Heavy Lifter
  3775. Physics-Propulsion Systems-Low Orbit Freighter
  3776. Physics-Theoretical Physics
  3777. Physics-Theoretical Physics-Antimatter
  3778. Physics-Theoretical Physics-Nuclear Physics
  3779. Physics-Theoretical Physics-Plasma Physics
  3780. Physics-Theoretical Physics-Superconductivity
  3781. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics
  3782. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3783. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3784.     Nanomachines
  3785. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3786.     Nanomachines-Assembler
  3787. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3788.     Nanomachines-Replicator
  3789. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3790.     Nanomachines-Replicator-Construction
  3791. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3792.     Nanomachines-Replicator-Medical
  3793. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3794.     Nanomachines-Replicator-Mining
  3795. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3796.     Nanomachines-Replicator-Terraforming
  3797. Physics-Theoretical Physics-Quantum Mechanics-Nanotechnology 2
  3798.     Nanomachines-Replicator-Food Production
  3799.  
  3800. Social Sciences-Economics
  3801. Social Sciences-Political Science
  3802. Social Sciences-Psychology
  3803. Social Sciences-Psychology-Trade Negotiation
  3804. Social Sciences-Psychology-Advanced Teaching Methods
  3805. Social Sciences-Sociology
  3806. Social Sciences-Sociology-Crowd Psychology
  3807. Social Sciences-Sociology-Industrial Sociology
  3808. Social Sciences-Sociology-Social Stratification
  3809. Social Sciences-Sociology-Cultural Change
  3810. Social Sciences-Urban Studies
  3811. Social Sciences-Urban StudiesùCity Planning
  3812. Social Sciences-Police Science
  3813.  
  3814. Humanities-Drama
  3815. Humanities-Fine Arts
  3816. Humanities-History
  3817. Humanities-Music
  3818. Humanities-Philosophy
  3819.  
  3820.  
  3821. GLOSSARY
  3822.  
  3823. AEROBRAKING - A technique for slowing the flight of a spacecraft
  3824. with atmospheric drag by descending into the upper levels of a 
  3825. target planet's atmosphere until the craft has slowed enough to 
  3826. maintain a stable orbit.
  3827.  
  3828. AI - The standard abbreviation for artificial intelligence. For a longer
  3829. definition, see "artificial intelligence".
  3830.  
  3831. AIRBOT -  Airborne robot.
  3832.  
  3833. ALPHA PARTICLES - Nuclear particles with a positive charge that are
  3834. ejected at high velocity from specific radioactive transformations. 
  3835. These particles consist of two protons and two neutrons.
  3836.  
  3837. AMOR - Asteroidal objects that cross the orbit of Mars and approach
  3838. the orbit of Earth. Over short time scales of hundreds or thousands 
  3839. of years, about 10% of the Amors have orbits that evolve into 
  3840. Earth-crossing orbits. The first Amor class asteroid was 1221 
  3841. Amor, discovered in 1932.
  3842.  
  3843. APOLLO - Asteroidal objects that cross the orbit of Earth. The first
  3844. Apollo class asteroid was 1221 Amor, discovered in 1932.
  3845. arc second. An arc of one second, 1/3600 of a degree of angle, is 
  3846. less than the apparent diameter of a U.S. dime when viewed from a 
  3847. distance of two miles, or the apparent diameter of a golf ball when 
  3848. seen from a distance of five kilometers.
  3849.  
  3850. ARTIFICIAL INTELLIGENCE - AI. The goal of artificial intelligence
  3851. research is to produce computers that can think and learn in a 
  3852. manner analogous to human behavior. This includes the ability to 
  3853. apply known facts, combined with new information, common sense, 
  3854. and guesses, to arrive at an appropriate response to a problem.
  3855. artificial intelligence personality. Your assistant in Outpost is a 
  3856. computer with artificial intelligence. It has been provided with an 
  3857. artificial personality to allow easier communication with humans.
  3858. asteroid. A large interplanetary object that has no characteristic 
  3859. cometary coma or tail. The term includes dormant old comets 
  3860. covered with dust that no longer have comas or tails.
  3861. astrometry. A method for detecting planets in other star systems 
  3862. by watching for periodic changes in a primary star's position caused 
  3863. by the presence of a nearby Jovian planet.
  3864.  
  3865. ATEN - Asteroidal objects with orbits that lie mainly inside Earth's
  3866. orbit. The first Aten class asteroid discovery was 2062 Aten, 
  3867. located in 1976.
  3868.  
  3869. AU - Astronomical unit. The average distance from the Earth to the
  3870. Sun, equal to about 92.9 million miles.
  3871. bioengineering. The application of engineering principles to 
  3872. biological or medical science. This includes such things as 
  3873. construction of artificial organs.
  3874. biosphere. The portion of a planet's atmosphere, ground, and 
  3875. water where life can flourish. On a typical planet, the biosphere is 
  3876. located far away from fast food restaurants and used car 
  3877. dealerships.
  3878.  
  3879. BIOTERRAFORMING - The use of genetically engineered plant life, such
  3880. as blue-green algae, to make an Earth-type environment on another 
  3881. world.
  3882.  
  3883. BLACK DWARF - Superplanets, such as Jupiter or Saturn, that are too
  3884. far away from their primary star to shine by reflected light.
  3885. brown dwarf. Planetlike objects with masses up to 85 Jupiter 
  3886. equivalents and cool temperatures in the 120 to 2,000 degree 
  3887. Kelvin range. The size of a brown dwarf falls between gas giant 
  3888. worlds and small stars. This term was coined by Jill Tarter, a 
  3889. prominent astronomer in SETI research.
  3890.  
  3891. CALCULUS OF VARIATIONS - This mathematical technique is used to find
  3892. the optimum path between two fixed trajectory endpoints. 
  3893. Typically, this calculation assumes zero initial and final velocities 
  3894. with minimum time trajectories. Propulsion parameters can vary to 
  3895. minimize cruise time and increase fuel costs, or to lengthen cruise 
  3896. time and minimize fuel requirements.
  3897.  
  3898. CAMBRIAN - The paleontological/geological 100-million-year period
  3899. that began about 600 million years ago and was characterized by an 
  3900. explosive growth of marine life, primarily the invertebrates.
  3901. carbonaceous minerals. Minerals that are rich in carbon 
  3902. compounds. A carbonaceous chondrite is a class of sooty black 
  3903. asteroid known to be loaded with carbon compounds.
  3904.  
  3905. CCD - Charge Coupled Device. An electronic detector that is
  3906. several times more sensitive than photographic equipment in 
  3907. capturing images of weak astronomical light sources, such as 
  3908. asteroid movement against background stars.
  3909.  
  3910. CHAP FACILITY - Closed Habitat Atmospheric Production facility,
  3911. where breathable gases are produced for the colony's contained 
  3912. atmosphere.
  3913.  
  3914. CHEMICAL FRACTIONATION - The selection process that determines the
  3915. composition of an individual planet during its formation.
  3916. comet. A small body consisting of frozen gases and dust in orbit 
  3917. around the Sun. As it nears the Sun, its surface material vaporizes 
  3918. to form a large head, or coma, at the center of which lies a dark 
  3919. nucleus where its mass is concentrated. In its powdered form, a 
  3920. comet is handy for household cleaning.
  3921.  
  3922. CONSTANT PROPER ACCELERATION - A term used to describe the
  3923. throttling down of a rocket engine so as to maintain a constant 
  3924. speed without further acceleration.
  3925.  
  3926. CONSTANT PROPER THRUST - A term used to describe rocket
  3927. acceleration performed at a constant full throttle, maintaining a 
  3928. uniform fuel consumption rate.
  3929.  
  3930. CRYOBIOLOGY - The study of the effects low temperatures have on
  3931. biological processes.
  3932.  
  3933. CRYOPROTECTIVE AGENTS - Used to protect cell membranes and organs
  3934. before freezing. Agents such as glycerol are infused into biological 
  3935. tissues to replace the extracellular water that would expand when 
  3936. frozen.
  3937.  
  3938. DEORBIT - A deorbit maneuver drops a spacecraft out of orbit toward
  3939. the planet's surface.
  3940.  
  3941. DIRT - Disaster Instant Response Team. The DIRT facility houses this
  3942. team, which is intended for rapid response to disasters and emergencies 
  3943. in a colony.
  3944.  
  3945. DRYDOCK - A traditional term meaning a dock that can be kept dry
  3946. during the construction or repair of ships. In space, there's no 
  3947. problem keeping a ship dry, but the drydock has to support a 
  3948. construction and repair crew in the weightless vacuum of their 
  3949. work area.
  3950.  
  3951. ECOSPHERE - A region in space, near a star, where suitable planets
  3952. can have surface conditions compatible with the origin, evolution, 
  3953. and continuous existence of land life. Humans can survive the 
  3954. surface conditions on a planet within a stellar ecosphere.
  3955.  
  3956. ELEVATION MAP - The Site Map screen in Outpost can be toggled to
  3957. show the false color topographical Elevation Map, indicating the 
  3958. four relative heights of terrain shown on the Site Map.
  3959. emergence behavior. A biological and philosophical theory used to 
  3960. describe simple systems of interlocking processes that generate 
  3961. unpredictable results of a higher order.
  3962.  
  3963. ESCAPE VELOCITY - The speed that an object must acquire to escape
  3964. from the gravity of a planet.
  3965.  
  3966. FALSE COLOR - A method of applying colors to a normal image to
  3967. make details more apparent.
  3968.  
  3969. FINISHING - Part of a fabrication process that refines a basic shape
  3970. into its final form, as with a finished machine part.
  3971.  
  3972. FUEL CELL - A battery cell that continuously changes the chemical
  3973. energy of a fuel and oxidant to electrical energy. Fuel Cells power 
  3974. Outpost robots and can be manufactured in your factories.
  3975.  
  3976. FUMAROLE - A hole in a volcanic region that emits vapors and hot
  3977. gases, such as steam. This is a very handy sort of hole to find, since 
  3978. you can build a geothermal plant on top of a fumarole to generate 
  3979. power.
  3980.  
  3981. GAS GIANT - Large, non-terrestrial planets composed primarily of
  3982. gaseous and liquid hydrogen. In the solar system, the gas giants are 
  3983. Jupiter, Saturn, Uranus, and Neptune. This type of planet is also 
  3984. called Jovian.
  3985.  
  3986. GEOSYNCHRONOUS ORBIT - A geostationary orbit. This relates to an
  3987. artificial satellite that orbits above a planet's equator at the same 
  3988. speed as the planet rotates so that the satellite effectively stays in 
  3989. the same place.
  3990.  
  3991. GREENHOUSE EFFECT - The trapping of infrared radiation by gases in a
  3992. planet's atmosphere, raising the surface temperature.
  3993.  
  3994. HIBERNATION - A slowed metabolic state that allows animals to sleep
  3995. without food for days or weeks. This is also the state entered by a 
  3996. computer game development team right after it finishes its current 
  3997. project.
  3998.  
  3999. HOSTILITY LEVEL - As used in Outpost, this is the rating of a planet's
  4000. relative environmental hostility with regard to humans. As used in 
  4001. computer game development, this is the level of animosity that the 
  4002. team feels toward the game designer as a project nears completion.
  4003.  
  4004. HYPOXIA - Oxygen deficiency in the blood, cells, or tissues.
  4005.  
  4006. ILLUMINANCE - As used in Outpost, this is the quantity of radiation a
  4007. planet receives from its primary star. The habitability of a planet 
  4008. depends on this quantity of radiation. It also determines how useful 
  4009. solar powersats will be at a particular planet.
  4010.  
  4011. IMPACTORS - Celestial bodies, such as comets or asteroids, that strike
  4012. a planetary surface.
  4013.  
  4014. JOVIAN - See "gas giant".
  4015.  
  4016. KAO - The Kuiper Airborne Observatory, a civilian C-141 Starlifter
  4017. aircraft operated by NASA-Ames Research Center. A popular 
  4018. platform for astronomy since it's able to fly above most of the 
  4019. water vapor in the Earth's atmosphere with its infrared telescope. 
  4020. Among its many successes, the KAO was used to discover the rings 
  4021. of Uranus.
  4022.  
  4023. KINEMATICS - A branch of dynamics that deals with aspects of
  4024. motion apart from considerations of mass and force.
  4025.  
  4026. KUIPER BELT - A belt of comets orbiting the Sun just beyond the
  4027. orbit of Pluto. This comet reservoir was postulated by astronomer 
  4028. Gerard P. Kuiper in 1951 and its existence is supported by recent 
  4029. discoveries.
  4030.  
  4031. LAWBOT - Police robot.
  4032.  
  4033. LIGHT YEAR - The distance over which light can travel during one
  4034. Earth year. Used as a unit to express the distances between stars. 
  4035. One light year equals 0.306 parsec. The velocity of light is about 
  4036. 186,000 miles per second.
  4037.  
  4038. LUMINOSITY - A measure of the total radiation emitted by an object.
  4039. The ratio of the amount of light that would reach us from a star to 
  4040. the amount that would reach us from the Sun if both the star and 
  4041. the Sun were at the same distance from us.
  4042.  
  4043. MACROMANAGEMENT - Strategic management of the overall
  4044. operations of a complex system, such as a corporation or a colony, 
  4045. without getting involved in the smaller, tactical management issues.
  4046.  
  4047. MASS DRIVER - An electromagnetic rail gun. Used to launch buckets
  4048. of resources off a planetary surface and into space for use in space 
  4049. manufacturing or as reaction mass for starships.
  4050.  
  4051. METEOR - A flash of light visible as an object passes through a
  4052. planet's atmosphere and burns up as a result of frictional heating. 
  4053. These objects are no larger than motes of dust.
  4054.  
  4055. METEORITE - A natural object of extraterrestrial origin that survives
  4056. passage through a planet's atmosphere to strike the planet.
  4057. meteoroid. A natural object in interplanetary space that is smaller 
  4058. than about 30 feet in diameter. Larger objects are called asteroids.
  4059.  
  4060. MICROBOT - A very small robot.
  4061.  
  4062. MOTHERSHIP - See "starship".
  4063.  
  4064. NANOTECHNOLOGY - The thorough, inexpensive control of the 
  4065. structure of matter based on molecule by molecule manipulation; 
  4066. the products and processes of molecular manufacturing.
  4067.  
  4068. NEA - A Near Earth Asteroid passes within the orbit of Mars and
  4069. approaches Earth. Asteroid 433 Eros, discovered in 1898, was the 
  4070. first NEA to be identified. Amor and Apollo asteroids are both 
  4071. NEA categories.
  4072.  
  4073. OORT CLOUD - region extending more than 100,000 AU from the
  4074. Sun, where perhaps a trillion cometary nuclei are thought to reside.
  4075. optical interferometry. An astronomical technique, used in the 
  4076. search for extrasolar planets, that requires widely separated optical 
  4077. telescopes to make use of the interference pattern of light waves 
  4078. coming from closely spaced points in the sky. The greater their 
  4079. baseline, or separation, the better the resolution.
  4080.  
  4081. ORBITAL INSERTION - A spacecraft maneuver that places it in a stable
  4082. orbit around a celestial body, such as a planet.
  4083.  
  4084. PHOTOLYSIS - The breaking up of a chemical compound by the action
  4085. of radiant energy, especially light.
  4086.  
  4087. PHOTOMETRY - An astronomical technique used to detect variations
  4088. in a star's luminosity caused by the alignment of a companion 
  4089. between the star and Earth, eclipsing the star.
  4090.  
  4091. PHOTOSYNTHESIS - The formation of organic chemical compounds
  4092. from water and the carbon dioxide of the air in the tissues of green 
  4093. plants exposed to light.
  4094.  
  4095. PLANETARY ECOSYNTHESIS - The process of making an Earth-type
  4096. environment on another world. Also known as terraforming.
  4097.  
  4098. PLANETFALL - The landing of a spacecraft on a planet.
  4099.  
  4100. POWERSAT - Solar power satellite placed in geosynchronous orbit.
  4101. Uses solar photovoltaic cells to collect a star's energy and convert 
  4102. it to centimeter-length microwaves for power beaming to ground-
  4103. based receiver arrays (rectennas).
  4104.  
  4105. PRIMARY SHAPING - Part of the fabrication process that involves
  4106. turning a raw material into the approximate size and shape of an 
  4107. intended machine part. Casting and powder processing are two 
  4108. primary shaping methods that show promise for space 
  4109. manufacturing.
  4110.  
  4111. PRIMARY STAR - The massive body (a star) around which another
  4112. body (a planet) is orbiting.
  4113.  
  4114. RAD - A measure of exposure to ionizing radiation, equal to 100 ergs
  4115. of energy per gram of absorbing material.
  4116.  
  4117. RECTENNA - Solar power receiver array. Receives the centimeter-
  4118. microwave power beam generated from an orbital powersat.
  4119. refactory. Denoting an element or compound that vaporizes at high 
  4120. temperatures, such as uranium, calcium, and aluminum. Also 
  4121. refractory.
  4122.  
  4123. REGOLITH - The layer of dust and fragmented rocky debris, produced
  4124. by meteoritic impact, that forms the uppermost surface on planets, 
  4125. satellites, and asteroids.
  4126.  
  4127. REMOTE SENSING - Any technique for investigating an object from a
  4128. distance.
  4129.  
  4130. ROBODIGGER - Robot digger. Creates the underground chambers and
  4131. tunnels for your colonists so that they can spend most of their time 
  4132. in safety underground.
  4133.  
  4134. ROBODOZER - Robot bulldozer. Prepares terrain for building
  4135. structures.
  4136.  
  4137. ROBOMINER - Robot miner. Digs vertical shafts, locates ore,
  4138. establishes mines.
  4139.  
  4140. SEED FACTORY - An automated unmanned manufacturing facility. It
  4141. consists of perhaps 100 tons of the right set of machines, tools, and 
  4142. teleoperated mechanisms to permit both production and useful 
  4143. output and reproduction to make more factories. In Outpost, the 
  4144. Seed Factory lands on a new planet to prepare the way for human 
  4145. landings.
  4146.  
  4147. SELF-REPRODUCING AUTOMATA - Machines that reproduce themselves.
  4148. This idea originated with John von Neumann.
  4149.  
  4150. SIM - Simulation, or simulated life form. The digital inhabitants of a
  4151. mathematical simulation such as Outpost are often called sims. A 
  4152. strategy simulation game may also be called a sim.
  4153.  
  4154. SITE MAP - In Outpost, this is an orbital view of a landing site on a
  4155. planetary surface. Some potential mining locations, as well as the 
  4156. locations of your colonies, are indicated on this map.
  4157.  
  4158. SLOW SLEEP - In Outpost, the decreased metabolic state of suspended
  4159. animation in which the colonists travel during their interstellar 
  4160. voyage.
  4161.  
  4162. SOLAR FLARE - A sudden, violent release of magnetic energy in or near
  4163. the Sun's photosphere that often sends great amounts of radiation 
  4164. and highly accelerated charged particles into interplanetary space. 
  4165. Flares are unpredictable, last from a few minutes to an hour, and 
  4166. emit high energy protons that constitute one of the most serious 
  4167. hazards of spaceflight.
  4168.  
  4169. SPECKLE INTERFEROMETRY - A mathematical image reconstruction
  4170. technique that improves optical and infrared images by removing 
  4171. atmospheric interference. At infrared wavelengths, scientists have 
  4172. detected dim companion stars using speckle interferometry.
  4173. spectroscopy. The study of the light emitted from a body (its 
  4174. spectrum).
  4175.  
  4176. SPEW FACILITY - Sewage processing and environmental waste
  4177. facility. This is where materials in a colony are recycled.
  4178. spysat. Spy satellite. The orbital observer satellite performs this 
  4179. function.
  4180.  
  4181. STARSHIP - A generic term for spacecraft capable of making
  4182. interstellar voyages.
  4183.  
  4184. SUPERCONDUCTOR - Various metals that exhibit a complete
  4185. disappearance of electrical resistance, usually at temperatures near 
  4186. absolute zero.
  4187.  
  4188. SUPERPLANET - A gas giant planet with a history similar to Jupiter or
  4189. Saturn, both of which might be considered small members of the 
  4190. superplanet family.
  4191.  
  4192. SUSPENDED ANIMATION - The biological state in which metabolic
  4193. functions are stopped through deep-freezing, with the intent of 
  4194. reviving the person in the future.
  4195.  
  4196. TELEOPERATOR - A device that allows action or observation at a
  4197. distant site, by a human operator, through a mechanical or 
  4198. computer interface.
  4199.  
  4200. TELEPRESENCE - The ability of a human to sense and affect a remote
  4201. environment through mechanical means.
  4202.  
  4203. TERRAFORMING - The process of making an Earth-type environment
  4204. on another world. Also known as planetary ecosynthesis.
  4205.  
  4206. TILE MAP - In Outpost, the diamond-shaped terrain map that
  4207. dominates the main tile screen. This is where the colony structures 
  4208. are built.
  4209.  
  4210. TILE PICKER - The top center window in the main Outpost tile
  4211. screen. This is where spacecraft that are available for landing, and 
  4212. structures that are available to build, are displayed.
  4213.  
  4214. TOKAMAK - The preferred device for generating power from nuclear
  4215. fusion. The word tokamak is the Russian acronym for "toroidal 
  4216. magnetic chamber".  The first success of a tokamak device was 
  4217. announced in Moscow in 1968.
  4218.  
  4219. TRAJECTORY - The flight path of an object, such as a starship, a rocket,
  4220. or a thrown beer can, through space.
  4221.  
  4222. TROJAN ASTEROIDS - Asteroids located near the two stable Lagrangian
  4223. points of Jupiter's orbit.
  4224.  
  4225. ULBI PROBE - Ultra long baseline interferometer.
  4226.  
  4227. VLBI PROBE - Very long baseline interferometer.
  4228.  
  4229. VOLATILES - Elements or compounds with low melting temperatures,
  4230. such as water, ammonia, potassium, and sodium.
  4231.  
  4232. VULCANISM - A general term for the geological processes in which
  4233. crustal movements are accompanied by the generation of heat and 
  4234. gases, often with the violent ejection of cinders and lava.
  4235.  
  4236. WEATHERSAT - Weather satellite.
  4237.  
  4238. WHITE DWARF - A member of a class of small, dense, white-hot stars
  4239. of low luminosity.
  4240.  
  4241. WIMP - Weakly interacting massive particle, a hypothetical
  4242. subatomic particle able to travel freely through matter.
  4243.  
  4244. WIREFRAME - The basic structural frame of a graphic model intended
  4245. for 3-D rendering.
  4246.  
  4247.  
  4248. Limitations on Warranty
  4249.  
  4250. UNAUTHORIZED REPRESENTATIONS:  SIERRA WARRANTS ONLY THAT THE PROGRAM WILL
  4251. PERFORM AS DESCRIBED IN THE USER DOCUMENTATION.  NO OTHER ADVERTISING,
  4252. DESCRIPTION, OR REPRESENTATION, WHETHER MADE BY A SIERRA DEALER, DISTRIBUTOR,
  4253. AGENT, OR EMPLOYEE, SHALL BE BINDING UPON SIERRA OR SHALL CHANGE THE 
  4254. TERMS OF THIS WARRANTY.
  4255.  
  4256. IMPLIED WARRANTIES LIMITED:  EXCEPT AS STATED ABOVE, SIERRA MAKES NO
  4257. WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, REGARDING THIS PRODUCT.  SIERRA DISCLAIMS ANY
  4258. WARRANTY THAT THE SOFTWARE IS FIT FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND ANY IMPLIED 
  4259. WARRANTY OF MERCHANTABILITY SHALL BE LIMITED TO THE NINETY (90) DAY DURATION
  4260. OF THIS LIMITED EXPRESS WARRANTY AND IS OTHERWISE EXPRESSLY AND SPECIFICALLY
  4261. DISCLAIMED.  SOME STATES DO NOT ALLOW LIMITATIONS ON HOW LONG AN IMPLIED 
  4262. WARRANTY LASTS, SO THE ABOVE LIMITATION MAY NOT APPLY TO YOU.
  4263.  
  4264. NO CONSEQUENTIAL DAMAGES:  SIERRA SHALL NOT BE LIABLE FOR SPECIAL, INCIDENTAL,
  4265. CONSEQUENTIAL OR OTHER DAMAGES, EVEN IF SIERRA IS ADVISED OF OR AWARE OF THE
  4266. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. THIS MEANS THAT SIERRA SHALL NOT BE RESPONSIBLE 
  4267. OR LIABLE FOR LOST PROFITS OR REVENUES, OR FOR DAMAGES OR COSTS INCURRED AS
  4268. A RESULT OF LOSS OF TIME, DATA, OR USE OF THE SOFTWARE, OR FROM ANY OTHER
  4269. CAUSE EXCEPT THE ACTUAL COST OF THE PRODUCT.  IN NO EVENT SHALL SIERRA'S
  4270. LIABILITY EXCEED THE PURCHASE PRICE OF THIS PRODUCT. SOME STATES DO NOT ALLOW
  4271. THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, SO THE
  4272. ABOVE LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.
  4273.  
  4274. YOU ARE ENTITLED TO USE THIS PRODUCT FOR YOUR OWN USE, BUT MAY NOT SELL OR
  4275. TRANSFER REPRODUCTIONS OF THE SOFTWARE, MANUAL, OR BOOK TO OTHER PARTIES IN
  4276. ANY WAY, NOR RENT OR LEASE THE PRODUCT TO OTHERS WITHOUT PRIOR WRITTEN
  4277. PERMISSION OF SIERRA.  YOU MAY USE ONE COPY OF THE PRODUCT ON A SINGLE GAME
  4278. MACHINE, COMPUTER, OR COMPUTER TERMINAL. YOU MAY NOT NETWORK THE PRODUCT OR
  4279. OTHERWISE INSTALL IT OR USE IT ON MORE THAN ONE GAME MACHINE, COMPUTER, OR
  4280. COMPUTER TERMINAL AT THE SAME TIME.
  4281.  
  4282. BOOKS AND NASA REPORTS
  4283. Allen, Joseph P. with Russell Martin. Entering Space: An 
  4284.     Astronaut's Odyssey (New York: Stewart, Tabori & Chang, 1984).
  4285. Asimov, Isaac. Frontiers: New Discoveries About Man and His 
  4286.     Planet, Outer Space and the Universe (New York: Plume, 1991).
  4287. Asimov, Isaac. Isaac Asimov's Biographical Encyclopedia of 
  4288.     Science & Technology (New York: Avon Books, 1972).
  4289. Averner, M. M. and R. D. MacElroy (eds.). On the Habitability of 
  4290.     Mars: An Approach to Planetary Ecosynthesis. NASA SP-414 
  4291.     (Washington, D.C.: National Aeronautics and Space 
  4292.     Administration, 1976).
  4293. Beatty, J. Kelly and Andrew Chaikin (eds.). The New Solar System 
  4294.     (Cambridge, Massachusetts: Sky Publishing Corporation, 1990).
  4295. Berman, Louis and J. C. Evans. Exploring the Cosmos (Boston: 
  4296.     Little, Brown and Company, 1977).
  4297. Black, David C. The Detection and Study of Other Planetary 
  4298.     Systems, Technical Summary of a Report to the Solar System 
  4299.     Exploration Committee. NASA-Ames Research Center, August, 1981.
  4300. Boden, Margaret. Artificial Intelligence and Natural Man (New 
  4301.     York: Basic Books, 1977).
  4302. Cheney, Margaret. Tesla: Man Out of Time (New York: Dorset 
  4303.     Press, 1981).
  4304. Cheston, T. Stephen and David L. Winter (eds.). Human Factors of 
  4305.     Outer Space Production (Boulder, Colorado: American 
  4306.     Association for the Advancement of Science, Westview Press, 1980).
  4307. Clarke, Arthur C. The Hammer of God (New York: Bantam 
  4308.     Books, 1993).
  4309. Comins, Neil F. What If the Moon Didn't Exist?: Voyages to 
  4310.     Earths That Might Have Been (New York: Harper Collins, 1993).
  4311. Connors, Mary M., Albert A. Harrison, and Faren R. Akins. Living 
  4312.     Aloft: Human Requirements for Extended Spaceflight. NASA SP-
  4313.     483 (Washington, D.C.: National Aeronautics and Space 
  4314.     Administration, 1985).
  4315. Derrick, William L. et al. Psychological, Sociological, and 
  4316.     Habitability Issues of Long Duration Space Missions. Department 
  4317.     of Behavioral Sciences and Leadership, USAF Academy. NASA 
  4318.     Contract number T-1082K. Johnson Space Center, Houston, 
  4319.     Texas, 1985.
  4320. Dickinson, Terence. The Universe...and Beyond (Buffalo, New 
  4321.     York: Camden House Publishing, 1992).
  4322. Dole, Stephen H. and Isaac Asimov. Planets for Man (New York: 
  4323.     Random House, 1964).
  4324. Drexler, K. Eric. Engines of Creation: The Coming Era of 
  4325.     Nanotechnology (New York: Doubleday Anchor Books, 1986).
  4326. Drexler, K. Eric and Chris Peterson, with Gayle Pergamit. 
  4327.     Unbounding the Future: The Nanotechnology Revolution (New 
  4328.     York: William Morrow and Company, 1991).
  4329. Feynman, Richard P. Surely You're Joking, Mr. Feynman! (New 
  4330.     York: W. W. Norton and Company, 1985).
  4331. Finney, Ben R. and Eric M. Jones (eds.). Interstellar Migration and 
  4332.     the Human Experience (Berkeley: University of California Press, 1985).
  4333. Flexner, Stuart with Doris Flexner. The Pessimist's Guide to 
  4334.     History (New York: Avon Books, 1992).
  4335. Freitas, Robert A., Jr. (ed.). Advanced Automation for Space 
  4336.     Missions, 1980 NASA/ASEE Summer Study on the Feasibility of 
  4337. Using Machine Intelligence in Space Applications. University of 
  4338.     Santa Clara, Technical Summary, 1980.
  4339. Freitas, Robert A., Jr., and Patricia A. Carlson. Computer Science: 
  4340.     Key to a Space Program Renaissance, 1981 NASA/ASEE Summer 
  4341.     Study on the Use of Computer Science and Technology in NASA. 
  4342.     University of Maryland, Technical Report 1168, 1981.
  4343. Gleick, James. Genius: The Life and Science of Richard Feynman 
  4344.     (New York: Pantheon Books, 1992).
  4345. Hartman, Edwin P. Adventures in Research: A History of Ames 
  4346.     Research Center 1940-1965. NASA SP-4302 (Washington, D.C.: 
  4347.     U.S. Government Printing Office, 1970).
  4348. Hartmann, William K, Ron Miller and Pamela Lee. Out of the 
  4349.     Cradle (New York: Workman Publishing Company, 1984).
  4350. Heiserman, David L. Exploring Chemical Elements and their 
  4351.     Compounds (New York: McGraw Hill, 1992).
  4352. Heppenheimer, T. A. Colonies In Space (New York: Warner 
  4353.     Books, 1977).
  4354. Heppenheimer, T. A. Toward Distant Suns (New York: Fawcett 
  4355.     Columbine, 1979).
  4356. IIT Research Institute. Missions to the Asteroids. Report number 
  4357.     M-5. NASA Contract number NASr65(06). Lunar and Planetary 
  4358.     Programs, National Aeronautics and Space Administration, 
  4359.     Washington, D.C., 1964.
  4360. Jastrow, Robert. Journey to the Stars: Space Exploration, 
  4361.     Tomorrow and Beyond (New York: Bantam Books, 1989).
  4362. Kerrod, Robin. Living in Space (New York: Crescent Books, 1986).
  4363. Machiavelli, Niccolo. The Prince. Translated by George Bull. 
  4364.     (Baltimore: Penguin Books, 1961).
  4365. Mallove, Eugene F. and Gregory L. Matloff. The Starflight 
  4366.     Handbook: A Pioneer's Guide to Interstellar Travel (New York: 
  4367.     John Wiley & Sons, 1989).
  4368. Mason, Robert M. and John L. Carden (eds.). Controlled 
  4369.     Ecological Life Support System. NASA Conference Publication 
  4370.     2232, Washington, D.C., 1982.
  4371. Moore, Patrick. Exploring the Earth and Moon (New York: W. H. 
  4372.     Smith Publishers, 1991).
  4373. Moore, Patrick. Stars and Planets (New York: Exeter Books, 1987).
  4374. Morrison, David. Exploring Planetary Worlds (New York: 
  4375.     Scientific American Library, 1993).
  4376. Murray, Bruce (ed.). The Planets (San Francisco: W.H. 
  4377.     Freeman and Company, 1983).
  4378. Nilsson, Nils J. Principles of Artificial Intelligence (Palo Alto, 
  4379.     California: Tioga Publishing Company, 1980).
  4380. Oberg, James E. and Alcestis R. Oberg. Pioneering Space: Living 
  4381.     On the Next Frontier (New York: McGraw Hill, 1986).
  4382. Oleson, Mel et al. Regenerative Life Support Research/Controlled 
  4383.     Ecological Life Support System Program Planning Support 
  4384.     (Transportation Analysis). NASA contract NAS2-11148, Ames 
  4385.     Research Center, California, 1982.
  4386. O'Neill, Gerard K. The High Frontier: Human Colonies in Space 
  4387.     (New York: William Morrow, 1977).
  4388. Pohl, Ira and Alan Shaw. The Nature of Computation: An 
  4389.     Introduction to Computer Science (Rockville, Maryland: Computer 
  4390.     Science Press, 1981).
  4391. Regis, Edward. Great Mambo Chicken and the Transhuman 
  4392.     Condition: Science Slightly Over the Edge (Reading, 
  4393.     Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1990).
  4394. Regis, Edward. Who Got Einstein's Office? (Reading, 
  4395.     Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1987).
  4396. Sagan, Carl. Cosmos (New York: Random House, 1980).
  4397. Sanford, John. Observing the Constellations (New York: Simon 
  4398.     and Schuster, 1989).
  4399. Stevens, Lawrence. Artificial Intelligence: The Search for the 
  4400.     Perfect Machine (Hasbrouck Heights, New Jersey: Hayden Book 
  4401.     Company, 1985).
  4402. Viking Imaging Team. The Martian Landscape (Washington, D.C.: 
  4403.     National Aeronautics and Space Administration, 1978).
  4404. von Neumann, John. Theory of Self-Reproducing Automata 
  4405.     (Urbana and London: University of Illinois Press, 1966).
  4406. von Tiesenhausen, Georg. Management and Control of Self-
  4407.     Replicating Systems: A Systems Model. NASA Technical 
  4408.     Memorandum TM-82460, February, 1982.
  4409. Webber, Bonnie Lynn and Nils Nilsson (eds.). Readings in 
  4410.     Artificial Intelligence (Palo Alto, California: Tioga Publishing 
  4411.     Company, 1981).
  4412. Wells, H.G. The Outline of History: The Whole Storey of Man 
  4413.     (Garden City, New York: Garden City Books, 1920).
  4414. West, Edward et al. Textbook of Biochemistry (New York: The 
  4415.     MacMillan Company, 1966).
  4416. WGBH Boston. NOVA:Adventures in Science (Reading, 
  4417.     Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1983).
  4418. Wilford, John Noble. Mars Beckons: The Mysteries, the 
  4419.     Challenges, the Expectations of Our Next Great Adventure in 
  4420.     Space (New York: Alfred A. Knopf, 1990).
  4421.  
  4422.  
  4423. REFERENCE PERIODICALS
  4424. The following publications provide a wealth of current information 
  4425. on the space-related topics:
  4426.  
  4427. Astronomy, published by Kalmbach Publishing, 21027 Crossroads
  4428.     Circle, P.O. Box 1612, Waukesha, WI 53187
  4429. Final Frontier, published by Final Frontier Publishing Company, P.O. 
  4430.     Box 534, t. Morris, IL 61054-0534
  4431. Omni, published by Omni Publications, P.O. Box 3026, Harlan, IA 
  4432.     51593-2087
  4433. The Planetary Report, published by The Planetary Society, 65 N. 
  4434.     Catalina Avenue, Pasadena, CA 91106
  4435. Sky & Telescope, published by Sky Publishing, P.O. Box 9111, 
  4436.     Belmont, MA 02178-9111.
  4437.  
  4438.  
  4439.  
  4440.  
  4441.  
  4442.  
  4443.  
  4444.  
  4445.  
  4446.  
  4447.  
  4448.  
  4449.  
  4450.  
  4451.  
  4452.  
  4453.  
  4454.  
  4455.  
  4456.  
  4457.  
  4458.  
  4459.