home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / trek73 / trek73.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-30  |  62KB  |  1,591 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                  T R E K   7 3
  12.  
  13.                          A Star Trek Battle Simulation
  14.  
  15.                                                                         1
  16.      Trek73 is a computer-simulated battle based on the famous Star Trek
  17.                                                             2
  18.      television series and the board game Star Fleet Battles . Via
  19.      computer terminal, you can clash with enemy battle cruisers, such as
  20.      Klingon D-7's and Romulan Sparrowhawks, and use the same strategies
  21.      that Captain Kirk has used. Like Kirk, you control a Federation vessel
  22.      similar to the Enterprise; a computer program directs the enemy.
  23.      Victory can fall into several categories:
  24.  
  25.      Decisive Victory -- You completely destroy or cripple the attacking
  26.      force.
  27.  
  28.      Tactical Victory -- You out-maneuver the enemy using high-speed
  29.      escapes, corbomite bluffs, `play dead' tactics; or the enemy
  30.      surrenders.
  31.  
  32.      Moral Victory -- You surrender or self-destruct and destroy each
  33.      other.
  34.  
  35.      All distances are measured in megameters, one million meters
  36.      (abbreviated `M'). Speed is expressed in `Warp Factors'. Each warp
  37.                                   3
  38.      factor equals 100M per second . All angles are expressed in common
  39.      degrees from zero to 360, measured counter-clockwise from the x-axis,
  40.                                                                   4
  41.      similar to reading a protractor. Only two dimensions are used .
  42.  
  43.      Play is as follows:
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.      __________
  49.  
  50.  
  51.       1. Star Trek is a registered trademark of Paramount Pictures.
  52.       2. Star Fleet Battles is a trademark held jointly by Task Force
  53.      Games and Amarillo Design Bureau.
  54.       3. Although technically incorrect, it does save the player from
  55.      having to compute cube roots.
  56.       4. This saves the player from having to work out problems in
  57.      spherical geometry.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.      1.  You issue one of a number of commands (fire phasers, change
  65.      course, launch antimatter pods, surrender, etc.) by typing the
  66.      appropriate code number into the keyboard;
  67.  
  68.      2.  The enemy, under programmed instructions, issues a similar
  69.      command;
  70.  
  71.      3.  Both your commands are executed (phasers are fired, probes are
  72.      launched, damages are assessed, courses changed, etc.) while the
  73.      vessels move through space;
  74.  
  75.      4.  Unless certain end-game conditions are met (you destroy the enemy,
  76.      the enemy destroys you, your out-maneuver the enemy, you both destroy
  77.      each other, or one party surrenders) the above steps are repeated.
  78.  
  79.      Appendix 1 depicts the Enterprise's power circuits.
  80.  
  81.      Appendix 2 displays certain weapon and shield angles.
  82.  
  83.      Appendix 3 lists certain weapon and vessel specifications.
  84.  
  85.      Appendix 4 lists initial deployment of resources.
  86.  
  87.      Appendix 5 contains the designer's notes.
  88.  
  89.  
  90.      The following is a list of codes which can be used while in the
  91.      command mode aboard your ship:
  92.  
  93.      CODE         COMMAND
  94.      ====         =======
  95.  
  96.      1       Fire Phasers
  97.      2       Fire Photon Torpedos
  98.      3       Lock Phasers Onto Target
  99.      4       Lock Tubes Onto Target
  100.      5       Manually Rotate Phasers
  101.      6       Manually Rotate Tubes
  102.      7       *Phaser Status
  103.      8       *Tube Status
  104.      9       Load/Unload Torpedo Tubes
  105.      10      Launch Antimatter Probe
  106.  
  107.      11      Probe Control (Detonate, Redirect, Lock)
  108.      12      *Position Report
  109.      13      *Position Display
  110.      14      Pursue An Enemy Vessel
  111.      15      Run From An Enemy Vessel
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.      16      Manually Change Course And Speed
  118.      17      *Damage Report
  119.      18      Scan Enemy (Damage Report Of Enemy)
  120.      19      Alter Power Distribution
  121.      20      Jettison Engineering
  122.  
  123.      21      Detonate Engineering
  124.      22      Alter Torpedo And Phaser Firing Parameters
  125.      23      Attempt Defenseless Ruse
  126.      24      Attempt Corbomite Bluff(s)
  127.      25      Surrender
  128.      26      Ask Enemy to Surrender
  129.      27      Initiate Self-Destruct Sequence
  130.      28      Abort Self-Destruct
  131.      29      *Survivors Report
  132.      30      *Print Version Number
  133.      31      *Reprints Above List
  134.  
  135.      *Does Not Use A Turn
  136.  
  137.  
  138.                      Detailed Descriptions of Each Command
  139.  
  140.      What follows is a detailed description of each command. Each command
  141.      is referred to by a number from 1 to 31. After the name of the command
  142.      is given, a synopsis of the arguments the command requires is given,
  143.      if any. These arguments can be entered on the command line, separated
  144.      by whitespace, if you wish. For instance, to fire phasers 1 through 4
  145.      with a spread of 15, you could type '1 1234 15' on the command line.
  146.  
  147.      It should be noted that all numbers refer to parameters for the Heavy
  148.      Cruiser Class ship, and that other ships have slightly different
  149.      characteristics.
  150.  
  151.      1.  Fire Phasers.
  152.  
  153.      [Phasers | all] [Spread]
  154.  
  155.      Phasers are pure energy units which emit a beam similar to lasers, but
  156.      of a pulsating nature which can be `phased' to interfere with the wave
  157.      pattern of any molecular form. Phasers get their power from phaser
  158.      banks, which in turn, derive their power from the ship's engines. Each
  159.      phaser bank is capable of holding a charge of 10 units. When firing,
  160.      these banks discharge, similar to batteries, to spread their
  161.      destructive power through space. After discharging, these banks are
  162.      then recharged by the engines. Each phaser can be set to automatically
  163.      track a target or can be manually rotated. Unless engineering is
  164.      jettisoned (code 21), phasers only fire from 0-125 and 235-360
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.      degrees, relative to the ship's course. In other words, each vessel
  171.      has a 110 degree blind side in back of it in which phasers cannot
  172.      fire. If phasers fired into this blind side, they would destroy the
  173.      ship's engineering section.
  174.  
  175.      The Captain also designates a wide or narrow phaser beam: a wide beam
  176.      to disrupt many targets; a narrow beam to inflict maximum damage on a
  177.      single target. The maximum spread of phasers is 45 degrees, the
  178.      minimum is 10 degrees. The total beam width is twice the designated
  179.      spread.
  180.  
  181.      The firing percentage of each bank is preset to 100. In other words,
  182.      the bank fully discharges when firing. This can be changed, however,
  183.      using code 22.
  184.  
  185.      The maximum range of phasers is 1000M; the maximum hit factor is 45
  186.      with a ten degree spread, 10 with a forty-five degree spread. Phaser
  187.      hit factors are calculated by the following formula:
  188.  
  189.             hit = (bankunits)(firing%)sqrt(1-range/1000)(45/spread)
  190.  
  191.      Phasers fire in .2-second intervals starting with bank one. Phasers
  192.      inflict heavy damage and casualties, but do not destroy shields as
  193.      much as antimatter explosions do.
  194.  
  195.      A phaser is unable to fire if damaged, if firing into your blind side,
  196.      or if completely discharged.
  197.  
  198.      2.  Fire Photon Torpedos.
  199.  
  200.      [Tubes | all]
  201.  
  202.      The Enterprise is equipped with six torpedo tubes, which, as phasers,
  203.      can be set to automatically track a target or be manually rotated.
  204.      Unless engineering is jettisoned, tubes only fire from 0-135 and 225-
  205.      360 degrees. Each tube fires all its antimatter pods, which are
  206.      temporarily held suspended in a magno-photon force field. Photon
  207.      torpedos can be fired directly at an enemy, laid out as a mine field,
  208.      or scattered in an attacker's path as depth charges.
  209.  
  210.      Tubes must be loaded (code 9) prior to firing. Normally, torpedos are
  211.      launched at warp 12 in .2-second intervals, beginning with tube one.
  212.      Photon torpedos have a proximity fuse of 200M. All of these values can
  213.      be changed by using code 22.
  214.  
  215.      Torpedos must be launched with care since the antimatter pods which
  216.      are fired can never be recovered. It is suggested that you not fire
  217.      more than four torpedos at any one